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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Zwerge II  (Gelesen 259074 mal)

FG15

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #420 am: 18. Aug 2012, 13:08 »
Ich würde als Minikonzept folgendes Vorschlagen:

Ori ist ja seit ewiger Zeit lame.
Eine Lösung wäre, allen Spells einen gemeinsamen Cooldown zu geben, und eine Rune als Vorraussetzung für die jeweils nachfolgende zu nehmen.

Nicht möglich. Ich kann nur maximal zwei Spells miteinander koppeln.

Ich finde Dark Angels Vorschlag eine gute Lösung für das Problem und wollte das hier nochmal aufgreifen.

Ich habe wegen der fehlenden Umsetzbarkeit gestern abend mal kurz rumprobiert und habe eine Möglichkeit gefunden, wie man es doch umsetzen kann.


Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #421 am: 18. Aug 2012, 14:42 »
Ist jetzt die Frage, ob das mit der Maxime "so leicht verständlich wie möglich" zu vereinen ist, weil das etliche Spieler überlesen würden.
An sich hätte die Änderung schon ihre Vorzüge, aber ich bin auch der Meinung dass man Ori ruhig stärker (und unkomplizierter) schwächen könnte.

gezeichnet
Whale


Delon

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #422 am: 19. Aug 2012, 22:39 »
WUT DER ZWERGE KONZEPT
-> DAFÜR!


[...], weil woran soll man das kuppeln? Feindliche Orks in der Nähe? Im Spiel? Ist halt kein direkt kampfbezogener Bonus, den man an Truppenkonfrontationen festmachen kann.
"Wir Zwerge sind geborene Sprinter, mordsgefährlich über kurze Entfernungen..."

Ich bin aufgrund des Zitats für einen Gegnerorks-in-der-Nähe-Bonus! Dieser Bonus sollte aber nicht für immer sein und wie eine Fähigkeit nach einiger Zeit abklingen.
Begründung:

1. Die Wut der Zwerge wird erst mit der direkten Gegenwart der Orks aktiv, d. h. auf Sicht / Nähe eines Zwergs, oder den Beobachtern in den Gebäuden. vll. gleichen Bonus für Türme?
 
2. Nach einem Sprint hat man, wenn der Kampf nicht lange andauert, immernoch Energie. Nach kurzen Kämpfen immernoch anhaltenden Bonus. => Kann noch gegen Nicht-Orks eingesetzt werden die in der Nähe sind. Da folgender Gedanke durch Zwerge geht:
"Ein Mensch?! Macht gemeinsame Sache mit dieser Orkbrut?! ARGGG!"
Wobei angemerkt die Wut muss erst durch Orks zuvor entfacht werden.
Ansonsten:
"Ach, mikriges Menschlein, komm her!"

3. Selbst als Zwerg kann an auch nicht ewig sprinten, wenn der Kampf länger dauert sollte der Bonus verfliegen. Eventl. Malus, da ausgepowert durch Sprint?

-Auf bald, Delon
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Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #423 am: 19. Aug 2012, 22:43 »
Klingt ja vom Feeling her auch alles recht schön, allerdings ging es bei meiner Frage eher um die technische Machbarkeit und den Gameplay-Hintergrund, inwieweit das dann überhaupt was bringen würde.
Erst denken, dann posten.

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #424 am: 19. Aug 2012, 23:56 »
Soll, das jetzt heissen, mein Konzept, dass ja von Dark Angel freundlicherweise total ignoriert wurde, bekommt ein Dafür?  xD

-Danke an The Dark Ruler-

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #425 am: 20. Aug 2012, 10:15 »
Wir haben bereits gesagt, dass wir keine Matchup-Fähigkeiten erstellen. In diesem Maße ist das Konzept aus technischen Gründen auch nicht umsetzbar.

Delon

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #426 am: 22. Aug 2012, 13:48 »
@Krieger der Haradrim
Dies ist nur ein kleiner Vorschlag, der sich problemlos in das Spellbook oder allgemeine Volksfähigkeit passiv einfügen lassen würde, man müsste natürlich überlegen welchen Spell ( sollte es denn dahin wandern ) man dafür rausnimmt.

