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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor II  (Gelesen 444461 mal)

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1125 am: 30. Dez 2013, 23:49 »
Ich möcht nochmal daran erinnern
Themenwechsel:

Nachdem ich eben aus dem Hobbit komm ist mir was wegen dem Nekromanten eingefallen (ich erwähnte in meinem Poste im Hobbit Smaugs Einöde Thread)

Edain wir das Design warscheinlich an eine der neuen Interpretationen die im FIlm zusehen warn anpassen, wodurch das gute, alte Design wech wär... ich fänds daher eigentlich ncith schlecht, wenn das Alte Design für die Hauptform beibehalten wird, aber die 1. teleportfähigkeit etwas umgestaltet wird: sie wird ein Palantir Switch mit Namen Name "Schattengestalt"

dort hat man dann zwei Möglichkeiten:
1. Die bisherige Teleport fähigkeit (wie der SChwarze Nebel der hin und her huscht)
2. Eine Dunkle, Zeitbeschränkte, Version der Annatar gestalt-Fähigkeit mit einem der Designs aus dem Film, ohne irgendwelche Boni, aber vlt. mit ein paar eigenen kleinen Gemeinheiten oder vlt. gar ganz ohne Fähigkeiten aber dafür jagt er feinden in der Nähe erstmal angst ein und hat kleine Mali, so größe 5% auf Angriff und/oder Verteidigung... vielleicht auch nciht ganz unverwundbar und kassiert Schaden durch Magie...


der Vorschlag war ein Spontaner Gedanke nach dem Film^^

btw als Desing für die 2. Form würd ich diese "Rauch"-Version der Kriegergestalt mit Feuer an einigen Stellen empfehlen, ich denke man weiß was ich meine, Bilder gibts ja leider noch nciht

Dafür:
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1126 am: 31. Dez 2013, 00:23 »
Ansich bin ich dafür, ich fand das Design recht schön, aber wenn man die Schattengestalt als Flucht nutzen will, dauert das womöglich zulange, zwei Fähigkeiten anzuklicken... Wenn da noch ne Lösung gefunden wird, bin ich auf jeden Fall dafür :)
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1127 am: 31. Dez 2013, 00:50 »
Da bin ich dagegen. Sauron ist schon einer der am meisten überladenen Helden und braucht in meinen Augen nicht noch einen Palantir. Das (schöne) Filmdesign ist ja schon in der aktuellen teleportföhigkeit ein wenig aufgegriffen.
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Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1128 am: 2. Jan 2014, 01:18 »
ähem... ich versuche das ALTE Desing zu bewahren, ohne das ich all jene, die das Design aus dem Film haben wollen vollkommen vor den Kopf stoße, dazu kommt, dass er sich im Film in einer nciht Physischen, jedoch zumindest kröperähnlichen Gestalt zeigt und nciht nur als der schwarze rumwabernde Nebel und cih wette dass das Gebrüll nach dem Filmdesign losgehn wird, jedoch fände ich es schade, wenn das Aktuelle design verloren geht

@Mandos

hab grad gesehen, dass der Nekromant nochn Slot im Palantir Frei hat, also braucht es keinen Palantir wechsel. ich Änder das mal schnell

Nachdem ich aus dem Hobbit gekommen bin, ist mir was wegen dem Nekromanten eingefallen (ich erwähnte in meinem Poste im Hobbit Smaugs Einöde Thread)

Edain wir das Design warscheinlich an eine der neuen Interpretationen die im FIlm zusehen warn anpassen, wodurch das gute, alte Design wech wär... ich fänds daher eigentlich ncith schlecht, wenn das Alte Design für die Hauptform beibehalten wird, aber die 1. teleportfähigkeit etwas umgestaltet wird: sie wird ein Palantir Switch mit Namen Name "Schattengestalt"

dort hat man dann zwei Möglichkeiten:
1. Die bisherige Teleport fähigkeit (wie der SChwarze Nebel der hin und her huscht)
2. Eine Dunkle, Zeitbeschränkte, Version der Annatar gestalt-Fähigkeit mit einem der Designs aus dem Film, ohne irgendwelche Boni, aber vlt. mit ein paar eigenen kleinen Gemeinheiten oder vlt. gar ganz ohne Fähigkeiten aber dafür jagt er feinden in der Nähe erstmal angst ein und hat kleine Mali, so größe 5% auf Angriff und/oder Verteidigung... vielleicht auch nciht ganz unverwundbar und kassiert Schaden durch Magie...

