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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Zwerge II  (Gelesen 256115 mal)

Der Leviathan

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #510 am: 14. Apr 2013, 11:44 »
Ebenfalls dafür. Ich finde außerdem das Beorn/Grimbeorn dann direkt auf Lvl 10 beschwört werden soll und die Beoringer auf Level 2.
« Letzte Änderung: 14. Apr 2013, 13:51 von Azog »

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #511 am: 14. Apr 2013, 18:37 »
Zitat
Damit man nicht für jeden Beorninger einzeln den Bärenmodus aktivieren muss, fände ich es gut dies an den aktuellen Modus von (Grim)Beorn zu koppeln.
Das wird nicht möglich sein, allerdings lässt sich der Verwandlungsbutton als Mehrklick-Button einbauen, wodurch per Rahmenwahl aller Beorninger der Button nur einzeln geklickt werden muss.

Mit diesem Abstrich gebe ich mein dafür.

Lostir

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #512 am: 15. Apr 2013, 15:15 »
Ich wurde gerade per PM darauf angesprochen:
Wenn Ealendril dafuer ist, darf man es dann dirket in die Konzeptsammlung posten?
Sonst fehlen mir noch 7 Stimmen


Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #513 am: 15. Apr 2013, 15:54 »
Du darfst es direkt in die Konzept-Sammlung posten. So wie auch jedes andere Teammember ein Konzept endgültig ablehnen kann, kann er es direkt in die Sammlung befördern.

gezeichnet
Whale


Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #514 am: 15. Apr 2013, 17:34 »
Richtig, ab in die Sammlung damit!

Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #515 am: 26. Apr 2013, 21:26 »
Gier

Hier ein kleines Konzept zur Änderung der 11-er Fähigkeit der Zwerge "Gier"

Warum Ändern?

Kurz: Die Fähigkeit ist zu schwach, birgt kein taktisches Potenzial und feelingtechnisch ist sie auch sehr fraglich.


Was nun?

1. Konzept (mein Favorit-wahrscheinlich aber nicht umsetztbar):
Die ausgewählte Mine produziert 300% mehr, in ihrer Umgebung spawnen häufig Ork-Horden, seltener ein Höhlentroll. Je länger die Mine steht umso mehr neutrale Creeps spawnen und umso höher wird der Ressourcenbonus. (max. 700% - aber dieser Zustand ruft so viele neutrale Gegner, dass es praktisch unmöglich ist ihn zu halten). Ist die Mine zerstört werden natürlich keine Creeps mehr gespawnt, aber die bereits vorhandenen Creeps bleiben am Ort der ehemaligen Mine vorhanden.
Die Creeps sollten keine Erfahrung oder Spellpoints geben, weil man sonst EP-Farmen bauen könnte.

2. Konzept:
Die ausgewählte Mine produziert 300% mehr für eine gewisse Zeit zwischen 1-4 Minuten (der Zeitraum ist zufällig), danach wird die Mine automatisch abgerissen, es wird nach dem Abriss kein Bauplatz mehr für dieses Gebäude gespawnt. Wird die Mine durch Feinde zerstört bleibt der Bauplatz natürlich vorhanden.


So wäre ein wenig mehr der Aspekt von "wir schürfen tiefer und tiefer egal was passiert"- dabei, zusätzlich ist es nicht so ein Glücksspiel wie früher und trotzdem bleibt die Unsicherheit: Man kann man nie genau sagen was wann passiert.
Wenn man die Fähigkeit zu rücksichtlos einsetzt bleiben einem bald keine Bauplätze mehr, oder der aufwand die Mine zu halten wird irgendwann zu groß, man muss sie aufgeben und zurück bleibt ein Haufen an Feinden, die erstmal wieder beseitigt werden müssen.
Die Gier der Zwerge wäre somit wirklich etwas was einem zu großem Reichtum verschaffen kann, jedoch muss man auch die Konsequenzen davon tragen...

