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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor II  (Gelesen 447130 mal)

Alphawolf

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1230 am: 20. Feb 2014, 18:03 »
Habe meinen Vorschlag gelöscht, weil er mir selbst nicht mehr gefiel. Lasst uns erstmal auf das Konzept von Melkor konzentrieren, das bietet schon einige gute Ansätze.

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Lord Eddard Stark

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1231 am: 20. Feb 2014, 18:23 »
Und wenn die Nazgul einfach nur im Turm zu Fuß rekrutierbar sind - und nur wenn man sie in die Stuterei schickt dann beritten werden (feelingreich und logisch, nur wohl zu viel Arbeit zum coden für eigentlich nix xD )

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1232 am: 20. Feb 2014, 20:46 »
Mein dafür hättest du, einfach weil ich Magie-Fanatiker bin [uglybunti]
Allerdings kann ich es auch gut verstehen, wenn Andere sagen: Tolkins Magie ist viel subtiler. Den Kern Minas Morguls hast du mMn recht gut wiedergegeben, nur über die Direktheit lässt sich streiten.

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Nibukiros

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1233 am: 20. Feb 2014, 21:13 »
Ich weiß, was du meinst, Tolkiens Magie ist subtiler. Dennoch siehst du das Problem genauso wie ich, oder? Subtile Magie ist spielmechanisch schwer effektiv umsetzbar. Wobei ja die Seuche der Nazgûl direkt auf Tolkien zurückzuführen ist. Hättest du eine Idee, wie sich die Magie weniger direkt und dennoch nützlich gestalten ließe?

Allerdings freut es mich, das dir mein Konzept gefällt. Doch dieses Konzept ist, wie ja auch schon im Titel steht, nicht eigenständig. Es stellt viel mehr eine Konzept-Erweiterung für Melkor Bauglirs 2-Domänen-Konzept dar. Deswegen glaube ich nicht, dass dein dafür nicht viel nutzt. Aber lese dir mal Melkors Konzept durch. Es könnte dir gefallen.
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Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1234 am: 20. Feb 2014, 22:22 »
@Nibukiros
Ich stimme mit dir voll überein darin, dass Cirith Ungol in dem Konzept ziemlich schlecht wegkommt. Einzig die Helden lohnen sich mMn. Dass sie in deiner Verion aber ganz weggelassen werden finde ich schade.
Allerdings gefällt mir "deine" Magie, obwohl sie finde ich nicht ganz mit Tolkien zu vereinen ist.
Tolkien gerechter geht finde ich aber fast gar nicht.
Tendentiell bin ich aber dafür.
Da du CU ja völlig weglässt könnte man es ins Spellbook verlagern. Ich fand CU immer feelingreich.

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1235 am: 20. Feb 2014, 23:23 »
@Spinnenkatapult:
Ich mag es ja auch, selbst wenn's reichlich grotesk aussieht... [ugly] Ist einfach eine der lustigsten Einheiten. Ich hatte auch selbst mal vorgeschlagen, dass es in Kankras Arsenal wechselt, sie also ein Katapult damit verzaubern kann. Ich würde es dennoch noch mal nach hinten stellen, essentiell für das Domänensystem ist das Spinnenkatta schließlich garantiert nicht, wobei ich es auch lustig fände, wenn es drin bliebe. :D

@Nibukiros:
Ich würde CU schon gerne bei MM lassen. Einfach weil in meinem Konzept die techlastigen Nahkämpfer über MM laufen -und ohne CU wären dass nur Morgulorks und die sind auch nur in der Masse gut, von Elite kann da keine Rede sein. Die Verbindung bietet sich hier einfach an: CU hat eine Verbindung mit MM. Das wird in der Filmversion vielleicht nicht so deutlich und Schagrat liefert das Hemd auch in Barad-Dûr ab -allerdings nachdem eine Patrouille aus MM den gesamten Turm verwüstet hat. Außerdem machen die Orks genug Anspielungen darauf, dass die Nazgûl immerhin mitbestimmen. Generell finde ich es hier einfach zu passend: Wir haben eine Verbindung zwischen MM und CU und in CU sehen wir im Film große Kampforks / Uruks, die nun mal geradezu für Nahkampfelite geschaffen sind. ;)
Außerdem fände ich es nach wie vor unschön, wenn man plötzlich nur noch Morgulorks bauen könnte. Das Orkzelt in etwas morgulgerechteres ändern könnte man aber gerne, dass Katakombenmodell wird im Konzept ja noch nicht verwendet und die Orks könnten durchaus unterirdisch in MM leben. Wie wäre es mit diesem?
Min. die Helden und Heldeneinheiten würde ich absolut im Morgulturm lassen wollen. Im Zentralgebäude sind einfach immer Helden aufgehoben und ein eigenes Gebäude nur für eine Einheit mit der Begrenzung für eins? Da man die Helden(einheiten) eh selten bauen muss, hat man außerdem häufig Platz für die Morgulreiter, das entspricht einem Stall und ist für das relativ kavalleriearme Mordor mMn absolut angebracht.

Was deine Morgulzauber betrifft, so finde ich mehrere davon sehr schön, wobei man für diese mMn kein separates Gebäude braucht, die könnten auch in den Turm (unter einem Katakombenupgrade?). Allerdings erinnern einige davon etwas an den "Grausamen Ansturm" des HKs bei Angmar, "Seuche der Nazgûl" empfinde ich persönlich auch als ziemlichen Overkill für einen derart abseits gelegenen Zauber.
Die Zauber "Wahnsinnige Tobsucht", "Erschöpfung" und (eine etwas abgespeckte Form von) "Okkupation Minas Morguls" könnte man allerdings mMn gerne einbinden. Vielleicht nicht alle über den Turm, "Erschöpfung" wäre evtl. auch bei den Morgulschatten besser aufgehoben.

@Lord Eddard Stark:
Ich glaube, die Debatte gab es echt schon mal. MMn braucht der Nazgûl-Trupp keine Überarbeitung, mir gefällt dieser schon sehr gut.

@Haldirbruchtal:
Nibukiros hat CU nicht weggelassen. ;) Es befindet sich in seiner Idee auf einem Vorposten. (Kurze Frage an Nibukiros: Meinst du wirklich Vorposten? Das wäre eine sehr prominente Stellung für so eine kleine Fraktion. Die normalen Außenbauplätze sind Siedlungen.)

Haldir, den Vorschlag, erst mal noch Ideen etwas allgemeiner zu sammeln, werde ich mal übernehmen. Scheint ja doch ganz schön Diskussionsbedarf zu bestehen. Naja, immerhin war bisher keiner vehement gegen das Konzept, ist ja auch mal was Gutes. :P


Gruß
Melkor Bauglir

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1236 am: 20. Feb 2014, 23:35 »
Ich hab gerade einen ewig langen Text geschrieben, den mein blödes Handy aber, indem es sich gerade aufgehängt hat, natürlich löschen musste  :-|
Trotzdem versuche ich's nochmal und entschuldige mich schonmal im Vorraus dafür, dass einiges, da ich jzt einfach keine Lust mehr habe alles nochmal zu schreiben, vlt. etwas weniger ausführlich werden wird.

