14. Mai 2024, 03:44 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 530637 mal)

Isildurs Fluch

  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.017
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #645 am: 28. Dez 2012, 13:59 »
Ich würde mich ehrlich gesagt gegen ein festes Tor aussprechen, da das Tor ja der Eingang zu Caras Galadhon ist und das ist ja schon die Hauptfestung/Zitadelle. Würde mich freuen wenn das auch so bleibt, da ich diese als sehr schön erachte.

Ich stelle mir das eher so vor, dass Caras Galadhon von einem dichten "mystischen" Wald umgeben wird, durch den sich besagte, begehbare Hängebrücken, die ja jetzt doch eventuel umsetzbar sind  (**), ziehen. Zusätzlich lassen sich noch entlang der Hängebrücken Fleets errichten, die als Türme fungieren, oder heilige Bäume, die Mali für Infanterien bieten oder eine Resistenz gegen Belagerungswaffen. Denkbar wäre auch eine Art Lembasspeicher, an der sich die Truppen heilen können. Von Ents als Verteidigung der "Festung" würde ich Abstand nehmen, da diese in Lothlorien einfach nichts zu suchen haben.
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Rohirrim

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 735
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #646 am: 28. Dez 2012, 14:41 »
Eine solche Festung wäre wirklich traumhaft  (**). Ich hoffe etwas derartiges wird möglich sein.
RPG:
Char Zarifa in Rhûn

Kili

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #647 am: 28. Dez 2012, 15:33 »
Konzept/Idee für ein 2. Wirtschaftsgebäude

Gärten der Galadrim

Kosten:
500

Aussehen:
mit Zeunen und Pflanzen drum herum, ist nur ein grober Eindruck u. ohne das Haus

Eigenschaften: Geringe Rohstoffproduktion, Senkt die Kosten für das Entting, Ents werden doppelt so schnell rekrutiert, Ents in der Nähe werden geheilt, Schwacher Rüstungswert.

.Thranduil.

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 634
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #648 am: 28. Dez 2012, 15:45 »
Wieso soll das Gebäude Gärten der Galadhrim heisen wenn die Auswirken nur auf den Entthing und den Ents hat?
Mir wäre so ein Weingarten ähnlich wie in der Elvenstar Mod lieber.

Kili

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #649 am: 28. Dez 2012, 15:49 »
Mit Galadhrim sind die Elben Loriens gemeint. In der Edain Mod heißt die eine Einheit nur so. Ents und Gärten passen irgendwie zusammen. Ein Weingarten wäre auch nicht schlecht nur könnte ich mir da keine Boni vorstellen.

--Cirdan--

  • RPG Team
  • Lehenfürst
  • ***
  • Beiträge: 2.300
  • Beiträge: 2.217
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #650 am: 28. Dez 2012, 16:16 »
Also ich finde dieses Gebäude äußerst interessant, da es sowohl Geld bringt, als auch unterschiedliche Führerschaften bringt. Ich könnte mir gut vorstellen, dass ich dieses "Gebäude" trotz beschränkter Bauplätze baue, im Spiel beie. (Wenn Lothlorien keine Beschränkung, dank "der Saat des Goldenen Waldes" bekommt, um so besser)

¡KT!

  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • ***
  • Beiträge: 1.547
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #651 am: 28. Dez 2012, 16:17 »
Und ich kann mir keine Boni mit den Gärten der Galadhrim vorstellen.^^

Das passt einfach nicht zusammen. ;)


Mfg

Rogash

  • Soldat Gondors
  • ***
  • Beiträge: 1.634
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #652 am: 30. Dez 2012, 01:15 »
Ich versuch mich auch mal an einem Festungs-Konzept/Ideesammelsorium/WasAuchImmer... ^^


Auf folgendem baut mein Konzept auf:
Das Elben Lothloriens wissen es wie kein anderes Volk im Verborgenen zu wandeln, darin übertreffen sie sogar die geschickten Hobbits. Sie leben hoch in den Bäumen, tief in ihren Wäldern. Ihre Heimat verteidigen sie mit Fallen und sie sind geschickte Bogenschützen.

Und so könnte man es umsetzen:
Das Lager von Lothlorien ist keine Festung wie die der Menschen Gondors oder die der Zwerge, sondern es ist eine bewaldete Fläche. Hier stehen jedoch keine gewöhnlichen Bäume, sondern die großen Mallornbäume Lothloriens. Mehrere von ihnen bilden einen großen Kreis um den Elbenwald, und zwischen ihnen sind hölzerne Stege in der Luft. Diese fungieren als das, was Mauern bei anderen Festungen sind. Ein besonderer Unterschied ist jedoch, dass hier Einheiten darunter durch laufen können. Sowohl die eigenen, als auch die des Feindes. Doch wie bei Mauern kann man auf den Stegen Einheiten postieren, um von dort hinab auf nahende Feinde zu schießen.

