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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Zwerge II  (Gelesen 254196 mal)

Bastagorn

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #150 am: 9. Dez 2011, 18:19 »
Schau mal eine Seite vorher bitte, dann siehst du wofür das ist.

El Latifundista

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #151 am: 9. Dez 2011, 18:22 »
Das reicht zum einen nicht um den Erebor mit den anderen beiden gleichauf zu machen.
Und wenn man Erebor durch Stärkungen balancen würde, dann ist die Fähigkeit op,
im EG absolut op.

Bastagorn

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #152 am: 9. Dez 2011, 18:25 »
Vielleicht könnt man den Timer am Anfang auf gerade benutzt stellen. Das würde dieses Problem lösen.
« Letzte Änderung: 9. Dez 2011, 18:29 von Bastagorn »

Noni

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #153 am: 9. Dez 2011, 18:47 »
Das ist(find ich)zu stark.
Das wird nichts ändern!

Dagegen.

Mfg



Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #154 am: 9. Dez 2011, 19:06 »
Ich hätte auch noch zwei Konzepte auf Lager.

Zum ersten:
Das Konzept dreht sich passenderweise um die Ereborhüter, die - wie die allgemeine Meinung vorherrscht -  im EG relativ schlecht sind, da man ihre Gebäudestärke nicht ausspielen kann.

Daher meine Idee, die Stärke von Erebor etwas anders zu verteilen.
das Motto
Kampfkraft

Ich denke, dass sich der Fokus von Ered Luin zukünftig mehr auf Helden verschieben wird, daher gehe ich mal von den Stärken Helden und Verteidigung aus.
Die Stärke von Eisenberge liegt ganz klar auf Geschwindigkeit.

Damit un Erebor insgesamt attraktiver und effektiver im Kampf wird, habe ich mir überlegt, die Ereboreinheiten gegen schwere Einheiten stark zu machen.
Geschichtlich fände ich das passend, da die Zwerge vom Erebor nach der Wiedergewinnung durch die Gemeinschaft von Thorin II dort wieder stark und zahlreich wurden und im Ringkrieg standhaft kämpften (so stell ich mir da vor).

Sie tragen schwere Waffen, die Hüter Hämmer, die Phalangen schwere Hellebarden etc..
Damit ist es nur logisch, dass sie gut gegen schwere Rüstungen sind, wie auch gegen Gebäude. Die Stärke der Hüter liegt momentan bei einfachen Lanzenträgern oder leichten Schwertkämpfern (aber gegen Lorienkrieger sterben die auch schnell).
Daher schlage ich vor, den Hütern Panzerbrechenden Schaden zu geben, der gegen schwere Infanterie und Gebäude gleichermaßen gut ist. Dagegen sind sie dann aufgrund ihrer Behäbigkeit (im Vergleich zu anderen Hütern) weniger nützlich gegen leichte Einheiten.
(Also die so ähnlih wie es jetzt schon bei den Phalangen ist, Stärke: Lanzenträger, Extraschaden gegen schwere Einheiten und Gebäude). Damit sollten sie anfangs auch ganz gut gegen Imladriseinheiten sein aber trotzdem so nützlicher gegen Gebäude als andere.

Dann zum Hammer: er sollte einfach nur extra (Durchschlag)Schaden machen und stattdessen die Rüstung (gegen Pfeile) senken (da sie ja auf ihr Schild verzichten), im Moment verursachen die Hüter mit Zweihandhammer weniger Schaden gegen Einheiten, was ja an sich unlogisch wirkt.
Mit dem normalen Upgrade wird ja der einfacher Slash-Schaden hinzugefügt, wodurch noch beide Upgrades nützlich sind (eines gegen Gebäude und schw. Einheiten und eines gegen leichte Einheiten).
Ich denke, die Ereborhüter würden auch dann noch von den Eisenberghütern mit Panzerbrechenden Äxten verschieden sein, die die sind ja leichte Infanterie, und für schnelle Angriffe ausgelegt und schwächen die Rüstung über Zeit.

