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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor II  (Gelesen 445277 mal)

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1215 am: 19. Feb 2014, 22:01 »
Was de facto einem Zusammenstreichen auf 2 Domänen gleichkommt...
Was eigentlich meinen Vorschlag nochmal interessanter macht, weil es CU nicht einfach aus dem Domänensystem 'rausschmeißt, sondern sogar noch sinnvoll einbindet.

Gruß
Melkor Bauglir

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1216 am: 19. Feb 2014, 22:07 »
wdenn du die Domänen zusammenstreichst musst du, falls die Levelbindung... das wieß ich grad leider nciht... bestehen leibt... die auch ändern... bisher is es 3, 6 und 9, dreiher schritt... bei 2... müsstest du dass auch zusammenstreichne... und bei Ausgebauten Domänen müsste dass dann wohl auf 5 und 10 rauslaufen... was manchmal... verdammt lange dauert, insbesonders, da das leveln des Nekromanten meist erst mit dem HK richtig losgehn kann

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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1217 am: 19. Feb 2014, 22:17 »
Daher wäre es vielleicht besser bei zwei Domänen die Entscheidungsgrenze auf 4 und 8 zu setzen. Wenn Melkor ein Konzept vor Augen hat, wäre es das Einfachste, wenn dieses präsentiert wird, sodass man anhand des Konzeptes weiter diskutieren kann und nicht so allgemein die Dinge ansprechen muss ohne konzeptionellem Zusammenhang.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1218 am: 19. Feb 2014, 22:19 »
Ich hätte die Levelbegrenzungen eher auf 3 und 7 oder so gelegt, eben damit man in einem realen Spiel auch mal beide Domänen sehen kann. ;) Hab ich jetzt noch im Konzept weggelassen, weil bei Helden in 4.0 schließlich noch einiges geändert wird.
Das Levelproblem Saurons halte ich übrigens eher für ein Kinderschuhproblem, was einfach noch nicht ganz so funktioniert, wie gewünscht. Ich bezweifle ehrlich gesagt ziemlich, dass das in Edain 4.0 so bleiben wird. Ist zwar nur eine Mutmaßung, aber die aktuelle Situation, dass man den HK praktisch braucht, war bei der Einführung des neuen Systems ziemlich sicher nicht vorgesehen.
Ich frage mich aber gerade, ob eine Diskussion zwischen uns beiden wirklich ein Ergebnis zur Folge haben kann. Ich finde CU einfach nicht adequat für eine Domäne und würde diese daher gerne etwas zentralisieren, wenn man so will. Du findest die Unterteilung in 3 Domänen passend. Insofern weiß ich nicht so recht, ob dieser Dialog es wirklich bringt. Fühl dich da bitte nicht vor den Kopf gestoßen, aber wir beharren gerade beide ziemlich auf unseren Standpunkten.

Was sagen denn andere zu dem Konzept?


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Kael, du hast es heute echt, 1 2 Minute vor mir etwas zu posten, was ich gerade sagen wollte. [uglybunti]

-Mandos-

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1219 am: 19. Feb 2014, 22:40 »
Ich hätte nichts gegen nur zwei Domänen, an sich ist aber die Auswahl aus Dreien deutlich schöner. Aber falls es ein gutes Konzept gibt, sehe ich keinen Grund, dagegen zu sein. Cirith Ungol ist halt echt nur ein kleinerer Wachposten gewesen.
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Nibukiros

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1220 am: 19. Feb 2014, 22:53 »
Mensch, Blauling! Wie viele Male soll ich denn dir bitte schreiben, dass ich das Umbauen Cis in einen Vorposten für die richtige Idee halte... Liest du den ganzen Post oder nur den Anfang...