Ich stimme Melkor in seinen Ausführungen zu, dass die Domänen auf zwei zusammengestrichen werden und frei baubar sein müssten.
Nur brächte es dafür mMn keinen Baumeister. Eine kostenpflichtige Beschwörung im Sichtfeld und in gebührenden Abstand zu eigenen oder feindlichen Gebäuden, bzw. Vorpostenbaupätzen allgemein, müsste es denk ich auch tun und wäre wesentlich unkomplizierter.
Dafür könnte dabei der Aufbau des Domänengebäudes relativ lange dauern, sodass der Gegner, wenn er wachsam genug ist die Ausbreitung des Bösen verhindern kann. Das passt auch auf die Geschichte um Dol Guldur, aber auch um MM.

Eine meiner Ideen war auch auf ein Anbautenkonzept der Domänengebäude zu verzichten (dieses System gibt es ja schon bei Imladris und nach Communitykonzept auch bei Düsterwald). Ich könnte mir dafür vorstellen, dass sich die Funktionen des Gebäudes über Saurons Level freischalten, vlt. könnte sich sogar die die Anzahl der Bau-/beschwörbaren Domänengebäude erhöhen.


Generell sollte Cirith Ungol eher indirekt bei MM eingebunden, als so als Teil MM dargestell zu werden. Ich könnte mir beispielsweise eine passive Fähigkeit vorstellen, in etwa "Wache am Pass", welche den Bau des jetzigen Cirith-Ungol-Wachturms auf einem Siedlungsbauplatzes. Dieser erfüllt die jetzige Funktion der Kaserne, kann einen Trupp aufnehmen, besitzt dafür aber keinen Autoschuss.

Bei Dol Guldur würde ich die Spinnen eher als beschwörbare Creeps einbauen. Der Hauptmann der Nebelberge gefällt mir auch nicht wirklich, ich wäre eher für eine aktive Fähigkeit, welche per Zufall Truppen aus einem der 3 Orkreiche vom Kartenrand rufen.

Sonst sind die Konzeptideen wirklich sehr gelungen!
MfG
Isildurs Fluch

« Letzte Änderung: 20. Feb 2014, 23:41 von Isildurs Fluch »
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Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1237 am: 20. Feb 2014, 23:53 »
Zitat
Ich hab gerade einen ewig langen Text geschrieben, den mein blödes Handy aber, indem es sich gerade aufgehängt hat, natürlich löschen musste 
Das ist echt blöd. Passiert jedem mal, das Feedback ist ja trotzdem da.

Ich würde die Domänengebäude lieber bauen. Einfach, weil man sie dann drehen kann und da ich persönlich auf die Anbauten ungern verzichten würde (schöne Modelle, spielerisch praktikabel, etc.), sollte man das Gebäude schon ausrichten können.
Außerdem geht eine solche kostenpflichtige Beschwörung doch nur über einen vorab gerufenen Bauplatz und der zeigt am Ende dann dasselbe Verhalten wie die von Lorien. Ich würde dieses Anbautenkonzept auch nicht zu kritisch sehen. So in etwa existiert es schließlich bei jedem Vorposten, das Düsterwald-Konzept war in dieser Hinsicht sogar nochmal anders, weil es da nur eine optische Sache war, mechanisch funktionierte es wie ein normaler Vorposten. Bei einer Festung dagegen ist ja das wichtige, dass mit der Zerstörung der Festung wirklich alles weg ist. Außerdem sind mehrere Domäneneinheiten ja besserer Spamm, dieser braucht aber mehr als ein Produktionsgebäude.

Die Spinnen sind doch beschwörbar. Und sie als Creeps einzubinden, würde sie mMn arg nutzlos machen, einfach weil Creeps per se dämlich sind. xD
Was CU betrifft: Ich verstehe schon, warum es nicht ganz zu MM gehören sollte, aber es gehört halt halb dorthin und seine Einheit ist einfach wichtig für MM, ich kann mich mit einer Trennung da nicht so recht anfreunden. :(
Verschiedene Orktrupps würde ich nach Kräften vermeiden wollen: Mordor soll schließlich nicht Nebel sein. Da es sich bei den Nebel-Ork-Speerträgern um ein in 4.0 nicht mehr verwendetes Modell handelt, geht dieses mMn in Ordnung, aber weitere eigentliche Nebel-Einheiten sollten auch dort bleiben.
Da wiederholt Kritik am Hauptmann geübt wurde: Was haltet ihr denn davon, wenn dieser einfach nur der Bannerträger dieses Trupps wird? Dann bleiben beide Modelle erhalten und man hat nicht dieses recht schwergängige System.

Fazit: Ich fürchte, mein Feedback klang jetzt etwas hart. Sollte es eigentlich so gar nicht sein, aber vieles passt einfach so mMn nicht recht. Evtl. liegen wir aber auch gar nicht so weit voneinander entfernt: Bei einem Mindestabstand von eigenen Gebäuden für die Domänengebäude wäre ich sofort dabei, insofern kann der Gegner ja diese Verbreitung Mordors stoppen.
Domänen schnell so halb verfügbar zu machen, ihre Elite aber erst später (also (reines Beispiel): MM und DG beide auf Sauron Stufe 3 freigeschaltet, CU und Nebelberge kommen erst ab Stufe 6 hinzu -um mal eine Idee davon zu erhalten), wäre ich wenn es im Rahmen bleibt sicherlich auch zu gewinnen, damit wäre dieses schrittweise Freischalten auch möglich.


Gruß
Melkor Bauglir

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1238 am: 21. Feb 2014, 00:38 »
Eigentlich war der Text im Endeffekt mehr als doppelt so lang  :P
Ich glaube auch, dass wir letzten Endes gar nicht so weit auseinanderliegen.

Zu Baumeistern: Ich hatte eigentlich gehofft, dass diese im Zuge der 4.0 endgültig rausfliegen, da ich sie ehrlich gesagt nie sehr stimmungsvoll fand...
Wie bei den Pionieren der Nebelberge wäre es aber evtl. möglich da eine Stimmungsvolle Alternative zu finden  ;)
Mit den Anbauten könnte ich mich auch anfreunden...

Bei der Abhängigkeit von Sauron der Domänen, bzw. einer schrittweisen Freischaltung, meintest du ja, dass du auch dabei wärst.
Da würde ich mich interessieren, wie du zur langen Aufbauzeit des Domänengebäudes in Kontinuität zum Wiederaufbau Dol Guldurs bzw. der Wiedereinnahme Minas Morguls aufgrund der mangelnden Wachsamkeit der Guten ständest.
Der Gedanke dabei ist eben den Gegner zur Wachsamkeit zu zwingen, bzw. ihm die Entscheidung abzuringen, ob er gleich handelt um das Übel im Keim zu ersticken und Dafür anderes vernachlässigt, oder ob er sich erst auf anderes konzentriert auf die Gefahr hin das Böse zu mächtig werden zu lassen.
Das wäre in meinen Augen eine schöne Spielmechanik, die auch gut zur Geschichte passt.

Zu Spinnencreeps: Ich glaube nicht, dass Creeps zwangsweise nutzlos sein müssen: Beispielsweise könnte das Gebiet, das mit Spinnen verseucht wird relativ groß sein (vlt. sogar sich ausbreitend) und der Spell könnte auch in Feindesnähe beschwörbar sein. Die Brutmütter könnten dauerhaft Creepspinnen nach produzieren, sodass der Gegner gezwungen wird das Gebiet ganz von der Spinnenplage zu befreien, was zwangsweise Kräfte bündelt, was Mordor wiederum sicherlich zu seinem Vorteil zu nutzen weiß.
Creeps würden mMn die Rolle die die Spinnen im Düsterwald gespielt haben besser beschreiben, als steuerbare Einheiten, da sich die Spinnen ja nicht wirklich in Saurons Streitkräfte eingereiht haben, sondern eher eine unabhängige Plage waren, die viel mit der Verderbnis des Düsterwalds zu tun hat.

