Alphawolf, vielen Dank für deine Rückmeldung. Ich werde mich nun daran machen, deine Kritikpunkte auszubessern, in vielen Dingen muss ich dir zustimmen, wenn ich in die nähere Betrachtung übergehe. Wenn ich das Geschriebene überfliege, fällt mir auch die Spontanität auf, mit der sich viele Faktoren, darunter Zwergenring, Fluch des Nekromanten, entstanden sind, und ich danke dir, dass du mich veranlasst hast, das Ganze noch einmal einer näheren Prüfung zu unterziehen. Zuerst werde ich deine Kritikpunkte ausbessern. Ich weiß nicht, ob dir das klar war, doch das Bollwerk und der Außenposten sind KEINE Vorposten, sondern sind in einem gewissen Bereich um die Festung mit genügend Abstand zu anderen Gebäuden frei baubar, durch den
Schrecken der Menschen und die
Verderbnis Düsterwalds, die im Prinzip Baumeister darstellen, die nach dem Errichten des Gebäudes nicht mehr vorhanden sind.
Erst einmal Zusammenstreichen der MM-Spells. Die haben in der ersten Version wirklich ein wenig Überhand genommen, auch im zusammengefassten Konzept ist es noch umfangreich.
Level 1 behält Erschöpfung, passt meiner Meinung nach. Auch die Notwendigkeit eines Nervs sehe ich eig. nicht. Zusammenfassung: Die im Bereich (Größe x
1) befindlichen Morgulorks/schwarzen Uruks erhalten kurzzeitig x
2-fache Rüstung, nach Ablauf der Zeit x
3 sterben sie. Die Festsetzung der Faktoren x
1,2,3 sollten dabei Leute übernehmen, die mit der fragilen Balance besser bewandert sind. Vielleicht kannst du jetzt besseren Gewissens zustimmen.
Level 2 erhält bereits die Okkupation Minas Morguls. Den Spell würde ich jetzt darauf begrenzen, die Ressourcenproduktion durch Erfahrung für den Morgulturm/verringerte Cooldowns zu verursachen, auch die Sklaven würde ich behalten wollen, da ich sie für stilecht und nützlich halte. Durch die unvermeidlich aggressiven Stances begehen sie unbeaufsichtigt aber auch gerne Selbstmord. Im Endeffekt streiche ich also nur den Tribut Minas Morguls, das Totem abzureißen sollte weiterhin möglich sein, denke ich. Vielleicht erscheint euch der Zauber trotzdem angemessener, ansonsten meldet Verbesserungsvorschläge. Klar ist es stark, dem Feind ein Lager so auszuheben, aber der kann es ja recht schnell zerstören, und in der eigenen Basis wird die Stärke meines Ermessens nach durch die großen Einstriche rechtfertigt. Bedenkt, dass Bauplatz unter 4.0 an Bedeutung gewinnt. Die Maximalzahl dieser Totems würde ich auf zwei setzen, aber auch nur ein Totem gleichzeitig ist diskutabel.
FunFact an dieser Stelle- ich habe mich mit Angmar nie auseinandergesetzt, sämtliche Ähnlichkeiten sind rein zufällig.
Level 3 wäre dann Die Feste der Magie, mit der bist du ja zufrieden.
Ich hoffe, dass Minas Morgul dir nun ein Stück besser gefällt.
Kommen wir zu Dol Guldur:
Der Fluch des Nekromanten stellte eine Art Notlösung dar, mir ist nichts geeigneteres in den Sinn gekommen. Ich bin froh über den Grund, ihn ersetzen zu dürfen. Der Zwergenring hat mir lediglich ideell gefallen, mit der Umsetzung war ich unzufrieden. Gut, er kommt weg.
Level 1 bleibt gleich. Ich sehe keinen Grund, dies zu verändern, zumal dies meiner Meinung einen passenden Spell darstellt.
Level 2 wird also mit einer neuen Idee belegt: Nun, ganz so neu ist die Idee nicht. Ich habe sie mir aus dem Mülleimer des Edainteams genommen: Die halluzinierten Orks. Einst hatte sie Sauron in der Nekromantenform, dort wurde er hinausgeworfen. Den Spell würde ich hier einbauen. Es passt, denke ich, und kann gerade in Kombination mit den Ork-Spähern stark werden, wenn so die Armee aus der Position gebracht wird und die Späher ihren Flankenschaden verwenden können. Was haltet ihr davon?