Durch diese (relativ simple) Änderung wären die Hüter mMn am Anfang gerade gegen schwere Einheiten effektiver. Gegen Spam (z.B. Nebelbergorks) finde ich Erebor nicht zu schlecht, da kann man gut mit Axtwerfern oder Hammerhütern (mit den Hammerschlägen) vorgehen, und an die kommt man ja relativ schnell ran.

Gegen leichte Einheiten kann Erebor ja auf die schnellen Thaleinheiten zurückgreifen, die sowieso effektiver sind als die jetzigen Hüter. Zudem sind die Axtwerfer auch ganz gut gegen leichte Einheiten.


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Konzept ist durch. Bitte nicht mehr abstimmen.



Zum Zweiten:

Ein Konzept um die Eliteinheiten von Erebor und Eisenberge - Axtschwinger und Schlächter - etwas zu unterscheiden:
Man könnte die Schlächter als eine Art schwere Kavallerie fungieren lassen. Das bedeutet, die können Feinde umrennen (immer nur die erste Reihe weil sie dann zu langsam werden) und geringen Überlaufschaden machen, andererseits können sie auch Schaden bekommen wenn sie in Speerträger reinlaufen (natürlich gering). Ansonsten gleiche Werte im direkten Nahkampf (also auch stärke gegen Lanzenträger etc.).
Das würde den Schlächtern zu idealen Angreifern machen und es passt gut zu dem Geschwindigkeitskonzept von den Eisenbergen, die Geschwindigkeit haben sie ja schon dafür.

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Konzept ist durch. Bitte nicht mehr abstimmen.


Bin mal gespannt was ihr dazu sagt :P
« Letzte Änderung: 10. Dez 2011, 23:28 von Prinz_Nikolaus »

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #155 am: 9. Dez 2011, 19:18 »
Kurz und knapp: Dafür.

Die Änderungen erscheinen in beiden Fällen sinnvoll (die Schlächter kurzzeitig Überrennen lassen zu können ist ja schon länger in der Überlegung), und der Erebor wäre etwas attraktiver, ohne ihn grundlegend zu verändern oder etwas an den Haaren herbeizuziehen, im Gegenteil.
Erst denken, dann posten.

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #156 am: 9. Dez 2011, 19:25 »
Klingt eben danach, dass Erebor-Hüter mit Hämmern und geschmiedeten Klingen gegen so ziemlich alles außer Kavallerie effektiv wären, und man muss ja bedenken dass sie für eine Zwergeneinheit ziemlich billig sind.

Aber das ist Balancing. Im Prinzip halte ich diese Idee für sinnvoll.

Die Zwergischen Schlächter spielen sich ja teilweise schon wie schwere Kavallerie, vor allem gegen Helden. Und was diese kleinen Hüter können, sollte ihnen auch zustehen :D

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #157 am: 10. Dez 2011, 05:44 »
Für Jarl Hittheshit's Konzepte.

Noch eine kleines Konzept:
Man könnte doch einfach bei der Wahl den Zwergenvolks "Erebor" noch folgenden Effekt einführen: Die Rohstoffproduktion steigt um 10%.

So hätte man im gesamten Spiel mehr Geld, was die schwächen Einheiten ja ausgleichen.

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #158 am: 10. Dez 2011, 10:16 »
Für Hittheshits Konzepte,
allerdings klingen mir die Hüter mit Haemmern ziemlich aehnlich den Hütern mit Durchschlageaexten, könnte man zusaetzlich die ruestungsbrechenden Äxte feindliche Einheiten verlangsamen lassen.
Zusaetzlich ! Die derzeitigen Durchschlageaexten sind mMn viel zu schwach, da die Hüter immer noch den schweren Lanzies Ered Luins im Kampf unterlegen sind, was schon ohne Durchschlageaexte kaum sein dürfte.
« Letzte Änderung: 10. Dez 2011, 16:13 von Aules Christkinder »

Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #159 am: 10. Dez 2011, 16:42 »
Für Hittheshits Konzepte,
allerdings klingen mir die Hüter mit Haemmern ziemlich aehnlich den Hütern mit Durchschlageaexten, könnte man zusaetzlich die ruestungsbrechenden Äxte feindliche Einheiten verlangsamen lassen.
Zusaetzlich ! Die derzeitigen Durchschlageaexten sind mMn viel zu schwach, da die Hüter immer noch den schweren Lanzies Ered Luins im Kampf unterlegen sind, was schon ohne Durchschlageaexte kaum sein dürfte.
Aber die erzielen doch schon den Zeiteffekt, dass sie die Rüstung schwächen. Langsam genug sind die doch eh schon (allg. schwere Infanterie) und die Zwerge sind ja schnell genug die einzuholen. Frontal sind die einfach schwer zu knacken.


Noch eine kleines Konzept:
Man könnte doch einfach bei der Wahl den Zwergenvolks "Erebor" noch folgenden Effekt einführen: Die Rohstoffproduktion steigt um 10%.

So hätte man im gesamten Spiel mehr Geld, was die schwächen Einheiten ja ausgleichen.
mhm an Geld mangelts ja eigentlich nicht, nur an der Effektivität der Hüter, Geld kriegen die mMn genug (später sowieso mit den Runenzauberern und moria).

Azog

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #160 am: 11. Dez 2011, 01:24 »
Noch eine kleines Konzept:
Man könnte doch einfach bei der Wahl den Zwergenvolks "Erebor" noch folgenden Effekt einführen: Die Rohstoffproduktion steigt um 10%.

So hätte man im gesamten Spiel mehr Geld, was die schwächen Einheiten ja ausgleichen.

Mh seh ich ähnlich wie Jarl Hittheshit an Geld mangelt es dem Volk net und wieso sollten die einen Vorteil bekommen das wäre ja dann unfair .

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #161 am: 11. Dez 2011, 01:29 »
Die Einheiten selber sind ja nicht schwach (die sind sogar recht stark) sondern die Einheitenzusammenstellun g ist ungeschickt.
Wenn du am Anfang mehr Geld und mehr Hüter hast, kommst du immernoch nicht an den feindlichen Truppen vorbei, da müsstest du schon mächtig Zwerge spammen und ich glaube, das sähe nicht sehr toll aus [ugly]

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #162 am: 12. Dez 2011, 17:58 »
Ein Konzept zur aktiven Führerschaft des stolzen Herrn der Eisenberge.
Ich möchte vorschlagen, dass diese die Zwerge bei ihrem Ansturm noch Feinde umwerfen laesst, also können Eisenzwerge kurzzeitig Feinde umwerfen, ähnlich Kavallerie, nur dass sie dabei keinen Schaden machen.

Dies soll zeigen, wie die mutigen Eisenzwerge (Ered Luins sind nur Weicheier^^) mit hoher Geschwindigkeit einfach mal in die Reihen der Feinde reindonnern und alles umwerfen was nicht schon tot ist.

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #163 am: 12. Dez 2011, 18:46 »
Ein Konzept zur aktiven Führerschaft des stolzen Herrn der Eisenberge.
Ich möchte vorschlagen, dass diese die Zwerge bei ihrem Ansturm noch Feinde umwerfen laesst, also können Eisenzwerge kurzzeitig Feinde umwerfen, ähnlich Kavallerie, nur dass sie dabei keinen Schaden machen.

Dies soll zeigen, wie die mutigen Eisenzwerge (Ered Luins sind nur Weicheier^^) mit hoher Geschwindigkeit einfach mal in die Reihen der Feinde reindonnern und alles umwerfen was nicht schon tot ist.

Warum nicht?

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #164 am: 12. Dez 2011, 19:26 »
Ich wäre dafür, dass die Führerschaft diesen Effekt nur auf die Zwergischen Schlächter hat, für die sowas ja eh gewünscht wird. Bei den Standardtruppen würde es die eigentliche Führerschaft mMn zu stark verändern.
Die Schlächter dürften beim Überrennen aber auch gern Schaden verursachen.

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