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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Zwerge II  (Gelesen 254206 mal)

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #270 am: 21. Mär 2012, 17:03 »
Ich finde das Konzept auf jeden Fall auch sehr gut und gebe mein dafür, aber eins habe ich noch nicht so ganz verstanden:
... Man kann beliebig viele Stollen bauen...
~ Es kann maximal 1 Stolleneingang gleichzeitig auf dem Feld sein.

Der Stolleingang bildet sozusagen den Anfang des Netzes, den Urpsrungsmauerknoten, um bei dem Vergleich zu bleiben, von dem gehen die Stollen aus und ohne den kann man die nicht bauen.
Die Stollen selber wären ähnlich dem einzelnen Mauerabschnitten, nur eben unterirdisch.
Erst denken, dann posten.

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #271 am: 21. Mär 2012, 20:57 »
Hört sich interesannt an, nur stellen sich mir da einige Fragen:

Durch die unendlich vielen Minen gibt es ja dementsprechend auch mehr Rohstoffe oder? Ist für mich ehrlich gesagt ein bisschen zu sehr vorteilhaft für die Zwerge und unnötig.

Wenn es ein 25er Spell ist, finde ich ihn relativ unnötig, da ich ja die Minen bauen auch noch muss, was mich zusätzliche Rohstoffe kostet, die ich anderweitig besser gebrauchen könnte.

Wenn die Minen unzerstörbar sind, ist es ein Vorteil für die Zwerge und in meinen Augen rausgeschmissenes Geld, da ich es unnötig finden würde, wieso man ein Minenetzwerk anlegen sollte, dass mir nur hilft Gegner zu besiegen und auch noch Geld kostet.

Wenn die Minen zerstörbar sind, ist es sowieso rausgeschmissenes Geld.

Also ich bin momentan noch nicht so überzeugt, ein paar mehr Infos wären nett


Aufräum-Edit der Vollständigkeit der Belegbarkeit halber:
Nach dieser schönen Erklärun Chu´u hast du jetzt mein eindeutiges "Dafür".
Ich finde, dies ist eine grandiose Idee, wirklich super. Eine der Besten, seit ich hier mitlese. :)
« Letzte Änderung: 21. Mär 2012, 23:35 von Chu'unthor »

-Danke an The Dark Ruler-

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #272 am: 21. Mär 2012, 21:08 »
Durch die unendlich vielen Minen gibt es ja dementsprechend auch mehr Rohstoffe oder? Ist für mich ehrlich gesagt ein bisschen zu sehr vorteilhaft für die Zwerge und unnötig.

Die Dinger bringen kein Geld (also die Grabungsminen), und die Stollen sind nur unterirdische Gänge, die bringen ebenfalls kein Geld ;)
Das hast du n bisschen falsch verstanden, mit Ressis hat das alles nichts zu tun, nur um eine Umänderung des Erdbebens.
Hast du die Zwergenkampa gespielt? Die dritte Map müsste Düsterwald sein, da am Ende sieht man das in Aktion, was wir meinen.
« Letzte Änderung: 21. Mär 2012, 23:30 von Chu'unthor »
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archimedes29

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #273 am: 21. Mär 2012, 22:09 »
habe ich das so richtig verstanden? (meine interpretation):

der spell beschwört einen "stollen" (wie eine mine, ohne ressproduktion) und von der aus, kann man innerhalb eines bestimmten (festungsradius?) ein "point" setzen (wie bei der saat von lorien?) und an diesem punkt wird ein "unterirdischer" gang gegraben (automatisch, nach aktivierung?)

diesen kann man, wann immer man will, aktivieren und an dieser stelle entsteht ein erdbeben? (mit was für auswirkungen? tödlich? passive lähmung?)

kann dieser "stollen" auch unter einem gebäude (zb turm oder gehöft) gewirkt werden? wenn ja, geht das gebäude instant down, nimmt es schaden? kann man auf diesem "punkt" (wo der stollen steht) als gegner bauen? (man sieht ihn ja überhaupt nicht und er ist unterirdisch)

sonst eigentlich eine interessante idee die, bei klärung dieser fragen, definitiv mein dafür hat  :)

dank an: Noni!

„Gebt mir einen festen Punkt und ich werde die Erde aus den Angeln heben!“
Den Hebel besorg ich mir schon selber.^^

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #274 am: 21. Mär 2012, 22:31 »
habe ich das so richtig verstanden? (meine interpretation):

der spell beschwört einen "stollen" (wie eine mine, ohne ressproduktion) und von der aus, kann man innerhalb eines bestimmten (festungsradius?) ein "point" setzen (wie bei der saat von lorien?) und an diesem punkt wird ein "unterirdischer" gang gegraben (automatisch, nach aktivierung?)

diesen kann man, wann immer man will, aktivieren und an dieser stelle entsteht ein erdbeben? (mit was für auswirkungen? tödlich? passive lähmung?)