Zu der Einbindung der Nebelberge: Mein Vorschlag bezog sich eigentlich hauptsächlich darauf, dass ich gern verdeutlichen wollte, dass Mordor mit allen Orkreichen in Kontakt stand. Das Zudallssystem ist aber natürlich nicht so ideal.
Meine neue Idee wäre daher folgende: Statt dem Orkhäuptling kann ein Bote Mordors rekrutiert werden. Dieser besitzt 3 Fähigkeiten: "Ruf nach Moria", "Nachricht an Gundabad" und "Verhandlungen mit Orkstadt". Wählt man eine der Optionen reitet der Bote zum Kartenrand, verschwindet und es kommen nach einiger Zeit Truppen aus dem jeweiligen Orkreich.

Zu MM und CU: Ich befürworte die Idee beides zu einer Sinneinheit zusammenzufassen (Kopplung der Verfügbarkeit CUs an MM) und aufeinander zuzuschneiden, befürworte aber andererseits trotzdem eine räumliche Trennung wegen der unterschiedlichen Architektur und der faktisch unterschiedlichen Lage auf einen Siedlungsbauplatz, anstatt des CU-Anbaus. CU wäre dann eine räumlich getrennte Subfraktion von MM, mMn genau das, was Cirith Ungol letzten Endes auch ausmacht...
« Letzte Änderung: 21. Feb 2014, 19:31 von Isildurs Fluch »
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Nibukiros

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1239 am: 21. Feb 2014, 20:58 »
Ok, habe gerade versehentlich das Stromkabel meines Rechners gezogen und damit das Konzept, an dem ich den gesamten Nachmittag geschrieben habe, gelöscht. Ich bin LEICHT!!! genervt und werde jetzt nicht mehr so ausführlich sein, wie ich es ursprünglich war. Ich war kurz davor, die Arbeit von Stunden abzuschließen. Wie ich mit dir mitfühlen kann, Isildurs Fluch... Und es war eigene Dummheit, dass ist das schlimmste.

Worum es in diesem Konzept gehen soll? Es stellt die Vereinigung sämtlicher Domänenüberarbeitungen und Ideen, die wir in den letzten Tagen gefasst haben. Fangen wir also an, es wird ein langes Konzept.

Wie werden die Domänen in diesem freigeschaltet? Über das erreichen von Level 3 mit Sauron. Beide. Das hat diverse Vorteile. Dadurch sinkt der Abstand zwischen dem Errichten der einzelnen Domänengebäude, wodurch die Domänen sich nicht mehr gegenseitig ausstechen, sondern, wie eine grundlegende Idee des Konzeptes, gegenseitig unterstützen. Wirtschaftlich sollte es aber dennoch unmöglich sein, beide sofort zu errichten, sodass man sich erst einmal auf eine festlegt. Kommen wir zu der einen Domäne.

In der Festung wird der Schrecken der Menschen rekrutiert, was das gesamte Geld für das Bollwerk Minas Morguls bereits kostet. Sprich, man muss auf die Einheit aufpassen oder man hat gesch*ssen.
Nun hat dieser Schrecken der Menschen den Bau an dem Bollwerk Minas Morguls begonnen, an einer Stelle mit genügend Abstand zu jedem Gebäude in der Nähe. In dem Moment, in dem er den Bau startet, flimmert kurz Morgulleuchten auf, für jeden Spieler sichtbar. Der Gegner kann so, sofern aufmerksam genug, es sollte also durchaus übersehbar sein, einen Versuch unternehmen, während der hohen Bauzeit (vergleichbar mit der aktuellen Bauzeit der Festung, vllt. etwas kürzer) die Fertigstellung des Bollwerks zu verhindern. Nun konnte unser Mordorspieler aber den Bau verteidigen. Jetzt steht das Bollwerk, der Morgulturm in der Mitte, vom Eingang abgewandt ein Bauplatz, und zwei flankieren den Eingang. Im Morgulturm kann der HK ausgebildet werden. Außerdem sind folgende Katakombenupgrades verfügbar:
-Schwarze Rösser: Züchtet die dunklen Schlachtrösser der Nazgûl, die ihrer Anwesenheit standhalten können. Ermöglicht außerdem die Ausbildung von Morgulreitern in den Katakombenausgängen. (In meinem Konzept können also sämtliche Nazgûl erst ihre Pferde besteigen, wenn diese Erweiterung erworben wurde. Das NAzgûlbataillon kann erst beritten gekauft werden, wenn dieses Upgrade erworben wurde. Dies sollte die Bedeutung von Saurons Mund steigern, da er weiterhin sein Pferd wie gewöhnlich von Anfang an besitzt.
-Ewige Knechtschaft: Morgulschatten können ausgerüstet werden
-Die Jagd nach dem Einen Ring: Das Nazgûlbataillon kann im Morgulturm rekrutiert werden, das berittene aber nur, wenn auch die schwarzen Rösser gekauft wurden.

Sind all diese Upgrades gekauft, kann folgendes gekauft werden:
-Magie der toten Stadt: Dieses Upgrade stellt die Morgulgruft aus meinem früheren Konzept dar. Sie funktioniert weiterhin genauso, bloß nicht mehr über die Morgulgruft, sondern über den Morgulturm, was ich ebenfalls als passend empfinde. Die Zauber sind, nachdem das Upgrade gekauft wurde, im Morgulturm im Reiter Magie der toten Stadt zu finden.
1. Level: Erschöpfung
2. Level: Wahnsinnige Tobsucht
3. Level: (Ist mir nichts eingefallen. Kann mit euren Ideen gefüllt werden, aber auch gerne leer bleiben.)
4. Level: Okkupation Minas Morguls (wenn ihr Schwächungsvorschläge bringt, können diese gerne eingebracht werden)
5. Level: Die Feste der Magie (passive Fähigkeit): Minas Morgul befindet sich am Zenit seiner Macht. Sämtliche Gebäude werden passiv durch Morgullicht geschützt (wie bislang die Festung, wenn Minas Morgul als Domäne gewählt wurde) und der Morgulturm greift Feinde mit solchem an. Gleichzeitig werden Feinde, die das Bollwerk betreten, in einen Angstzustand ähnlich dem der Nazgûl versetzt. Durch den großen Einfluss auf Cirith Ungol kann auf Vorposten ein Wachturm Cirith Ungols errichtet werden. Dieser besteht aus dem Wachturm, in dem schwarze Uruks und Shagrat und Gorbag rekrutiert werden können, und einer Mauer, die ihn umgibt und die von Hakenpfeilschützen verteidigt werden. Minas Morgul levelt also durch seine Magie.
Aber auch abseits des Morgulturms besteht das Bollwerk aus seinen Katakomben: Auf den Bauplätzen werden Ausgänge der Katakomben errichtet, aus denen Morgulorks und Morgulreiter (sofern Schwarze Rösser erforscht wurden) rekrutiert werden. Außerdem stehen auch hier Katakombenupgrades zur Verfügung, welche einmal erforscht für alle Ausgänge gelten.
-Krieg zieht auf: Die Morgulreiter und Morgulorks sind auf 3 Einheiten limitiert. Dies hebt die Limitierung auf.
-Streitmacht der toten Stadt: Die bislang langsame Rekrutierungsgeschwindig keit wird deutlich erhöht.
Grausamer Beschlag: Es stehen nun auch Stachelbeschlagene Morgulreiter zur Verfügung, welche langsamer sind, aber höheren Überreitschaden verursachen.

