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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Zwerge II  (Gelesen 254337 mal)

Elros

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #330 am: 7. Jun 2012, 19:12 »
hääääää? Verstehe ich das richtig, das ihr eine Alternative zu einem gegenwärtig bestehenden System sucht, die das alte System ersetzen soll, es aber nur unnötig verkompliziert?

Ich denke ja, und deswegen bin ich auch dagegen.^^


Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #331 am: 7. Jun 2012, 19:41 »
Ich sehe noch keinen klaren Zweck darin, die Standard-Minen auf zwei verschiedene Wege baubar zu machen. (Diese Idee war ja eigentlich von vorneherein im Konzept enthalten)

Alles in allem sieht der letzte Vorschlag eine Einschränkung der Minen-Mobilität der Zwerge vor, wenn ich das erwäge. Aber weswegen? Davon sprach auch Dark Angel nicht...

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Whale


Heiler

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #332 am: 8. Jun 2012, 10:31 »
Ich sehe noch keinen klaren Zweck darin, die Standard-Minen auf zwei verschiedene Wege baubar zu machen. (Diese Idee war ja eigentlich von vorneherein im Konzept enthalten)
Es gibt nur einen Weg. Man baut die Gilde und dann kann man in einem bestimmten Radius mienen darum bauen.

Zitat
Alles in allem sieht der letzte Vorschlag eine Einschränkung der Minen-Mobilität der Zwerge vor, wenn ich das erwäge. Aber weswegen? Davon sprach auch Dark Angel nicht...
Das Konzept wollte, dass man nicht mehr einfach eine Miene bauen kann und die dann gleich alle miteinander verbunden sind.
« Letzte Änderung: 8. Jun 2012, 10:34 von Heiler »
« Letzte Änderung: Heute um 23:59 von Heiler »                                                                         Heiler  informieren

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #333 am: 8. Jun 2012, 10:39 »
Was bedeutet, dass es effektiv eine deutliche Schwächung wäre statt der wirtschaftlichen Stärkung, die Dark Angel ursprünglich als Grund angegeben hat...
Meiner Meinung nach eine unnötige Verkomplizierung des Grundsystems, die die Zwerge nur anstrengender zu spielen machen würde.
Erst denken, dann posten.

-Dark Angel-

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #334 am: 8. Jun 2012, 16:30 »
Wirtschaftlich schwächt es Zwerge eher nicht, man kann ja via 4 Schürfwerke 4 Tunnel auf einmal bauen, ansonsten benötigt dies 4 Baumeister.Auch hatte das Schürfwerk den Zweck das Ressupgrade zu beinhalten, was ja offensichtlich abgelehnt wurde.Wenn du von verkomplizieren sprichst, müsste logischerweise Lothlorien sein normales Bausystem ja auch zurückerhalten, weil es ja auch "komplizierter" ist.Da es aber feelingtechnisch gut ist, und es offensichtlich nicht zu "kompliziert" ist, wurde es ja mit gutem Erfolg umgesetzt.Also sollte das mit den Zwergentunneln ja auch gut möglich sein, etwas neues einzubauen.

mfg -Dark Angel-

Heiler

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #335 am: 8. Jun 2012, 16:35 »
Und Zwerge sind auch nicht schwierig zu spielen, daher würde eine etwas "anspruchsvollere" Spielweise nicht schaden.
« Letzte Änderung: Heute um 23:59 von Heiler »                                                                         Heiler  informieren

-DGS-

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #336 am: 8. Jun 2012, 17:01 »
Welches Volk ist bitte schwierig zu spielen ich sitz schon während ich spiel mittlerweile mit anderen elektronischen geräten in meiner hand da weil man weder denken noch groß handeln muss.

Es geht nicht darum wie schwierig es zu spielen ist, es geht darum es unnötig zu verkomplitzieren. Es gibt auch anfänger die das spiel seit kurzem begonnen haben und auch nicht über tunngle spielen und wenn die es dann mit komischen systemen zu tun bekommen tun sich da oft eine menge Fragen umsonst auf.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

-Dark Angel-

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #337 am: 8. Jun 2012, 17:07 »
Wenn du von verkomplizieren sprichst, müsste logischerweise Lothlorien sein normales Bausystem ja auch zurückerhalten, weil es ja auch "komplizierter" ist.Da es aber feelingtechnisch gut ist, und es offensichtlich nicht zu "kompliziert" ist, wurde es ja mit gutem Erfolg umgesetzt.

mfg -Dark Angel-

Silnoir

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #338 am: 8. Jun 2012, 17:34 »
jup es wäre einfach nur ein feelingfaktor, zwar etwas "komplizierter" aber deutlich "realistischer" ;) auch wenn das argument bei sum/edain irgendwie fehl am platz ist :D

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #339 am: 8. Jun 2012, 22:15 »
Hier meint es keiner böse oder persönlich :D

Und natürlich ist es eine schwammige Sache, wann ein komplett neues System Feeling einfängt oder das Spiel reizvoller macht, indem es herausfordert, also natürlich den Schwierigkeitsgrad erhöht...

