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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor II  (Gelesen 444482 mal)

Elendils Cousin 3. Grades

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1065 am: 4. Okt 2013, 23:39 »

Im Prinzip wollte ich aber genau das sagen. Gorthaurs Spellweg ist momentan, verglichen mit den Alternativen, einfach ein Muss, wie du oben ja erläuterst. Und genau dieses Problem wollte ich ansprechen^^
  Wenn Gorthaur nun aber geschwächt wird und diesen extremen Vorteil gegenüber anderen Spellpfaden verliert, tritt er nicht mehr so häufig auf. Man könnte vielleicht schnell versuchen an "Rufe die Horde" zu gelangen und seinen Gegner aber mal so richtig zu überschwemmen, wenn der denkt, du kommst gleich mit deinen starken Helden um die Ecke. Momentan kannst du das locker verkraften: man hat eben keine wirklichen Verluste, wenn man den Gorthaur-Weg geht. Wenn man das ändert (durch dessen Schwächung und evtl. die Stärkung der anderen, aber das ist ein ganz anderes Thema, das woanders diskutiert werden sollte^^), ist er nicht mehr jedes Spiel zu sehen.

Ich glaube einfach, dass die Wahl zwischen Gorthaur und einer Domäne seinen Idealpreis zu hoch treibt. Da er momentan eben so unfassbar stark ist, habe ich versucht meinen Gedankengang zu erläutern (in seiner jetzigen Form würden ihn die allermeisten einer Domäne vorziehen, könnte ich mir vorstellen^^). Deshalb gefällt mir dein Konzept eben nicht besonders, noch dazu kommen die irgendwo weiter oben von Melkor Bauglir aufgeführten Gründe.


Achja, und vielleicht sollte man dein Konzept nochmal hochholen, Melkor? Dem fehlen ja noch ein paar Dafürstimmen, glaub ich ;)

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1066 am: 5. Okt 2013, 00:28 »
Wenn man das ändert (durch dessen Schwächung und evtl. die Stärkung der anderen, aber das ist ein ganz anderes Thema, das woanders diskutiert werden sollte^^), ist er nicht mehr jedes Spiel zu sehen.

Ja und dann würde er eben das ganze SPiel über der "schwache" Nekromant bleiben. Ich fände es nciht gut, wenn zum Beispiel Ruf die Hordeuund Gorthaur sich gegenseitig quasi ausschließen.  Wenn du das anders siehst werden wir uns hier wohl nciht mehr einig ^^.

Ich glaube einfach, dass die Wahl zwischen Gorthaur und einer Domäne seinen Idealpreis zu hoch treibt. Da er momentan eben so unfassbar stark ist, habe ich versucht meinen Gedankengang zu erläutern. Deshalb gefällt mir dein Konzept eben nicht besonders, noch dazu kommen die irgendwo weiter oben von Melkor Bauglir aufgeführten Gründe.

Tut mir Leid, vllt. bin ich auch einfach zu blöd, aber ich verstehe das nicht ^^. Wenn ich dich richtig versetehe sagst du: Gorthaur ist stärker als eine Domäne, deshalb wird man Gorthaur immer als erstes wählen. Das stimmt natürlich, aber ich habe bereits mehrmals gesagt, dass die Grundvorraussetzung für mein Konzept eine Schwächung GOrthaurs und eine Stärkung der Dömänentruppen ist. Insofern wiederhole ich hier nochmal Mandos: Mein Konzept und das von Melkor Bauglir schließen sich nciht gegenseitig aus. Ich finde Melkors Konzept gut, und es hat auch bereits mein dafür. Mein Konzept wäre einfach eine Ergänzung dazu. Tut mir Leid wenn ich mich jetzt wiederhole, aber ich habe das Gefühl, dass einige meine Gedankengänge noch nciht ganz verstehen :P.