kann dieser "stollen" auch unter einem gebäude (zb turm oder gehöft) gewirkt werden? wenn ja, geht das gebäude instant down, nimmt es schaden? kann man auf diesem "punkt" (wo der stollen steht) als gegner bauen? (man sieht ihn ja überhaupt nicht und er ist unterirdisch)

sonst eigentlich eine interessante idee die, bei klärung dieser fragen, definitiv mein dafür hat  :)

Nicht ganz - von der "Startmine" aus gräbst du einen Tunnel, nach einem ähnlichen Prinzip wie die Mauern, also als eine durchgängige Linie.
Die kann man auf Knopfdruck alle gleichzeitig einreißen lassen, dann kriegen die darüberliegenden Regionen Schaden, nach nem ähnlichen Prinzip wie der derzeitige Erdbeben-Spell - Gebäude also recht ordentlich (wenn gut platziert sollte dabei ne Kaserne draufgehen können), Einheiten eher wenig.
Wichtig wäre allerdings, dass man davon nicht zu viele auch zu nah beeinander haben kann, damit man sich net n bissl Zeit nimmt und das komplette feindliche Lager mit einem engmaschigen Netz aus Tunneln untergräbt und auf Knopfdruck das komplette Lager in Schutt und Asche legt.
Möglichkeiten wären dafür:
  • Nur eine begrenzte Anzahl an Stollensegmenten erlauben
  • Die Stollen zeitlich begrenzt stehen lassen, sodass sie nach ner Weile automatisch einstürzen
  • Die Stollensegmente Geld kosten lassen - nicht viel, aber genug, damit man sich das komplett Unterminen gut überlegen sollte

Außerdem sollte eben der beschworene Gang bei Aktivierung des Erdbebens ebenfalls mit draufgehen, solange nicht Option 3 gewählt wird.
« Letzte Änderung: 21. Mär 2012, 23:29 von Chu'unthor »
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Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #275 am: 21. Mär 2012, 22:39 »
Man kann diese Dinge meines Wissens nicht unter Gebäuden lang bauen => es würde nur gegen Einheiten gehen und dass dieser Spell eine Antieinheitenfähigkeit wird ist eigentlich nicht unser Ziel.
Außerdem:
Wer sagt denn, dass die Zwerge nicht vorher schon einige Stollen gegraben haben und durch die Erdbebenfähigkeit das Ganze dann zum Einsturz bringen? Wer sagt denn, dass das eine göttliche Fähigkeit ist?
Es wäre an sich genau das Gleiche, nur viel komplizierter und gegen Gebäude (was der Hauptverwendungszweck sein sollte - da gibt es einige Änderungen) quasi nutzlos.

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #276 am: 21. Mär 2012, 23:10 »
Nun, es würde eben nicht in erster Linie nur der Logik dienen (auch wenn das n schönes Argument ist), sondern auch einen weiteren Instant-Vernichterspell umkonzeptionieren - weil ne Warn-FX bringt bei Gebäudevernichtern ja herzlich wenig^^

Es muss sich ja auch nicht zwingend um sichtbare, tatsächlich vorhandene Gebäude handeln, sondern kann auch was Beliebiges, Unsichtbares sein, solange man es vernünftig platzieren kann - auch das Bausystem an die Mauern anzulehnen war nur ne Idee, wie man vorhandene Systeme der Einfachheit halber benutzen könnte.
Gibts nicht Dinge, die trotzdem überall hinkonnen, irgendwelche Tokens wie z.B. Gorkils Totem, das auch in unpassierbarem Gebiet platziert werden kann, bzw effektiv keinen Platz braucht, weil es nur ein erstelltes Signalfeuer ist, das, gekoppelt an den Klick auf den Skill im Gang, das Erdbeben aktiviert, oder irgendwas als "fliegend" definiertes?
Ohne das jetzt auf Teufel komm raus durchpeitschen zu wollen, aber ich hätts halt schon gerne und würds nur ungern allein wegen fehlender Machabrkeit abgelehnt sehen, obwohls vllt doch gehen würde^^
Aber wenns auf Gebäude wirklich nicht wirkbar sein sollte, wäre es tatsächlich sinnlos.
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Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #277 am: 21. Mär 2012, 23:16 »
Naja, auf Gebädue drauf kann man nur sehr wenig spawnen - ich muss zugeben, dass ich nichts kenne, was auch über Gebäude drüber geht und trotzdem anklickbar ist und wüsste auch keine Möglichkeit das umzusetzen...^^
Es würde evtl. über ein größeres Scriptingsystem gehen, aber das wären wieder viele Scripts, wo ich gerne möglichst wenige machen würde, da diese das Spiel doch merklich verlangsamen und das Delay (und teilweise auch die Assynchronwahrscheinlich keit) deutlich erhöhen.
Über Codes würde mir keine Möglichkeit einfallen das richtig zu lösen.

