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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 530678 mal)

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #240 am: 16. Dez 2011, 22:24 »
Vor allem meine ich gelesen zu haben, dass durch eine kleinere Umkonzeption der Tränen sie schon stark abgeschwächt worden sind. (ich glaube sie besitzen jetzt eine Vorwarn-FX).

Tun sie, und die ist ausreichend lang, um zumindest nicht alles draufgehen zu lassen, wenn man sie rechtzeitig fliehen lässt.
Erst denken, dann posten.

Kreyl

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #241 am: 16. Dez 2011, 22:44 »
ich verstehe ehrlich gesagt nicht, was an einem haufen großer wassertropfen, die vom himmel regnen und ALLES zerstören so feelingträchtig ist. auch sehe ich nicht, auf was für einer Grundlage dieser Spell steht, da nie von zerstörerischen tränen die rede ist. Klar, die "sonnenfackel" hat(soweit ich weiß) auch keine buchgrundlage, und genau deswegen kann man sie ja freier gestalten, weil sie sowieso komplett erfunden ist. Aber dass die Valar mit ihren Tränen Festungen einreissen steht nirgendwo, oder ich weiß einfach nichts davon ^^
außerdem reicht ja ein vernichter spell bei den 25ern, da kann der andere ruhig für etwas anderes gut sein, und sowas wie den hier gab es noch nicht, ich hoffe, es kann überhaupt umgesetzt werden.

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #242 am: 16. Dez 2011, 22:52 »
Ich finde auch nicht dass die beiden 25er die selben Rollen haben müssen, aber diese Version finde ich auch nicht wirklich prickelnd: Viele kleine Effekte, die sich addieren, aber nichts wirklich Ausgefallenes, wie es bei Spells eigentlich sein sollte ;)

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Kreyl

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #243 am: 16. Dez 2011, 22:58 »
also ich finds schon recht heftig dem feind alle waffenaufwertungen zu klauen und alle seine einheiten auf stufe 2 runter zu setzen, dass kann die stärke einer Armee auf ein zehntel reduzieren.

und das heilen kann man ja weglassen, da es bei lothloriens 2000 heilmöglichkeiten eh zuviel ist ^^

Vexor

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #244 am: 16. Dez 2011, 23:05 »
Kreyl ganz ruhig, Kritik ist etwas mit dem man umgehen sollte.

Bitte fang jetzt nicht an mit Logik bei einem Spiel zu argumentieren. Im Buch steht so vieles nicht, was in der Mod - beziehungsweise überhaupt im Film - umgesetzt worden ist.
Das heißt aber noch lange nicht, dass es deswegen falsch ist.
Ich glaube wenn du Tränen wörtlich nimmst, bist du selbst schuld. Ich habe das eher immer metaphorisch gesehen, als ein subtiles Eingreifen der Vala in die Geschicke Mittelerdes, weil sie es nicht mehr wagen persönlich zu erscheinen (man siehe das Schicksal Beleriands nach dem Krieg des Großen Zorns).

Kleine Retourkutsche ;) (nicht allzu Ernst nehmen):

Außerdem wurde meines Wissens auch die Sonnenfackel abgeschwächt, sodass von zwei Vernichterspells auch nicht mehr die Rede sein kann.
Ich schließe mich auch Whale Sharku an, dass mir der Effekt zu unkontrollierbar ist. Aufwertungen sind zwar wichtig, aber gerade gegen Spamvölker (v.a Mordor und Nebelberge) wäre dieser Effekt marginal.
Von der Umsetzbarkeit mal abgesehen (ich befürchte, dass das zu unschönen Bugs führen würde) ist das ein einzig großer Debuff, der mir persönlich einfach nicht zusagt.
Daher dagegen.


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Kreyl

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #245 am: 16. Dez 2011, 23:22 »
ich bin doch ruhig, ich habe nur gegen das was du gesagt hast gegenargumentiert, soweit ich weiß ist dieser thread zum diskutieren da.