Grüße
Rohirrim
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Elendils Cousin 3. Grades

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1067 am: 5. Okt 2013, 00:52 »
Zitat
Ich fände es nciht gut, wenn zum Beispiel Ruf die Horde und Gorthaur sich gegenseitig quasi ausschließen.
Das wollte ich auch nicht sagen, wir reden bzw. schreiben irgendwie aneinander vorbei^^
Zitat
Mein Konzept und das von Melkor Bauglir schließen sich nciht gegenseitig aus. Ich finde Melkors Konzept gut, und es hat auch bereits mein dafür. Mein Konzept wäre einfach eine Ergänzung dazu.
Hab ich schon verstanden, aber ich glaube, wir sollten das mal per PN klären. Hier führt das ja zu nix^^

Telcontar

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1068 am: 5. Okt 2013, 10:02 »
Wäre es eigentlich kompletter Unsinn, Gorthaur zum 25er-Spell zu machen?
Das würde doch zumindest sein spätes Auftauchen zur Folge haben und auch einen angemesseneren Preis für seine Stärke darstellen.
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Sturmkronne

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1069 am: 5. Okt 2013, 11:12 »
Die Idee an sich ist gut, aber was würdest du ändern?
Es ist vorgeschrieben, dass der Balrog bleibt, und Grond ist zu Feelingreich um ihn zu verändern. Also würde ich diese Idee mal zurückstellen.
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Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1070 am: 5. Okt 2013, 20:09 »
Und wenn Mordor, um Grond zu behalten, so einen Festungsspell kriegt, nachdem Gorthaur da ist:

Herr Mordors (lvl 8)

Gorthaur lässt einen Teil seiner gewaltigen Macht in ein Gebäude Mordors fließen. Je nach ausgewähltem Gebäude gibt es unterschiedliche Effekte (der Effekt ist tempotär, allerdings kann im ganzen Spiel nur noch das gewählte Gebäude durch den Spell verbessert werden):

Schlachthaus: Nun können tempotär normale Orks (mit verringerter Rekrutierungsgeschwindig keit) in allen Schlachthäusern, die in der gleichen Festung/Außenposten stehen, gebaut werden.

Orkgrube: Kann kurzzeitig mehrere Einheiten auf einmal bauen (falls nicht möglich, vlt ein geringer Lebensentzugeffekt für rekrutierte Einheiten)

Trollgrube: Ein doppelt so großer Troll erscheint, der zwischen Hammer und Keule wecheln kann

Belagerungswerke: Grond natürlich

MM-Gebäude: Feinde, die das Gebäude während der nächsten Zeit angreifen, werden vergiftet

DG-Gebäude: Bäume und Baumgruppen (gemeinhin als Wald bekannt 8-| ) in x-großem Umkreis senden regelmäßig Furchtwellen aus

CU-Gebäude: Ein ziemlicher Sichtweite-Bonus, außerdem wird der Wachturm von mehren Bogenschützen bewacht


Das Konzept ist aus dem Stehgreif erfunden, Änderungsvorschläge sind also mehr als willkommen

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Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1071 am: 20. Okt 2013, 19:59 »
Ich hätte einen sehr kleinen Vorschlag zu den Morgulschatten zu machen.
Aktuell werden ja durch die Morgulklingen der Nazgul Geister der Schattenwelt erzeugt, die dann von Sauron mit einem 8er Spell mit extrem langem CD einzeln in Morgulschatten umgewandelt werden können.
Diese Morgulschatten können dann unter Einsatz von erheblichen APM gegen einige Völker dazu veranlasst werden, einen einzelnen Soldaten eines Trupps zu verschlingen, wodurch der Schatten dann zwei hotkeylose Spells erhält, die allesamt relativ viel Mikro benötigen, während man Morgulschatten eh schon extrem schlecht in der Armee auswählen kann. (In all diesen Schritten besteht zusätzlich das Risiko, dass der Schatten getötet wird, was extrem schnell passiert, zumal er seine Verschlingfähigkeit extrem lahm ausführt und an den Feind ranmuss. Gegen Lorien z.B. völlig aussichtslos.)

Ich möchte einfach dazu anregen, dass man ihr System etwas vereinfacht, den Aufwand den sie atm brauchen, macht sie real betrachtet in jedem MP-Spiel völlig wertlos, selbst im SP finde ich persönlich es nervig, so viel Einsatz investieren zu müssen.

