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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Zwerge II  (Gelesen 254225 mal)

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #480 am: 19. Nov 2012, 23:04 »
äh und wieso?

Dain wurde erst König als er zum Erebor kam, der jüngere Dain, Dain Eisenfuß ist "nur" der Fürst der Eisenberge und genau den, zur Zeit des Hobbits, soll er wenn ich mich nich tirre auch darstellen

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

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Deeman

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #481 am: 19. Nov 2012, 23:25 »
äh und wieso?

Dain wurde erst König als er zum Erebor kam, der jüngere Dain, Dain Eisenfuß ist "nur" der Fürst der Eisenberge und genau den, zur Zeit des Hobbits, soll er wenn ich mich nich tirre auch darstellen

Ich kenne seine Geschichte.
Im Spiel haben die beiden Dains aber fast die gleichen Skills.
Daher hab ich mir gedacht das einfach mal vorzuschlagen...

Wenn dieser Vorschlag nicht erwünscht ist dann bitte ich um Entschuldigung...

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #482 am: 19. Nov 2012, 23:42 »
Wenn du ein interessantes Konzept zu ihm hast, dann nur her damit. Ein Entwicklungssystem wäre aber tatsächlich etwas seltsam, da wir Dain Eisenfuß bereits in zwei verschiedenen "Entwicklungen" integriert haben.

Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #483 am: 19. Nov 2012, 23:49 »
Aber Dain ist doch auch bei verschiedenen Zwergenreichen in der unterschiedlichen Entwicklung, also kann man ihn schonmal nicht gleichzeitig oder nacheinander haben und da es der gleiche ist, sollten die Fähigkeiten ja auch ähnlich sein, wobei der bei Erebor als König natürlich besser und teurer ist. Bei beiden Zwergenfraktionen nimmt er die Rolle als Supporter ein, aber deswegen braucht der letzendlich keine Entwicklung (dafür ist er auch zu unbekannt finde ich).
Und wenn du genau Vorstellungen von den Fähigkeiten hast, kannste sie ja gern als Konzept posten (oder für die Kaserne) :)


Edit:
Ach da war er schneller... :P

Deeman

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #484 am: 19. Nov 2012, 23:53 »
Wenn du ein interessantes Konzept zu ihm hast, dann nur her damit. Ein Entwicklungssystem wäre aber tatsächlich etwas seltsam, da wir Dain Eisenfuß bereits in zwei verschiedenen "Entwicklungen" integriert haben.

Über die Details würde ich mir ja noch Gedanken machen.
Aber da alleine schon die Grundidee auf Widerstand stößt lass ich das mal sein.
Ich will niemanden auf die Füße treten.

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #485 am: 29. Dez 2012, 21:54 »
Aus der spontanen Idee vom Gondor-Thread wird nun ein weiteres Konzept: Die globale Selbstheilung.
Ich erwog zunächst mich an Imladris zu versuchen, die erscheinen mir aber bei Weitem nicht so zäh wie das Elitevolk Nr. 2, das Edain kennt: Die Zwergenreiche.

Ich denke dass die Zwerge in 4.0 wesentlich besser charakterisiert sein könnten, als aktuell. Mein Konzept behandelt die Armee als Ganzes, konkretisiert durch ein paar simple Mechaniken die ich euch jetzt vorstelle.





Welche Folgen wird das ingame, wenn richtig gebalanced, haben?

-Bis zuletzt existierte in Edain die Option "Rückzug" nicht, und zwar wegen technischen Mängeln. In 4.0 sollte es wesentlich seltener der Fall sein, dass komplette Armeen blind verfeuert werden, weil es keinem Todesurteil mehr gleichen wird dem Feind den Rücken zuzukehren.

-Durch den extremen Vorteil durch Leveln wird der Spieler versuchen, seine Zwerge so lange wie möglich am Leben zu erhalten um sie möglichst stark werden zu lassen. Was mit schnellen Geschöpfen wie den Elben, deren Überlebende sich eben mal in die Festung zurückziehen, ziemlich overpowered wäre gestaltet sich mit den lahmen Zwergenkriegern ganz sicher nicht so leicht. Wenn sie auf freiem Feld wirklich geschlagen werden, sollten auch nur sehr wenige Zwerge entkommen.

-Das Zusammenwirken der wenigen Truppen, die man im EG auf dem Feld hat, sodass sie Angriffe überstehen und sich heilen, wird den Unterschied zwischen einem guten und einem weniger guten Zwergenspieler machen.