 wegen Verfügbaren Slots gestrichen^^

Die 2. Fähigkeit im Palantir bleibt "Wandernder Schatten", als Darstellung der Nebelgestalt des Nekromanten.
Danach bekommt er auf Stufe 3 Die Fähigkeit
"Schattengestalt"
"Der Nekromant nutzt seine hinzugewonnene Macht um kurzzeitig einen Körper aus Schatten zu Formen um seine Gegner in Schrecken zu versetzen"
wie gesagt, Eine Dunkle, Zeitbeschränkte, Version der Annatar gestalt-Fähigkeit mit einem der Designs (vorzugsweise dem, das er hat, wenn man auch das Lidlose Auge aus Feuer sieht und es immer mehr doer weniger zwischen dem Auge und der Gestalt Saurons hin und her wechselt, wärend die kamera immer weiter reinzoomed... ich kann die Szene schlecht beschreiben^^) aus dem Film, er hat in dieser Gestalt keine Fähigkeiten, verursacht jedoch in Abständen von ca. 15 Sekunden (Form sollte vlt. 45 Sekunden anhalten) in einem kleinen Umkreis Furcht und gibt leichte Mali an Gegner (ca. -5% Auf Angriff und/oder Abwehr), er ist unverwundbar bzw kann nicht angegriffen werden, außer von Magie und vlt. geupgradeten Pfeilen, wegen Chancengleichheit unter Völkern^^ (Also Gift, Feuer, Eis und vlt. auch die Stahlbolzen Isengarts)

btw als Desing für die 2. Form würd ich diese "Rauch"-Version der Kriegergestalt mit Feuer an einigen Stellen empfehlen, ich denke man weiß was ich meine, Bilder gibts ja leider noch nciht

Dafür:
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11. Isildurs Fluch
12. Erkenbrand
13. Radagast der Musikalische
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15. Tar-Minyatur

das Konzept is damit durch,d anke an alle Befürworter
« Letzte Änderung: 2. Jan 2014, 13:32 von Der norwegische Blauling »

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1129 am: 3. Jan 2014, 18:03 »
Guten Tag MU!

Heute möchte ich ein Konzept vorstellen, das sich mit der Einbindung der Menschen des Ostens bei Mordor befasst. Eingebaut in diesen Vorsatz habe ich ein etwas älteres Konzept, das grundsätzlich zwar sehr gut ankam, teilweise aber für zu schwer spielbar oder unhandlich gehalten wurde und das ich daher noch überarbeitet habe.

Zuerst zu einem Grundproblem bei den MdO: Wir haben es hier mit einer verdammt großen Gruppierung zu tun, sowohl historisch wie auch spielerisch. Ich habe die aktuellen Einheiten hier einmal zusammengefasst:


Zusätzlich gibt es natürlich noch weitere Einheiten, deren Modelle aus alten Versionen noch existieren: die Rhûn-Soldaten (siehe SuM I) und Haradrim-Schwertkämpfer.

Insgesamt sehe ich für die MdO nur im Spellbook eine Zukunft. Man mag sich die Frage stellen, warum ich diese große Fraktion ins Spellbook „verbannen“ will, aber seien wir ehrlich: Regulär verfügbar kann man diese Einheiten kaum machen, weil massige Doppelungen vorprogrammiert wären.
Im Spellbook dagegen hat man dieses Problem praktischerweise nicht: Wen interessieren Doppelbesetzungen, wenn die Einheiten sich nicht in die Quere kommen, sondern quasi einfach da sind? Niemand kann mir beispielsweise erzählen, dass Gondors „Rohan antwortet“ die Kavallerie Gondors unnütz machen würde –die logische Konsequenz daraus, dass man diese Truppen neben der eigenen Armee hat und man absolut gar nichts für diese Truppen opfern, geschweige denn tun muss.