Stimmt, es steht nirgends im Buch, allerdings orientiert es sich grob an den Beschreibungen der Valier Nienna, was man von der vernichtung vom himmel nicht behaupten kann.

Das kann ich auch gut nachvollziehen, und damit, dass er gegen spamvölker nicht viel bringt hast du auch wieder recht, das hab ich beim konzept außer acht gelassen. Gegen die schiere masse mordors hilft so gesehen wirklich kein spell, der nicht alles vernichtet, was in seinem radius liegt. Vielleicht könnte er der Fairniss halber auf spamzeug folgenden effekt haben: "Kreaturen der Finsternis werden in ihrem Vernichtungsfeldzug gegen das Gute aufgehalten. Friert alle Orks, Trolle und Uruks für eine gewisse Zeit ein"
Nienna würde somit die bösen Völker eine zeit lang aufhalten, während es bei den kriegern der(eigentlich) guten völker ein gefühl der reue hervorruft, da sie gegen ihre einstigen Freunde vorgehen. Das wäre auch eine interessante mehrweg mechanik.

Vexor

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #246 am: 16. Dez 2011, 23:33 »
Das wär aber einerseits eine Dopplung mit dem verzauberten Fluss Düsterwalds, der ja bereits Einheiten "einfriert" und somit natürlich etwas unnütz.
Selbst wenn die Zeit erhöht wird, wird das Feeling durch die Dopplung mehr als beeinträchtigt.

Auch wäre der Spell immer noch gegegen Spamvölker weniger tragisch als für die Völker mit Aufrüstungen, da dies auch einen massiven Geldverlust bedeutet.
Upgrades sind teuer und eingefrorene Orks nicht mal vergleichsweise so viel wert.

Zitat
Stimmt, es steht nirgends im Buch, allerdings orientiert es sich grob an den Beschreibungen der Valier Nienna, was man von der vernichtung vom himmel nicht behaupten kann.
Das verstehe ich nicht so ganz, wo jetzt groß der Unterschied besteht.
Beim Originalspell fallen Regentropen vom Himmel, die (metaphorisch oder nicht) die Tränen der Valar darstellen.
Bei deinen Spell fallen Regentropfen vom Himmel, die die Tränen der Valier Nienna darstellen.
=> Wo ist da der Unterschied  [ugly]

Regenmassen, die so geballt vom Himmel stürzen können Menschen, sowie Strukturen, wie Gebäuden, massivsten Schaden zufügen. Vor allem wenn es magische Tränen von Göttern sind, die auf die Welt niederprasseln.

Ich verstehe deinen Gedanken zwar, den du verfolgen willst, aber das Konzept würde balancetechnisch allein schon nicht greifen.


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Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #247 am: 21. Dez 2011, 11:51 »
Ich kann Einheiten nicht runterleveln lassen und ihnen Upgrades entziehen, das wiederspricht jeglichen Codingmöglichkeiten.
Die Tränen sind, wie schon richtig erkannt wurde, Metaphern, die für das Einschreiten der Valar stehen soll.

Die Sonnenfackel ist im übrigen kein reiner Vernichter mehr. Lest die Beschreibungen einfach richtig, dann erübrigen sich solche Fragen.

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #248 am: 22. Dez 2011, 19:42 »
So, Rumil und Orophin haben nun eine neue Fähigkeit durch die Geschenke Loriens. Dadurch, dass diese Fähigkeit im Gegensatz zu den anderen Boni durch die Geschenke Loriens im palantir ist, haben die zwei nun im Endeffekt einen Slot frei. Ich möchte diesen Slot durch diese Fähigkeit füllen:

Über die zwei weiß man leider nichts, außer, dass sie kein Westron sprachen
=> die beiden dürfen Lorien kaum verlassen haben
=> die beiden werden Lorien sehr gerne gemocht haben und es mit allen Mitteln verteidigt haben
=> Fähigkeit

Stufe 7:
Die Grenzwächter Loriens:
Rumil und Orophin lassen das ausgewählte Gebäude Loriens vor den Mächten des Bösen beschützen. Dadurch schießt es permanent mit Silberdornpfeilen, erhält einen kleinen Rüstungsbonus und wird von 3 Grenzwächtern beschützt.
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Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #249 am: 22. Dez 2011, 19:53 »
Erinnert mich bisschen an die Fähigkeit von Haldir mit ner Mischung Pfeilhagel. Aber finde ich ansonsten eher langweilig.