Mein Vorschlag wäre, die Unverwundbarkeit eines Zwergentrupps rauszunehmen. Ich für meinen Teil benutze diesen Spell nur, um bei einem Spiel mit einem Freund oder die KI den Spam an einem Trupp Zwergenverteidiger aufzustauen. Vorzugsweise benutze ich aber Zwergenbier.
Daher fände ich, da Zwergenwut auch ein Spamblock sein soll, auch gut eingepasst.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie natürlich auch behalten. xD

-Dark Angel-

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #427 am: 24. Aug 2012, 22:12 »
Moin Leute,
Kommen wir zu unserem 2ten Konzept, den Zwergen. Aufgrund der Volkwahl hat man schon einmal 3 Basen für einen unterschiedlichen Start. Dazu haben wir noch einen weiteren Start entwickelt, den jedes Volk zur Verfügung hat.

Streitwagenstart

Dieser Start ist ein offensiver Start, der bei jedem Volk möglich ist. Er hat gewisse Ähnlichkeit mit dem alten Wolfstart von Angmar, bei dem man mit 1-2 Bataillone Düsterwölfe, die Baumeister des Gegners gejagt hat. Damit das ganze so funktioniert, müssen größere Änderungen an den Streitwägen vorgenommen werden. Anfangs werden die Kosten der Schmiede leicht gesenkt auf etwa 500, die Kaserne fällt auf 300, damit man bei Speeren ebenfalls noch wechseln kann. Die Kosten der Wägen selbst auf 300. Jedoch wird ihre Geschwindigkeit (5-10%), ihr Standartangriff (15%), ihren Überreitschaden (20%) und die Zeit bis der Wagen langsamer wird (etwa 4 überfahrenen Einheiten) gesenkt. Im Gegenzug wird ebenfalls die Rüstung gegen Speere um 20-30% erhöht. Die einzelnen Erweiterungen für den Wagen werden ebenfalls ausgebaut. So erhöhen die Bannerträger die Zeit bis der Wagen beim Überreiten langsamer wird und  erhöhen die Geschwindigkeit wieder auf den jetzigen Stand der Dinge.
Die Esse erhöht die Verteidigung des Wagens und dient nun für die Defensive.
Durch die Bogenschützen, wird der Standartangriff des Wagens erhöht.

Es gibt aber auch noch ein weiteres Upgrade. Dieses ist für etwa 50 Rohstoffe zu kaufen und unterstützt den Streitwagenstart.
Raben: Der Wagen bekommt eine erhöhte Sichtweite (Sichtfeld wird um  10-15% in alle Richtungen vergrößert), er verlangsamt nun schon nach 2 Einheiten, der Nahkampf wird ebenfalls gesenkt. So sollte der Wagen selbst gegen Gondorschwerter keine Chance haben, da er beim Überreiten stecken bleibt und im Nahkampf ihnen unterlegen ist. Gegen Bogenschützen sollte er ebenfalls kein allzu leichtes Spiel haben.
Kommen wir zu seinem Nutzen: Durch die höhere Sichtweite bietet er sich ebenfalls als Späher an. Er ist nicht so gut wie Carc, aber mit Bilbo sollte er es aufnehmen können. Jedoch soll er nicht einfach ein Späherersatz werden, wie bereits gesagt soll der Wagen auf Baumeister jagt gehen. Da er mehr sieht, findet der Wagen den gegnerischen Baumeister schnell und kann ihn dann mit 2 mal überreiten besiegen. Der Baumeister kann aber entkommen indem man ihn einfach in ein Bataillone eigene Einheiten stellt, da der Streitwagen darin stecken bleibt. Jedoch sollte auch die Rüstung gegen Gebäudefeuer erhöht werden, damit eben die Festung den Wagen nicht alleine ausschalten kann.
Durch diese Änderungen sollten die Streitwägen, attraktiver werden und ihr Start sollte sich rentieren ohne ebenfalls OP zu werden.

Nun noch die 3 speziellen Fraktionsstarts:

Erebor: Die Gebäudevernichter

Hier sollte das Ziel sein, direkt am Anfang den Gegner mit den haarigen Zwergen im Aufbau zu stören. Dazu wird die Laufgeschwindigkeit der Baumeister angepasst. Sie sollten wieder so schnell werden wie die der anderen Völker. Der Grund dafür ist, das man dann anfangs eine offensive Miene bauen kann (= Eine Miene nah am gegnerischen Lager). Durch diese Miene können dann die Zwerge schnell aufs Schlachtfeld. Dazu wird die Rüstung der Ereboreinheiten leicht gestärkt (5-15%), da sie momentan gegen Einheiten keine Chance haben.