Dies ist nun Minas Morgul, ich kann später mehr schreiben zu Hintergründen etc.


Für Dol Guldur wird die Verderbnis Düsterwalds in der Festung rekrutiert. Der Aufbau funktioniert im Prinzip genauso wie bei Minas Morgul, doch statt dem Leuchten zieht hier eine dunkle Wolke über den Himmel. Die Zitadelle rekrutiert Khamûl und Kastellane. Außerdem stehen folgende Fähigkeiten zur Verfügung (ohne sie kaufen zu müssen):
Hinterhalt: Die der Außenposten stellt 2 Bataillone Orkspäher zur Verfügung. Stirbt eines davon, wird es nach geringer Aufladezeit wieder gerufen. Die Orkspäher fungieren als Speerwerfer, die jeweils beim ersten Treffer sterben (wenig Rüstung und Leben). Wenig Schaden macht sie im offenen Kampf unbrauchbar. Sie können sich allerdings tarnen, was ihre Sicht-/Reichweite erhöht. Sie erhalten hohe Flankenboni und noch zusätzlichen Schaden, wenn sie ungesehen aus der Tarnung angreifen, was sie richtig eingesetzt zu tödlichen Gegnern macht
-Kräfte sammeln: Mehr Unterstützung aus Rhûn wird durch Ruf des Ostens (ein Konzept von Melkor) gerufen
-Spinnenplage: Ruft eine Brutmutter, davon können maximal 3 auf dem Feld sein (Zahl ist diskutabel)
Brutmutter:nistet sich ein und erschafft so ein Spinnennest, hoher Cooldown
Spinnennest: beschwört kontinuierlich wilde Spinnen, diese bewegen sich in einem mit jedem Spinnenbataillon wachsenden Bereich, die alles in Sicht angreifen, nach einer Weile kehren sie stets zum Nest zurück
Die Brutmutter hat zudem eine passive Fähigkeit, die bewirkt, dass sämtliche Spinnen ihrer letzten Brut den Spieler, zu dem sie gehört, nicht angreift, außerdem folgen ihr die Spinnen der jüngsten Brut, kehren jedoch nach einer Weile zum Nest zurück. Ich hoffe, auch in der verkürzten Fassung ist das Prinzip verständlich.

In der Zitadelle gibt es noch einen weiteren Reiter mit Fähigkeiten. Machtzuwachs:
Dieser Machtzuwachs stellt Fähigkeiten zur Verfügung, die vom Level der Zitadelle abhängen. Die Zitadelle levelt über Erfahrungspunkte. Nach Tolkien stieg die Macht Dol Guldurs kontinuierlich an, deswegen erhält die Zitadelle mit JEDER Einheit, die auf der Karte stirbt, Erfahrung. Die Fähigkeiten sind, sofern nicht anders vermerkt, innerhalb des gesamten Blickfelds anwendbar.
1.Level: Kreaturen des Unheils: Wählt ein beliebiges Spinnennest auf der Karte. Übernimmt kurzzeitig die Kontrolle über die gesamte Brut dieses Nests.
2.Level: (Bis jetzt leer, kann gerne gefüllt werden, aber nur, wenn Minas Morgul eine Fähigkeit für Level 3 erhält.)
3.Level: Fluch des Nekromanten: Eine Einheit innerhalb des Außenpostens wird verflucht, darauf werden beliebige Einheiten Minas Morguls gewählt. Die zuerst gewählten Einheiten werden nach kurzer Zeit sterben und sämtliche Einheiten um sich mit in den Tod reißen. Die Einheiten Minas Morguls erhalten einen Teil des hierbei ausgelöschten Lebens. So unterstützen sich die Fraktionen gegenseitig, was mir gut gefällt (Tribut Minas Morguls). Man kann hier also entweder eigene Einheiten opfern, oder aber versuchen, Feinde so zu töten. Aufgrund des Timers sollte die aber schwer sein, um diese Fähigkeit nicht op zu machen.
4. Macht des Zwergenrings: Sauron erhielt in den Kerkern Dol Guldurs Thráins Zwergenring. Diese setzt er nun ein. Nur innerhalb von Saurons Blickfeld möglich, da er den Ring besitzt. 3 Wirkungsmöglichkeiten:
-Sauron benutzt die Macht selbst. Da er über den einen Ring gebietet, treten keine Nebenwirkungen auf. Der Spieler erhält einige Schicksalspunkte.
-Sauron überträgt die Macht einem Trupp seiner Schergen. Sie erhalten folgenden Effekt:
Wenn sie in der nächsten Zeit ein Ressourcengebäude auf einer Siedlung vernichten, stehlen sie dabei dessen Besitzer Rohstoffe, die kommen Sauron zugute. Das Siedlungsfeld kann einige Zeit nicht bebaut werden. Nachdem die Rohstoffe gestohlen wurden, sterben die Boten. Dies tun sie auch, wenn die Zeit des Buffs abläuft, ohne dass sie etwas zerstört haben.
-Sauron überträgt die Macht seinem Heerführer. Der Mordorspieler erhält kurzzeitig 100 Kommandeurspunkte, danach sterben aber sämtliche Einheiten, die das Limit überschreiten. Die Auswahl, wer stirbt, wird zufällig getroffen, betrifft aber keine Helden. Hierdurch ist es möglich, eine sehr große Armee aufzustellen, man gerät aber auch in Zugzwang, wenn man den Vorteil nicht wieder verlieren möchte.
5. Level: Der Hügel der Magie (passive Fähigkeit): Die Macht Dol Guldurs hat ihren Zenit erreicht. Der verderbte Boden innerhalb des Außenpostens schädigt alle Feinde, die sich hineinwagen, Sauron erhält 10% mehr Erfahrung. Die Brutmütter verleihen den Spinnen ihrer jüngsten Brut eine Führerschaft und die Verstärkung aus Rhûn trifft mit Bannerträgern ein. Außerdem lässt sich im Kerker nun der Hauptmann der Nebelberge beschwören.

Zwei Bauplätze stellt der Außenposten zur Verfügung: Beide werden mit Kerkern besetzt. Sie bilden die Bekannten Dol Guldur- Giftbogenschützen aus. Wenn die Zitadelle Level 5 erreicht hat, lassen sich außerdem Hauptmänner der Nebelberge beschwören. Die Kerker haben eine passive Fähigkeit: Macht des Nekromanten. Dadurch wird ihre Ausbildungsgeschwindigke it gesteigert, wenn sich Sauron oder ein Kastellan im Außenposten befindet.


Ok, ich bin gespannt auf eure Rückmeldung, Fragen einfach stellen. Und vielen Dank an alle Vorlagen, die ich in diesem Konzept vereint habe.