Im Zuge dieses Konzepts müssen weitere Rahmenbedingungen an das Volk der Zwerge gestellt werden:

1. Im gesamten Volk gibt es keinen Heal-Skill mehr, der gefallene Krieger ersetzt

2. Im Volk gibt es ebensowenig Erfahrungsboosts oder wenn doch, sollten diese sehr gering gehandelt werden, da die Zwerge abnormal von Erfahrung profitieren werden. So ähnlich wie im alten Sum 1 vielleicht.

Meinungen?
« Letzte Änderung: 29. Dez 2012, 22:00 von Wächter der Arktis »

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Whale


Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #486 am: 29. Dez 2012, 22:15 »
Zwei Fragen:
1. Was ist mit Bannerträgern? Die führen ja zum Levelup, was an sich noch vertretbar ist, aber vor allem stellen sie Soldaten wieder her.
2. Wie willst du mit dem Problem des Teamspiels umgehen? Wenn ein Mitspieler als z.B. Gondor einen Brunnen baut, heilen sich daran auch die Zwerge und stellen zudem auch verlorene Soldaten wieder.
Wenn dann das Lvl 5-Bat mit einem verbleibenden Soldaten (das dementsprechend auch nur für einen Soldaten CP- und Upgradekosten hat), wieder aufgefüllt wird, aber weiterhin so wenig CP kostet, kann man sich so ziemlich kranke Armeen basteln.

Ansonsten bin ich mir nicht sicher, ob das die Zwerge nicht letztlich sogar SCHWÄCHEN würde, weil man keine Möglichkeiten hat, seine Armee gratis wieder zu verstärken, indem man die Bats wieder auffüllt - das wäre grade bei den teuren Zwergentruppen ein gehöriger Nachteil.
Und, ganz ehrlich, die Truppen NOCH langsamer machen?
Ein guter Lorienspieler z.B. wird dich zu Tode kiten, weil du gegen Hit&Run einfach GAR NICHTS tun kannst, wenn Streitwägen abgewehrt werden können.

Da die Punkte meiner Meinung nach zu große Komplikationen mit sich bringen, muss ich leider gegen dieses Konzept stimmen, auch wenn ich den Grundgedanken einer globalen Heilungsrate durchaus interessant finde.
Allerdings sollte die nicht mit ganz so vielen Nachteilen einhergehen, SO stark ist das dann nämlich doch nicht... bei Arnor ists beispielsweise n passiver 10er Spell und auch nicht OP.
Erst denken, dann posten.

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #487 am: 29. Dez 2012, 23:15 »
Nachdem ich diese Kritik eine Weile erwogen habe, glaube ich sie beantworten zu können - auch wenn jeder Leser eingeladen ist, seinen oder ihren Senf dazu zu posten.

Zitat
1. Was ist mit Bannerträgern? Die führen ja zum Levelup, was an sich noch vertretbar ist, aber vor allem stellen sie Soldaten wieder her.
2. Wie willst du mit dem Problem des Teamspiels umgehen? Wenn ein Mitspieler als z.B. Gondor einen Brunnen baut, heilen sich daran auch die Zwerge und stellen zudem auch verlorene Soldaten wieder.

Beides müsste zwingend so verändert werden, dass die angesprochenen Probleme nicht mehr vorkommen. Bannerträger würden also vgeschwächt und verbilligt (oder mit einer neuen Auswirkung versehen) und das Heilen durch verbündete Brunnen etc. würde schlichtweg unmöglich. Ob Letzteres so leicht umsetzbar ist, kann ich wie beim gesamten Konzept nur mutmaßen.

Zitat
weil man keine Möglichkeiten hat, seine Armee gratis wieder zu verstärken, indem man die Bats wieder auffüllt - das wäre grade bei den teuren Zwergentruppen ein gehöriger Nachteil.

Enorme neue Vorteile bedeuten, dass alte Vorteile wegfallen. Nichts anderes ist Einzigartigkeit :P Ehrlich, dieses Problem stelle ich mir absolut unproblematisch vor. Die kleineren Bats sind ein Vorteil für sich, aber im Gegenzug haben die Zwerge diesen extremen Perma-Heal, der ja ebenfalls gratis ist.

Zitat
Und, ganz ehrlich, die Truppen NOCH langsamer machen?
Ein guter Lorienspieler z.B. wird dich zu Tode kiten, weil du gegen Hit&Run einfach GAR NICHTS tun kannst, wenn Streitwägen abgewehrt werden können.