Als Festungsmittelpunkt dient hier die Festungsmodell  der Vorgängerversionen(Caras Galadhon). Es befindet sich in der Mitte des Lagers und hier sind wie üblich die Helden, Upgrades etc. zu finden. Jedoch verschwinden die kleinen Bauplätze um die Festung. Wieso und was stattdessen hinzukommt seht ihr weiter unten.

Die Bauplätze befinden sich wie bei den normalen Lagern zwischen Festungsmittelpunkt und dem äußeren Wall(hier die Verteidigungsstege).
Das ganze System seht ihr in dieser Skizze:
Was was ist sollte eindeutig sein, wenn trotzdem Unklarheiten bestehen, nur zu :)

Vom optischen Stile her sollte es am besten relativ ähnlich hierzu gehalten werden:

Wie schon weiter oben angemerkt werden die kleinen Bauplätze um das Festungsgebäude, also um Caras Galadhorn, entfernt. Es gibt stattdessen in der Festung ein neues Menu:

Schutz des goldenen Waldes

Wem bisher aufgefallen ist, dass die Bogenschützen auf den Stegen bisher nichts, bis auf dass sie aus der Reichweite von Nahkämpfern sind, von denen auf dem Boden unterscheidet wird hier seine Genugtuung finden.

Und zwar kann das Lager durch eine Reihe von Upgrades weiter geschützt werden. Auf Fallen und Sicherheitsvorkehrungen in Lothlorien wird auch im Buch eingegangen, es ist also Tolkiengetreu.

Die Upgrades sehen wie folgt aus:

Dichte Nebel
Die dichten Nebel der Wälder versperren Feinden die Sicht.
Alle Verbündeten im Lager sind getarnt.

Dornengestrüpp
Dornen und Schlingpflanzen umwuchern die Waldrände und verlangsamen alle Feinde beim Durchqueren dieser stark. Zudem erhalten sie geringen Schaden, während sie sich in den Ranken befinden(ähnlich einem brennendem Feuer, nur mit etwas weniger Schaden).

Flets
Auf einigen Bäumen am Waldrand befinden sich kleine Plattformen mit Bogenschützen darauf, welche unablässig auf herannahende Gegner feuern und eine Pfeilsalve irgendwo auf der Karte herabregnen lassen können. Kann mit Silberdornpfeilen ausgerüstet werden.


Das wäre es soweit gewesen...natürlich kann man noch weitere oder andere Upgrades benutzen, aber meine ungefähren Vorstellungen des Lorienlagers sollte ich euch nun vermittelt haben. Ich hoffe dass der Community und dem Team meine Ideen hierzu gefallen haben.
MfG Rogash :)


Dafür:
1. Isildurs Fluch
2. Aragorn, der II.
3. Alter Tobi
4. Tar-Palantir
5. Slayer
6. HüterDesWeihnachtsbaums
7. Obscurus Mors
(Bei Whale und Kael war ich mir nicht ganz sicher, ob ich sie als Dafür dazuschreiben darf, wenn ihr dafür seid, dann editiert das bitte rein :) )
« Letzte Änderung: 31. Dez 2012, 13:07 von Rogash, Troll der Lichterketten »

Lorienkeks

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 101
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #653 am: 30. Dez 2012, 01:47 »
Man müsste als Gegener schon irgendwie auf die Mauer kommen sonst wäre Lothlorien unkonterbar da du einfach die Bogenschützen (die die Besten im SPiel sind) einfach daraufstellst

lg Lorienkeks

Whale Sharku

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.174
  • Sie sind wie Plankton für die Sense!
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #654 am: 30. Dez 2012, 01:51 »
Diese Sicherheitsvorkehrungen klingen sehr schön, feelingreich und recht passend, ich wäre aber dagegen zu sagen dass Feinde von überall her eindringen können.

Alle Schutzanlagen die du genannt hast würden sicher größere Effektivität zeigen (und irgendwie muss man es ja mit anderen Festungen vergleichen können) wenn dicke Baumstämme einen beträchtlichen Teil des Rings ausmachen, damit Feinde diese immerhin umgehen müssen und dabei mehr unter Beschuss stehen. Sie könnten auch einen gegeneinander verschobenen Doppelring bilden, damit man Kurven gehen muss - perfekt wäre die Optik dann wenn die inneren Bäume höher sind und eine zusätzliche Lage Treppen haben, stelle ich mir hübsch vor xD

Schön wäre natürlich auch, wenn diese Art "Mauer" sich nach einer gewissen Weile reanimieren könnte, genauso wie Creep-Ruinen es von Natur aus tun. Das wäre ein nicht zu großer, aber doch interessanter Vorteil gegenüber anderen Mauern.

