Mordor-Domänenkonzept für Edain 4.0Ich habe mal wieder einen Konzeptvorschlag zu unterbreiten und zwar soll es, wie aus der Überschrift sicherlich ersichtlich wird, um die Einbindung der Domänen im 4.0 Mordor gehen.
Das Konzept spricht mehrere Dinge an:
1. Die Einbindung der Domänen –welche Gebäude muss man wie bauen, damit man Zugriff auf ihre Einheiten erhält.
2. Einheiten und Helden, die verfügbar sind.
3.
Zentral: Die Verringerung der Domänenzahl auf zwei, wobei Cirith Ungol ‘rausfällt und die damit einhergehende Vergrößerung von MM und DG bzw. die neue Einbindung von CU.
Gründe für das Konzept:Der Hintergrund für das Konzept ist, dass die Wahl der Domänen aktuell nicht so wirklich mag bzw. unpassend finde. Man vergleiche die Tote Stadt und Saurons Festung im Düsterwald mit Cirith Ungol: Dieser Ort ist einfach nicht in der gleichen Größenordnung wie Dol Guldur und Minas Morgul! Außerdem hat CU halt streng genommen seine Garnison und sonst nichts, während die anderen Orte auch eigene Armeen ausgerüstet und ins Feld geführt haben.
Außerdem ist CU eben keine völlige unabhängige Bastion, vielmehr wirkt es wie eine zusätzliche Verteidigungsanlage hinter MM: Die Tote Stadt hat obendrein einen erheblichen Einfluss auf CU, da muss man einfach nur an Gorbags Patrouille, die Drohungen der Orks, andere bei den Nazgul zu melden oder den Nazgul, der nach dem Kampf im Großen Wachturm die Kontrolle übernimmt, denken.
Vom Tolkienaspekt habe ich meine Entscheidung jetzt erklärt, aber auch spielerisch spricht mMn viel dafür. Erstens einmal sieht der aktuelle Spielverlauf mit Mordor so aus, dass man sich CU immer als letztes holt, das war eigentlich auch in der Vergangenheit schon so. Mit dem alten Barad-Dûr-System hat das noch halbwegs funktioniert, weil man die Domänen theoretisch alle recht schnell auf dem Feld haben konnte, aber da dieses System mittlerweile über Sauron läuft, kommt eine Domäne so immer extrem spät ins Spiel –wenn überhaupt. Das finde ich spielerisch extrem blöd gelöst, wenn absehbar ist, dass Mordor in einem realen Spiel nie sein ganzes Potenzial ins Feld führen kann –und das ist mMn das, was Mordor auszeichnet: Seine extreme Vielfalt und die Möglichkeit, gegen alle Gemeinheiten des Gegners einfach noch mal eine Größenordnung draufzusetzen (im LG). Wenn aber absehbar ist, dass das nie erreicht wird, dann zerstört das Domänensystem damit für mich eine der Kernidentitäten Mordors.
Die Domänen sollen also auf zwei insgesamt größere Domänen zusammengelegt werden. Die eine ist dabei Minas Morgul mit Cirith Ungol, während die zweite DG sein wird. DG hat dabei keine so klar definierte Nebendomäne, stattdessen stehen hier einige Übel aus dem Norden Mittelerdes zur Verfügung bereit: Die Giftspinnen sind selbstverständlich über DG eingebunden, außerdem verstärkt diese Domäne den Zustrom von Kriegern Rhûns. Als letzte Unterstützung würde ich gerne Orks des Nebelgebirges einbauen. Es ist mir klar, dass das ein Thema ist, was nur im Hobbit-Film vorkommt, der es mit der Wirklichkeit nicht so genau nimmt, dennoch gefällt mir diese Unterstützung. Warum? Nun, hauptsächlich, weil Sauron die Orks des Nebelgebirges häufig für seine Zwecke genutzt hat –und hier wäre die ideale Gelegenheit, diese Verbindung darzustellen. Außerdem wird damit ein weiteres Mal demonstriert, wo Mordor überall seine Hände mit im Spiel hat –mMn das Kernthema des Edain-Mordors.