Schritte wären:
1. CD von Saurons Spell, der die Schatten erschafft erheblich senken. Aktuell ist der lächerlich hoch, ich würde auf das doppelt bis dreifache seines Feuerzaubers tippen. Ich würde ihn bei ca. 90 Sekunden ansetzen.
2. Dem Umwandlungszauber eine geringe Flächenwirkung geben. Aktuell kann hat man höchstens eine Chance auf 1-2 Schatten, weil man immer nur einen gleichzeitig verwandeln kann.
3. Ich würde es so machen, dass sie keinen Feind mehr töten müssen, sondern die Seele einfach so auswählen können.

Ich bin zwar auch der Meinung, dass das Verschlingen der Seelen feelingreicher ist, aber ehrlich: a) Morgulschatten sind aktuell in vielen Matchups völlig sinnlos, damit nicht mehr. b) Sie sind eh schon die Einheit, die das meiste Mikro überhaupt braucht, die Änderung gäbe ihnen immerhin mal die Chance, dass ihre Spells im MP auftauchen. c) Damit haben sie überhaupt eine Chance, dass sie eine Seele erhalten. Die Seelenspells sind mMn einige der interessantesten in der Mod und aktuell hat man kaum eine Möglichkeit sie ihnen zu geben, weil die Schatten immer davor sterben.
In dem Sinne würde man zwar eine schöne Idee streichen müssen, ohne das die Schatten ihre Kernidentität verlieren würden und unter der Errungenschaft, dass man sie überhaupt nutzen würde.

Ich hoffe mal, diese eher kürzere Idee gefällt euch.

Edit, da von einigen gewünscht und auch sinnvoll:
Die Morgulschatten erhalten ihren Seelenfähigkeiten automatisch, nachdem sie einen Feind getötet haben. (Beispiel: Killen einen Imla-Krieger und erhalten automatisch die Elbenseele.)


Gruß
Melkor Bauglir

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« Letzte Änderung: 24. Okt 2013, 22:18 von Melkor Bauglir »

-Mandos-

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1072 am: 20. Okt 2013, 20:09 »
Oder der Schatten absorbiert die Seele automatisch bei seinem ersten Kill, dann passt er sich automatisch dem Volk an und muss trotzdem noch in den Kampf, aber ohne ein so extremes Mikro.
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Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1073 am: 23. Okt 2013, 16:40 »
Mandos Idee wäre natürlich auch eine Möglichkeit, wie man das lösen könnte.
Sie hat aber zwei Nachteile, weswegen ich die freie Auswahl bevorzuge:
1. Die Schatten bleiben in ihrer Effizienz an das Matchup gebunden.
2. Sie müssten den Effekt eigentlich schon bei einer "Unterstützung" kriegen (also wenn sie beim Tod einer Einheit geholfen haben, aber nicht den Todesstoß durchgeführt haben). Ansonsten werden ihnen die Feinde ja immer vor der Nase weggetötet und sie erhalten nie ihrer neues Set.

Gruß
Melkor Bauglir

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1074 am: 23. Okt 2013, 20:11 »
Oder das Seele auswählen wird zum Fernkampfangriff und/oder verursacht erhöhten Schaden (würde Problem 2 lösen).
Ein dafür gibt es für das Konzept (mit Mandos´ Ergänzung) schonmal, da die Schatten mit ihrer Seltenheit und dem nötigen Micro einfach zu schlecht sind.

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derGovernor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1075 am: 3. Nov 2013, 12:16 »
Hallöle,

Ich bin neu in diesem Forum. Ich habe die Möglichkeit genutzt mich ein bisschen schlau zu machen und möchte mich hier zu Sauron äußern. Als ich zum ersten mal Mordor im Edain gespielt habe, war ich völlig überrascht und begeistert von dem Konzept. Die Idee das man einen Nekromanten auf das Spielfeld rufen kann und nur seine engsten Diener ihm Erfahrung bringen können, fand ich genial. Schnell aber bemerkte ich auch einige Schwachstellen. Klar, kann ich hier vielen Zustimmen das einige Fähigkeiten von Sauron extrem stark sind, wie die "Schicksalsklinge" aber auf der anderen Seite sollte man sich nicht nur Gedanken machen wie man verschiede Seiten in einer Kampangne intern verbessern und ausbalancieren kann, sondern auch wie sich solcher Veränderungen auswirken im Spiel, im Kampf!

