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Autor Thema: Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II  (Gelesen 19013 mal)

El Latifundista

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Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
« Antwort #45 am: 20. Okt 2011, 18:09 »
Ich wäre dafür, Buhrdurs Heldenschaden stark zu senken und die Chance, dass er Helden umwirft, verringern.
Nebelberge hat genug, um Helden zu toeten (Gorkil, Spinnenreiter, Orkgarde, Uruks, Warg-Rudelfuehrer), da sollte sich Buhrdur mehr eine Rolle als Einheitenvernichter einfuegen (ebenfalls guter Gebäudeschaden).

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Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
« Antwort #46 am: 20. Okt 2011, 19:23 »
Ich würde diese Chance sogar ganz streichen da es (selbst für Edainverhältnisse) unlogisch ist wenn ein Troll einen anderen Helden umwirft ohne besonderen Skill oder etwas in der Art und wie Aules Kinder schon sagte ist ein Held der 3 Einsatzgebiete(Gebäude, Masse, Helden) und nur eine Schwäche(Bogis) hat viel stärker als normale Helden soweit ich weiß verliert er gegen viele geuppte Bogis aber ungeuppte machen kaum Schaden bitte mal überprüfen bin nicht 100% sicher.

mfg
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1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

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Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
« Antwort #47 am: 20. Okt 2011, 19:35 »
Was soll daran denn unlogisch sein? Alle Trolle können Helden umwerfen, also auch Buhrdur.

Man kann die Chance aber natürlich senken, ebenso auch seinen Heldenschaden. Er soll ja tatsächlich eher als Einheitenvernichter wirken.
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
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Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
« Antwort #48 am: 20. Okt 2011, 19:40 »
Zitat
Was soll daran denn unlogisch sein

Die Waffe. Wenn ein Troll eine einheit mit den Händen zu boden kloppt ok kann man viellicht noch verstehen da die schläge viel genauer sitzen und so auch mehr Druck ausüben. Wenn du jedoch ein 3 Meter langes Schwert gegen den Feind richtest ist das er umgeworfen wird nicht wirklich logisch sondern das er entweder langsamer wird(Beinverletzung), stirbt oder den Schlag blockt und ich denke die Meisten Helden(Aragon usw) hätten mit genügend Kraft den Schlag denke ich mal geblockt oder?

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Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
« Antwort #49 am: 20. Okt 2011, 19:43 »
DGS, nach der Logik muss das Helden umschmeißen dann auch bei den HELDENKILLER Schwertkampftrollen bei Mordor weg und bei Mollok auch

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
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Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
« Antwort #50 am: 20. Okt 2011, 19:47 »
Habe ich schon immer so gesehen.^^
Aber im Grunde ist es egal eine Einheit die 3 Rollen spielt ist in diesem Fall zu stark wenn man noch Reiter mit rumschleppt sind alle Schwächen weg, eine Einheit braucht min. 2 Schwächen oder sogar 3.

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Der König Düsterwalds

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Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
« Antwort #51 am: 20. Okt 2011, 21:39 »
Eine Einheit kann ruhig nur einen Konter haben (dieser muss verhältnissmässig gut erreichbar und recht wirksam sein) und viele Einsatzgebiete besitzen. Ich würde Buhrdur auch weniger wie einen Helden, sondern vielmehr wie einen 3500 teueren Troll mit Fähigkeiten behandeln. In diesem Fall sind sein Hauptkonter Bogis. Dies hat den Nachteil, dass Buhrdur sich nicht wie die anderen Helden in einer Armee verstecken kann, es ist also ein Spezialfall. DGS dein Beispiel Reiter - Bogis ist aus dem Zusammenhang gerissen, da du davon ausgehst, dass du die feindlichen Bogis ungehindert überreiten kannst (ein paar Piken als Deckung und das Problem ist gelöst). Solche Sachen sollte man bitte nicht in eine Balancediskussionen einfliessen lassen.
Zudem möchte ich überhaupt nicht bestreitten, dass Buhrdur zu stark ist, aber ich würde die Sache einfach nicht überstürtzen (da er mir eher zu schwach vorkommt). Ich würde Buhrdur lieber stärker gegen Pfeile schwächen, da dies sein eigentlicher Konter sein sollte, als ihn gegen Helden zu schwächen. Ich betone nochmals, dass ich Buhrdur schon lange nicht mehr gesehen habe und mir daher erst ein neues Bild schaffen muss. Wenn jemand mit mir Buhrdur einmal ausführlich testen will, nehme ich mir am Wochenende gerne Zeit dafür.
« Letzte Änderung: 20. Okt 2011, 21:43 von Der König Düsterwalds »

El Latifundista

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Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
« Antwort #52 am: 20. Okt 2011, 21:58 »
Ich finde es ziemlich einseitig, wenn eine Einheit/ ein Held nur eine, massive Schwäche hat.
Vielleicht sollte man ihn gegen Piken schwächen, das Problem dabei ist, das er Piken sofort umhaut und um das auszugleichen muesste man ihn massiv viel Schaden von Piken erhalten lassen, das passt dann nicht mehr.
Könnte man seine Angriffsgeschwindigkeit verlangsamen oder seinen Angriff etwas verzögern, wenn er von mehreren Piken angegriffen wird.

