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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 530567 mal)

EvilBuggie

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #975 am: 6. Dez 2013, 17:41 »
Sehr Feelingreich, passt zu Loriens Mechanik, für mich ein abgerundetes Konzept :) Vielleicht kann man es ja so machen, dass man die Flets AUF die Mauerbäume bauen kann anstatt daneben, aber das ist nur so eine kleine Idee :)

Edit: Isildurs Konzept gefällt mir doch noch ein Stückchen besser, es bkommt also mein Dafür. Evtl können die beiden Konzepte ja voneinander profitieren ;)

mfg,
Evil
« Letzte Änderung: 6. Dez 2013, 17:49 von EvilBuggie »
"Doch wünsche ich, dass außerhalb meiner Mauern niemand sei, der den Weg hierher kennt." ~Turgon, Herr von Vinyamar und Gondolin, Sohn Fingolfins und Bruder von Fingon

In Tunngle unter EvilBuggie zu finden ;)

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #976 am: 6. Dez 2013, 17:44 »
Die Bognerei als Rohstoffgebäude, welches die Langbögen freischaltet und in höherer Anzahl den Preis reduziert finde ich übrigens sehr interessant, da ließe sich einiges daraus machen. Außerdem schlage ich die Umbenennung der Langbögen in "Bögen der Galadhrim" vor, in Erinnerung an die Schöne Geschenkeszene aus FotR.

Da hier doch einige sehr ähnliche Ideen aufgetaucht sind, habe ich nochmal mein altes Konzept zu Lorien aus der Sammlung hervorgekramt, welches aber noch auf alten Informationen beruhte, aber eventuel hilfreiche Impulse zur momentanen Diskussion liefern kann:

Inzwischen bin ich ehrlich gesagt dafür, die Mallornbäume als Rohstoffgebäude ganz zu kicken (welche Art von Rohstoff sollten diese auch produzieren?) und diese dafür die Funktion der Heiligen Bäume übernehmen zu lassen...



Entschuldigung Tohrwarneth, ich hatte gerade getippt als du das Konzept gepostet hast und äußer mich gleich nach dem Lesen darüber...
« Letzte Änderung: 6. Dez 2013, 17:47 von Isildurs Fluch »
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Libom

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #977 am: 6. Dez 2013, 20:26 »
Vielleicht wäre es bei diese Diskussion sinnvoller sich nach und nach zusammen zu einigen, und nicht mit fertigen Konzepte rumzuwerfen (Trotzdessen natürlich Danke an alle, die sich schon Umfassende Gedanken gemacht haben)
Also als erstes wären die Wirtschaftsgebäude zu klären, auf die wir uns einigen sollten:
Momentan gibt es ziemlich viele Vorschläge:
1. Mallornbaum
2. Bäckerei
3. Feld Yavannas
4. Seilerei
5.Weberei
6. Bognerei
7. Wohnhäuser (Elbenheim)

Ich würde darum bitten, dass wir uns auf ein paar Gebäude einigen, denn 7 sind eindeutig zu viele. Ich fang mal an.

1. Mallornbäume - Waren bis jetzt Wirtschaftsgebäude, könnten von mir aus aber auch wegfallen und z.B. die Funktion der Heiligen Bäume übernehmen.
2. Bäckerei - Fänd ich ne schöne Idee, passt auch zu Lorien
3. Feld Yavannas - In Ergänzung zu der Bäckerei optional
4. und 5. Seilerei und Weberei - Sind sehr schöne Ideen und die Konzepte sind schön, könnten von mir aus aber auch wegfallen
6. Bognerei - Auch sehr schöne Idee [uglybunti], Lorien-Einheiten zeichnen sich ja durch super Bogenschützen u.ä. aus
7. Elbenheim - Fände ich als Idee klasse^^ könnte mir aber Vorstellen, dass Wohnhäuser Gondor vorbehalten bleiben sollen.

Also für mich würden folgende Wirtschaftsgebäude in Frage kommen:
1. Bäckerei
2. Feld Yavannas
3. Bognerei
eventuell noch die Seilerei, aber da muss ein überzeugendes Konzept her.

Ich würde euch auch bitten, euch für einige Wirtschaftsgebäude zu entscheiden, damit wir diese auf eine überschaubare Anzahl reduzieren können ;)

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #978 am: 6. Dez 2013, 20:31 »
Ich würde von der Idee Abstand nehmen, dass Rohstoffgebäude verschiedene hohe Ressourcen produzieren. Ziel der 4.0 ist es u.a., dass jedes Volk grundsätzlich eine identische Wirtschaft hat und nur temporär die Möglichkeit besitzt sein Rohstoffincome zu erhöhen. Demnach ist der Punkt, dass pro Feld die Rohstoffproduktion um X steigt nicht so passend.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #979 am: 7. Dez 2013, 01:29 »
Ich würde von der Idee Abstand nehmen, dass Rohstoffgebäude verschiedene hohe Ressourcen produzieren. Ziel der 4.0 ist es u.a., dass jedes Volk grundsätzlich eine identische Wirtschaft hat und nur temporär die Möglichkeit besitzt sein Rohstoffincome zu erhöhen. Demnach ist der Punkt, dass pro Feld die Rohstoffproduktion um X steigt nicht so passend.
Ich stimme Prinz Kael insofern zu, dass das Team solche Konstelationen soweit ich mich erinnere schon im Hinblick auf die Balance abgelehnt hat.

