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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 530712 mal)

Amdir

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #840 am: 26. Jun 2013, 11:17 »
Ok, da der Großteil gegen mein Konzept ist, muss in dem Sinne nicht mehr weiter diskutiert werden.
Ansonsten enthalte ich mich erstmal zu den Messerwerfern, da ich mir da noch nicht ganz sicher bin. Die Idee finde ich aber ehrlich gesagt auch interressant. Man könnte aber auch den Avari eine Fähigkeit geben mit der sie die Möglichkeit haben temporär Messer zu werfen.
Wenn ich es recht bedenke, eine super Idee. So würden Avari wieder wichtiger werden. Man müsste nur noch überlegen, wogegen die Messer stark sein sollen.

Amdir

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #841 am: 26. Jun 2013, 12:01 »
Die Messer müssen ja nicht eine bestimmte stärke haben.
Wie ich das sehe könnten das auch ein einfacher Spell werden. Zum Beispiel:
Messerwurf:
Die Avari schleudern ihre klingen gegen herannahende Feinde.
Der Wurf fügt dem Ziel/Zielen hohen Schaden zu, betroffene Einheiten werden umgeworfen.
Das würde den Avari als "Erkunder" eine schöne Hilfestellung beim flüchten liefern oder auch einen netten Hinterhalt abgeben. Besonders durch ihr hohes Lauftempo würde die Spell glaube ich sehr gut einsetzbar sein.

Freundliche Grüße
Caron

Amdir

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #842 am: 26. Jun 2013, 13:06 »
Die Messer müssen ja nicht eine bestimmte stärke haben.
Wie ich das sehe könnten das auch ein einfacher Spell werden. Zum Beispiel:
Messerwurf:
Die Avari schleudern ihre klingen gegen herannahende Feinde.
Der Wurf fügt dem Ziel/Zielen hohen Schaden zu, betroffene Einheiten werden umgeworfen.
Das würde den Avari als "Erkunder" eine schöne Hilfestellung beim flüchten liefern oder auch einen netten Hinterhalt abgeben. Besonders durch ihr hohes Lauftempo würde die Spell glaube ich sehr gut einsetzbar sein.

Freundliche Grüße
Caron
Stimmt, das mit einem besonderen Einsatzgebiet ist nicht unbedingt nötig. Ich fände einen temporären Messerwurf jedenfalls verdammt cool^^
Jetzt müssen wir uns nur noch einigen, ob der Messerwurf für eine bestimmte Zeit (ca. 15 Sekunden) wirken soll und dann jeweils als Standartangriff ausgeführt wird und etwas erhöhten Schaden zufügt, der sich mit geschmiedeten Klingen nochmal erhöht, oder ob er einmalig auf ein Ziel wirkt und stark erhöhten Schaden verursacht. Hierbei sehe ich aber das Problem, dass bei einem Angriff auf ein Bataillon nur ein Krieger des Bataillons getroffen wird, wie beim Axtwurf der Erebor-Zwergeneinheit.

Amdir

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #843 am: 26. Jun 2013, 13:31 »
Der Wurf fügt dem Ziel/Zielen hohen Schaden zu, betroffene Einheiten werden umgeworfen.

Ist das ein Scherz? Wurfmesser sollen getroffene Feinde umwerfen? Ich hab ja prinzipiell nichts gegen einen Messerwurf der Avari, aber wenn, dann bitte realistisch. Messer werfen keine Feinde um.
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Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #844 am: 26. Jun 2013, 16:01 »
Pfeile denn? Ich weiß zwar nicht was es mit den Silberdorn Pfeilen auf sich hat, aber die haben nen ganz schönen Wumms hinter sich. ;)
War ja aber auch nur ein Vorschlag, kann man ja weg lassen.

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #845 am: 26. Jun 2013, 17:03 »
Sieht ja auch meines Erachtens schrecklich aus, wenn getötete Feinde von diesen magischen Pfeilen meterweit durch die Luft geschleudert werden und die noch nicht getöteten brav weitermarschieren.
Und schrecklich ist was anderes als kopierenswürdig, vor allem weil es wirklich ausschließlich eine optische Frage ist :D

gezeichnet
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Amdir

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #846 am: 27. Jun 2013, 10:58 »
So, dann hier ein neues kleines Konzept von Caron und mir (danke an Halbarad für die Idee). Und zwar haben wir uns überlegt, bei den Avari aus Düsterwald einen temporären Waffenswitch einzubauen.
Wurfmesser (aktiv)
Die Avari benutzen für 10 Sekunden ihre Wurfmesser, die etwas erhöhten Schaden verursachen und getroffene Feinde für 3 Sekunden verlangsamen. Durch geschmiedete Klingen wird der Schaden erhöht.