Egal, nicht der Grund des Posts. Melkor, das hat mich überrascht. Das Konzept sieht geil aus. Muss ich zugeben. Fast hättest du mein dafür. Fast. Doch ein bisschen kann man noch feilen. Der Feinschliff fehlt noch.
Aber da hast du recht: Die Späher könnten den Charakter DGs noch zusätzlich untermalen. Doch das erste Problem, dass ich sehe:
Was hast du mit dem Einzug DGs/MMs gemacht? Ich hielt ihn eigentlich immer für eine prima Maßnahme. So konnte man die Vorteile der Domänen direkt auf die Produktionsgebäude übertragen, gleichzeitig wurden jede Menge Einheitendoppler herausgenommen. Die Begründung ist perfekt, spielmechanisch und tolkientechnisch alles abgedeckt; das rundumsorglos-Paket.

Die Verringerung auf zwei Domänen lag eigentlich auf der Hand, aber ich hatte bei meinem Konzept unbedingt an den drei Domänen festhalten wollen und deswegen Tol-in-Gaurhoth eingebunden, aber die Reduktion auf zwei ist hier natürlich auch eine Maßnahme (und zwar die bessere, wie es scheint), auch wenn es um die größere Auswahl schade ist. Doch mit manchen Traditionen muss man brechen.

In Bezug auf die Vereinigung MM+CU bin ich mir noch unsicher. Ja, CU wird viel von MM beeinflusst, dennoch sind sie in erster Linie Lugburz (=Barad Dûr) verpflichtet, wie ich Blauling zustimmen muss, und die Möglichkeit eines auf Befestigung orientierten Vorpostens ist sicher für das eher offensive Mordor eine Bereicherung.

Wie du dir den Domänen-Baumeister vorstellst, musst du mir noch erklären, sprich, wie letztendlich die Domänen ins Spiel gebracht werden, aber das ist ja kein Hindernis.

Die freien Domänenbauplätze sind für mich ein Muss: Die Domänen können nicht an der gefährlichen Front ihren Platz finden, denn ihr infrastruktureller Wert ist viel zu hoh dafür. Sie müssen sich sicher unterbringen lassen. Nun, muss ich Melkor zustimmen, kann es nicht sein, dass der Mordorspieler Bauplätze in der Festung oder gar Vorposten bis ins MG/EG aufsparen muss für die Domänen. Richtige Einbindung ins feste Bauen. Kompliment, Melkor. Gut gedacht, gut konzipiert. So weit, so gut.

Kommen wir zum Bollwerk Minas Morguls. Hier muss ich sagen, ich würde die Rekrutierung des Nazgûlbattalions in den Festungsturm verlegen. Es macht mMn keinen logischen Sinn, sie ins Orkzelt zu verlegen, höchstens die Erhöhung der Bedeutung dessen. Alternative: Das Gebäude "dunkles Gestüt", "schwarze Reiterei", "verdorbene Zuchtanlage", wie auch immer, zum Ausbilden des Nazgûlbattalions sowie der Morgulreiter. Das ist für mich sinnvoller. Statt der "Reiterei der toten Stadt" kann man nun im Morgulturm die "Streitmacht der toten Stadt" erforschen, was die Billigorks der gewöhnlichen Orkgruben durch Morgulorks ersetzt. So kann nun das Orkzelt eingespart werden. So betrachtet macht das nicht nur mehr Sinn, sondern ermöglicht es, die bisherigen Produktionsstätten weiterzuverwenden. Wenn du es schaffst, mich von der MM+CU-Fusion zu überzeugen, kann die Kaserne so bleiben, wie sie ist, auch wenn sie noch etwas bedeutungslos wirkt. Vielleicht fällt dir hier noch etwas/eine Alternative ein. Ich vertraue da auf dich, Melkor, du scheinst hier Erfahrung zu haben.