Die weitere Frage ist, wie die MdO über das Spellbook eingebunden werden sollen. Am einfachsten wäre jetzt sicherlich ein riesiger Truppensummon quasi ein Aquivalent zu „Isengart wird entfesselt“ –und nebenbei auch zu „Rohan antwortet“, „Letztes Bündnis“, („Armee der Toten“,) und „Letzter Marsch der Ents“. Effektiv wäre diese Einbindung ziemlich 0815, ein Truppensummon hat nun wirklich jedes 2. Volk als 25er Spell, außerdem will Edain von spielentscheidenden Zaubern weg. Abgesehen davon, passt ein Summon nicht einmal: Die MdO kämpften schon Jahrhunderte für Sauron und auch während des Ringkriegs war es ein ständiger Strom, der sich insgesamt aufsummierte und keine plötzlich eintreffende Riesenarmee. Eine kurzfristige Unterstützung (z.B. „Rohan antwortet“) oder schnell ausgehobene Streitkräfte (z.B. „Isengart wird entfesselt“), was ein Summon ja ausdrückt, wird den Gegebenheiten nicht gerecht, zumal er obendrein nicht wirklich innovativ wäre –eine langsam, aber stetig eintreffende Armee halte ich damit für das beste.


Konzept:
Beginne ich also einfach und endlich mal: Die MdO sollen durch 2 Spells repräsentiert werden, zuerst einmal der von Caron bereits vorgeschlagene „Korsarenstützpunkt“ und dann der finale Zauber „Ruf des Ostens“ (dazu etwas weiter unten).

Korsarenstützpunkt (11 Punkte, ersetzt „Barrikade“)

Tributposten:
Anmerkung:
Das ganze mag sich in der Theorie jetzt etwas komplex anhören, ist spielerisch aber eigentlich völlig einfach und sollte sich auch relativ flüssig spielen. Man baut einfach den Tributposten, dieser generiert dann passiv Sklavenkarawanen, Vorratskarawanen oder Truppen.
Die Truppen kann man logischerweise gleich einsetzen, Sklaven und Vorräte muss man halt noch mit einem Klick dem richtigen Ressourcengebäude zuteilen, insgesamt ist der Aufwand für den Spieler also sehr gering, gerade das System der Söldner wird sich sehr einfach spielen, auch wenn das mit den hin und her fahrenden Tributkarren evtl. erst einmal kompliziert klingen mag. xD Es sieht so aber mMn wesentlich schöner aus, als wenn die Truppen einfach so erscheinen würden.


„Ruf des Ostens“:
„Ruf des Ostens“ soll der neue 25er Spell Mordors werden, der den Balrog ersetzt. Besonders ist hier, dass er der einzige passive 25er Spell im Spiel ist. Spielmechanisch soll der Spell einen kompletten Gegensatz zu Grond darstellen: Während der eine eine Superwaffe mit sofortiger Wirkung zur Verfügung stellt, die besonders beim finalen Schlag gegen die feindliche Festung wirkungsvoll sein wird, stärkt RdO Mordors Makropotenzial bedeutend und belohnt Mapcontrol, allerdings ist seine Amortisationszeit relativ hoch.