Hoffe euch gefällts und viel Spaß beim Zerreißen.
(gerne nach allen Mobbing-Künsten aus eurer Volksschulzeit ^^)
« Letzte Änderung: 26. Apr 2013, 22:32 von Lord-Alex »

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #516 am: 26. Apr 2013, 21:53 »
Erst einmal: Ich bin mit deiner Argumentation zu den Problemen von "Gier" völlig einverstanden, speziell aber auch, weil mit dem Wegfallen der Mithrilmienen Moria ja nicht mehr überall zu erreichen ist. Davor war ja quasi auf jeder Karte ein Stückchen Moria, da das jetzt geändert wurde und diese Niederlassung vollständig extern eingebunden ist, wäre es nur logisch, wenn sich auch nicht mehr ständig unter der Map ein Balrog aufhält, der gerne Zwergenmienen einreißt.

Was jedoch deine Ideen zu den Mienen betrifft, bin ich noch nicht wirklich zufrieden:

Möglichkeit 1 passt mir vom Feeling nicht so richtig. Wenn ich mich richtig erinnere, war Khazad-Dum doch zweimal besiedelt: Einmal nach dem Umzug der Zwerge von Nogrod und Belegost, also den Ered Luin, nach Moria, wo sie in dieser ersten Phase extrem lange blieben. An diese Stelle ist die "Gier" mWn angelehnt, weil sie hier versehentlich einen Balrog ausgruben. Orks waren hier aber noch gar nicht im Spiel, die kamen erst ziemlich genau 500 Jahre später als die Zwerge Moria aber schon lange verlassen hatten. Das zweite Mal (dann unter Balin) wurde die Zwergenkolonie dagegen von Orks überfallen, allerdings kann ich mich nicht daran erinnern, dass in diesem Zusammenhang das "zu tief schürfen" auftrat. Gut in dem Buch steht was von "Trommeln in der Tiefe" (da im Buch ja die Orks bereits da waren, muss es sich nicht zwingend um wirkliche Trommeln gehandelt haben).
Das heißt, deine Fähigkeit ist im Prinzip eine Zusammenstellung zweier geschichtlicher Ereignisse, die aber nur begrenzt zueinander passen.
Eine Sache noch mal am Rande: Die Werte sind weit mehr als OP! Mit der 1000% Produktion und dem Herbeirufen von an sich völlig wehrlosen Creeps (werden ja von der KI gelenkt) stelle ich in einer Kampfpause doch einfach meine Armee neben die Miene, level alle meine überstarken Helden auf 10 und bekomme obendrein die Produktion von 10 (!) Mienen, mal ganz abgesehen davon, dass der 5er Bonus bei Zwergentruppen extrem stark ist. Ich kann mich damit völlig einbunkern, die Map völlig aufgeben und hab trotzdem (mit meiner Festung) noch das Einkommen meines Gegners.
Wobei ich diese Möglichkeit von der Grundidee eigentlich ganz nett finde: Man hat immer mehr Aufwand, profitiert aber auch immer stärker, wodurch man praktisch die "Goldene Mitte" finden muss. Wenn man es einstellen könnte, dass diese Creeps keine EP geben, Thorins Plündererbonus nicht auf sie wirkt und die Werte der Miene auf ca. 150% bis auf 300% geändert werden, fände ich die Fähigkeit wirklich sehr, sehr überlegenswert.

Möglichkeit 2: Ich bin (speziell mit den begrenzten Bauplätzen) kein Freund von permanenten Blockademöglichkeiten. Wenn man überall bauen kann, ist das ja noch nicht so schlimm, aber wenn nur wenige Plätze vorhanden sind...
Dadurch wird die Fähigkeit zu einem totalen All-in, der mir persönlich auch nicht gefällt: Entweder kill ich den Gegner sofort, weil ich zu viel Geld bekommen hab, oder ich versage kläglich, weil meine Wirtschaft komplett für die Katz ist.


Gruß
Melkor Bauglir
« Letzte Änderung: 26. Apr 2013, 22:00 von Melkor Bauglir »

Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #517 am: 26. Apr 2013, 22:26 »
Im Falle Morias hast du Recht, dass der Balrog einige Zeit zuvor war, ich hab aber nach etwas gesucht was in Höhlen lauern kann und nicht ganz so episch ist wie ein Balrog (in SuM ist der Balrog ja schon eine immer wieder gesehene Gestalt  weil sie durch 25er gerufen werden können (was storytechnisch eigentlich total absurd ist, aber das ist ein anderes Thema ^^)-da muss er nicht schon durch eine 10er-Fähigkeit auch gerufen werden können.
Und so bin ich auf wilde Orks und Trolle gekommen, die schließlich auch Untergrundbewohner waren, und ganz bestimmt nicht so erfreut wären wenn ein unvorsichtiger Zwerg ihre Höhlen aufgräbt ^^

Zu den EP, stimmt das müsste man einstellen, dass sie keine EP bringen, da man sonst Ressourcen und EP farmen könnte, aber wehrlos sind sie sicher nicht ^^
Ich meine nicht dass ab und zu mal was gespawnt wird, das man dann  schön abschießen kann, sondern dass es am Schluss wirklich VIELE werden, und wenn man keinen Großteil seiner Armee stehen lassen will, wird die Mine auch sicher fallen. Und wenn man das tut wird man vom echten Gegner überrannt, irgendwann wird man die Mine aufgeben müssen.

Man kann die Creeps auch nicht wirklich als Waffe verwenden: Am Anfang kommen ja wenige, also auf eine Mine an der Front umzingelt von Feinden eingesetzt entstehen ein paar Orkkrieger bevor der Feind die Mine zerstört hat, und wenn man die Orks am Anfang nicht töten wird die Mine zerstört bevor sie auch einer so hohen "Spawn-stufe" ist, dass die Creeps richtig wehtun.

1000% sind wirklich etwas übertrieben (ich bin nie so wirklich talentiert werte anzunehmen, deshalb sind prinzipiell alle Zahlen nicht fix)

Zu dem All-In: Am Anfang vom Spiel, wo ein All-in wehtut sind die minen lv. 1.
Das heißt 10 Ressourcen pro Tick, mit der Fähigkeit 30 Ressourcen pro Tick.
Der CD wird nicht so niedrig sein, dass man viele Minen mit dem Effekt gleichzeitig hat, also ist der sofort-Ressourcen Effekt nicht so groß um wirklich eine Armee aufzustellen.
Die Fähigkeit sollte man eher auf Minen in einem unsicheren Bereich einsetzten. (also die Bauplätze außerhalb der Festung) Damit ist man nicht "unfähig", trägt aber trotzdem einen Nachteil davon, wenn amn sie unklug einsetzt.
Ich editier jetzt mal alle ergänzungen ^^

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #518 am: 26. Apr 2013, 22:28 »
Ich hatte ebenfalls schon einmal eine leichte Variation des Spells vorgeschlagen, damals in der Kombination mit den erweiterten Spellbooks für die Zwergenreiche:
6) Schätze der Zwerge(9): Die Zwerge mehren ihre Schätze. Mehr Rohstoffe werden auf verschiedenste Weise gewährt.
  • Erebor: Durch den Reichtum des Erebors erhält eine ausgewählte Mine erhält dauerhaft +250% Rohstoffproduktion, wird aber durch diese hohe Produktion stark beschädigt, bis sie kurz vor dem Einsturz steht.
  • Ered Luin: Die Gier kann den Zwergen zum Verhängnis werden. Sie graben in den Minenschächten nach unerschöpflichem Reichtum und erweckten ein uraltes Wesen. Entweder es erscheinen 2000 Rohstoffe oder ein wütender Balrog.
  • Eisenberge: Levelt eine Mine sofort um eine Stufe und lässt eine Kiste Gold neben der Mine erscheinen im Wert von 800 Rohstoffen, die aus den Erzen der Ered Mithrin gewonnen wurde.
Insgesamt könnte ich mir auch eher vorstellen, dass man die Variante von Erebor nimmt. Die Mine produziert einfach mehr, nimmt aber kontinuierlich Schaden bis diese fast kaputt ist bzw. kaputt geht. Zwar ist dies nicht so feelingreich, wie der Balrogaufschrei, aber eine sicherere Möglichkeit für diesen Spell.

Deine Idee mit der erhöhten Produktionsmenge gekoppelt mit spawnenden Creeps ist eigentlich auch keine schlechte Idee, nur irgendwas stört mich noch dran bzw. ist nicht ganz ausgereift... alternativ könnte man auch den oben genannten Vorschlag damit verbinden -> Mine produziert X% mehr Rohstoffe und nach Beendigung des Spells erscheinen eben Orks und Höhlentrolle und zerstören die Mine (einfach nur als Effektanimation, die man an und für sich nicht aufhalten kann).

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #519 am: 26. Apr 2013, 22:42 »
Ausgereift ist es wirklich noch nicht ganz...

Die "es produziert mehr Rohstoffe und wird dann zerstört"-Variante ist praktisch mein 2. Konzept, was mich am ersten Konzept aber reizt ist nicht, dass es irgendwann mal kaputt geht, sondern dass die Mine ab sofort dauernd Aufmerksamkeit im Sinne von Truppen erfordert, bis man einsieht dass man sie aufgeben muss, weil der Truppenaufwand zu groß wäre. Das wachsende Ausmaß hab ich eingefügt, damit es nicht gleich am Anfang unhaltbar ist bzw. später viel zu leicht, sondern dass es eine Zeit gibt in der man gut abbauen kann, bis es irgendwann dann doch zu viel wird.
Außerdem will ich verhindern, dass man die Fähigkeit dann IN einer Festung einsetzten kann, weil einige Verteidigungstürme reichen.
Ich will diesen zusätzlichen Stress-und Aufwandsfaktor erzeugen, als Belohnung gibt's mehr Ressurcen.

"Vereinfacht" gesagt:
Mine produziert um X% mehr, X wächst bis Wert Y, um die Mine spawnen Z Gegner, der Wert Z steigt genauso wie der Wert X bis zu einem Maximum an.

Resultat: Man braucht Truppen um die Mine zu erhalten, die aber jetzt mehr Ressourcen bringt. Irgendwann übersteigt der Aufwand den Nutzen und man gibt die Mine auf.
« Letzte Änderung: 26. Apr 2013, 22:47 von Lord-Alex »

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #520 am: 26. Apr 2013, 23:37 »
Zur Lösung Erebors, dass die Mine durch die starke Nutzung beinahe zerstört wird:
(wenn sie komplett dadurch kaputt geht, erscheint mir der Spell wieder witzlos. Denn dann garantiert er dem Spieler einen festen Betrag und zieht ihm später wieder einen festen Betrag ab)

Das müsste im Kontext gesehen werden, wie gut der Gegner den Nachteil des Spells ausnutzen kann.
Wirke ich natürlich erstmal ohne Nachteile auf eine Mine, die in meiner Festung steht. Der Gegner kommt bis zum bitteren Ende des Spiels nicht in die Nähe, verheizt seine blinden Gebäudevernichter-Spells ohne sie zu treffen, ich bin aus dem Schneider und der Spell war am Ende der mächtigste des ganzen Spiels.
Hm nein.

Ich würde es so machen, dass die ausgewählte Mine beinahe keine Trefferpunkte mehr hat (und am besten trotzdem über Zeit, das würde sich einfach schön machen) und einen Produktionsbonus erhält, der umso höher ist, je weiter sie sich von der nächsten verbündeten Zitadelle weg befindet. Vielleicht codingtechnisch eine harte Nuss, aber letztlich erinnert es doch stark an die verworfene Wirtschaftsbeta des Teams, oder?

gezeichnet
Whale


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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #521 am: 1. Mai 2013, 14:21 »
Konzept zu Ori

Ich wollte Ori mal einen neuen Anstrich verpassen, deswegen hab ich ihn als Helden- und Gebäudesupporter konzipiert.
Außerdem bin ich der Meinung das jedes Zwergenvolk einen Gebäudesupporter haben sollte, da Zwerge für ihre Baukunst bekannt sind.

Preis:1200

Ori wird einen Palantirswitch bekommen.

Erster Palantir:"Reise zum Erebor"
(auf der Reise zum Erebor hat er seine Steinschleuder, er sollte so viel Schaden machen wie Pippin bloß etwas Treffsicherer).

Slot 1,Stufe 1.: Switch zu "Verwalter".
(Cooldown: 30 Sekunden)

Auf der Reise zum Erebor verfügt Ori weiterhin über die Runen um die anderen Helden zu unterstützen, nun jedoch werden einige erst auf späteren Leveln freigeschaltet um die Stärke der Runen zu Rechtfertigen.

Runen:

Slot 2, Stufe 1.: Macht - Der Held wirft getroffene Feinde zu Boden.

Slot 3, Stufe 2.: Zorn - Der Held verursacht nun Flächenschaden. Allerdings wirft er mit Macht weiterhin nur den Feind zurück, den er direkt angegriffen hat.

Slot 4, Stufe 3.: Ausdauer - Der Held regeneriert schneller Lebenspunkte, wenn er sich nicht im Kampf befindet.

Slot 5, Stufe 4.: Schicksal - Diese mächtige Rune hat von sich aus keinen Eigeneffekt. Allerdings verstärkt sie den Effekt aller anderen Runen, mit denen der Held versehen wurde.

                                                                                                                                                                 

Zweiter Palantir:"Verwalter"
Hier funktioniert Ori als Gebäudesupporter, er kann nicht kämpfen und läuft wie gewohnt mit seinem Buch rum.

Slot 1,Stufe 1.: Switch zu "Reise zum Erebor".
(Cooldown: 30 Sekunden)

Slot 2, Stufe 1.: Nori und Dori - Ori wirkt diese Fähigkeit auf ein Gebäude, dort Spawnen dann temporär Nori und Dori.
Da er als Verwalter nicht leveln kann, bekommt er seine Erfahrung durch Nori und Dori(wenn die beiden auf dem Feld sind, kann er nicht den Palantir wechseln).
Diese Fähigkeit hat eine Globale Range.(Cooldown: 1 Minute)

Slot 3, Stufe 2.: Grabt tiefer - In einem mittleren Radius erhöht sich temporär die Ressourcenproduktion der Minen.

Slot 4, Stufe 4.: Heerschau - In der Ausgewählten Kaserne oder Schmiede werden Einheiten kurzzeitig schneller und günstiger Produziert.

Slot 5, Stufe 7.: Reparieren - Alle Gebäude in Oris nähe werden Repariert.

Ich hoffe ich hab es

Das wars, Konzept zum zerfetzen freigegeben.

Meinungen ?


Dafür.:
1.Makello 123
2.Graasgring
3.Sturmkronne
« Letzte Änderung: 1. Mai 2013, 16:03 von Slayer »

Makello 123

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #522 am: 1. Mai 2013, 14:45 »
Also ich finde das neue Konzept von Ori gut!

Nur das es vieleicht ein bisschen zu stark ist wenn er jedes mal aufs neue wieder Nori und Dori herbeirufen kann. 8-| Aber trotzdem eine richtig Gute Idee also von mir aufjedenfall ein Dafür

Nur das es bald ein bisschen viel Helden sind oder? Ich meine da fast jeder Held noch einmal ein paar Helden rufen kann. :D

Mfg Makello

Slayer

  • Held von Helms Klamm
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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #523 am: 1. Mai 2013, 14:53 »
Die beiden konnte er sowieso schon rufen ;)

Und da er durch die beiden levelt finde ich das schon ganz ok das er sie immer wieder rufen kann, aber ich bau trotzdem nen kleinen CD ein.

Außerdem ergänzt sich die Fähigkeit gut mit den beschwörbaren Gebäuden und den externen Gebäuden.

Im MP ist er nicht nutzlos sondern verboten weil seine jetztigen Fähigkeiten zu stark sind.
Ein Thorin Eichenschild mit allen 4 Runen ist ein laufender Panzer, so gut wie unbesiegbar.
Außerdem macht ihn dieses Konzept insgesamt interessanter und nicht nur für den MP.
« Letzte Änderung: 1. Mai 2013, 21:44 von Prinz_Kael »

Prinz von Dol Amroth

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #524 am: 1. Mai 2013, 16:28 »
Also neu ist seine Steinschleuder und sein Gebäudeunterstützerpalan tir, wenn ich das richtig zusammengefasst habe oder?

Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, dann hat Eisenberge Einheitenunterstützung, Erebor Gebäudeunterstützung und Ered Luin Heldenunterstützung.
Mit deinem Konzept machst du die Einzigartigkeit von Erebor weg. Was für mich dagegen spricht. Wenn du meinst, dass jedes Zwergenvolk auch Gebäudeunterstützen sollte, dann müsste das auch für Eisenberge gelten und du müsstest dir auch ein neues Aufgabengebiet für Erebor aussuchen. So ist es aber eigentlich nur eine Dopplung.

Zitat
Slot 5, Stufe 7.: Reparieren - Alle Gebäude in Oris nähe werden Repariert.
Balin hat schon eine Reparierfähigkeit, die sich mit deiner doppelt.

Seine Steinschleuder ist ein ganz netter Zusatz, aber ich bezweifle, ob das wirklich nötig ist.

Dagegen
Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
oft in tunngle zu finden