Womit wir (schon) beim Außenposten Dol Guldurs wären. Besonders diese Konzeption gefällt mir. Was mich nicht daran hindern wird, sie auf den Kopf zu stellen. Jedenfalls halte ich es für eine gute Idee, sämtliche Unterstützung außerhalb Mordors nun über DG zu ziehen. Auch das ersetzen der Orkkrieger durch die Späher kommt der Konzeption zugute, und tut den Spähern gut: Man muss keinen Preis zahlen und hat jederzeit zwei Trupps, doch nie mehr als zwei Trupps, wodurch sie nicht überhand nehmen und OP werden können. Sehr Gut!
Hier halte ich sogar das separate Rekrutieren der Giftbogenschützen für gut, denn man sollte sie nicht durch jeden orcpit spammen können, außerdem unterscheiden sie sich doch nicht unerheblich von den normalen Bogis.
Die Hauptleute aus dem Kerker zu rekrutieren gibt Stilpunkte. Man sollte sich bloß noch die Schadensklasse der Späher anschauen, vielleicht doch eher Bogen, wenn man durch die Hauptleute bereits Speerträger erhält. Wie viel hält so ein Hauptmann denn aus?
Du schreibst, Verstärkung aus Rhûn trifft zahlreicher ein. Ab wann trifft diese überhaupt ein?
Die Brutmütter und das Spinnensystem überzeugen mich komplett. Hier muss man aufpassen, dass der Cooldown stimmt.

Wow. Das war jetzt ein hartes Stück Brot, aber ich hoffe doch, es hat sich gelohnt. Mit vereinten Kräften, Melkor, werden wir ein neues Mordor schaffen. Oder so ähnlich. Jetzt sei dem erst einmal genug. Ich hau mich aufs Ohr. Viel fehlt nicht mehr, Melkor, und du hast mein dafür. Vielen Dank für dieses Konzept. Ich habe das Gefühl, das wird noch was werden.
Ceterum censeo Valinor esse delendam!

Lordrush der Beherzte

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1221 am: 19. Feb 2014, 23:01 »
Was sagen denn andere zu dem Konzept?


Ich würde auch zu einigem meine Meinung sagen, bin mir aber ehrlich gesagt unsicher, ob die ein oder andere Diskussion nicht schon geführt wurde.
Zudem sieht man in diesem Thema nur eine Handvoll Leute (auf den letzten Seiten zumindest) die sich mehr oder weniger im Kreis drehen.


Wäre es nicht hilfreich, sich nun mehr auf die einzelnen Domänen Mordors zu konzentrieren, ohne dabei seitenlang abzuschweifen oder unnötig ins Detail zu gehen? Liest sich ja alles schön und gut, aber ich stelle hier bewusst in Frage, ob denn wirklich alles zweckdienlich ist.


Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1222 am: 20. Feb 2014, 09:24 »
Irgendwie glaube ich, dass in dieser ganzen Diskussion mein Konzept völlig übersehen wurde. Mehrere Beiträge sehen hier so aus, als wäre nie ein Konzept gepostet worden. Hier ist es noch mal.


Ansonsten:

@Nibukiros:
Den Einzug der Domänen fand ich persönlich auch immer extrem gut, aber im festen Bauen eher schwach. Einfach, weil es logischerweise weniger Produktionsgebäude gibt, die dann alle nach kurzer Zeit den Einzug auf sich drauf hätten -ergo gäbe es dann nur noch Domänenorks, was ich auch wieder unschön fände.
Das Nazgûlbatta ist im Festungsturm. ;) Der Festungsturm baut ohne Upgrade nur den HK, allerdings kann man die Katakomben des Turmes erweitern, dadurch werden im Turm weitere Bauoptionen freigeschaltet -Morgulreiter und die Nazgûl. Einen Namen, der Reittiere beeinhaltet, habe ich bewusst nicht gewählt, weil es ja auch abgesessene Nazgûl gibt.
Die Hauptleute DGs sollen eigentlich genauso sein, wie aktuell die vom Großork -daher kommt ja die Idee, nur gibt es diese Einheit in 4.0 eben nicht mehr.
Bei den Menschen des Ostens hatte man sich vor einiger Zeit darauf geeinigt, dass sie über's Spellbook freigeschaltet werden, diese Funktion würde also einen Zauber etwas verbessern.