Grüße
Nibukiros
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Alphawolf

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1240 am: 22. Feb 2014, 14:12 »
Hallo Nibukiros!
Im Großen und Ganzen finde ich dein Konzept recht stimmig. Was mich aer etwas stört, sind die verschiedenen Zauber, die die Vorposten wirken können. Das ganze wirkt recht überladen und viele zauber sind mächtiger als die meisten Spells. Das Lamepotenzial ist mMn riesig und das soll eigentlich verhindert werden. Trotzdem finde ich die Idee, dass jede Domäne eigene, für sie charakteristische, Spells wirken kann sehr schön. Mein Vorschlag wäre, die Zauber auf 2 aktive und den passiven auf der höchsten Stufe zu beschränken und das maximale Level der Domäne auf drei zu senken, um das ganze übersichtlicher zu gestalten.
Spells, die ich streichen würde: Bei MM "wahnsinnige Tobsucht". Finde das passt nicht zu Minas Morgul, die Fraktion ist nie durch ihr "Berserkertum" aufgefallen, zudem errinnert das doch zu sehr an den grausamen Ansturm des HK von Angmar.
Erschöpfung und Okkupation MM's können gerne bleiben, wenn sie etwas abgeschwächt werden, ich überleg mir dazu vielleicht noch was.
Zu DG: Fluch des Nekromanten finde ich einfach maßlos OP. Einfach ohne Spielgeschick willkürlich eine Einheit töten können und dadurch noch andere mit in den Tod reissen, na ja. Vielleicht findet sich ja eine bessere Möglichkeit, das nekromantische einzubringen. "Macht des Zwergenringes" gefällt mir auch nicht gerade. Einfach Schicksalspunkte zu generieren finde ich ziemlich langweilig, das muss schon ein Eigenverdienst im Kampf sein. Plünderfunktionen scheinen auch nicht recht zu DG zu passen. Ich würde die Zwergenringe einfach ganz auslassen, sie haben in Buch und Film auch nie eine Rolle gespielt.
"Hügel der Magie" gefällt mir wieder ganz gut, ich würde allerdings die Erfahrung für Sauron streichen, das ist wieder etwas, was sich der Spieler selbst im Kampf verdienen muss.
Das Ganze klingt jetzt vielleicht zu negativ, so ist es aber gar nicht gemeint. ich würde mich freuen wenn du die Spells etwas anpassen/reduzieren würdest, einfach um sie a) nicht zu stark und b) nicht zu unübersichtlich zu machen. Wie gesagt, etwas überladen.

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Nibukiros

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1241 am: 22. Feb 2014, 17:16 »
Alphawolf, vielen Dank für deine Rückmeldung. Ich werde mich nun daran machen, deine Kritikpunkte auszubessern, in vielen Dingen muss ich dir zustimmen, wenn ich in die nähere Betrachtung übergehe. Wenn ich das Geschriebene überfliege, fällt mir auch die Spontanität auf, mit der sich viele Faktoren, darunter Zwergenring, Fluch des Nekromanten, entstanden sind, und ich danke dir, dass du mich veranlasst hast, das Ganze noch einmal einer näheren Prüfung zu unterziehen. Zuerst werde ich deine Kritikpunkte ausbessern. Ich weiß nicht, ob dir das klar war, doch das Bollwerk und der Außenposten sind KEINE Vorposten, sondern sind in einem gewissen Bereich um die Festung mit genügend Abstand zu anderen Gebäuden frei baubar, durch den Schrecken der Menschen und die Verderbnis Düsterwalds, die im Prinzip Baumeister darstellen, die nach dem Errichten des Gebäudes nicht mehr vorhanden sind.


Erst einmal Zusammenstreichen der MM-Spells. Die haben in der ersten Version wirklich ein wenig Überhand genommen, auch im zusammengefassten Konzept ist es noch umfangreich.
Level 1 behält Erschöpfung, passt meiner Meinung nach. Auch die Notwendigkeit eines Nervs sehe ich eig. nicht. Zusammenfassung: Die im Bereich (Größe x1) befindlichen Morgulorks/schwarzen Uruks erhalten kurzzeitig x2-fache Rüstung, nach Ablauf der Zeit x3 sterben sie. Die Festsetzung der Faktoren x1,2,3 sollten dabei Leute übernehmen, die mit der fragilen Balance besser bewandert sind. Vielleicht kannst du jetzt besseren Gewissens zustimmen.
Level 2 erhält bereits die Okkupation Minas Morguls. Den Spell würde ich jetzt darauf begrenzen, die Ressourcenproduktion durch Erfahrung für den Morgulturm/verringerte Cooldowns zu verursachen, auch die Sklaven würde ich behalten wollen, da ich sie für stilecht und nützlich halte. Durch die unvermeidlich aggressiven Stances begehen sie unbeaufsichtigt aber auch gerne Selbstmord. Im Endeffekt streiche ich also nur den Tribut Minas Morguls, das Totem abzureißen sollte weiterhin möglich sein, denke ich. Vielleicht erscheint euch der Zauber trotzdem angemessener, ansonsten meldet Verbesserungsvorschläge. Klar ist es stark, dem Feind ein Lager so auszuheben, aber der kann es ja recht schnell zerstören, und in der eigenen Basis wird die Stärke meines Ermessens nach durch die großen Einstriche rechtfertigt. Bedenkt, dass Bauplatz unter 4.0 an Bedeutung gewinnt. Die Maximalzahl dieser Totems würde ich auf zwei setzen, aber auch nur ein Totem gleichzeitig ist diskutabel.
FunFact an dieser Stelle- ich habe mich mit Angmar nie auseinandergesetzt, sämtliche Ähnlichkeiten sind rein zufällig.
Level 3 wäre dann Die Feste der Magie, mit der bist du ja zufrieden.
Ich hoffe, dass Minas Morgul dir nun ein Stück besser gefällt.

Kommen wir zu Dol Guldur:
Der Fluch des Nekromanten stellte eine Art Notlösung dar, mir ist nichts geeigneteres in den Sinn gekommen. Ich bin froh über den Grund, ihn ersetzen zu dürfen. Der Zwergenring hat mir lediglich ideell gefallen, mit der Umsetzung war ich unzufrieden. Gut, er kommt weg.
Level 1 bleibt gleich. Ich sehe keinen Grund, dies zu verändern, zumal dies meiner Meinung einen passenden Spell darstellt.
Level 2 wird also mit einer neuen Idee belegt: Nun, ganz so neu ist die Idee nicht. Ich habe sie mir aus dem Mülleimer des Edainteams genommen: Die halluzinierten Orks. Einst hatte sie Sauron in der Nekromantenform, dort wurde er hinausgeworfen. Den Spell würde ich hier einbauen. Es passt, denke ich, und kann gerade in Kombination mit den Ork-Spähern stark werden, wenn so die Armee aus der Position gebracht wird und die Späher ihren Flankenschaden verwenden können. Was haltet ihr davon?
Level 3 bleibt der Hügel der Magie, mir gefällt er ähnlich gut wie dir, Alphawolf. Die Erfahrung fand ich zwar passend, ich verstehe aber einerseits deine Kritik, sehe zudem dass die zusätzliche Sauronerfahrung bereits im Spellbook platziert wurde. Dann wirkt der Zauber vielleicht weniger überladen. EDIT: Heißt soviel wie, sie wird herausgenommen. Ist klar, oder? /EDIT
BTW, ist  dir aufgefallen, das die passiven Spells lediglich Übersetzungen des Namens der Domäne darstellen?

Stimmst du mit dem restlichen Konzept überein? Wenn ja, würde ich mich freuen, ob du es jetzt besser findest. Rückmeldung ist weiterhin willkommen. So kann ich das Konzept weiter verbessern, möglicherweise landet es ja am Ende in der Mod (**)?