Man muss sich hier wirklich die Frage stellen wie viel einem dieser Sauron eigentlich noch was bringt, wenn man ihn extrem schwächt oder schwerer zu bekommen macht. Gefährlich wird einem der Sauron eigentlich nur wenn er entweder den Spell bekommt und alleine dafür braucht man insgesamt 29 Fähigkeitspunkte! (Also wenig ist das sicher nicht! Da gehen einem wertvolle andere Kampffähigkeiten durch den Schmelzofen, nur für Sauron)! Außerdem ist es verdammt schwer Sauron auf Stufe 10 zu leveln, weil unter uns gesagt: Viel halten die Nazgul und Saurons Mund nicht aus! Selten reichen da ein Saruman (der leider alles umkicken kann was sich bewegt! Sogar Nazgul vom Pferd 0.0),Lurtz oder Ugluk aus und man darf von neuem in den Rohstoffgeldbeutel greifen. Wenn Sauron dann endlich mal Stufe 10 erreicht hat, dann hat der Rest ja nicht geschlafen sondern man wird von einer riesigen Armee des Gegners angegriffen. Und preislich attraktiv sind die Truppen Mordors außer den Orks sicher nicht. Was also dem Feind entgegenwerfen? Fakt ist das man sich schon sehr vorsichtig Gedanken machen muss wie man Sauron verändert und schwächen will, denn das wird Auswirkungen auf die gesamte Kampagne Mordor haben. Seltsam finde ich persönlich auch das der Nekromant so gut wie keinen Schaden macht und so gut wie keine Rüstung hat. Und wenn der mir verpufft muss ich wirklich 4000 Rohstoffe bezahlen! 4000 für eine grüne und schwache Hülle? Für 4000 Rohstoffe kann ich einen ganzen Haufen anderes machen, nicht zuletzt gesagt kosten die besten Helden bei den anderen Völkern so um die 4000 Rohstoffe. Die Nazgul, die dann trotzdem noch weiter Kämpfen, können diese Kampferfahrung nicht mal auf ihren Herrn übertragen.

Vieleicht habe ich hier schon lange diskutierte Dinge beschrieben aber das sind so die Main Themen die mir wichtig erscheinen und wo ich dringend eine Meinung zu brauche. Ich habe mich schon sehr viel in dieses Thema eingelesen aber richtige antworten eben noch nicht gefunden.
« Letzte Änderung: 3. Nov 2013, 12:53 von derGovernor »