Von unbegrenzter Reichweite der Flet-Pfeilhagel etc. fange ich jetzt nicht an, solche Dinge kann man auch später besprechen.

@ Lorienkeks: anfällig für Belagerungswaffen?

Dass man ohne Belagerung nichts ausrichten kann, ist ja letztlich die Idee hierbei.

gezeichnet
Whale


Isildurs Fluch

  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.017
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #655 am: 30. Dez 2012, 13:35 »
Das klingt schon mal sehr gut, Dafür.
Ich würde es bei den Fleets am liebsten so sehen, dass man sie nicht wie von dir beschrieben alle auf einmal ausrüstet, sondern dass man sie, wie bei den anderen Festungen auch an Bauplätzen entlang der Hängebrücken platzieren kann.
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Kael_Silvers

  • Moderator
  • Dúnadan des Nordens
  • ***
  • Beiträge: 3.169
  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #656 am: 30. Dez 2012, 15:55 »
Mir gefällt das Konzept von Rogash sehr gut. Würde genauso meine Vorstellung wiederspiegeln. Hatte auch schon im Kopf, dass die "Pfeiler" der Festung Bäume darstellen und diese eben mit Hängebrücken, welche begehbar sind, verbunden werden. Da Lorien eben nicht mit so einer großen Festung auftritt würde ich Lorien auch keine Mauern geben, sodass die Verbündeten und Gegner unter den Hängebrücken durchlaufen können. Bogenschützen auf den Hängebrücken könnten dann die Gegner abschießen. Durch die vorgeschlagenen Verteidigungsmaßnahmen, vorallem das Gestrüpp unter den Hängebrücken, kann die Festung etwas besser verteidigt werden im späteren Spiel, da die Gegner nicht so schnell voran kommen und den Bogenschützen ausgeliefert sind.

Die Flets bzw. Mallornbäume könnten dann wirklich einzeln aufgerüstet werden und nicht durch ein globales Upgrade. Aber da bin ich relativ frei.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Aragorn, der II.

  • Waldläufer Ithiliens
  • ***
  • Beiträge: 1.485
  • Ehemals "Harry Potter"
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #657 am: 30. Dez 2012, 16:23 »
Rogash bekommt mein Dafür. Sein Konzept spiegelt Caras Galadhon sehr schön wieder.
Ehemals Harry Potter



Danke an "Saurons Auge" für Signatur und an "The Dark Ruler" für den Avatar

DVZ-Teammember für Konzepte und Palantirbilder

Mein RPG-Char: Gil-Annun

Feedback zum RPG: Feedback zu Gil-Annun

--Cirdan--

  • RPG Team
  • Lehenfürst
  • ***
  • Beiträge: 2.300
  • Beiträge: 2.217
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #658 am: 30. Dez 2012, 16:41 »
Ich hätte da eine etwas andere Idee, betreffend der Lothlorien-Festung und der Spielmechanik. Es ist etwas völlig neues, also lest es euch bitte einmal durch, ich habe da auch ein ewig dran geschrieben... :D

Ich erkläre mal...
Bei Fragen stehe ich gerne zur Verfügung und würde mich riesig über Feedback freuen xD

Chu'unthor

  • Globaler Moderator
  • Hüter von Anduril
  • ***
  • Beiträge: 3.502
  • Never ever cut a deal with a dragon.
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #659 am: 30. Dez 2012, 17:27 »
Kurz zu den Namen: Es heißt "Rhosgobel" und "Dorwinion".

Ansonsten muss ich dir leider sagen, dass dein Konzept nicht umsetzbar ist - ein Held kann maximal zwei permanente und einen temporären Palantir haben.
Außerdem stell ich mir Loriens Spielaufbau unter den Gesichtspunkten deines Konzepts auch recht langsam vor, weil nun nicht mehr nur das Geld die Beschränkung darstellt, sondern auch die erstmalige Bereitstellung der benötigten Bauplätze.
Hinzu kommt, dass die schiere Menge an Fähigkeiten und Effekten, die du durch Galadriel ermöglichen möchtest, jeden Spieler erschlagen wird, das wäre extrem unhandlich zu spielen.
Zwar könnte man eine zentralere Einbindung Galadriels durchaus in Betracht ziehen, ähnlich Saurons derzeitiger Stellung für Mordor oder dem Hexi in Whales Angmar-Konzept, allerdings sollte es doch etwas simpler strukturiert sein, um sich auch vernünftig spielen zu lassen.
Erst denken, dann posten.