Dem aufmerksamen Leser ist jetzt gewiss aufgefallen, dass ich die gegenseitige Unterstützung der Domänen komplett herausgenommen habe. Habe ich das Interesse an dieser Funktion verloren? Nein, ich finde die Idee weiterhin so toll wie in der ersten Sekunde. Ich fand das ganze nur etwas fehl am Platz. Ich habe nun zwei Möglichkeiten ausgearbeitet. Ich hätte gerne, dass ihr mir neben eurer Rückmeldung außerdem schreibt, welche Alternative ihr bevorzugt, warum, und wie ihr den Favoriten verbessern würdet.


Erste Alternative

Die erste Variante ist die aktive. Hierbei hilft eine Domäne der anderen bei ihrer Hauptfunktion. So stellt MM DG weiteren Schaden zur Verfügung, DG macht MM standhafter.
Im Morgulturm findet sich folgende Fähigkeit: Verfluchtes Gift
Die Einheiten DGs, die Gift verwenden (Spinnen, Bogis), verwenden beim nächsten Treffer verfluchtes Gift. Das fügt zusätzlichen Schaden zu. Einheiten, die durch das verfluchte Gift sterben, bäumen sich vor ihrem Tod auf und führen einen letzten Schlag mit zusätzlicher Stärke durch. Dies kann eigene sowohl gegnerische als auch eigene Einheiten töten, gerade im Fall der Spinnen, da sie schließlich im Nahkampf angreifen. Ein zweischneidiges Schwert.
In der Zitadelle findet sich auch eine Fähigkeit: Versteinerung
Der Nekromant entzieht dem gewählten Bataillon Morgulorks/schwarze Uruks sämtliche Lebensenergie, woraufhin diese als Statuen stehenbleiben. Diese benötigen den x4-fachen Schaden, um zu Fall gebracht zu werden wie vor der Versteinerung, können sich allerdings weder bewegen noch angreifen. Nach Zeit x5, die ihr bestimmen solltet, despawnen die Statuen automatisch.
Was haltet ihr davon?


Zweite Alternative

Dies ist die passive Variante. So unterstützt MM DGs Standfestigkeit, DG MMs Schaden.
Der Morgulturm hat folgende Fähigkeit: Die Macht des Nekromanten(passive Fähigkeit)
Wirkt erst, wenn die Zitadelle im Außenposten Dol Guldurs Level 3 erreicht hat. Die Macht des Nekromanten in Dol Guldur hat ihren Zenit erreicht. Dies lässt auch die tote Stadt nicht unbeeindruckt. Die Furcht vor diesem treibt die Rösser der Morgulreiter sowie Morgulorks an, x6% schneller zu laufen.
Die Zitadelle erhält aber diese Fähigkeit: Aufstieg der Úlairi (passive Fähigkeit): Wirkt erst, wenn der Morgulturm Level 3 erreicht. Die Festung der Ringgeister, Minas Morgul, hat den Höhepunkt ihres Einflusses erreicht. Dol Guldur, die Festung ihres Meisters, bleibt davon nicht unberührt: Der Nekromant eignet sich deren grausame Zuchtmethoden an, was die Haut der Morgulorks, Brutmütter und deren Brut um x7% widerstandsfähiger gegen Schwerter macht. Gilt nur für Einheiten, die seit Einsetzen der Fähigkeit gezüchtet wurden.


Ich bitte, wer hätte es gedacht, nochmals um Rückmeldung zur Überarbeitung sowie Hilfen bei dem Festlegen der x-Werte. Wie gesagt, bitte teilt mir mit, welche Variante der gegenseitigen Unterstützung der Domänen ihr bevorzugen würdet.

Euch dankt
Nibukiros
« Letzte Änderung: 22. Feb 2014, 17:27 von Nibukiros »
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Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1242 am: 22. Feb 2014, 21:47 »
Erst einmal muss ich Alphawolf zustimmen, die Ursprungsfassung des Konzepts war viel zu überladen, auch jetzt finde ich es persönlich noch zu umfangreich. Meines Wissens versucht das Team von aufwendigen Spells wegzukommen (Reduzierung von aktiven Fähigkeiten bei normalen Einheiten), insofern befinden sich immer noch sehr viele aktive Spells im Konzept. 1 bis max. 2 (und selbst dann lieber nur bei einer Domäne) wären mMn noch in Ordnung, mehr gefiele mir schon nicht mehr so.

Also jetzt mal zu den Feinheiten:
Die Aufteilung in "Schrecken der Menschen" und "Verderbnis Düsterwalds" gefällt mir nicht so gut. Wenn man das Domänengebäude teuer (wäre durchaus angebracht) und mit langer Bauzeit versehen gestalten will -hab ich nichts dagegen, aber warum über 2 seperate BMs, die nach dieser Aktion nie wieder etwas machen werden? Das würde ich gerne einfach in einen BM packen, außerdem kann ich mir unter deinen Namen nicht wirklich etwas vorstellen, was wie ein BM aussieht. xD
Ich bin zwar nach wie vor der Meinung, dass die Nazgul einfach mit "Die Jagd nach dem Einen Ring" freigeschaltet werden sollten, aber das MMs Kavallerie quasi ein zentralisiertes Upp hat, was dann (nach der Freischaltung des Nazgultrupps) alle Reiter freischaltet, wäre ich auch noch dabei.

Ansonsten würde ich MMs Zauber wirklich gerne auf "Okkupation MMs" und "Feste der Magie" als passive Erklärung für den Debuff in der Nähe des Komplexes reduzieren. Die anderen Spells sind schön, aber einfach etwas zu detailliert.
Eine Grundsatzsache noch mal, warum ich so vehement dafür bin, CU bei MM zu halten, selbst wenn es inhaltlich vielleicht nicht zu 100% passt: CU stellt Nahkampfelite! MM ist die Nahkampfdomäne, insofern braucht sie diese Unterstützung. Wenn man CU jetzt auslagert, einen ganzen VP dafür opfern muss, etc. dann kommt MMs Stärke erst so spät zum Tragen, dass die Domäne selbst darunter leidet. In 4.0 hat man schließlich keinen nicht abreißenden Orkwall, einfach weil man gar nicht soviele Truppen bauen kann. Das ist eigentlich der gesamte Hintergrund, warum CU integral zu MM sollte -zumal es inhaltlich auch nicht nicht passt.

Die zusätzliche Limitierung von Morgulreitern und Morgulorks und ein weiteres Upgrade gefallen mir gar nicht. Nimm das weg, die Morgulorks sind ohne dieses eh völlig nutzlos, also wird man es sich eh gleich kaufen. Diese 2. Version der Morgulreiter ist auch irgendwie nicht notwendig -es ist nur zusätzliche Arbeit für ein neues Modell, was dann nur mehr Überreitschaden macht...

Deine Variante der DG-Späher finde ich etwas merkwürdig. Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass es diese Einheit bringt. Lass den Trupp doch einfach, wie er ist (die alten DG-Orkkrieger). Aufgrund ihrer Einbindung sind das sowieso Harasstruppen: In der Schlacht kann man sie auch mit anderen Truppen ersetzten, aber ihre Fähigkeit zu harassen, ohne dabei etwas zu kosten macht sie stark. Der Sinn an ihnen ist ja eigentlich, zu sterben, dem Gegner dabei etwas zu kosten (und sei es nur, dass er seine Truppen aus der Schlachtordnung nimmt) und das Spiel zu wiederholen.
Wenn das Spinnensystem so funktioniert, wäre ich mittlerweile auch dafür. Untermalt DGs Störcharakter und die Rolle der Spinnen, sollte aber durch die Brutmutter nicht nutzlos sein. Diese sollte man aber weiterhin kommandieren können.

Zu den Fähigkeiten DGs:
1. Kommt mir ziemlich absurd vor: Erst werden die Spinnen extra wild und unsteuerbar gemacht (außer der Brutmutter, um die Plage zu kontrollieren) und dann soll man sie doch noch steuern können? Verstehe den Sinn dahinter nicht, wenn man steuerbare Spinnen will, muss man das doch nicht über einen Spell so verkomplizieren, dann kann man das auch machen, wie ich es vorgeschlagen hab'.
2. Die Halluzinationen wären tatsächlich ganz witzig, diesen Spell könnte man so einbinden.
3. Siehe MM, als Erklärung des Effektes gut gewählt. Außerdem passiv, also unkompliziert.

Letzter Punkt, das Zusammenspiel der Domänen:
Ich finde die Idee interessant, das kann ich nicht leugnen. Aber insgesamt überlädt es das Konzept total: Zusätzlich zu dem eh schon recht komplexen System der Domänen kommt jetzt 2 Fähigkeiten hinzu, die erst mit der anderen Domäne brauchtbar sind, nur auf spezielle Einheiten wirken und dann auch noch potentiell für den Mordor-Spieler problematische Entwicklungen haben können?

Fazit:
Nibukiros, ich wette das klingt alles viel zu negativ. Die Sache ist die: Ich bin der Meinung, dass daraus ein gutes Konzept werden kann (viele Sachen kommen ja auch noch von mir und es wäre etwas dämlich gewesen, wenn ich das eigene Konzept nicht gemocht hätte), aber ich finde es aktuell einfach massiv überladen.
Diese ganzen Upgrades bei MM braucht kein Mensch und auch die Zauber verkomplizieren das alles nur.


Gruß
Melkor Bauglir

Nibukiros

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1243 am: 24. Feb 2014, 20:40 »
So, hallo an das Forum, und ich melde mich von meinem freien Sonntag zurück. Eigentlich hatte ich gehofft, noch mehr Rückmeldung als bloß Melkors Meinung zu bekommen (nichts gegen dich, Melkor, ich schätze deine Meinung wirklich, ich hätte bloß die nächste Ausarbeitung gerne auf einer breiteren Basis an Rückmeldungen basieren lassen). Aber gut, Melkors Meinung ist sehr ausgewogen und differenziert, und zudem spielmechanisch bewandert, also kann ich vollkommen zufrieden sein. Genug der Vorrede. Ich werde jetzt, worauf ich bestehe, rechtfertigen, den Rest abändern.

Zuerst vielen Dank für deine anfängliche Hilfe, das Team versucht von aufwendigen Spells wegzukommen. Ich versuche, dies in Zukunft zu berücksichtigen, wenngleich ich auch dazu neige, sämtliche Dinge mindestens doppelt so kompliziert wie nötig zu gestalten. Da ich aber eine Liebe zu passiven Spells entwickelt habe, kann ich diese ja profitieren lassen. Zu den "Baumeistern": Das zweigeteilte System habe ich ausgearbeitet, da ich das angesprochene Problem vermeiden wollte: Dass der Baumeister nach Erledigung einer Arbeit arbeitslos ist- für den Rest des Spiels. Das erscheint mir, wie dir scheinbar auch, nicht als sinnvoll. Logisch, die Namen verraten nichts über das Aussehen, das ist mir klar, designtechnisch bin ich aber auch kein Profi, da bleibe ich lieber bei den Worten, da weiß ich, woran ich bin. Schrecken der Menschen und Verderbnis Düsterwalds stellen demnach keine wirklichen Baumeister dar- schließlich können sie lediglich eben dieses eine Gebäude errichten, und hierfür haben sie dann vermutlich eine Fähigkeit, um den Bau in Gang zu setzen. Das überleben sie aber eben nicht. Sie würden nach dieser Aktion nie wieder etwas zum, da hast du recht- aber in die Verlegenheit kommen sie auch gar nicht erst. Deshalb gefällt es mir so deutlich besser, als mit einem zentralen BM, der dann eben nach der Errichtung von zwei Gebäuden eben unnütz ist. Der eine BM hat deswegen aus meiner Sicht keinen Vorteil, und mit meiner Methode kann man eben auch nur für den jeweiligen "BM" den Vollpreis zahlen, da er keinen anderen Nutzen hat. So muss man auf diesen auch eben wirklich achtgeben.

Auf mein System, dass das Freischalten der Morgulreiter auch die Pferde und die berittenen Nazgûl freischaltet, würde ich bestehen, es sei denn, mir bringt jemand einen triftigen Gegengrund.

OK, du meinst, die Katakombenupgrades der einzelnen Zugänge sollte man vollkommen weglassen? Nichts, worauf ich großen Wert legen würde, war eine spontane (und möglicherweise unreife) Idee, kann weg. Wäre auch dieser Punkt geklärt.

So, jetzt geht es um die eigentliche Entladung von Ballast. Zuerst trenne ich mich, wie vorgeschlagen, wenn auch mit Bedauern von dem Zauber Erschöpfung und reduziere damit das Stufensystem auf zwei Stufen:
1. Stufe: Das Banner der toten Stadt (passive Fähigkeit) -> ersetzt die Okkupation Minas Morguls. Sämtlichen Lagern/Vorposten/sämtlichen Festungen ist es nun möglich, das Banner der toten Stadt zu hissen. Wenn sie dies tut, wird allgemein ein CD eingerichtet, der innerhalb dieses CDs verhindert, das irgendeine andere Festung/Lager/Vorposten dies auch tut. Alternativ kann die Fähigkeit auch aktiv, ähnlich dem Einzug Minas Morguls gestaltet werden. Hierdurch verliert die Fähigkeit gegenüber der Okkupation MMs an Offensivpotential, gewinnt aber anders. Ein Lager/wie auch immer mit gehisstem Banner kann nun die Kaserne CUs bauen. MMn bringt das deine Idee deutlich besser herüber, macht CU leichter verfügbar und bindet es stilvoller ein, auch im Sinne von xy (war es Alphawolf?)! Gleichzeitig verspricht MM seiner neuen Kolonie auch Schutz- das bedeutet im Spiel
-im Falle eines Vorpostens: Die Reichweite der Schüsse der Verteidigungsanlagen steigt, wenn sich mindestens ein Ressourcengebäude darin befindet
-im Falle eines Lagers: Die Gebäude darin werden von Morgullicht umgeben, das nahe Einheiten schwächt, wenn sich mindestens zwei Ressourcengebäude darin befinden
-im Falle einer Festung: Wenn ein Gebäude darin angegriffen und dadurch unter sein maximales Leben gebracht wird, spawnt sofort ein Bataillon Morgulorks, sofern sich drei oder mehr Ressourcengebäude (noch) darin befinden.
Im Gegenzug erhält MM als Tribut die kompletten Einnahmen sämtlicher Ressourcengebäude darin und
-wandelt diese in Erfahrung für den Morgulturm um, sofern dieser noch leveln kann
-erhöht die Ausbildungsgeschwindigke it der Katakombenausgänge im Bollwerk bis zu einem gewissen Maximalwert, sofern der Morgulturm Lvl 2 bereits erreicht hat.
Die Fähigkeit ist ähnlich, aber den neuen Bedingungen angepasst. Wenn ihr etwas davon für schrecklich imba haltet, lasst es mich wissen, ich bin mir momentan nicht sicher, ob die Komponenten in irgendeiner Relation stehen.
Stufe 2: Die Feste der Magie (passive Fähigkeit) -> Ich weiß nicht, ob in deiner Rückmeldung irgendein Änderungsvorschlag bereits enthalten war. Den Teil mit der Verteidigung würde ich jedenfalls behalten wollen, ich glaube, da stimmst du mir zu. Mit dem Banner der toten Stadt habe ich jetzt jedenfalls CUs Einheiten einfacher zu erreichen gemacht, ich hoffe es gefällt dir jetzt mehr, mir nämlich schon. Die Feste der Magie behält aber die Freischaltung des CU-VPs. Dies sollte eigentlich nie eine Behinderung sein, vielmehr ist diese VP-Funktion CUs der Grund, warum ich vehement deine Gegenposition vertrete. Mordor hat wenig Defensivpotential, und dass ist gut so. Dennoch sollte aber mMn ein CU-VP eine Möglichkeit sein, wichtige Orte zu befestigen, eben den Wachposten darstellen, der CU ist! Von daher kann man mit Feste der Magie nun den Wachposten Cirith Ungols freischalten, den man auf einen VP baut. Ich hatte es mir ursprünglich vorgestellt wie die Grenzfestung Dol Amroths, die das Team einmal vorgestellt hatte. Da man hier nun aber keine Spezialeinheiten mehr beschwören kann, diese sind ja wieder in der Kaserne, braucht der Wachposten eine neue Bedeutung neben der Wache. Weiterhin wird er durch Hakenpfeilschützen verteidigt, daran möchte ich nichts ändern. Da ich fürchte, dass allei für die Befestigungsfunktion der Wachposten nicht lohnt, würde ich noch einen Bauplatz hineinverlegen, nehme aber auch gerne euren Rat an.