@Alphawolf:
Da kann ich dir nicht zustimmen. Ich verstehe dein Problem mit Mordor und das habe ich im MP häufig auch gehabt, aber das Problem liegt mMn eher woanders.
Das Mordor immer gleich gespielt wird, liegt hauptsächlich daran, dass die Reihenfolge der Domänen immer gleich ist: MM, DG und CU. Außerdem sollten die Domänen wirklich die letzte Techstufe Mordors stellen, da fände ich es absolut blöd, wenn sie sofort im Spiel wären. Außerdem ist das doch auch eine Balancemaßnahme für Mordor: Weil es im LG wirklich jede Einheitenkategorie hat (maßgeblich über Domänen -dass die alle noch nicht perfekt eingebunden sind, ist mir klar ;)), muss es im EG eher schwächer darstehen, insofern würde es mir gar nicht gefallen, wenn man die Domänen sofort hätte.


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Die Beiträge mögen jetzt etwas kurz sein, aber ich stehe gerade etwas unter Zeitdruck. Wenn Nachfragen bestehen, nur her damit. xD
« Letzte Änderung: 20. Feb 2014, 23:36 von Melkor Bauglir »

Lordrush der Beherzte

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1223 am: 20. Feb 2014, 11:23 »
Zuerst zu Melkors Konzept:

Mir gefallen deine Ideen zu den Domänen wirklich gut. Wie du selber sagst, ist die Frage wann/wie sie freigeschaltet werden nach wie vor problematisch, aber die Lösung, sie um die Festung bauen zu können, erscheint mir durchaus plausibel.

Dann zu dem Bollwerk MMs und Außenposten DGs:
Fein ausgearbeitet, finde ich von der Einheitenverteilung wirklich passend.

Einen Zusammenhang zwischen Mordor und Unterstützung aus den Nebelbergen herzustellen, scheint ebenfalls eine gute Idee zu sein. Doch dein Vorschlag, über einen Hauptmann der Nebelberge diese rufen zu können, wirkt auf mich fingiert.


@Alpha:
Auch ich finde es schade, dass es im Prinzip 2 Mordors gibt: Das eine, mit Nazgul/Gothmog, Orkgruben und evtl. dem Trollkäfig. Und schließlich ein Mordor mit Unterstützungsvölkern- welche das nun seien mögen, ist hier nicht von Belang.
Bis man das erste Volk freigeschaltet hat, was bei einem 1vs1 meistens zu lange dauert, vergeht sehr viel Zeit. Somit scheint das EG tatsächlich etwas langweilig zu sein.

Dem könnte man abhelfen, indem man den Übergang der Unterstützungsvölker fließender gestaltet. Bisher war es immer ziemlich einfach: Der Nekromant/Gorthaur erreicht Level X-> Domäne wird freigeschaltet, sofort ist alles verfügbar. Ich könnte mir vorstellen, dass man die Domänen unterschiedlich erreicht: Eine durch ein Leveln Saurons, eine andere wiederum durch einen festgelegten Timer oder durch Upgrades.

Eine Bindung der Domänen an die Spellpoints finde ich sehr unschön. Diese Lösung erscheint mir auch im Hinblick auf die aktuelle relativ billig zu sein- da man Spellpoints einfach so bekommt, man kann sie ja kaum vermeiden, wäre absolut kein Timing und kein Spielgeschick vonnöten. Dann doch lieber einen weiteren Supportspell, wie er in der aktuellen Version zu finden ist, der die Zeit bis zu den Upgrades lediglich vermindert.

Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1224 am: 20. Feb 2014, 16:43 »
Ich finde die Idee es um die Festung zu bauen auch absolut Die beste Lösung. über den Rest lässt sich streiten. Die Idee Cirith Ungol Bei Minas Morgul finde ich auch sehr gut. Allerdings würde ich das Einheitensystem anders machen. Konkrete Vorschläge folgen noch. Bin grad am Handy.
Ich fände es auch nicht schlecht eine Abstimmung zu machen, Die ca so aussieht: 1. Dagegen 2. Dafür 3. Dafür Mit Verbesserungsvorschlägen
Weil einfach jeder irgendein zusätzliches Konzept bringt Und keines wirklich ausdiskutiert wird.