Ich denke zu Lorien passt es eigentlich, wenn die größte Vielfalt der Ressourcengebäude im Lager verfügbar ist, da es sich eben auch um ein sehr zurückgezogenes Volk handelt, außerdem besitzt Lorien nur 3 andere Gebäude, die in der "Festung" gebaut werden müssen: Kaserne, Heiligtum und Heiliger Baum (wo ich mir eine Zusammenlegung mit dem Mallornbaum wünschen würde), weswegen für Rohstoffgebäude viel Platz wäre.

Im Lager würde ich mir daher die Bognerei, die Elbenheime und falls sich ein passendes Konzept findet die Seilerei wünschen.

Für Siedlungsbauplätze stelle ich mir folgendes vor: Das Entthing, ein Fleet, in dem Bogenschützen einquartiert und Grenzwächter rekrutiert werden können, ein Versteck, als Rückzugsort der Grenztruppen: Das Gebäude produziert Ressourcen und stellt das Lembasbrot zur Verfügung. Außerdem lädt sich die Lembasfähigkeit in der Nähe des Verstecks unmittelbar auf.
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Tohrwarneth

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #980 am: 7. Dez 2013, 11:58 »
Ich finde die Idee mit den Mallornbäume und den Heiligenbäume sehr gut.

Ich bin für folgende Ressis Gebäuden

-Elbenheim (passt unter adnerem wegen dem Feeling super [uglybunti])
-Versteck
-Seilerei
-Bognerei

Ich würde wünschen, dass man bei der Seilerei (fals wir uns dafür entscheiden und ein Konzept zusammen getragen haben) Galadriel einquatieren könnten. Denn ich fand das das gut zur stelle im Buch passt

Ich unterstütze auch das Konzept von Isildurs Fluch mit den Bauplätzen und dem Fluss überein. man könnte auch neben den Übergängen die Baummauer bauen^^
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Libom

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #981 am: 7. Dez 2013, 12:09 »
Also das Versteck finde ich Tohrwarneth schon sagte vom Feeling toll.
Nur verstehe ich noch nicht so ganz, was für Ressourcen ein Versteck produziert und warum dadurch Lembas freigeschalten wird.
Erklärung wäre nett  [uglybunti]

PS: nicht böse sein ^^ Is nur ne nett gemeinte Frage ;)

Tohrwarneth

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #982 am: 7. Dez 2013, 12:21 »
Man könnte es so Interpretieren, dass die Galadhrims Vorräte in den Verstecken zurückließen, für den Fall, dass die Grenzer sich verstecken müssen und nicht verhungern oder wenn eine Truppe weite Wege gehen müssten dort ihre Vorräte aufstocken können.
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Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #983 am: 7. Dez 2013, 13:32 »
Man könnte es so Interpretieren, dass die Galadhrims Vorräte in den Verstecken zurückließen, für den Fall, dass die Grenzer sich verstecken müssen und nicht verhungern oder wenn eine Truppe weite Wege gehen müssten dort ihre Vorräte aufstocken können.

So ähnlich wars gedacht  :) Ich hatte gestern Abend einfach nicht mehr die Energie das noch ausführlich zu begründen  8-)

Ich hatte mir überlegt: Warum sollten die Galadhrim ihr Reich verlassen? Eig nur um ihre Grenzen zu beschützen, wewegen mMn alle Gebäude außerhalb der Lorienstützpunkte entweder zu auswärtigen Völkern (Düsterwald, Fangorn, Dorwinion, Beorninger) gehören sollten oder zu den Grenzposten. Außerdem fand ich die idee ganz schön den Lembasbroten ein Gebäude zu geben. Die Bäckerei fand ich allerdings nicht sonderlich interessant, außerdem fand ich die anderen Gebäude in der Basis schöner und Lorien sollte ja auch nicht überquellen vor unterschiedlichen Rohstoffgebäuden in der Base.

Dann hab ich mir überlegt, dass die Grenzposten auch zwei Gebäude erhalten könnten: Ein aktives zur Grenzverteidigung und ein passives Versteck in dem die Grenztruppen ihre Vorräte, hauptsächlich bestehend aus Lembas, auffüllen können. Das Versteck produziert also nicht im eigentlichen Sinne Rohstoffe (das tun Wohnhäuser ja auch nicht), sondern stellt diese den an der Grenze stationierten Wachtruppen zur Verfügung. Der Einfachheit halber dient es aber als externes Rohstoffgebäude.

Zu den Elbeenheimen hätte ich auch noch ne Idee (es scheint wohl gerade meine kreative Phase zu sein :D ):
Das Team hatte ja schon anklingen lassen, dass eins der vielen Nebenziele von 4.0 das entschlacken von einzelnen, nicht kämpfenden Einheiten sein wird (Abschaffung des Gelehrtensystems, neue Einbindung von Erestor, etc.). Diese werden oft versehentlich mit in den Kampf geschickt, werden getötet und müssen teuer wieder gekauft werden und sind generell mit einer Menge Micro verbunden. Wie wäre daher die Idee, dass die Elbenwohnheime den Gesang als Verteidigungseffekt im Lager freischalten?