Das wäre es dann mit den Überarbeitungen zu MM, fehlt noch DG:

Die Ork-Späher, die ich konzipiert habe, sind vielleicht wirklich zu microintensiv für SuM und auch Edain, also könnte ich mich mit den "normalen" DG-Ork-Kriegern anfreunden, bloß weiß ich nicht, wie diese sich auszeichnen. Vielen Dank an Melkor für die Info zu dessen Funktionsweisen!

Zu deinem Spinnenkommentar, ich weiß leider nicht, ob dies eine Zustimmung ist oder du das System noch nicht ganz verstanden hast, die Brutmütter bleiben jedenfalls steuerbar. So hoffe ich, dass es funktioniert UND sich interessant spielen lässt.

Zu dem ersten Spell: Gut, er fliegt raus, du hast mich überzeugt, ergibt Sinn, Blabla. Ich hatte nur anfangs Angst, es würde auf Ablehnung stoßen, wenn man die Spinnen überhaupt nicht mehr spielen könnte. An den ersten Level könnten nun die halluzinierten Orks rücken, auch wenn ich die neuen alten DGOrkKrieger nicht kenne, wünsche ich den beiden eine gute Zusammenarbeit!
Der Hügel der Magie würde also auch aufrücken, aus deinen Bewertungen zu diesem werde ich nicht ganz schlau, also lasse ich ihn, wie er war und hoffe, dass er dir gefällt (vergifteter Boden im Außenposten, Brutmütter verleihen hörigen Spinnen Führerschaft, Verstärkung aus Rhûn kommt mit Bannerträgern und der Hauptmann der Nebelberge lässt sich rufen).

Zum Zusammenspiel:
Mir scheint, deine Rückmeldung bezieht sich auf die erste Alternative. Was hieltest du denn dann von der passiven Variante? Wären eben passiv und weniger problematisch, und ich fände eben eine gegenseitige Unterstützung SEHR ansehlich. Fragt sich nur, ob es nicht trotzdem zuviel des Guten ist. Schreib einfach deine Meinung, aber gerade, wenn jetzt nur noch wenige Fähigkeiten drin sind, fände ich dieses System doch wirklich interessant.


Zu guter letzt: Vielen Dank für deine Rückmeldung, klingt zwar zuerst vielleicht etwas hart, ist aber umso nützlicher, und schließlich ist es ja mein Ziel, dass dir meine Überarbeitung besser gefällt als deine Ursprungsversion. Ich hoffe, damit möglichst viele Forenmitglieder anzusprechen, und hoffe, dass es nun ein ganzes Stück "unkomplizierter" und eben spielbarer ist.

Grüße
Nibukiros
« Letzte Änderung: 26. Feb 2014, 17:32 von Nibukiros »
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Lord Nefarian

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1244 am: 27. Feb 2014, 18:12 »
Hallo,

Ich ein glühender Mordor Fan, allen vorran natürlich der dunkle Herscher.

Ich mache mir schon seit längerem Gedanken über seine Feeling bzw. seine Verwendbarkeit.

Wenn ich Mordor spiele versuche ich natürlich den Nerkomanten auf lvl.10 zu bringen danach Gorthaur(früher geht nicht da sonst die nazgul nicht mitlevln(Bug?))-> Falls der Ring bei mir landet gebe ich ihn freiwillig ab finde Gorthaur um einiges besser als sauron.

Zum Nekromanten finde ich im MG bzw. LG nicht verwendbar ich hoffe das ändert sich in 4.0
In Smaugs Einöde sieht man auch das der Nekromant Gandalf (beste Szene im Film) bezwingen kann (ohne Anstrengung)
Skin würde ich auch von Smaugs Einöde nehmen (schaut mmn besser aus)

Zu Gorthaur: feelingtechnisch Pro und Contra
Pro: einfach geil dieser Charakter umwandlungen generell stark macht vergangener Zeitalter einfach super.
Contra: Sauron hat diese Macht nicht mehr und das beschwören der Festung finde ich nicht wirklich toll

Fazit: Ich würde es verstehen und betrauern wenn dieser Charakter entfernt werden würde.
Mit ein paar Änderungen kann er sich feelingtechnisch und gameplayteschnisch wirklich sehen lassen.

Zu Sauron: Ich finde Ihn generell zu schwach-> viele Feelingtechnische Zauber (i like) aber generell zu meiner meinung nach zu schwach (zu langsam, fähigkeiten die mir nicht so gefallen (Meteorregen, Festung).
Ein großes Plus die Dunkelheit (einfach geil, die Musik wenn sauron den ring kriegt auch geil).
Fazit: Ich verspreche mir mehr vom mächtigsten wesen mittelerdes (mit ring würde sich seine macht  Unermesslich werden).

Hexenkönig:
Super Held jedoch verstehe ich seine Rolle nicht, hat etwas von Massenvernichter, heldenvernichter und supporter-> kann jedoch alle rollen nicht ausfüllen.
Außerdem hat er einen ziemlich langen cooldown zum neuerschaffen.

Ich würde mich über ein paar Änderungen sehr freuen.

Eines noch:
Ich will nicht alles schlecht reden-> Mordor ist ein ziemlich gelungenes Volk und es gefällt mir sehr.
Meine angeführten Punkte sind nur Kleinigkeiten.

Freue mich auf euer Feedback

Nefarian