Während der 10 Sekunden sind die Wurfmesser der Standardangriff der Avari. Die Angriffsreichweite sollte bei der der Axtwerfer Erebors liegen. Der Cooldown sollte bei ca. 2 Minuten liegen.

Erklärungen:
Wir finden, dass sich durch den Waffenswitch eine ausgezeichnete Fluchtmöglichkeit für die Avari bietet. In Verbindung mit der Kreisformation können so auch Reiter ausgebremst und an der Verfolgung gehindert werden. Weiterhin ist der Switch jedoch auch für die Offensive gut und unterstreicht den Hinterhaltcharakter der Düsterwaldelben. Als ebenso wichtigen Punkt ist festzuhalten, dass sich so der Nutzen der Avari erhöhen würde und man diese nun deutlich öfter in MP-Spielen antreffen könnte.

Wir hoffen, dass euch dieses Konzept gefällt. Falls noch Änderungswünsche für die Zeiten gibt, so werden diese auch berücksichtigt. So kann die Fähigkeitsdauer auch auf 15 Sekunden angehoben werden.

Viele Grüße,

Amdir und Caron


dafür:
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« Letzte Änderung: 30. Jun 2013, 21:12 von Amdir »

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #847 am: 27. Jun 2013, 19:28 »
Finde ich gut und stärkt die Avari sowohl in Flucht als auch Hinterhalt. Also entweder ein "oh-shit"-Button oder ein "hehe-Messer in Rücken"-Button :D Daher dafür

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #848 am: 27. Jun 2013, 20:36 »
Ich finde die Idee auch super, nur eine Frage: Werden die Krähenfüße dann ganz gestrichen?
Die fand ich nämlich auch ganz nett, eine Falle die man einfach so auf der Flucht hinter sich platzieren kann und man hat den Gegner abgehängt.

Danke an Sauron der 5000. fürs Banner :)

Fanradil

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #849 am: 27. Jun 2013, 20:56 »
Hallo Mu

Ich möchte euch eine neue Idee für neue Lorien-Gebäude in der Edain 4.0 vorstellen.
Die neuen Gebäude erkläre ich in den entsprechenden Spoilern: Vorposten, Siedlung und Festung.
Den Düsterwald-Elben würde ich gerne ein eigenen Vorposten geben.Dies würde mMn zu Lorien passen,da sie ja selber nicht Expandierten.



« Letzte Änderung: 1. Jul 2013, 18:01 von Prinz_Kael »
Entschuldigt bitte die Wortwahl, aber hier muss ich meine Gedanken einfach ungeblümt posten: Noch ganz bei trost?
Ich denke schon :D


Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #850 am: 28. Jun 2013, 00:10 »
Ich möchte mich gerne ausführlich zu diesem Konzept äußern weil ich sehr interessant und gut finde :)
Zitat
Ein Düsterwald Vorposten muss erst gebaut werden,die Kosten würde ich zwischen 800und 1000  legen. Nun zu den Gebäuden.

Düsterwald Zitadelle
Heldenrekrutierung:Thranduil,Legolas,(Tauriel?)
Modell:Ein Baumhaus in dem Elben sitzen.
Upgrades:
Das alte Düsterwald Upgrade wird aus der Festung entfernt dafür muss man ja nun einen Vorposten bauen der ja auch Geld Kostet.
Finde ich eine gute Grundidee.
Diese Upgrades müssen in dieser Reihenfolge gekaut werden

1.Wirtschaftsupgrade Kosten:500
Nun werden 2 Anbaumöglichkeiten AN der Zitadelle Sichtbar(also wie bei  einer Festungserweiterung bei 3.8.1), auf denen man nun eine Waldlandschmiede oder eine Wohnhöle bauen kann.
hört sich nett an, aber was bringt eine Wohnhöhle oder Waldlandschmiede xD
2.Kriegsupgrade Kosten:250
Nun wird AN der Zitadelle 1 Bauplatz an denen ein Statue und eine  Kaserne zu Bauen ist.

Waffenkammer des Waldlandreichs
Ist natürlich nur auf dem Düsterwaldvorposten errichtbar nach dem Wirtschaftsupgrade

-Kosten:400
-Normale Rohstoffproduktion
-Modell:Eine Baumhütte in der vorne ein Amboss steht an dem ein Elb arbeitet.
-Lebenspunkte:Schmiede
Wirkung:Verbilligt Upgradekaufkosten im Heiligtum (wird durch levelerhöhung gesteigert)
Schon nett aber wie ich finde ein bisschen wenig für ein Gebäude oder?

Zitat
Siedlungen

Für die Siedlung muss natürlich ein Enthing her außerdem habe ich noch folgende Vorschläge.
Finde ich gut.

Beorninger Grenzposten

-Kosten:700
-Keine Rohstoffproduktion
-Kasernen Lebenspunkte
-Modell: Ein Blockhaus mit ein Paar Bäumen in der Nähe,  das von einem Boeorninger bewacht wird.

Spezial:Grimbeorn und Beorninger kann man ausbilden.
Bei jedem Levelup bewacht immer ein Beorninger mehr das Zelt.
Finde ich ebenfalls gut  [ugly]
Weingarten Dorwinions

-Kosten:Zwischen 600-1000
-Normale Rohstoffproduktion
-Lebenspunkte:Zwischen Kaserne und Rohstoffgebäude
-Modell: Ein Elbenhaus in der Mitte eines Blühenden Weinbergs.

Nun kommen wir zur Besonderheit:
Im Gebäude sind auch die Dorwinion Einheiten zu Kaufen,die vorher schon im Gasthaus zu Bauen
waren.Die Preise für diese können gleich bleiben.
Finde ich auch gut  [uglybunti]
Allerdings fehlt mir noch irgendwas dort. Das sind alles normale Rekrutierungs Gebäude. Da muss mMn noch irgendwas anderes kommen, auf jeden Fall würden die Gebäude noch mehr hergeben würde ich sagen.

Zitat
In der Festung

...

Hier kann ich einfach sagen, gefällt mir sehr gut :)

Also, insgesamt finde ich das Konzept und die Gebäude alle schon sehr schön. Nur müsstest du noch erklären was es mit den Düsterwald Gebäuden aufsich hat und vielleicht noch ein oder zwei Fähigkeiten/Buffs oder Sonstiges bei den Vorpostengebäuden einbauen. Trotz alle dem gebe ich jetzt schon für alle drei Sachen mein dafür weil ich die Gebäude Ideen alle sehr gut finde.

Freundliche Grüße
Caron

--Cirdan--

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #851 am: 28. Jun 2013, 07:41 »
Auch ich finde die Idee im ganzen gut :)


Die Bäckerei finde ich am besten, die Idee kam von mir :D

Nicht ganz so gut finde ich die Wohnhöhle des Düsterwald, mMn ist sie nicht so Lohneswert wie die Schmiede.

Was mir noch ein bisschen fehlt ist die Einbindung Radagast beim Düsterwald.

Trotzdem schonmal ein dafür.

Amdir

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #852 am: 28. Jun 2013, 13:27 »
Ich finde die Idee auch super, nur eine Frage: Werden die Krähenfüße dann ganz gestrichen?
Die fand ich nämlich auch ganz nett, eine Falle die man einfach so auf der Flucht hinter sich platzieren kann und man hat den Gegner abgehängt.
Thartom:
Ja, die Krähenfüße sind aus dem Konzept raus. Falls du eine Idee hast, sie einzubinden, eventuell auch bei einem anderen Volk (ich könnte sie mir bei Gondor vorstellen), kannst du mir ja mal eine PM schicken.
Darf ich deine Begeisterung als Dafür-Stimme für das Avari-Konzept werten?
Liebe Grüße,

Amdir
« Letzte Änderung: 28. Jun 2013, 14:04 von Amdir »

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #853 am: 28. Jun 2013, 14:31 »
Ja, es ist ein dafür. :)

Was die Krähenfüße anbelangt, würde ich sie vielleicht zu den Isengart-Kasernen packen (natürlich mit entsprechendem Cooldown), da man die Gruben mit dieser Fähigkeit vor den Rohirrim, Isengarts Feind und außerdem Pferdeliebhaber, schützen kann, bis Truppen rekrutiert wurden. Ist nur eine Idee.

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Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #854 am: 28. Jun 2013, 14:55 »
Empfinde ich als passend auch wenn es warscheinlich ein relativ hoher Aufwand ist Dafür.

PS: Vielleicht könnte man ja auch etwas wie die Weberei zu Imladris verlegen fals dort noch Bedarf in der Festung an Rohstoffgebäuden sein sollte. Ich fänds ja auch ehrlich gesagt nicht unbedingt schlecht wenn zwei sich sehr ähnelnde Völker das gleiche Gebäude bauen könnten wenn dies ein ausnahmefall wäre.