Rollenverteilung MM und DG:Beide Domänen bringen so erst einmal ganz andere Vorteile. Minas Morgul stellt mit Morgulorks eine rapide Verbesserung des Orkfleischwalls dar, außerdem erhält der Spieler so Zugriff auf Kavallerie. Mit den Schwarzen Uruks wird der Nahkampffokus noch verstärkt, mit dem HK besitzt MM dann den finalen Armeeführer Mordors. Wie unschwer zu erkennen, ist MM Stärke also rohe Kampfkraft und Verteidigung durch die Kavallerie.
Dafür fehlen in dieser Domäne jegliche Distanzeinheiten, außerdem stellt MM eher eine schwache Verstärkung des Gesamtschadens zur Verfügung. Ebenso muss der Spieler durch die Wahl MMs erst einmal mit schwächeren Speeren klarkommen.
DG ist wesentlich offensiver aufgestellt: Mit DG-Orkkriegern erhält der Spieler eine hervorragende Harasseinheit, über die Giftpfeilschützen außerdem eine starke DPS-Einheit für LG-Gefechte. Über die Unterstützung der Nebelberge und Spinnen stellt DG außerdem gute Anti-Kavallerieeinheiten, Kastellane außerdem einen Heldenkonter. Khamûl als einziger Held unterstreicht mit seiner Gebäudezerstörerfunktion den offensiven Charakter dieser Domäne.
Einbindung der Domänen:Über diesen Punkt gab es ja bereits einige Diskussionen und nie hat eine wirkliche alle überzeugt. (Ich befürchte, auch hier wird es einige geben, die diese Einbindung nicht mögen.
) Mal wurden die Domänen als die aktuellen Domänengebäude (Kerker, Katakomben, Kaserne) überall (Siedlung und Festung) baubar gemacht, dann wurden die Gebäude je nach Domäne auf Vorposten, Festung und Siedlungen aufgeteilt und dann gab es wieder die Idee, einen Vorposten einer Domäne zu unterstellen. Ich möchte jetzt eine ganz andere Möglichkeit vorschlagen:
Die Domänenquartiere sollen frei baubar sein, wobei sie natürlich auf 1 begrenzt sind.
Ich denke, dass das insgesamt die klügste Form ist. Erstens einmal hat Mordor in 4.0 Bauplatzmangen, zumindest aber nicht den Luxus der Nebelberge. Dann müssten die Domänen von ihrer Wichtigkeit definitiv auf die Vorposten –Problem ist dann aber, dass a) man für beide Domänen auch beide Vorposten bräuchte (was effektiv Potential verschleudern würde, was sowohl schade wäre, wie auch blöd für Mordor wäre, das mMn im LG auch auf alles Zugriff haben sollte), b) das die Hürde extrem wäre (zusätzlich zu einem Sauronlevel, was extrem passend ist, braucht man auch noch einen seltenen Vorposten) und c) das reguläre Mordor behindern würde (wenn man die Vorposten für Domänen braucht, kann das normale Mordor de facto nicht mehr expandieren, was zu Mordor mal gar nicht passt).
Ich finde also, dass zahlreiche Gründe dafür sprechen, die Domänen frei baubar zu machen. Wer das jetzt für einen zu großen Vorteil Mordors hält, dem kann ich nur entgegnen: Erstens ist Mordor ein, wenn nicht das LG-Volk und die Domänen kommen erst im MG/LG. Zweitens können auch andere Völker freistehende Gebäude haben –man denke an Dains 10er Kaserne oder Spellbookgebäude der Zwerge. Drittens fehlt es Mordor wie gesagt an Bauplätzen –damit halte ich die Domänen nicht für balancefeindlich.
In Mordors Festungen ist also weiterhin ein BM rekrutierbar. Dieser kann nach dem Freischalten einer Domäne ein Domänenhauptgebäude errichten (auf je 1 begrenzt). Um das Hauptgebäude herum liegen noch einige kleinere Bauplätze, spielmechanisch agiert dieser Komplex aber wie eine Festung und nicht wie ein Vorposten, d.h. wird das Hauptgebäude zerstört, verschwindet der ganze Komplex und nicht wie bei einem VP nur das Hauptgebäude. Die beiden Bauoptionen heißen „Bollwerk Minas Morguls“ und „Außenposten Dol Guldurs“.