Slayer

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1225 am: 20. Feb 2014, 16:45 »
Minikonzept:

Ich wäre dafür das man das Spinnenkatapult nach Dol Guldur verlegt.
Entweder als das normale Katapult oder als Upgrade welches man in dem Dol Guldur "Stützpunkt" kaufen kann für das normale Katapult.

Begründung:
Ich persönlich finde das Spinnenkatapult mega cool und würde es schade finden, wenn es aus der Mod verschwinden würde.
Außerdem wäre das echt praktisch beim festen Bauen, wenn man Spinnen in die gegnerische Festung schmeißen kann, die dann die Einheiten drinnen angreifen ^^


Eure Meinungen?

Edit.: Und sorry, dass ich hier so in die andere Diskussion reinplatze, aber das passt grad so zu DG.

Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1226 am: 20. Feb 2014, 17:18 »
Meine Meinung: Das Spinnenkatapult ist gegen alles stark, wenn man es nur Ordentlich schüzt. Ausserdem ist es nicht grade Tolkiengetreu, weswegen es
mMn nicht notwendig ist. Ich könnte es mir höchstens als temporäre Fähigkeit (wie die von Gothmog) oder als einzelnen Schuss vorstellen (aktive Fähigkeit vom Kata).

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1227 am: 20. Feb 2014, 17:25 »
Ich bin ehrlich gesagt fütär eine vollständige Streichung des Spinnenkatapults. Es ist zwar ganz lustig, aber wie ich finde nicht sonderlich passend. Außerdem sollten die Spinnen Nöl Guldurs mMn eher indirekt eingebunden werden.

Melkors Konzept gefällt mir an sich schon ziemlich gut. Hab gerade relativ wenig Zeit, daher formuliere ich meine Ideen dazu später...
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


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Lordrush der Beherzte

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1228 am: 20. Feb 2014, 17:43 »
Bin auch gegen das Spinnenkatapult. Finde es feelingtechnisch nicht so gelungen, und es wäre sehr inkonsequent dieses nicht zu streichen.


Aber was meint ihr zu Melkors Konzept, Alphas Vorschlag der Bindung von Domänen an Spells und meiner Idee, Domänen auf verschiedene Wege freizuschalten?

Nibukiros

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Re:Melkors Domänenkonzept
« Antwort #1229 am: 20. Feb 2014, 18:00 »
Hallo, mit frischen Ideen und ein paar Gedanken zu Melkors Konzept melde ich mich zurück.

Also, ich fände es prinzipiell besser, wenn MM kein Orkzelt allein für Spamorks benötigt, denn
-der Gedanke eines OrkZELTes für MM gefällt mir nicht wirklich. Das scheint mir eher unpassend. EHER unpassend
-der Gedanke der Spamorks ist ja, sie auch in größeren Mengen herauszuwerfen. Soll man das nun mit nur zwei Einheiten schaffen? Deshalb fände ich es besser, sie mit bereits errichteten Einheitengebäuden zu bauen.
-Ein Gebäude allein für Spamorks? Irgendwie eher mager.

Hinzu kommt, das nun Minas Morgul fast alle Einheiten über den Festungsturm baut. Deshalb fände ich meine Variante mit der dunklen Stuterei passender, wenn man eben das Orkzelt verwerfen und durch einen Kauf von "Streitkräfte der toten Stadt" ersetzen könnte.
Gut, du hast aber auch Recht: In der Stuterei/wie auch immer wäre nach dem Kauf der Kaufmöglichkeit nur das Nazgûlbattalion zu Pferd zu finden. Zu Fuß könnte man sie im Morgulturm rekrutieren, finde ich passend.