„Ruf des Ostens“ hat 3 unmittelbare passive Auswirkungen:
-   Auf Vorpostenplätzen können ab jetzt Olifantenpferche gebaut werden. Gut, ich schrieb, dass die MdO Mordor keine Optionen wegnehmen sollen, aber für diese Kampfmaschinen muss Mordor einfach ein Opfer bringen, da finde ich einen aufgewandten Vorpostenplatz absolut in Ordnung. Zusätzlich haben Planierraupen spielmechanisch keine Konkurrenz mit anderen Einheiten Mordors.
Edit: Sinnvollerweise wurde außerdem vorgeschlagen, Olifanten zu limitieren. Ich würde dieses hierbei bei etwa 4 ansetzen.
-   Der Tributposten erhält eine weitere Tributoption, in dem er Tributkarren zu Saurons Verbündeten schicken kann, um die Söldner des Auges in die Schlacht zu führen (siehe oben).
-   Der Mordor-Spieler erhält passiv alle zwei Minuten einen Hetzboten für jede Festung oder Zitadelle, die er kontrolliert.

Hetzboten:
Das hier ist jetzt der zentrale Teil des Konzepts. Sie spielt auf die namentlich gleichen Diener an, die Sauron in den Osten sandte, um die MdO gegen das Königreich Gondor aufzuhetzen und es durch ständige Angriffe zu zermürben –einige Male wäre das dabei ja beinahe sogar untergegangen.
Hetzboten haben zwei Fähigkeiten, um entweder ein „Feldlager Harads“ oder ein „Feldlager Rhûns“ aufzuschlagen. Feldlager haben einen gewissen Mindestabstand voneinander (man sollte etwa 3 bis max. 4 um seine Festung platzieren können), damit man wirklich Mapcontrol für sie braucht, außerdem können maximal 8 Feldlager gleichzeitig existieren, sodass die Fähigkeit auf großen Karten nicht zu stark wird.
Die Feldlager spielen auf eine weitere Stelle im HdR-Universum an und werden dort häufig unter genau dem Namen erwähnt, bei Mordors quantitativem Überfluss an Truppen schaden einige Zelte sicher auch nicht. xD
Beim Beschwören eines Lagers verschwindet der Hetzbote –wäre super, wenn er wirklich verschwinden würde, zur Not kann er aber auch einfach sterben. xD

(Zu den Einheitenkosten gibt’s gleich noch eine Erklärung ;))

„Feldlager Harads“:
-   Beschreibungstext: „Schlage ein Feldlager für aus Harad eintreffende Truppen auf. Passiv machen sich alle 90 Sekunden Speerwerfer oder Bogenschützen der Haradrim vom Kartenrand auf den Weg. Heldenrekrutierung: Suladan“
-   Leben: 1000 (das entspricht einer Orkgrube der Stufe 1)
-   alle 90 Sekunden trifft vom Kartenrand ein Trupp Verstärkung ein
o   Abfolge der Unterstützung ist immer: Haradrim-Speerwerfer, H.-Speerwerfer, H.-Bogenschütze; H.-Speerwerfer, H.-Speerwerfer, H.-Bogenschütze
o   damit ist der mittlere Einheitenwert 370 pro Verstärkung (oder 4,1 pro Sekunde)

„Feldlager Rhûns“:
-   Beschreibungstext: „Schlage ein Feldlager für aus Rhûn eintreffende Truppen auf. Passiv treffen hier alle 70 Sekunden Reiter oder Speerträger Rhûns ein.“
-   Leben: 1000 (das entspricht einer Orkgrube der Stufe 1)
-   alle 70 Sekunden erscheint vor dem Lager ein Trupp Verstärkung
o   Abfolge der Unterstützung ist immer: Speerträger aus Rhûn, Speerträger aus Rhûn, Reiter aus Rhûn; Speerträger aus Rhûn, Speerträger aus Rhûn, Reiter aus Rhûn
o   damit ist der mittlere Einheitenwert 300 pro Verstärkung (oder 4,3 pro Sekunde)
-   Rhûn generiert seine Truppen bewusst direkt am Lager: Erstens schafft es einen Unterschied zu den Haradrim, denn geographisch liegt Rhûn ja so, dass Verstärkung von dort nicht überfallen werden kann. Außerdem: Die Rhûn-Feldlager können so erheblich aggressiver genutzt werden, denn an einer beim Feind gelegenen Siedlung aufgeschlagen, erscheinen die Truppen nahezu unmittelbar in der Schlacht.