Dieses System ist bisher aber weder so aufgenommen worden, dass es die in Film und Buch beschriebenen Zwerge besser darstellt. Noch, dass es taktische Möglichkeiten und Denkprobleme eröffnet, die das Gameplay verbessern. Wenn ihr etwas von beidem wirklich meint, dann müsst ihr das nochmal klar und deutlich hervorheben, das würde die ganze Sache vereinfachen^^

zwar etwas "komplizierter" aber deutlich "realistischer" ;)
Reiner Realismus zieht schon deshalb nicht, weil die Zwergenvölker nichts Reales sind. So würde ich es jedenfalls beurteilen, die anderen üblichen Positionen dazu laufen aber auf dasselbe hinaus.

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Casimir

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #340 am: 21. Jun 2012, 21:47 »
also so wie ich das verstanden habe, sollen die einfachen minen nicht mehr von baumis gebaut werden, sondern von einem gebäude (ob jetzt vom thron aus oder von einem eigenen, speziell für diesen zweck entworfenen gebäude, sei erstmal dahin gestellt) gebaut bzw beschworen werden, ähnlich wie es bei den gebäuden loriens der fall ist
nur das hier der radius, in welcher diese minen beschworen werden allgemein von anderen zwergen gebäuden abhängt und nicht nur von dem gebäude welche dieses beschwört (verstanden oder zu umständlich formuliert?)

damit wird das gangsystem also nicht mehr von oberhalb "angeschlossen/erweitert", sondern unterirdisch über diesen minen summon (zumindest würde ich das so interpretieren)
außerdem würde sich dass gangsystem dann langsam von der zentralen zwergen siedlung aus ausbreiten

das würde die sache schon recht feelingreich gestalten, und ich glaube das die sache dadurch nicht sonderlich verkompliziert wird, da sie im grunde ja bereits existiert
allerdings glaube ich das es da gameplay technische schwierigkeiten geben wird, da ein großer teil der zwergischen mobilität nunmal nicht von deren allgemeiner geschwindigkeit ausgeht, sondern von dem gangsystem

dieses würde sich so allerdings nur langsam um das eigene lager herum ausbreiten und würde die sache erschweren/unnötig verzögern, ein taktisch günstig angelegten gang in der nähe des feindes zu platzieren

sollte ein solches konzept also in frage kommen, sollte man die möglichkeit von zusätzlichen gangsystem ein-/ausgängen weiter ausbauen, wie es in einigen vorschlägen ja sogar bei der derzeitigen zwergenkonstelation verlangt wird (also auch mit den flexibler platzierbaren minen)
dies kann ich sehr gut verstehen, da die enorme trägheit der zwerge bereits jetzt einen spielentscheidenden faktor darstellt (gerade bei ered luin und vorallem bei erebor, eisenberge sind im allgemein ja relativ schnell für zwerge ^^)

dies wäre über einen früher verfügbaren minen summon im spellbook möglich
oder aber über ein günstigen (nicht rohstoffproduzierenden) mieneneingang beim baumeister zu realisieren
wobei dann der unterschied zum jetztigen minen system nur noch bedingt seinen ersehnten nutzen hätte, da dafür ein quasi identisches gebäude wieder beim baumeister wäre ^^
oder aber man kann die minen vom thron aus direkt über die gesammte map setzen, was allerdings den spellbook zauber relativ nutzlos werden lässt, mit dem ein solcher eingang beschworen werden kann

alles im allem wäre wohl ne menge zu beachten, sollte man sich für ein solches konzept entscheiden, und ich weiß nicht ob ein solch massiver eingriff in das gameplay der zwerge vom aufwand-nutzen-faktor her rentabel wäre

soviel dazu meinerseits^^

mfg
casi

ps: bei unklarheiten meines romanes bitte einfach nachfragen^^

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #341 am: 22. Jun 2012, 00:05 »
Das war verständlich ;)
Eigentlich stellst du es ganz klar heraus: ein solches Tunnelsystem ist nicht mit der gängigen Zwergenspielweise vereinbar.
Dasselbe Gebäude aber über zwei Arten baubar zu machen, eine klassiche und eine neue, erscheint sicher nicht nur mir weder schön noch der ultimative Bringer.

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Whale


Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #342 am: 22. Jun 2012, 11:49 »
Darüber braucht man nicht zu diskutieren. In der Vergangenheit sind schon öfters Vorschläge in dieser Richtung gekommen und wir haben sie jedes Mal abgelehnt. Teils weil es keinen Sinn ergibt, teils weil es nicht umsetzbar ist.

C_H_R

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #343 am: 10. Jul 2012, 21:57 »
Ich denke mal das kommt hier hin weil ich gut finden würde wenn es geändert wird.
Es ist nich besonders viel , aber mir ist vor kurzem beim Spielen mit den Erid Luin aufgefallen
das Oin 3300 kostet , wenn ich das richtig habe , und dwalin der meiner meinung nach viel stärker ist 1600 kostet , könnte man nich besser die preise der beiden ändern ?! .

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #344 am: 10. Jul 2012, 22:37 »
Ich würde das ja gern in die Zwergenbalance verschieben, ist mir aber nicht gegeben.
Tatsächlich könnte es sein dass diese preisliche Kluft nicht grechtfertigt ist, aber immerhin haben die Balance-Tester das so erarbeitet. Könntest du denn etwas mehr detaillieren welchen Preis du angemessen finden würdest?

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Whale