Level 3 bleibt der Hügel der Magie, mir gefällt er ähnlich gut wie dir, Alphawolf. Die Erfahrung fand ich zwar passend, ich verstehe aber einerseits deine Kritik, sehe zudem dass die zusätzliche Sauronerfahrung bereits im Spellbook platziert wurde. Dann wirkt der Zauber vielleicht weniger überladen. EDIT: Heißt soviel wie, sie wird herausgenommen. Ist klar, oder? /EDIT
BTW, ist dir aufgefallen, das die passiven Spells lediglich Übersetzungen des Namens der Domäne darstellen?
Stimmst du mit dem restlichen Konzept überein? Wenn ja, würde ich mich freuen, ob du es jetzt besser findest. Rückmeldung ist weiterhin willkommen. So kann ich das Konzept weiter verbessern, möglicherweise landet es ja am Ende in der Mod
?
Dem aufmerksamen Leser ist jetzt gewiss aufgefallen, dass ich die gegenseitige Unterstützung der Domänen komplett herausgenommen habe. Habe ich das Interesse an dieser Funktion verloren? Nein, ich finde die Idee weiterhin so toll wie in der ersten Sekunde. Ich fand das ganze nur etwas fehl am Platz. Ich habe nun zwei Möglichkeiten ausgearbeitet. Ich hätte gerne, dass ihr mir neben eurer Rückmeldung außerdem schreibt, welche Alternative ihr bevorzugt, warum, und wie ihr den Favoriten verbessern würdet.
Erste AlternativeDie erste Variante ist die aktive. Hierbei hilft eine Domäne der anderen bei ihrer Hauptfunktion. So stellt MM DG weiteren Schaden zur Verfügung, DG macht MM standhafter.
Im Morgulturm findet sich folgende Fähigkeit: Verfluchtes Gift
Die Einheiten DGs, die Gift verwenden (Spinnen, Bogis), verwenden beim nächsten Treffer verfluchtes Gift. Das fügt zusätzlichen Schaden zu. Einheiten, die durch das verfluchte Gift sterben, bäumen sich vor ihrem Tod auf und führen einen letzten Schlag mit zusätzlicher Stärke durch. Dies kann eigene sowohl gegnerische als auch eigene Einheiten töten, gerade im Fall der Spinnen, da sie schließlich im Nahkampf angreifen. Ein zweischneidiges Schwert.
In der Zitadelle findet sich auch eine Fähigkeit: Versteinerung
Der Nekromant entzieht dem gewählten Bataillon Morgulorks/schwarze Uruks sämtliche Lebensenergie, woraufhin diese als Statuen stehenbleiben. Diese benötigen den x
4-fachen Schaden, um zu Fall gebracht zu werden wie vor der Versteinerung, können sich allerdings weder bewegen noch angreifen. Nach Zeit x
5, die ihr bestimmen solltet, despawnen die Statuen automatisch.
Was haltet ihr davon?
Zweite AlternativeDies ist die passive Variante. So unterstützt MM DGs Standfestigkeit, DG MMs Schaden.
Der Morgulturm hat folgende Fähigkeit: Die Macht des Nekromanten(passive Fähigkeit)
Wirkt erst, wenn die Zitadelle im Außenposten Dol Guldurs Level 3 erreicht hat. Die Macht des Nekromanten in Dol Guldur hat ihren Zenit erreicht. Dies lässt auch die tote Stadt nicht unbeeindruckt. Die Furcht vor diesem treibt die Rösser der Morgulreiter sowie Morgulorks an, x
6% schneller zu laufen.
Die Zitadelle erhält aber diese Fähigkeit: Aufstieg der Úlairi (passive Fähigkeit): Wirkt erst, wenn der Morgulturm Level 3 erreicht. Die Festung der Ringgeister, Minas Morgul, hat den Höhepunkt ihres Einflusses erreicht. Dol Guldur, die Festung ihres Meisters, bleibt davon nicht unberührt: Der Nekromant eignet sich deren grausame Zuchtmethoden an, was die Haut der Morgulorks, Brutmütter und deren Brut um x
7% widerstandsfähiger gegen Schwerter macht. Gilt nur für Einheiten, die seit Einsetzen der Fähigkeit gezüchtet wurden.
Ich bitte, wer hätte es gedacht, nochmals um Rückmeldung zur Überarbeitung sowie Hilfen bei dem Festlegen der x-Werte. Wie gesagt, bitte teilt mir mit, welche Variante der gegenseitigen Unterstützung der Domänen ihr bevorzugen würdet.
Euch dankt
Nibukiros