Anmerkung:
Ich wette, auch hier klingt das Ganze wieder komplizierter, als es ingame dann ist: Effektiv generieren Mordors Zentralgebäude eine Einheit, der man mit einem Klick den Befehl erteilen kann, ein Feldlager aufzuschlagen. Ab dem Moment, wo ein solches Lager steht, trifft dann passiv Verstärkung ein.


Einheiten der Menschen des Ostens im Überblick:
Hier noch einmal abschließend die MdO-Einheiten, wie ich sie mir für 4.0 vorstelle. Die Änderungen, die ich vorgenommen habe, liegen hauptsächlich daran, dass viele Preise schon geraume Zeit nicht mehr angepasst wurden, gerade bei den CP merkt man, wie alt die Werte sind.
Die Kosten in der folgenden Tabelle sind natürlich keine ingame Kosten (von den Korsaren abgesehen, kriegt man die ja umsonst), sondern sollen als Orientierung dafür herhalten, wie stark diese Truppen etwa sein sollten; eine hier mit 400 bewertete Einheit ist also stärker als eine für 200. xD


Haradrim-Lanzenwerfer (Kosten: 300; Truppgröße: 10; CP: 30; Einbindung: Feldlager Harads)
Haradrim-Bogenschützen (Kosten: 500; TG: 10; CP: 50; Einbindung: Feldlager Harads)
Haradrim-Schwertkämpfer (Kosten: 200; TG: 10; CP: 20; Einbindung: Tributposten)
Reiter aus Rhûn (Kosten: 400; TG: 10; CP: 40; Einbindung: Feldlager Rhûns)
Speerträger aus Rhûn (also die aktuellen „Ostlinge“) (Kosten: 250; TG: 10; CP: 30; Einbindung: Tributposten, Feldlager Rhûns)
Rhûn-Soldaten (SuM I)* (TG: 10; CP: 30; Einbindung: Khamûls 10er)
Korsaren aus Umbar (Kosten: 350; TG: 10; CP: 30; Einbindung: Korsarenstützpunkt)
Olifanten** (Kosten: 2500; CP: 70; Einbindung: Olifanten-Pferch)

*Aktuell ruft Khamûl optisch normale Ostlinge herbei, ich finde ja, die Nummer 2 der Ringgeister darf schon eine besondere Einheit haben.
**Ich bin mir bei Kosten und CP von Olifanten nicht mehr sicher, die könnten aber so bleiben


Evtl. Fragen, die mir noch einfallen würden:


Ich freue mich auf Feedback (und über Dafür-Stimmen^^)

Gruß
Melkor Bauglir


Dafür:
1. Lord Schnee
2. Isildurs Fluch
3. Azaghâl
4. Dr. Lecter
5. Caron
6. Andaros, Weihnachtslord
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8. Telcontar
9. N512
10. Erkenbrand
11. Zypo
12. Lorienkeks
13. Cirdan
14. Tar-Palantir
15. derGovernor
16. Samon Zwerg
Konzept ist durch! Danke an alle Befürworter!
« Letzte Änderung: 6. Jan 2014, 18:13 von Melkor Bauglir »

Aragorn II.

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1130 am: 3. Jan 2014, 18:22 »
Also erstmal, ich finde das Konzept sehr interessant und gut durchdacht :) Aber ich finde es nicht gut, dass die Truppen vom Kartenrand kommen. So hat der Gegner die Möglichkeit,  diese Truppen zu töten was den Spell konterbar macht, was ja eigentlich nichts schlechtes ist, aber bei allen anderen Truppensummons ist dies nicht der fall. So hat mordor den nachteil, dass der Gegner diesen Spell unbrauchbar machen kann, wenn er einfach die beschworenen Truppen tötet

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1131 am: 3. Jan 2014, 18:32 »
Die Kritik ist zwar durchaus gerechtfertigt, aber der Spawnpunkt am Kartenrand ist auf allen Maps die ich bisher kenne, direkt hinter dem Lager des Spielers (bei FdI würden deine Einheiten also quasi in einer der Ecken erscheinen). Damit würden die Einheiten sich dieser Gefahr nicht aussetzen.
Außerdem ist das in begrenztem Maßstab sogar gewollt, denn "Ruf des Ostens" stellt auf lange Sicht auch mehr Truppen als ein normaler Summon -dafür halt gar keine auf kurze Sicht (wobei dieser Aspekt vielleicht nicht auf jeder Map zum Tragen kommen wird).