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #278 am: 21. Mär 2012, 23:23 »
Hm, man muss die Dinger ja nicht zwingend anklicken können, wenn sie zentral von der Grabungsmine aus gespawnt werden - entweder durch Summon mit Cooldown, dann aber größere Flächenwirkung von den Dingern, oder man "baut" tatsächlich nur mauerknotenähnliche Konstrukte, die dann nicht auf Gebäude könnten, aber entlang derer Verbindungen dann die Wirkung verläuft.
Zu viel Arbeit sollte es natürlich dennoch nicht sein, weder fürs Team noch für den Spieler nachher - aber derzeit klingt es mir eher so, als wäre es nicht ganz sicher, mit welchem Aufwand es in welcher Ausprägung realisierbar ist, daher würd ich jetzt trotzdem erstmal gemütlich die Stimmen sammeln, damits in die Sammlung kommt - wenns im Endeffekt dann doch nicht geht, isses nur halb so schlimm, aber es erschwindet nicht so leicht im Nirvana, falls es eben DOCH gehen sollte :)
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Théoden der Korrumpierte

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #279 am: 5. Apr 2012, 14:29 »
Ich möchte vorschlagen, dass die Erebor-Axtschleuderer auch im Palantir-Bild einen braunen Bart bekommen, so wie sie ihn im Ausbildungsmenü der Kaserne bereits haben.

MfG
TdK

Edit: Wenn die Schleuderer in Türmen einquartiert sind erscheint auch das Bild mit dem grauen Bart. Es sollte durch das in der Kaserne ersetzt werden.

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« Letzte Änderung: 6. Apr 2012, 16:26 von Prinz_Kael »

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #280 am: 11. Apr 2012, 12:43 »
Wir haben das schon öfters gesagt, ich erwähne es hier nochmal:
Für die Änderung eines Palantirs oder die Veränderung einer Farbgestaltung sind die Konzept-Diskussionen nicht vorgesehen, weil es im Grunde keine Konzepte sind. Wir lassen solche Dinge nur gelten, wenn die bereits veränderte Textur oder das Beispielbild vorliegt.

Warum ist das so? Beispiel:
Theoden sieht auf seinem Palantirbild schlecht aus, er sieht meiner Meinung nach überhaupt nicht aus wie im Film. Ich finde man sollte einen neuen Palantir machen.

Dafür:



Ich habe das Palantirbild der Axtschleuderer bearbeitet und es ist bereits in der derzeitigen Beta integriert. Zukünftig bitte ich euch daher solche Konzepte nur unter den angesprochenen Gesichtspunkten anzubringen oder aber, wie es hier der Fall hätte sein sollen, mir eine PN zu senden.
Ihr könnt das "Konzept" in die Konzept-Sammlungen integrieren, ihr habt meine Zustimmung.



Ea

Adamin

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #281 am: 14. Apr 2012, 20:02 »
oder aber, wie es hier der Fall hätte sein sollen, mir eine PN zu senden.

Mir kann man auch eine Notiz zukommen lassen, wenn es um kleinere sinnvolle grafische Änderungen geht.

-Dark Angel-

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #282 am: 7. Mai 2012, 22:48 »
Hallo, hab nur ein kleins Konzept anzumelden, vllt. gehört es auch in die Bug-Meldungen, bin mir da nicht ganz sicher.Es geht um Thorin.Er wechselt ja auf Stufe 5(?) seine Axt gegen sein Elbenschwert Orcrist.Ich wäre dafür ähnlich wie bei Haldir und Elrond dies als kurze passive Fähigkeit im Palantir zur vermerken und dadurch den Schaden leicht anzuheben, falls das noch nicht der Fall ist.Oder ist Thorins Palantir zu voll?Nunja ich fände es jedenfalls schöner umgesetzt wenn es so wäre, zumal es graphisch schon eingebaut ist :)

Beispiel:

Thorin tauscht seine Axt gegen das Elbenschwert Orcrist.Er teilt nun 10% mehr Schaden aus.

Der Wert ist ein Beispiel das müssen die Leute von der Balance entscheiden :)

The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #283 am: 7. Mai 2012, 22:56 »
Grundsätzlich finde ich es ja gut, Werteänderungen zu dokumentieren.
Problem ist aber, dass Thorin eh schon so voll im Palanthir ist und ab Stufe 5 ist da ja afaik dieser Skill mit den 2 Zwergen, die nen Helden kloppen. Da würd ich das nicht unbedingt als Passivteil reinschreiben.

Allgemein bin ich zwar dafür, aber würde gern einen konkreten Vorschlag noch sehen, wohin das gehen soll? Und außerdem: Bekommt Thorin eig. einen Bonus wegen Orcrist oder wechselt nur das Design? Das müsste ein Teammember mal sagen.
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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #284 am: 7. Mai 2012, 23:29 »
Wenn Orcrist mit einem neuen Level erscheint, ist es höchstermaßen wahrscheinlich, dass gleichzeitig die Werte Thorins steigen. Vielleicht nicht um ein extraordinäres Maß im Vergleich zu den anderen Levels, wo die Waffe sich nicht verändert, aber das wäre eigentlich auch nicht unbedingt nötig. Grundsätzlich repräsentiert ein neuer Level ja Verbesserungen, die nur meistens nicht sichtbar sind (manchmal aber durchaus).

gezeichnet
Whale