Eisenberge: Die Creeper

Durch ihre Geschwindigkeit sollten diese Zwerge sich an die Mapcontrol machen und anfangs auf Creepjagt gehen. So können momentan schon die Phalanx Trolle und Wargen den gar ausmachen (mit einem Bat Speere, kann man auf Furten der Isen II alle Creeps besiegen ohne Rast zu machen, den Heilzauber zu nutzen oder eine Esse zu gebrauchen (Duins ausgenommen)). Von daher sollten hier im Grunde keine weiteren Änderungen von Nöten sein.

Ered Luin: Das Bollwerk

Bei Ered Luin passt alles gut, man baut sich langsam in Richtung des Feindes vor, bleibt defensiv und hält die Grenzen dicht.Dank des Tunnelsystems kann ein weiträumiges Gebiet vor offensiven Taktiken geschützt werden.

Die 3 Zwergenvölker sollen nun deutlich anders zu Spielen sein, aber besitzen durch die Streitwägen ebenfalls noch einen gemeinsamen Nenner. Da Kavallerie nicht mehr stark gegen Gebäude sein soll, brauchten die Streitwägen anfangs eine neue Möglichkeit sinnvoll zu agieren, hier bot sich die Baumeisterjagd an. Wir hoffen euch gefällt das Konzept.

Mit freundlichen Grüßen
-Dark Angel-, Ökozigeuner, FG15, Heiler, Prinz von Dol Amroth, Whale Sharku und Souls of Black

Dafür:
1.) Goblinschniepel
2.) Souls of Black
3.) FG15 aka ISH7EG
4.) morgulratte
5.) Aragorn, der II.
« Letzte Änderung: 25. Aug 2012, 20:53 von -Dark Angel- »

El Latifundista

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #428 am: 24. Aug 2012, 22:33 »
Zitat
Erebor: Die Gebäudevernichter

Schau dir mal an, was es da für einen 5er-Spell gibt.

Zitat
Eisenberge: Die Creeper

Der Erebor kann genauso gut creepen wie Eisen, Ered Luin vielleicht auch, beim letzten Mal, als ich die hatte, waren sie aber kann schön mies im creepen.
Nebenbei bringt ihr Geschwindigkeit ihnen keine Mapcontrol.
Eher Luin sollte das Volk sein, dass auf Mapcontrol geht.

Zitat
Damit das ganze so funktioniert, müssen größere Änderungen an den Streitwägen vorgenommen werden.

Den Streitwagenstart gibt es, der effizienteste ist dieser hier, der an die Standart-Map Furten des Isen angepasst ist.
1. Zwei Minen und Schmiede bauen
2. Streitwagen rekrutieren und mit einem Baumeister die beiden Speerträger des Dunicreeps killen
3. Dunicreep mit Streitwagen überfahren, danach Baumeisterjagt, Creepklau, Harassment (nicht unbedingt) beim Gegner machen, sowie dessen Truppen killen.
4. Sofort nachdem der Streitwagen das Dunicreep gekillt hat, das gewonnene Geld in eine Kaserne investieren, so hat man gleich zu Beginn Streitwägen und Infanterie.

Zitat
Die Kosten der Wägen selbst auf 300. Jedoch wird ihre Geschwindigkeit (5-10%), ihr Standartangriff (15%), ihren Überreitschaden (20%) und die Zeit bis der Wagen langsamer wird (etwa 4 überfahrenen Einheiten) gesenkt

Das sollte ihn kaum schwächen, dann wäre er noch mehr op wie derzeit wegen dem billigen Preis, auf jeden Fall würde ich dem billigeren Streitwagen das Banner holen, nun ist er noch stärker als der alte Streitwagen, und der um 150 teurere Preis macht garnichts, da noch eine Führerschaft dabei ist.

Die nächste Version ist 4.0 und bis dahin soll, soweit ich noch weiß, das Kontersystem erneuert und abgeschwächt werden. Streitwägen sind das extremste Beispiel für das übertriebene Kontersystem und ich denke, dass Team wird wissen, dass sie deshalb auch geändert werden müssen.