Gruß
Melkor Bauglir

Lord Schnee

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1132 am: 3. Jan 2014, 18:35 »
Mir gefällt das Konzept sehr gut, und es bekommt auch gleich mein dafür.
Mich stört es weder das die Truppen getötet werden können (muss man halt drauf aufpassen, was sonst passiert sieht man im Film in Ithilien, ausserdem kommen ja, anders als bei andern Summons immer neue Truppen), noch das der Balrog entfernt wird (Sauron ist zwar mächtig, aber Balrogs folgen nur Morgoth). Allerdings würdeich noch vorschlagen, die Ollifanten zu limitieren (auf 5 oder 7), da sie sonst, denke ich, zu stark bei Mordor vertreten wären, was ja nicht der sinn der Sache ist. Ausserdem bräuchte Sulladan eine neue Fähigkeit (vielleicht könnte man so Salame einbinden).
"Hört meine Worte und bezeugt meinen Eid. Die Nacht sinkt herab und meine Wacht beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod. Ich will auf meinem Posten leben und sterben. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Mauern. Ich bin das Feuer, das gegen die Kälte brennt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schläfer weckt, der Schild, der die Reiche der Menschen schützt. Ich widme mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, in dieser Nacht und in allen Nächten, die da noch kommen werden."
Schwur der Nachtwache

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1133 am: 3. Jan 2014, 19:09 »
Auf jeden Fall Dafür. So ungefähr hatte ich mir die Einbindung der MdO vorgestellt. Nur mit der Einbindung der Olifanten bin ich noch nicht glücklich. Ich finde es iwie seltsam, das Mordor gerade diese Haradrimeinheit regelmäßig rekrutieren können sollte. Da fände ich es fast besser sie weiterhin über Sulladan einzubinden: Bei diesem wird ja nun eine Fähigkeit frei, da der beschwörbare Olifantenpferch wohl wegfallen wird. Da könnte man doch stattdessen einen 10er einführen, der Dafür sorgt, dass bei der nächsten Haradrimverstärkung ein Olifant mitgeschickt wird. Fände ich persönlich etwas passender...
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1134 am: 3. Jan 2014, 19:19 »
Den Olifantenpferch könnte man doch auch bei den Hetzern einbauen...dann haben die drei Option, dafür sind sie dann essentieller.

Trotzdem mein Dafür

Dr. Lecter

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1135 am: 3. Jan 2014, 20:12 »
Ich finde das Konzept absolut hervorragend und durchdacht. Du hast eine Einbindung für diese Truppen gefunden, die Film, Buch und dem Spielprinzip Mordors entgegenkommt. Die Ersetzung des Balrogs stört mich ebenfalls in keinster Weise (Gründe dafür hast du optimal dargelegt), genauso wenig, dass die Haradrim vom Rand aus getötet werden könnten. Im Gegenteil, das verschafft einem 25er Spell eine taktische Komponente, welche kaum ein Spell dieser Klasse bisher aufweist. Ähnlichkeiten zum Heerlager sind natürlich gegeben, doch muss meiner Ansicht nach nicht alles auf Biegen und Brechen einzigartig und nie dagewesen sein, wenn es so einfach optimal passt. Einzigartigkeit ist wunderbar, doch sollte sie niemals mehr wiegen als Gameplay.
Insofern erhältst du auch mein dafür und meinen Respekt für ein derart präsentiertes Konzept.

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1136 am: 3. Jan 2014, 20:16 »
ich weiß nicht, wie aktuell das noch zur Meinung des Teams ist, aber:

Abgelehnte Vorschläge:

  • Helden, die weder im Buch noch im Film vorkommen, werden nicht eingebaut
  • Morgoth wird in keiner Form in der Mod umgesetzt werden.
  • Das Raufen der Orks untereinander wird nicht abgeschafft werden.
  • Die Nazgul werden nicht mit weiteren Namen versehen
  • Es wird keine 9 separaten Nazgul geben
  • Die Nazgul-Horde kann aus technischen Gründen nicht auf-und absteigen
  • Der Balrog wird nicht entfernt werden
  • Der HK wird keinen Schwert/Morgenstern Switch bekommen
  • Carcharoth wird nicht in die Mod eingebaut
  • Die Olifanten werden anders eingebaut werden, hier besteht kein Konzeptbedarf
  • Das Auge Saurons wird nicht verschwinden, wenn Sauron auf dem Feld ist
  • Es wird keine Rüstungs-und Klingenupgrades für die Ostlinge oder sonstige Truppen geben
  • Der Schicksalsberg wird in keinerlei Form bei Mordor umgesetzt, noch als Spell beschwörbar sein
  • Es werden keine MdO Baumeister eingebaut und die Einheiten werden auch nicht in ein anderes Gebäude kommen.
  • Die Nazgul werden nicht abstürzen und weiterkämpfen, nachdem ihre Fellbestie erschossen wurde.
  • Mordor wird keine Festungsmauern erhalten


lest doch bitte einfach mal die Start Postes der Konzept Diskussionen... dort gibts im Normalfall schon ne Liste mit Abgelehnten Konzepten

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1137 am: 3. Jan 2014, 20:18 »
Ja aber du sagst doch selber grade, dass sich diese Meinung geändert haben könnte. Ich mein: einen Vorschlag machen zu verbieten macht keinen Sinn, solangs nicht in Spam ausartet

gezeichnet
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1138 am: 3. Jan 2014, 20:35 »
Ich unterstelle Melkor Bauglir an dieser Stelle, dass er sich der Balrog Problematik höchstwahrscheinlich durchaus bewusst ist und auch, dass die Ersetzung unter abgelehnten Vorschlägen steht. Auf die Gefahr hin, meine Kompetenz als Forenneuling zu überschreiten, würde ich jedoch meinen, dass es ein solcher Vorschlag, welcher ja auch aktiv Bezug auf diese Problematik nimmt anstatt das Abgelehnte einfach übersehen zu haben, durchaus eine Chance verdient. Einerseits weil wir uns bei der Anbahnung der Version 4.0 einer bisher nie vorgenommenen Größe der Veränderungen (auch stark etablierter Systeme wie den Galadhrim bei Rohan, die ebenfalls lange Zeit für eine Ersetzung ausgeschlossen waren) gegenüber sehen und andererseits, weil es sich bei diesem Vorschlag um ein System handelt, welches explizite Vorteile gegenüber dem Balrog aufzeigt und gleich mehrere Probleme wie die unklare Einbindung der Haradrim und Ostlinge und die Problematik des spielentscheidenden 25er Spells löst. Ich denke, selbst mit diesem Stigma verdient es der Vorschlag deshalb beachtet zu werden. Immerhin sollen ja Userkonzepte nicht zuletzt auch dem Team mögliche neue Sichtweisen oder Möglichkeiten aufzeigen, die es so noch nicht gesehen hat. Nur weil der Vorschlag möglicherweise genügend Fürstimmen erhält, heißt dies ja nicht, dass er vom Team akzeptiert werden muss und selbst wenn er abgeschmettert würde, wäre sicherlich trotzdem einiger wichtiger Input für diese Fraktionen enthalten.

CMG

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1139 am: 3. Jan 2014, 20:42 »
Normalerweise gelten die in den Listen am Anfang des Threads aufgeführten Punkte so lange, bis vom Team eine gegenteiliges Statement kommt. Daher steht eine Entfernung des Balrogs momentan wohl nicht zur Diskussion.

MfG CMG
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Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
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