Feelingtechnisch wuerde das auch passen, den nichtmal Trolle können sich konzentrieren, wenn 50 spitze Lanzen gleichzeitig in ihn reindonnern.

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Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
« Antwort #53 am: 21. Okt 2011, 11:35 »
Spinnenkatapulte
Spinnenkatapulte sind meiner Ansicht nach in der aktuellsten Version wesentlich zu stark.
Und zwar wegen 2 Punkten:
a) Sie halten zu viel aus.
b) Die Spinnen machen zu viel Schaden.

In einem Kampf auf "High Pass Creep" habe ich mit Mordor versucht die Barrikaden einzunehmen. Das scheiterte eigentlich immer nur an den Spinnenkatapulten, denn sie hielten ca. 4 Schüsse (3 falls Volltreffer) seitens der Mordorkatapulte aus und ihre Spinnen waren stark genug um bei einer Salve Spinnen 1 Katapult zu 100% zu zerstören und ein weiteres stark anzuknabbern.

Mein Vorschlag wäre daher die Lebenspunktezahl der Spinnenkatapulte an die der Mordorkatapulte anzupassen und zum Zweiten die Spinnen erheblich weniger Schaden gegen Belagerungstrupps ausrichten zu lassen.

Ich denke so darüber, weil die Spinnenkatapulte letztlich wie Mordorkatas mit anderer Besatzung sind (man besehe sich mal das Modell) und deswegen auch so viel aushalten sollten. Und Spinnen in diesen Miniformat sollte es eigentlich nicht möglich sein, Belagerungsgerät stark zu schädigen.
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Der König Düsterwalds

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Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
« Antwort #54 am: 21. Okt 2011, 12:30 »
Spinnenkatas gehen im Nahkampf sehr schnell kaputt, sie halten jedoch enorm viele Kataschüsse aus. Hier handelt es sich um eine Grunsatzdebatte. Sollen Katas gut gegen andere Katas sein? Hier gibt es nun zwei Lösungsansätze alle Katas erhalten mehr Rüstung gegen andere Katas oder Spinnenkatas verlieren an Rüstung gegen andere Katas. Hier sollte man sich erst im klaren werden, welchen Weg man einschlagen soll, anstelle einfach die Rüstung der Spinnenkatas zu senken.
Das der Schaden der Minispinnenzu gegen Katas hoch ist, ist klar und daher muss dieser runter.
Ich bin für das Konzept möchte jedoch zuerst, dass die Gundsatzdebatte ausdiskutiert wird.

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Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
« Antwort #55 am: 21. Okt 2011, 14:01 »
Spinnenkatas an sich find ich nicht so schlimm, derzeit finde ich insgesamt irgendwie Katas zu schwach (Ents und Riesen nicht), selbst Mordorkatas.
Die Frage ist, wie man verhindern kann, das Spinnenkatas als Katavernichter genutzt werden, was bsw. Gondor noch schwächer gegen Nebelberge macht.
Die Ruestung von Spinnenkatas gegen andere Katas zu reduzieren, finde ich nicht so gut,
eher würde ich den Schaden der Spinnen gegen Katas stark reduzieren/ die Rüstung von Katas gegen Spinnen erhöhen.

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Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
« Antwort #56 am: 21. Okt 2011, 15:16 »
Spinnenkatas gehen im Nahkampf sehr schnell kaputt, sie halten jedoch enorm viele Kataschüsse aus. Hier handelt es sich um eine Grunsatzdebatte. Sollen Katas gut gegen andere Katas sein? Hier gibt es nun zwei Lösungsansätze alle Katas erhalten mehr Rüstung gegen andere Katas oder Spinnenkatas verlieren an Rüstung gegen andere Katas. Hier sollte man sich erst im klaren werden, welchen Weg man einschlagen soll, anstelle einfach die Rüstung der Spinnenkatas zu senken.
Das der Schaden der Minispinnenzu gegen Katas hoch ist, ist klar und daher muss dieser runter.
Ich bin für das Konzept möchte jedoch zuerst, dass die Gundsatzdebatte ausdiskutiert wird.

Hier würde ich sogar noch zwischen Festungskatapulten (also stationärer Artillerie) und normalen Katapulten (mobile Artillerie/Feldartillerie) differenzieren. Speziell Festungskatapulte sollten meines Erachtens nach stark gegen andere Katapulte sein.


Bevor jemand von wegen Konter kommt: Sie sollten konterbar mit Geschossen sein

Mobile Katapulte sind meiner Meinung eher gegen Spamm und Gebäude gedacht und weniger gegen einzelne Ziele, Ausnahmen (Eisenberge/Gondor) mal außen vor.