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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1076 am: 3. Nov 2013, 13:30 »
Ja, vielleicht ist Sauron etwas zu stark, aber das Problem mit ihm ist ein anderes; er erfüllt eigentlich alle Rollen außer dem Support, und ist viel zu wichtig. Ja, er ist als Nekromant schwach, aber man benutzt ihn ja nicht als Frontschwein, sondern lässt ihn eher in der Base rumstehen, da er sonst, wie du gesagt hast, viel zu schnell stirbt. Auch die Nazgul sind nicht ganz alleine, sie haben ja noch Saurons Mund ( und später den Hexenkönig). Wenn man recht gut auf sie aufpasst, geben die nicht so schnell den Löffel ab, und da hat Mordor seine schwächste Phase: etwas nach dem Spielstart, wenn der Gegner genug Truppen hat, um den Orkspamm abzuwehren und zusätzlich die Nazgul anzugreifen, deren Tod ein Loch in den Geldbeutel reißt.
Sobald der Nekromant lvl5 erreicht, hat der Gegner noch ein anderes Problem: Einen enthüllten HK, der auch zu stark ist, dadurch kriegt man noch schneller Spellpunkte und Xp für den Nekromanten, ganz abgesehen vom "Herr der Erde"-Spell.
Spätestens wenn Gorthaur kommt, merken alle, wie Heldenlastig Mordor ist. Gorthaur löscht gerne mal kleinere Truppenverbände im Alleingang aus, und bei Heldenkillern verwandelt er sich entweder in einen Fledermausschwarm, falls es Nahkämpfer sind, lenkt sie ab, bis der HK und andere Nazgul kommen, oder verwandelt sich im schlimmsten Fall in Anatar. Er ist also nicht klein zu kriegen, und haut trotzdem mächtig rein.
Auch für 33 Spellpunkte wäre er noch zu stark, zudem er noch die ganzen Nazguls levelt (deren Stärke vlt. bis auf den HK noch vertretbar ist).
Rohstoffe, die man erübrigen kann, werden dann in 2-3 Orkgruben gesteckt, aus denen dann 10-14 Orkbattalione kommen, die zwar schwächer als andere Armeen sind, aber durch ihre Anzahl und durch Gasthausunterstützung (Stichwort Olifanten) auch was bewirken können, auch wenn sie eigentlich nur Begleitung für ein paar Belagerungswaffen sind, die Katapulte und Barrikaden/Türme einreißen, damit das Lager gestürmt werden kann.
Spätestens wenn Grond, der Balrog oder der Ring ins Spiel kommen, kann der Feind die weiße Fahne hissen.

Eigentlich entscheidet sich der gesamte Spielverlauf dadurch, wie schnell Mordor am Anfang Sauron levelt und wie schnell die Spells "Herr der Erde"&"Macht vergangener Zeitalter" gekauft werden.

Also versucht man zum einen, Sauron zu schwächen, weil er zu stark ist, zum anderen die Lategametruppen attraktiver zu machen, damit man auch mal seine Ressourcen in eine richtige Armee statt in Heldenspamm steckt. Ich hoffe, ich konnte dir helfen 8-|

p.s.: Willkomen im Forum ;)

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derGovernor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1077 am: 3. Nov 2013, 19:27 »
Danke für deine Antwort Thartom. Worum es mir letztendlich geht ist das wenn man ihn Schwächer macht, auch wieder woanders etwas stärker machen muss. Leichter währen solche Entscheidungen und Schritte wenn man einen Überblick über alle Völker und deren Zukünftigen Änderungen hätte. Am Ende muss ja jedes Volk irgendwo im Gleichgewicht sein!




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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1078 am: 3. Nov 2013, 20:10 »
Mordor wäre auch ohne Gorthaur stark genug im LG... Wenn man den Nekromant auf 10 levelt, kann man alle Domänen nutzen und die Nazgul vernünftig einsetzen, ein vernünftiger Feuerbogispamm + Nazgul, Gothmog und Hexi, unterstütz von den MdO ist immernoch sehr stark, vor allem, da Mordor von höheren Einnahmen (Sägewerke) und niedrigeren Spellkosten profitiert.
Nur ganz ohne Sauron wirds halt hart, dann müsste man auf die MdO einen stärkeren Fokus legen, da aber nur ein GH meistens da ist, wäre das problematisch. Im EG wären Nazgul aber genauso Pflicht wie im LG, ihr Debuff ist unglaublich wichtig. Mordor hat so viele Möglichkeiten, den Gegner zu schwächen/sich selbst zu stärken wie Imladris Heilmöglichkeiten oder Lothlorien Möglichkeiten hat, den Gegner zu verlangsamen... (Eher noch mehr)

Fazit: Man muss halt ein gutes Heldenmikro habe, Nazgul sind schwach gegen Helden (zumindest am Anfang), aber spielbar ist Mordor auf egal welche Weise (zum Glück ist der Trollspamm unbeliebt geworden xD )
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1079 am: 3. Nov 2013, 20:29 »
I think so, I lack specify that hero, mordor, I think Guritz, would be good to put it, and also improve morgul orcs, if I would not have to look like a discontinuity in mordor models with relation to other factions