Da ich mit der MM+CU-Fusion noch nicht zufrieden bin, kommt hier meine Alternative:
CU ist als Vorposten mitsamt Einheiten zu finden (wie das geregelt wird, ist jetzt nicht mein Thema). Der freie Bauplatz wird mit folgendem belegt:


Minas Morgul, der Turm/die Feste der Magie. Aber wo ist die Magie? Hier:

Der Bauplatz, den Melkor im Bollwerk Minas Morguls mit der Kaserne Cirith Ungols besetzte, wird mit der Morgulgruft/Gruft der Magie/wie auch immer belegt. Im folgenden Post werde ich den Namen Morgulgruft verwenden. Dieses Gebäude ermöglicht es, bestimmte Zauber innerhalb des Sichtfeldes von Nazgûl oder Morgulschatten zu wirken. Welche Zauber zur Verfügung stehen, hängt vom Level der Gruft ab. Sie levelt, wie auch Einheiten, durch Erfahrungspunkte, die sie durch ihre Zauber erhält. Wie genau, wird bei den Zaubern beschrieben.

1. Level-> Zauber Erschöpfung:
Sämtliche Bataillone Morgulorks im Zielgebiet erhalten für eine gewisse Zeit vierfaches Leben, da die Magie ihnen sämtliche Lebenskraft entzieht. Nach Ablauf der Zeitspanne sterben die Orks vor Erschöpfung. Die Morgulgruft erhält für die so getöteten Orks Erfahrung.
Ein Zauber, der meiner Meinung nach den dunklen und grausamen Charakter der "Morgulmagie" perfekt herüberbringt. Er eignet sich beispielsweise, um in wichtigen Schlachten den Fleischschild für die DamageDealer zu verbessern, ist aber auch mit Risiko verbunden. Der erste Levelup sollte schnell erreichbar sein, die nächsten natürlich kontinuierlich mehr Erfahrung benötigen.

2.Level: Seuche der Nazgûl
Kann nur im Sichtfeld von Nazgûl, nicht aber in dem von Morgulschatten eingesetzt werden.
Tolkien beschreibt oft, dass ihre Seuche schon immer eine der verheerendsten Waffen der Ringgeister war.
Wird auf eine Einheit der Wahl übertragen. Diese erhält kontinuierlich exponentiell steigenden Schaden (d.h. je länger die Einheit schon leidet, desto schwerer wird der Schaden. Demnach ist der Anfangsschaden gering, artet aber verheerend aus.) Diese hat in gewissen Zeitabständen die geringe Chance, geheilt zu werden, und eine große Chance, nahe Einheiten anzustecken. Auf kleinen Gruppen ist der Effekt eher schwach, doch kann gerade große Armeen verheerend schädigen. Mit genügend Micro sollte der Schaden aber einzudämmen sein.
Diese Seuche kann natürlich auch auf eigene Einheiten übergreifen, auch der Caster sollte sich demnach in acht nehmen, dass er sich kein Eigentor schießt. Natürlich kann er aber auch eigene Einheiten als Übertragungsherde nutzen. Der Möglichkeiten sind keine Grenzen gesetzt. Immun sind gegen die Seuche allein Morgulorks (die man somit nutzen kann, um das Seuchengebiet einzudämmen) und natürlich die Nazgûl selbst. Erfahrung gibt es für jede Einheit, die die Seuche tatsächlich zugrunde geht, daher ist der Zauber wohl sehr gut zum Leveln.

3. Level: Wahnsinnige Tobsucht

Dieser Zauber ist sehr gefährlich: Der Angriff der ausgewählten Einheit/des ausgewählten Bataillons wird drastisch gesteigert, das Leben moderat (heißt, die Einheit stirbt nicht zu schnell, ist aber auch nicht absolut unsterblich) und die Spielerzugehörigkeit negiert, das heißt, sie gilt nun als neutrale Einheit und die Stances auf aggressiv gestellt (damit sie alles im Umkreis gnadenlos attackiert). Die Gruft erhält nun all ihre Erfahrung. Dieser Zauber stellt natürlich eine mächtige Waffe dar, aber auch ein Risiko. Diese mächtige Einheit kann natürlich den Gegner stark schädigen, doch ein Nazgûl/Morgulschatten muss in der Nähe sein, als Bote. Die taktischen Möglichkeiten sind unendlich: ob man einen Kampftroll mit Stachelkeule in die gegnerische Basis schickt oder den Zauber lieber nutzt, um in der entscheidenden Schlacht dem Gegner die Kontrolle über die mächtigste Einheit zu entziehen, Kollateralschaden ist gegeben, und der Schuss kann auch nach hinten losgehen. Ein Zauber, der meiner Meinung nach die Atmosphäre Minas Morguls perfekt widerspiegelt.

4. Level: Okkupation Minas Morguls

Dieser Zauber ist einer meiner Favoriten:
Es wird eine Art Totem/Symbol/wie auch immer beschworen, dass den gesamten Boden im Sichtradius für Minas Morgul beansprucht. Es können maximal 2 Gebiete gleichzeitig beansprucht werden. Dies hat auf Gebäude folgende Auswirkungen:
-Ressourcengebäude: Der Ertrag wird eingestellt, stattdessen produziert das Gebäude Erfahrung für die Morgulgruft. Hat diese bereits Level 5 erreicht, verringern sie die Cooldowns der Zauber der Gruft.
-Einheitengebäude: Das Gebäude produziert alle Einheiten von nun an für Minas Morgul. Dadurch wird jede Einheit als "Sklave der Magie" beschworen. Dadurch wird sie stark geschwächt, für den Kampf prinzipiell unbrauchbar. Die Stances stehen auf aggressiv, können nicht gewechselt werden, denn an Stelle des Stances-Buttons ist ein ein Aufopferungsbutton zu finden. Wird er geklickt, verendet die Einheit und heilt Einheiten im Umfeld, wie stark, hängt vom Preis der Ursprungseinheit und damit auch vom Preis des Sklaven ab. Dieser Teil gefällt mir besonders gut, da ich finde, dass er das Flaire der Toten Stadt perfekt einfängt. Wenn man auf das Totem selbst klickt, hat man zwei Möglichkeiten zur Auswahl:
-Tribut Minas Morguls:
Nur anwählbar, wenn ein Außenposten Dol Guldurs errichtet ist. Die tote Stadt entrichtet einen Tribut an die Festung des dunklen Herrschers Dol Guldur. Sämtliche Gebäude im Einflussgebiet des Totems, die nicht bereits durch die vorherigen Punkte betroffen sind, sprich alles außer Ressourcen- und Einheitengebäude, verlieren ein Viertel der maximalen Gesundheit. Alle Spinnen Dol Guldurs und Kastellane auf dem Feld (die dem Caster gehorchen) bewegen sich für eine gewisse Zeitspanne schneller und haben die Chance, feindliche Einheiten in die Flucht zu schlagen. Dieser Part bringt meiner Meinung nach eine schöne Verbindung zu der anderen Domäne ins Spiel
-Totem vernichten

Dieser Zauber lässt sich somit also auch einsetzen, um entweder den Gegner durch Ressourcenverlust und die verlorene Möglichkeit, die Einheitengebäude zu verwenden, zu schädigen, was er allerdings leicht zurückschlagen kann, indem er Einheiten schickt, um das fragile Totem zu vernichten, oder aber dauerhaft die Minas Morgul-Fraktion zu stärken, was aber das eigene Einkommen schmälert und eigene Gebäude beansprucht.

Level 5: Die Feste der Magie (passive Fähigkeit)

Nicht die militärische Macht, sondern die Magie bildet das Herz Minas Morguls.Wenn der Morgulturm vernichtet wird, bleibt das Bollwerk noch so lange bestehen, solange die Morgulgruft existiert. Außerdem wird die Verteidigung des Bollwerks gestärkt: Sämtliche Gebäude können nun mit Morgullicht nahe Feinde attackieren, wenn Feinde das Bollwerk betreten, wird außerdem Angst, ähnlich der der Nazgûl, ausgelöst, sofern sie nicht mindestens zwei Gefährten (heißt Helden/Einheiten/Monster/Bataillone/ähnliches) mitbringen, in Anlehnung an den Effekt, den Minas Morgul auf Frodo und Sam hatte.


Was meinst du nun, Melkor? Wäre das ein würdiger Ersatz für die Subfraktion Cirith Ungol oder nicht  :P ?

Ich bin höchst gespannt auf eure Meinungen und Rückmeldungen!
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