Zitat
Raben: Der Wagen bekommt eine erhöhte Sichtweite (Sichtfeld wird um  10-15% in alle Richtungen vergrößert), er verlangsamt nun schon nach 2 Einheiten, der Nahkampf wird ebenfalls gesenkt. So sollte der Wagen selbst gegen Gondorschwerter keine Chance haben, da er beim Überreiten stecken bleibt und im Nahkampf ihnen unterlegen ist. Gegen Bogenschützen sollte er ebenfalls kein allzu leichtes Spiel haben.
Kommen wir zu seinem Nutzen: Durch die höhere Sichtweite bietet er sich ebenfalls als Späher an. Er ist nicht so gut wie Carc, aber mit Bilbo sollte er es aufnehmen können.

Bilbo kann creepen und schon ein normaler Streitwagen ist zum spähen besser als Bilbo, nebenbei wäre es nicht so schön gemacht, wenn einfach über dem Wagen Raben fliegen, das ergibt auch keinen Sinn: Die Raben können ganz alleine fliegen und spähen warum brauchen sie einen überschwachen Streitwagen unter sich ?

Zitat
Jedoch sollte auch die Rüstung gegen Gebäudefeuer erhöht werden, damit eben die Festung den Wagen nicht alleine ausschalten kann.
Sichtfeld wird um  10-15% in alle Richtungen vergrößert

Und für das soll ein Streitwagen seine gesamte Stärke aufgeben ?

Nebenbei hat Brand schon einen Falken, in der Festung gibt Carc, warum dann einen Raben-Streitwagen-Späher ?
Der kann nichts, was Carc nicht kann, ist teurer und weitaus leichter zu killen und hat eine niedrigere Sichtweite, sowie ist er leichter zu entdecken.
« Letzte Änderung: 24. Aug 2012, 22:41 von Aules Kinder »

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #429 am: 24. Aug 2012, 22:34 »
Ich bin natürlich auch dafür.

Zitat
Schau dir mal an, was es da für einen 5er-Spell gibt.
Der Minen-Spell kostet nur leier 6-Spellpunkte und ist deshalb nicht von Anfang an verfügbar.

Der Streitwagenstart auf FdI ist halt nur auf einer einzigen Map gut. Diese Starts sollen allgemein und nicht nur für eine Map sein.

Das übertriebene Kontersystem der Streitwägen ist ein generelles Problem. Dieses Konzept soll sie nur in die Richtung ändern, dass sie eine gute Startalternative sind.
« Letzte Änderung: 24. Aug 2012, 22:42 von FG15 aka ISH7EG »

El Latifundista

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #430 am: 24. Aug 2012, 22:49 »
Es ist eben die Standart-Map. Nebenbei kann man derzeit auch gut einen einfachen Streitwagenstart machen, das Geld reicht allemal, da ist eine Verbilligung unnötig.

Wenn er 6 Punkte kostet, dann schraubt man das auf 5 runter, wäre ein elegantere Lösung, Carc kann gleich am anfang für seine 150 das Gebiet des Gegners überfliegen und den geeignetsten Ort für die Mine finden.

Nebenbei: Wollt ihr immernoch Erebor zu dem Volk machen, dass entweder in ersten paar Minuten gewinnt oder verloren hat ? Das schadet der Balance, da manche Völker sich zu beginn besser, manche schlechter dagegen wehren können.
Völker sollten alle zusammen im EG, MG und LG ungefähr gleich gut sein. Ist ein Volk im EG schwach und im LG stark, hat es kaum eine Chance gegen Völker wie Rohan und Nebels oder den Erebor, so wie ihr ihn gern hättet.

Mir scheint es so, als hättest du nur mögliche Starts aufgezählt und wie du dir die Völker vorstellst, aber bis auf das beim Erebor, sind keine Änderungen dabei.

Zitat
(mit einem Bat Speere, kann man auf Furten der Isen II alle Creeps besiegen ohne Rast zu machen, den Heilzauber zu nutzen oder eine Esse zu gebrauchen (Duins ausgenommen)).

Das geht aber leider nur mit Bugusing, dass Trolle nicht angreifen, wenn sie zu ihrem Hort zurücklaufen, ist ein ungewollter Bug.
Nebenbei können das fast alle Lanzen des Spiels in dieser Preisklasse.

Zitat
Bei Ered Luin passt alles gut, man baut sich langsam in Richtung des Feindes vor, bleibt defensiv und hält die Grenzen dicht

Das ist das Mapcontrollvolk, nicht Eisenberge. Genau das hier ist Mapcontroll. Sich langsam vorarbeiten und dem Gegner keine Chance lassen, durchzukommen und groß Gefahr zu machen.