Das ein riesiger Stein, der auf ein Katapult knallt, das Ding in Grund und  Boden stampft sollte uns allen spätestens nach "Die Rückkehr des Königs" klar sein :P Dieser Stein wurde jedoch von einem stationären Katapult angefeuert. Jetzt verweiße ich auf "Kingdom of Heaven" und die kleinen weißen Steinhaufen vor Jerusalem. Die Katapulte wurden auf Geländetails eingeschossen und konnten dadurch äußerst präzise feuern, eine Taktik die auch in modernen Armeen mitunter noch Anwendung findet)


So, die Schlussfolgerung: Katapulte sollten stark gegen andere Katapulte sein, aus logischen Gründen, allerdings sollte ihre Genauigkeit gegen andere Ziele gesenkt werden, gerade weil mobile Katapulte auf "fremdem" Gebiet erst eine Weile brauchen um sich einzuschießen. (Wenn das codingtechnisch möglich wäre, das die Genauigkeit mit zunehmender Feuerdauer ansteigt wäre das super). Hier könnte ich mir sogar vorstellen das so Praktikantenschleudern wie die Mordor-Katapulte die ersten Schüsse an Gebäuden vorbeihämmern, bzw. Treffer nur wenig Schaden anrichten weil sie jämmerlich schlecht im zielen sind.

Das wäre dann sogar was für das Zwergenvolk Erebor, wenn Gloin mit seiner Führerschaft die Trefferquote der Katapulte steigern würde, gerade im Kampf gegen Festungen und Einzelziele würde das immense Vorteile bringen, aber das nur so als Nebenidee, wem sie gefällt soll sie in die "Konzept-Diskussion Zwerge II" editieren

 Festungskatapulte sollten weiter sehr präzise schießen und auch viel Schaden an anderen Belagerungswaffen anrichten, allerdings weniger Rüstung haben (um wie viel genau sich die Rüstungswerte verändern sollen, dürfen andere entscheiden).


Kata-Bumms-Wissergrüße
« Letzte Änderung: 21. Okt 2011, 15:20 von Wisser »

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

1. Gut sein
2. Gut werden
3. Aufgeben und Aussteigen

Ich bin für einen Adult-Bereich in der MU...mit Scotch und Zigarren xD

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Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
« Antwort #57 am: 21. Okt 2011, 16:20 »
Zitat
So, die Schlussfolgerung: Katapulte sollten stark gegen andere Katapulte sein, aus logischen Gründen, allerdings sollte ihre Genauigkeit gegen andere Ziele gesenkt werden, gerade weil mobile Katapulte auf "fremdem" Gebiet erst eine Weile brauchen um sich einzuschießen. (Wenn das codingtechnisch möglich wäre, das die Genauigkeit mit zunehmender Feuerdauer ansteigt wäre das super). Hier könnte ich mir sogar vorstellen das so Praktikantenschleudern wie die Mordor-Katapulte die ersten Schüsse an Gebäuden vorbeihämmern, bzw. Treffer nur wenig Schaden anrichten weil sie jämmerlich schlecht im zielen sind.

Hier spielen logische Gründe übel gegen Gameplay das Burgenkatapulte und normale Katapulte stark gegen Katapulte sind macht Bunkern extrem leicht möglich und somit ist es fast unmöglich eine Zwergenbase zu stürmen die überall Katapulte hat weil die Katapulte viel zu viel gegen Andere Austeilen. Katapulte auf Erweiterungen sollten mittleren Schaden gegen Einheiten und extrem niedrigen gegen Andere Katapulte machen.

Zitat
Bogis ist aus dem Zusammenhang gerissen, da du davon ausgehst, dass du die feindlichen Bogis ungehindert überreiten kannst (ein paar Piken als Deckung und das Problem ist gelöst). Solche Sachen sollte man bitte nicht in eine Balancediskussionen einfliessen lassen.

1. Denk an das Volk hatten wir das nicht schonmal wie war das mit den Spinnenreitern+Skill? :P(da der skill geändert wird zählt dies nur für diese Version)
2. Wenn man ein Paar/alle reiter opfert ist dies Völlig egal wenn du es Schafft die Bogis mit in den tod zu ziehen. Dananch ist Buhrdur eine Op Einheit weil sie egal wieviele Truppen da sind alle kontert und so extrem viel lvn kann ohne viel zu riskieren.  Der lv von ihm lässt die Reiter locker bezahlen denn aus meiner Erfahrung ist er ab lv 6 oder so extrem stark.
3. Bogenschützen stehen in fast allen Fällen eng zusammen ein Spell wie Wächter und alle Bogis sterben damit wäre das selbe erreicht jedoch killt kaum ein Spell Buhrdur also muss sich dieser darum keine Sorgen machen.

mfg
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Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
« Antwort #58 am: 21. Okt 2011, 16:36 »
Meiner Meinung nach sollte Buhrdur anfälliger gegen Piken sein.
Und schwaecher gegen Helden...

Noch etwas:
Wenn Mollok wieder bugfrei einsetzbar ist, wird er dann genauso op?

Wisser

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Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
« Antwort #59 am: 21. Okt 2011, 17:01 »
Deshalb sollen die Festungskatapulte ja anfällig gegen andere Katapulte sein (die Katapulte, nicht die Plattformen)

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

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2. Gut werden
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