„Bollwerk Minas Morguls“- Morgulturm (1x):
o Zentralgebäude: wenn zerstört, verschwindet der ganze Komplex
o Rekrutierung (sofort verfügbar): Hexenkönig von Angmar
o die Katakomben des Turmes können erweitert werden, was zusätzliche Bauoptionen freischaltet (Katakombenupgrades: „Ewige Knechtschaft“, „Reiterei der Toten Stadt“, „Jagd nach dem Einen Ring“
o „Ewige Knechtschaft“ ermöglicht die Umwandlung von Geistern der Schattenwelt in Morgulschatten
o „Reiterei der Toten Stadt“ ermöglicht die Ausbildung von Morgulreitern im Turm
o „Jagd nach dem Einen Ring“ ermöglicht die Rekrutierung des Nazgulbattaillons
- Orkzelt (2x):
o in Orkzelten werden Morgulorks rekrutiert da die eh kostenlos sind, könnte man auch überlegen, dass die Zelte sie automatisch generieren (vgl. Heerlager)
o levelt nicht
o HP wie eine Orkgrube
- Kaserne Cirith Ungols (1x):
o Heldenrekrutierung: Schagrat & Gorbag
o Einheiten: Schwarze Uruks
o die Kaserne levelt nicht, hat allerdings eine Pfeilverteidigung
Die Bauplätze für die Orkzelte liegen dabei links und rechts neben dem Ausgang des Morgulturms, der Kasernenbauplatz hinter dem Turm.
„Außenposten Dol Guldurs“:- Zitadelle Dol Guldurs (1x):
o Zentralgebäude: wenn zerstört, verschwindet der ganze Komplex
o Rekrutierung: Khamûl + Kastellane
o die Zitadelle verfügt über zwei Fähigkeiten: „Kräfte sammeln“ (passiv) und „Spinnenplage“ (aktiv)
o „Kräfte sammeln“: Sauron versammelt ein Heer, um Mittelerde in die Dunkelheit zu stürzen und nutzt dafür Dol Guldur als Operationsbasis. Stellt passiv zwei Truppen Orkspäher Dol Guldurs. Wird ein Bataillon von ihnen getötet, marschiert sogleich ein neues auf.
Verstärkung aus Rhûn trifft zahlreicher ein.
o „Spinnenplage“: Durch Dol Guldurs Wirken im Großen Grünwald, setzt sich das Böse in diesem Gebiet fest. Ruft im Zielgebiet eine Brutmutter. Es können nur 7 Brutmütter gleichzeitig im Spiel sein. Über die Brutmütter erhält der Spieler Zugriff auf die Spinnen.
- Kerker Dol Guldurs (2x):
o Rekrutierung von Bogenschützen DGs und Hauptleuten der Nebelberge
o leveln nicht
DG besitzt nur 2 Bauplätze, die links und rechts die Zitadelle flankieren. Das fehlende 3. Produktionsgebäude wird quasi durch die Fähigkeiten des Zentralgebäudes ersetzt.
„Brutmutter“:Diese Einheit gewährt dem Spieler Zugriff auf die Giftspinnen. MMn ist das die logischste Form ihrer Einbindung, dass diese „Fraktion“ von einigen großen Spinnen ausgebrütet werden.
Brutmütter erhalten dafür eine Fähigkeit, mit der sie zwischen dem mobilen Modus und dem Brutmodus wechseln können. Ersterer ist völlig normal, während im Brutmodus die Brutmutter immobil wird und von Zeit zu Zeit Giftspinnen DGs ausbrütet / man sie ausbilden kann. Optisch sollte das so aussehen wie Kankras Einnisten.
„Hauptmann der Nebelberge“:Diese Einheit gewährt dem Spieler Zugriff auf Orks der Nebelberge. Die Hauptmänner funktionieren wie die alten Hauptmänner des Großorks (sollten auch sein Modell erhalten): Bei jedem Schlag besteht eine 15% Chance, einen Trupp „Krieger der Nebelberge“ herbeizurufen. Diese Einheit ist die alte Ork-Speerträger-Einheit aus dem Orkhort, die in 4.0 bei Nebel nicht mehr vorhanden sind. Die Einheit besteht aus 10 Mann, spielmechanisch sind es Speere.
Vielfältige Einheiten gibt es hier ganz bewusst nicht, schließlich soll Mordor nicht einfach die halben Nebelberge als Subunterstützungsvolk haben.
Ich hab' jetzt noch mal extra keine Preise dazugeschrieben, weil da ja noch viel geändert werden kann.