Kiten wird es in Edain nicht mehr geben, wenn sich bewegende Einheiten nicht mehr attackierbar sind. So jedenfalls habe ich Reshef verstanden.
« Letzte Änderung: 29. Dez 2012, 23:17 von Wächter der Arktis »

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Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #488 am: 29. Dez 2012, 23:40 »
Zitat
weil man keine Möglichkeiten hat, seine Armee gratis wieder zu verstärken, indem man die Bats wieder auffüllt - das wäre grade bei den teuren Zwergentruppen ein gehöriger Nachteil.

Enorme neue Vorteile bedeuten, dass alte Vorteile wegfallen. Nichts anderes ist Einzigartigkeit :P Ehrlich, dieses Problem stelle ich mir absolut unproblematisch vor. Die kleineren Bats sind ein Vorteil für sich, aber im Gegenzug haben die Zwerge diesen extremen Perma-Heal, der ja ebenfalls gratis ist.
Der "Perma-Heal" ist allerdings nur teilweise "perma" - nämlich außerhalb des Kampfs oder mit Bier während der ersten 10 Kampfsekunden. Allein die Selbstheilung der überlebenden Krieger gleicht allerdings niemals den zusätzlichen Respawn ebenfalls vollständig gesunder Krieger aus, wie ihn andere Völker von ihren Heilspells, Brunnen(-äquivalenten) und Bannerträgern bekommen, da ein nach dem letzten Kampf wieder vollgeheilter Krieger trotzdem weniger aushält und austeilt als ein angeschlagener und ein gesund respawnter zusammen (bei gleicher Basistärke natürlich).
Zusätzlich zur Selbstheilung müssten aufgelevelte Zwerge also auch noch zusätzliche Boni bekommen, um diese Differenz ausgleichen zu können, wenn man sie mit einem gleich viel kostenden, ebenfalls um beispielsweise die Hälfte reduzierten Gegnerbat vergleicht.
Was aber auch nur begrenzt viel bringen würde, wenn die Zwerge aufgrund der Nichtersetzbarkeit ihrer Verluste nur schwer leveln würden - zumal du dich ja für eine Erhöhung der benötigten Exp der Zwergentruppen aussprachst.
Über Lvl 2 durch Bannerträger kämen die wenigsten, weil IMMER irgendwo mal ein Soldat komplett stirbt und sich dadurch das Bat stetig reduziert, und mit ihm die gesammelte Erfahrung an Wert und Zuwachsmöglichkeiten verliert.
Einzige Alternative dazu wäre, ihnen so kranke Rüstungswerte zu verpassen, dass sie einfach nicht mehr sterben... aber das wäre auch am Ziel vorbei :D
Höchstens sowas wie ne Chance, mit einem verbleibenden Lebenspunkt noch n Weilchen weiterzukämpfen, um sich nach dem Kampf wieder vollheilen zu können, aber auch das würde in die Richtung gehen "Zwerge sterben nie wieder, und wenn du dich auf den Kopf stellst".
Gut, bei den zwergischen Verteidigern in Formation ist das auch jetzt schon so, wenn man nicht grade Magieschaden hat, aber das muss nicht unbedingt Standard werden :D

Zitat
Zitat
Und, ganz ehrlich, die Truppen NOCH langsamer machen?
Ein guter Lorienspieler z.B. wird dich zu Tode kiten, weil du gegen Hit&Run einfach GAR NICHTS tun kannst, wenn Streitwägen abgewehrt werden können.

Kiten wird es in Edain nicht mehr geben, wenn sich bewegende Einheiten nicht mehr attackierbar sind. So jedenfalls habe ich Reshef verstanden.
Genau andersrum, laufende Einheiten können nicht mehr selber attackieren.
Hat für Verfolgungen durch Nahkämpfer dieselbe positive Wirkung, hilft aber nicht gegen Fernkämpfer, selbst wenn die höhere Fehlschussraten durch Gebietsbombardierung bekommen - wenn die Zwerge so langsam sind, dass sie schon fast rückwärts laufen, hat man alle Zeit der Welt und trifft sie noch dazu deutlich besser als z.B. sprintende Waldelben^^
« Letzte Änderung: 29. Dez 2012, 23:43 von Chu'unthor »
Erst denken, dann posten.