Und wenn es permanent Silberdornpfeile regnet auch zu stark

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #250 am: 22. Dez 2011, 19:54 »
Grenzwächter platzieren kann ja schon Haldir, das würde ich nicht doppeln.
Das mit den Silberdornpfeilen fände ich ganz interessant, aber besser nicht permanent - die Dinger sind zu stark [ugly]
Auch ein Rüstungsbonus würde sich, glaube ich, erübrigen.

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Smaug

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #251 am: 22. Dez 2011, 19:59 »
So, Rumil und Orophin haben nun eine neue Fähigkeit durch die Geschenke Loriens. Dadurch, dass diese Fähigkeit im Gegensatz zu den anderen Boni durch die Geschenke Loriens im palantir ist, haben die zwei nun im Endeffekt einen Slot frei. Ich möchte diesen Slot durch diese Fähigkeit füllen:

Über die zwei weiß man leider nichts, außer, dass sie kein Westron sprachen
=> die beiden dürfen Lorien kaum verlassen haben
=> die beiden werden Lorien sehr gerne gemocht haben und es mit allen Mitteln verteidigt haben
=> Fähigkeit
Das ist gut. Und das sehe ich auch so!
Aber die Fähigkeit spricht mich nicht wirklich an.
Baruk Khazâd! Khazâd ai-mênu!

Vexor

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #252 am: 22. Dez 2011, 22:59 »
Ganz ehrlich ich sehe keinen Änderungsbedarf an Orophin und Rumil.

Ersten sind und bleiben sie Earlygamehelden, die so schon ihr das Preis-Leistungs-Verhältnis sehr weit nach oben ausgrenzen.
Die Begrüngung, dass ja ein Slot frei ist, ist auch nicht gerade schlüssig, da Celeborn auch nur seine Klinge permanent bekommt (also auch keine neue Fähigkeit).

Da mich die Fähigkeiten auch nicht vom Hocker reist + die oben genannten Gründe => dagegen.


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der_Fredi

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #253 am: 2. Jan 2012, 20:45 »
Konzept zum 25'ger Spell von Lorien

Der Spell "Sonnenfakel" wird durch den Spell " Die Hallen Thranduils" ersetzt.

Die Hallen Thranduils
Dieser Spell beschwört eine Waldelben-Festung im Zielgebiet. Diese Festung sollte sich optisch von der Lorienfestung unterscheiden. Die Festung wird durch mehrere, mit Bogenschützen besetzte, Pfeiltürme geschützt.
In der Festung lassen sich jedoch nur Thranduil, Legolas und 2 Einheiten aus Düsterwald ausbilden:

Bogenschützen vom Düsterwald:
Diese haben den Skin der Elchreiter, nur ohne Elche. Sie sind stärker als die Wächter der Pfade.

Speerträger vom Düsterwald:
Dies sind die Einheiten aus Thranduils Summon, jedoch von der Stärke angepasst.

Ich hoffe euch gefällt das Konzept
Verbesserungsvorschläge und Kritik sind wie immer erwünscht  ;)

/Edit: Konzept wurde abgelehnt
« Letzte Änderung: 3. Jan 2012, 15:41 von der_Fredi »
„Besser schweigen und als Narr scheinen, als sprechen und jeden Zweifel beseitigen.“

Abraham Lincoln

Dralo

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #254 am: 2. Jan 2012, 20:49 »
Die Hallen Tranduils waren Leider eine Festung im Berg - man müsste einen ganzen Berg spawnen, in dem Tranduils Hallen sind => schwer machbar ;)