Eisenberge und Ered Luin unterscheiden sich nur darin, dass Eiseneinheiten weniger Rüstung haben und mehr austeilen und Luineinheiten mehr Rüstung haben, aber weniger austeilen.

Beide Völker sind schon anders zu spielen, aber nicht in dem Sinne, wie du ihn genannt hast.
« Letzte Änderung: 24. Aug 2012, 22:59 von Aules Kinder »

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #431 am: 24. Aug 2012, 23:11 »
Der Spell ist leider nicht sehr schön einzusetzen, das wurde schon ausdiskutiert, gegen einen solchen Ereborsturm kann man noch vorgehen, da die Miene gebaut werden muss und nicht plötzlich da ist.
Du kannst auch ohne diesem Bug mit 1 Bat Speere ohne Rast die Map leer machen, ich hab das getestet und es ging ohne Probleme gegen den ersten Troll starben zwar viele Truppen, aber dafür erreichten sie Level 2 und damit waren die anderen sachen kein Problem mehr, auf Level 3 haben sie den 2ten Troll zu 5t binnen 2 Sekunden gekillt. Eisenberge soll sich eben dadurch auszeichnen früh an die Creeps zu kommen, eben ein schnelleres Spiel als Ered Luin.
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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #432 am: 24. Aug 2012, 23:14 »
Zitat
Du kannst auch ohne diesem Bug mit 1 Bat Speere ohne Rast die Map leer machen, ich hab das getestet und es ging ohne Probleme gegen den ersten Troll starben zwar viele Truppen, aber dafür erreichten sie Level 2 und damit waren die anderen sachen kein Problem mehr, auf Level 3 haben sie den 2ten Troll zu 5t binnen 2 Sekunden gekillt. Eisenberge soll sich eben dadurch auszeichnen früh an die Creeps zu kommen, eben ein schnelleres Spiel als Ered Luin.

Wie gesagt, das können die meisten Lanzen dieser Preisklasse, wenn sie sich regenerieren. Nebenbei kann es bei einem Troll gut mal passieren, dass alle Lanzen sterben. Eisenberge ist nicht DAS Creepvolk, kA wie ihr darauf kommt.

Sie sind etwas schneller im Creepen als Luin, weil sie schneller laufen können, dies ist aber so ein minimaler Vorteil, dass er schlicht unbedeutend ist.
« Letzte Änderung: 24. Aug 2012, 23:16 von Aules Kinder »

Souls of Black

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #433 am: 24. Aug 2012, 23:20 »
Durch die Geschwindigkeit im Vergleich zu den anderen Völkern. Es heißt Erebor zeichnet sich durch die Gebäudevernichtung aus, also sollte ihr Spiel darum gehen Mienen um das gegnerische Lager zu bauen und dann abwechselnd von allen Seiten versuchen den Gegner einzudämmen. Ered Luin sind Verteidiger, ein langsamer aufbau und das langsame verschieben der Grenze in Richtung Gegner. Eisenberge zeichnet sich dadurch aus, das sie schneller sind, von daher bietet sich hier das Creepen an. Ansonsten wäre es wie bei den anderen Zwergen. Sie würden evtl ihren Job besser oder schlechter machen, aber es wär die selbe Spielart: Einfach angreifen und vorarbeiten. Es geht hierbei um Abwechslung im Spiel, damit eben nicht jedes Spiel gleich aussieht. Wir sind für andere Ideen offen und nehmen sie auch gerne entgegen :)
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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #434 am: 24. Aug 2012, 23:27 »
Ich glaube, das was du und Angel hier über die Völker geschrieben habt, ist eher wie ihr es euch vorstellt und wie ihr es gern hättet, in richtigen MP-Spielen läuft es nicht so ab, da nehm ich nicht Eisen, weil ich finde, dass sie am besten Creepen können. Es kann man vorkommen, das Luin sich vorarbeitet, denke aber nicht, dass das ihr Spielstil ist.

Nebenbei habt ihr nur geschrieben, wie die Völker eurer Meinung nach gespielt werden (auch wenn ich das nach all meinen Spielen nicht bestätigen kann), ich sehe außer bei Erebor mit dem Baumeister keinen Vorschlag für Änderungen.