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #489 am: 29. Dez 2012, 23:58 »
Die Idee von Whale hört sich interessant an, wobei ich finde, dass der Vorschlag zu sehr in ein Extrem verläuft. Mit Verlust von baubarer Esse und Streitwagenesse komme ich gut klar. Auch könnte ich mich im Rahmen des Konzeptes mit erhöhter benötiger Erfahrung bei Zwergeneinheiten anfreunden. Auch die Idee mit dem Level wachsenden Heilungsraten ist interessant und ein Ersatz von sämtlichen weiteren Heilungsraten. Was ich aber als zu extrem erachte ist, dass die Zwerge dann gar keine Möglichkeit mehr hätte verbündete Truppen herzustellen. Durch das Bannerupgrade ist dies dann nicht mehr möglich. Daher würde zumindest das Bannerupgrade bei den Zwergen anders organisieren. Es werden die Kosten des Bannerupgrades in der Schmiede erhöht. Nach Erforschung dieses haben alle Zwergentrupps praktisch das Bannerupgrade, aber die Fähigkeit der Wiederherstellung von Einheiten in diesem Trupp wird auf Stufe 3 verschoben. Damit muss jeder Zwergentrupp erstmal Stufe 3 erreichen, um wieder Einheiten in ihrem Verbund herstellen zu können. Ich denke dies ist schon ausreichend schwierig genug...

Im aktuellen Zustand würde ich mich auch gegen das Konzept aussprechen. Aber es sind defintiv interessante Ideen dabei, die weiterentwickelt werden können :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

DurinsFluch

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #490 am: 4. Jan 2013, 12:56 »
wie soll man dann z.B 3 hüter lv 2 auf lv 3 bekommen? Und was ist wenn ich gar keine Ups außer Banner besitze? Nur wegen Banner schaffe ich es überhaupt meine Hüter auf lv 5 zu bekommen, denn lv 2 sind sie noch sehr verletzbar und lv 5 können die ne Trollarmee plätten, was Heiler bestätigen kann :P


und noch ein Konzept: Da wir gerade schon beim banner sind, würde ich vorschlagen die Rüstungsbrechenden Äxte, die eh fast niemand macht in die Schmiede und das Banner in die Kaserne.
Grund: man bekommt das Banner ohne eine teure Schmiede
« Letzte Änderung: 4. Jan 2013, 13:58 von DurinsFluch »

Slayer

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #491 am: 9. Jan 2013, 00:11 »
@DurinsFluch das sind ja nicht nur die Rüstungsbrechenden Äxte sondern auch die Kampfmasken und Belagerungshämmer.

Eig wäre ich auch Dafür das man das mit Bannerträger tauscht, aber mir würde dann bei Ered Luin die Kampfmasken fehlen, da sie sonst immer sehr früh verfügbar sind...

domi

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #492 am: 9. Jan 2013, 20:32 »
bei den Regeln für den Thread steht:
"Der Berg wird nicht entfernt werden oder unsichtbar gemacht werden...", jedoch ist im Edain 4 Update eine Zwergenfestung ohne irgendeinen Berg zu sehen. Klärt mich auf!
Heuchelei und Arroganz führen zu Sarkasmus und Intoleranz - es reimt sich und was sich reimt ist richtig :P

Bolabola

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #493 am: 9. Jan 2013, 20:36 »
bei den Regeln für den Thread steht:
"Der Berg wird nicht entfernt werden oder unsichtbar gemacht werden...", jedoch ist im Edain 4 Update eine Zwergenfestung ohne irgendeinen Berg zu sehen. Klärt mich auf!

Diese Regel ist schon etwas älter und wurde einfach noch nicht herauseditiert.^^
Der Berg ist jedoch nicht mehr da, wurde klar gesagt.
\\\"Es gibt nichts witzigeres als einen Affen mit einer Knarre\\\"

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #494 am: 9. Jan 2013, 21:18 »
bei den Regeln für den Thread steht:
"Der Berg wird nicht entfernt werden oder unsichtbar gemacht werden...", jedoch ist im Edain 4 Update eine Zwergenfestung ohne irgendeinen Berg zu sehen. Klärt mich auf!
So, Regeln abgeändert :P Zwergenberg wird in 4.0 entfernt, da dieser einfach zu viele Probleme verursacht hat, bspw. nicht immer ganz dicht war; nicht unsichtbar gemacht werden konnte, sodass man immer gesehen hat, wenn man Zwerge als Gegner hatte; Unübersichtlichkeit; etc.

Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, dann soll der Zwergenberg als Mapfeature eingebaut werden, also auf einer Map (Einsamer Berg?) noch vorhanden sein, wenn man das Volk der Zwerge wählt...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers