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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 529306 mal)

Vexor

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #135 am: 22. Okt 2011, 16:17 »
Ich hätte eine Idee für die Wächter der Pfade:


Sie erhalten wie gesagt keine Silberdronen mehr und ihr Schaden gegen Einheiten sinkt drastisch.
Dafür erhalten sie eine Fähigkeit und zwar zu "Widerhaken des Düsterwaldes"
Diese Fähigkeit ist speziell gegen Helden und Einheiten mit sehr großer Rüstung gedacht.
Die Dauer sollte nicht lang sein, vielleicht um die zehn-zwanzig Sekunden.
Jede Einheit die von dieser Munition getroffen wird hat für dreißig Sekunden nur noch die Hälfte seiner Rüstung.

(Sollte der Effekt aus Balance-Gründen zu stark sein, könnte man eine sehr hohe Aufladezeit ansetzen und zum anderen eine Begrenzung der Wächter einführen).
« Letzte Änderung: 23. Okt 2011, 10:45 von Vexor »


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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #136 am: 23. Okt 2011, 10:41 »
a) Es heißt Widerhaken.  :P
b) Wäre 50% Rüstung arg viel. Man betrachte doch mal Zwerge mit Mithril u.v.m. Gewisse Einheiten wie Ered-Luin-Verteidiger hätten dann quasi die Achillesferse gegen solche Fähigkeiten. Ich würde sagen, ein absoluter Wert wäre wesentlich besser als ein relativer Wert von 50% weil Einheitenboni da super leicht flöten gehen.
c) Ich finde eigentlich, dass Düsterwaldelben keine "richtigen" Elben sind. Sie sind keine Eldar und haben auch nicht diesen "Hochelbenklischeequatsch" mit hellem Licht und "Och wie schön ist Elbereth". Thranduil selbst wohnt ja ganz unelbisch in 'ner Höhle.

Zusätzlich haben Düsterwaldelben ja immer nen Kampf ums Überleben ausgefochten mit Dol Guldur und der Spinnenbrut. Ich fände folgende Idee vlt. interessant. (Ist kein Konzept, sondern ne Anregung!)

Hinterhalt (aktiv; Tarnung ist eine Vorraussetzung): Die Wächter der Pfade eröffnen das Feuer auf einen arglosen Feind. Sie erhalten starke Furchtwirkung und drehen durch, sofern sie Monster sind (siehe "Schwarze Pfeile" aus Thal)
Gegen Helden verursacht der Skill einmalig zusätzlichen Schaden.
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Vexor

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #137 am: 23. Okt 2011, 10:48 »
Okay b) habe ich verstanden.
Aber ich weiß nicht, was du mit c) sagen willst. Ich glaube das ist doch jedem bewusst^^

Und deine Fähigkeit müsstest du auch nochmal etwas klarer formulieren. Wie funktioniert die Fähigkeit genau? Sie sind getarnt okay und was dann? Es kommt ein Feind vorbei und sie schießen auf ihn, okay.
Aber was meinst du mit Furchtwirkung und wer dreht durch? Die Bogis oder die Feinde und inwiefern äußert sich das?
Laufen sie einfach panisch umher, oder wie?


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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #138 am: 23. Okt 2011, 13:05 »
Also die Waldelben müssen getarnt sein.
Falls nicht ist der Knopf halt grau unterlegt.
Wenn er aktivierbar ist, wählt man ein Ziel aus.

Falls das Ziel ein Bataillion ist, erhalten diese Furcht und etwas erhöhten Schaden.
Falls das Ziel ein Monster ist, verfällt das Monster in Panik und läuft wie irre umher. (siehe die Fähigkeit: Schwarzer Pfeil von Thal-Drachentötern)
Falls das Ziel ein Held ist, erhält dieser erhöhten Schaden (und vielleicht etwas Giftwirkung)
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #139 am: 23. Okt 2011, 13:17 »
Ich würde es eher so legen, dass die Elben getarnt sein müssen, um die Fähigkeit zu wirken. Dann bleiben sie solange getarnt und unkontrollierbar, bis Gegner ihren Weg kreuzen, welche sie dann attackieren, wobei die gegnerischen Einheiten die Mali erhalten.

Vexor

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #140 am: 23. Okt 2011, 13:42 »
Achso ja der Effekt würde mir gefallen und so könnte man auch noch das Gift einbauen.

Dann sollten sie im normalen Modus aber weniger Schaden an Einheiten etc. verursachen als die normalen Bogis Lóriens, damit sie diese nicht verdrängen.

Wenn du das auch so siehst und nichts dagegen hast würde ich das Konzept gerne in mein ehemaliges intigrieren und dann das Gesamte nochmal posten, damit man abstimmen kann :)


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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #141 am: 23. Okt 2011, 13:44 »
Da stimme ich dir zu. Also ich meine die Einheiten sollten, wenn sie kein Gebiet bewachen, weniger gegen feindliche Einheiten austeilen können.

Vexor

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #142 am: 23. Okt 2011, 14:54 »
Neues Konzept. Radikal aber ich denke es löst einige Probleme.

Nach meinem Konzept gehören die Avari raus aus Düsterwald und rein in die Lorienkaserne als Ersatz für die Schwertis.
Was bleibt Düsterwald dann noch? Zwei Bogenschützen (davon einmal Elite) und zwei Helden.

Mein Vorschlag wäre:

Der Düsterwald ist nur noch über einen passiven Spell zugänglich "Beistand Düsterwaldes" (Jener ersetzt die Elchreiter im Spellbaum).

Der Spell ermöglicht den Bau der jetzigen Düsterwaldkaserne, die nicht mehr leveln kann.
Dort sind verfügbar: Thranduils Bogenschützen, Elchreiter, Thranduil und Legolas.

Die jetzigen Wächter der Pfade werden in den Summon der Speerträger von Thranduil verlegt.

Dadurch werden gleich mehrere Probleme gelöst:
1. Der Düsterwald ist nicht mehr mit gedoppelten Einheiten überladen
2. Der Düsterwald dominiert nicht mehr so stark das Gameplay Lóriens, sondern ist nun ein wirkliches Unterstützungsvolk
3. Lóriens Einheiten gewinnen wieder an Bedeutung.

Dafür:

1. Wisser
2. D-eni-s Truchsess Pingu
3. CMG
4. Prinz_Kael
5. ♫Radagast der Musikalische♫
6. Aragorn, der II.
7. Lilithu
8. Smaug
9. Brisingr
10. Yottas'
11. Kíli
12. Aules Kinder
13. Whale Sharku
14. Obscurus Mors
15. der 10. der Nazgul




Das Avari und ein weiteres Konzept findet ihr hier:
« Letzte Änderung: 24. Okt 2011, 21:20 von Prinz_Kael »


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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #143 am: 23. Okt 2011, 15:05 »
Das Beschwören ganzer Gebäude ist etwas unschön, finde ich, und kann zu Bugs führen. Besonders bei der KI. Die beschwört ja ihre Gebäude auch ständig mitten in feindliche Einheiten. (Siehe Nebelberge)
Ich würde den Düsterwaldspell lieber passiv machen.
Er bewirkt dann, wenn man ihn gekauft hat, dass man die Kaserne auf den Bauplätzen errichten kann.
Ansonsten ist die Idee aber ganz schön.
Bin dafür.
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Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
Konzeptdiskussion Richtlinien

Vexor

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #144 am: 23. Okt 2011, 15:06 »
Kann ich gerne editieren. Bugs sind natürlich immer zu vermeiden. Und im Prinzip bleibt es ja völlig gleich^^



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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #145 am: 23. Okt 2011, 15:10 »
An sich finde ich das Konzept auch ganz gut. Es würde die Probleme lösen, aber das wirklich radikal. Ich weiß nicht, ob ich mit den Avari in der Lórienkaserne anfreunden könnte. Irgendwie gehören die da für mich nicht hin. Da würde ich lieber die Lórien-Krieger in der Kaserne lassen und die Avari streichen. Aber das ist vermutlich auch immer unterschiedlich, da ich die Avari so gut wie nie einsetze, sogar seltener als die Lórien-Krieger. Andere wiederum setzen die Avari viel öfter ein als die Lórien-Krieger. Trotzdem bin ich gegen diese Änderung.

Für den Rest ...
1. Düsterwald ins Spellbook
2. Wächter in Thranduils Summon
... würde ich mein dafür geben!

MfG Radagast

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #146 am: 23. Okt 2011, 15:16 »


Die Langbögen in den Due-Schießstand zu verlegen, finde ich gut weil...
-Ich es immer unschoen fand, das zwei Bogieupgrades so nah beieinanderwaren
-Die Langbögen zum Duesterwald passen
-Der Due-Schiessstand würde im MP häufiger zum Vorschein kommen



Laut Tolkien hatten die Galadhrim aber größere Bögen als die Düsterwaldis. Ich fände das nicht besonders sinnig dann den Düsterwaldis etwas zu geben was vom großen Chief eindeutig den Lorien-elben zugeordnet wurde.

Ich bin nach wie vor dagegen, das Langbogen-Upgrade in den Düsterwaldschießstand zu schieben. Wenn Authentizität und Tolkien-Treue die Ziele sind, dann darf das Upgrade da nicht hin.

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

1. Gut sein
2. Gut werden
3. Aufgeben und Aussteigen

Ich bin für einen Adult-Bereich in der MU...mit Scotch und Zigarren xD

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #147 am: 23. Okt 2011, 16:01 »
Für den passiven Spell, der die Düsterwaldkaserne freischaltet.

Allerdings gegen die Avari im Lorienschießstand, da ich die Grenzwächter sehr gerne nutze, weil sie viel feeling dringen.

Auch gegen die Langbögen in der Düsterwaldkaserne. Sie passen einfach gut in das Heiligtum.
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Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #148 am: 23. Okt 2011, 16:08 »
Die Grenzwächter bleiben doch, die Schwertkämpfer sollen durch Avari ersetzt werden.

Und im Heiligtum gibts dann zwei Bogi-Updates..


Beim Spell als passive Bedingung bin ich auch noch dafür, wanke aber an der Neukonzeption der Düsterwaldkaserne. Die will mir noch nicht so recht gefallen.

DurinsFluch

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #149 am: 23. Okt 2011, 18:39 »
Betreffend: Galadriel

Besonders im Multiplayer Game ist häufig Celeborn die erste Wahl vor Galadriel.
Das liegt vorallem an ihren (vergleisweisen) hohen Kosten und ihrem nach meinem empfinden schlechten Stufe 1 + 3 Spells für einen late Game Helden.

Deswegen würde ich ihre Specials wie folgt austauschen:

Stufe 1:Herrin des goldenen Waldes: Elben in Galadriels Nähe verursachen +25% Schaden und erhalten +25% Rüstung. Galadriel kann nicht umgeworfen werden. (Passiv)
Stufe 3:Macht der Seherin: Für längere Zeit wird die Sichtweite von Galadriel verdoppelt.
Stufe 6:Blick der weißen Frau (wie bisher)
Stufe 8:Der Ring Nenya (wie bisher)
Stufe 10:Magie des goldenen Waldes (wie bisher)