Wo ich noch momentan ziemlich ideenlos bin, ist ein sinnvolles, feelingreiches Konzept zu der Seilerei...
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Libom

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #984 am: 7. Dez 2013, 14:03 »
Ah jetzt versteh ich das mit dem Versteck auch  xD
Die Sache mit dem Gesang fänd ich ja cool^^
Vielleicht könnte man sowas ja als Spell einsetzen "Gesang Lothloriens" oder so ähnlich

Tohrwarneth

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #985 am: 7. Dez 2013, 14:54 »
Das mit dem Gesang ist eine gute idee. Wie wären es, wenn die heime nicht nur Gesang machne sondern auch etwas mehr als die standart Ressi Gebäude Commandörs Punkte machen würde? Ist schließlich eine Wohnung wo mehr Leute Leben können.

Ich entschuldige mich wegen meiner Rechtschreibung, da ich gerade bei einem Freund bin un der kein autom. Rechtschreibung hat :D
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Libom

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #986 am: 8. Dez 2013, 13:22 »
Tut mir leid Leute, aber ich kann's nicht lassen mir Gedanken über Konzepte für Lothlorien zu machen.  [ugly]
Festung Lothloriens
Da wir das Thema schon mal hier hatten, bedanke ich mich bei jenen, die dort die Diskussion geführt haben und ebenfalls ein Dank an FG15 ;)

Gebäude auf normalen Bauplätzen

Gebäude auf kleinen Bauplätzen

Gebäude auf Siedlungen

Ich bedanke mich hiermit bei allen, die diese Diskussion am laufen halten und immer wieder neue Ideen einbringen ^^
« Letzte Änderung: 8. Dez 2013, 16:28 von Libom »

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #987 am: 8. Dez 2013, 13:39 »
Mir fällt grade eine vermutlich unerwünschte Nebenwirkung dieses Festungs-Designs auf.
Unpassierbarer Fluss, nur ein Durchgang? An sich klingt das wunderbar, verbreitet (jedenfalls bei mir persönlich) Feeling und ist eine Verteidigungsanlage der mal anderen Art.

Aber man male sich mal aus, wie massiv sich das Bogenvolk schlechthin damit einbunkern könnte. Die Breite des Flusses ist kein Balance-Tool, weil alle Völker mit verschiedenen Belagerungs- und Bogeneinheiten ganz verschieden starkes Kapital daraus schlagen könnten, Lorien über den Fluss hinweg zu belagern. Kavallerie-Anstürme gegen eine direkte Front aus Lategame-Lorienschützen kann man absolut vergessen.

Was bleibt übrig? Mit Spells herum lamen?


« Letzte Änderung: 8. Dez 2013, 13:46 von Dunkle's Maw »

gezeichnet
Whale


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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #988 am: 8. Dez 2013, 13:47 »
Mir gefällt das Konzept von den Ideen weitestgehend gut, bis auf den Festungsaufbau, aus den Dunkle's Maw genannten Gründen. Hinzukommt, dass Loriens Feind keine Möglichkeit hätte den Graben einzureißen, wodurch dieser sogar noch stärker als eine Mauer wäre. Auchwürde so ein Wassergraben auf einigen Karten einfach unpassend aussehen.

Für alles andere bekommst du mein dafür.

Minewald

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #989 am: 8. Dez 2013, 15:30 »
Man muss aber auch bedenken, dass dank diesem Festungsaufbau Belagerungseinheiten, die Gebäude direkt angreifen können. Also hilft es dem Lorienspieler wenig wenn er sich nur Bunkern versucht, er muss auch raus aus der Festung. Lorien hat keine Feuerpfeile, was Belagerungswaffen nochmal gefährlicher machen würde. Also ich sehe da schon Möglichkeiten, den Fluss auch als Schwachstelle zu nutzen.

Außerdem Mauern einreißen wird, wenn es wie in SuM1 ist, sowieso ein zeitaufwendige Sache sein, da knackt man dann schon lieber das Tor. Mauern zerstören, ging nur schnell genug um es auszunutzen mit den Minen Isengards und die Mehrzahl ist hierbei beabsichtigt.

Das mit den verbunden Brücken, würde wohl eher ein Upgrade werden und das kann man ja so einstellen, dass es nicht zu OP ist. Auch die heilende Wirkung des Flusses könnte man Balancen, beispielsweise aktive Festungsfähigkeit.

Abschließend, das Argument, dass es auf einigen Karten unpassend wirkt, kann man ehrlich gesagt auch vernachlässigen. Man nehme mal die ganzen Mordor Maps her, Gehöfte und ähnliches sind da auch unpassend, genauso die Fleets auf den Bäumen. Ich finde es zeigt genau, dass was das Volk so von den anderen unterscheidet, die Verbundenheit mit der Natur.
« Letzte Änderung: 8. Dez 2013, 15:52 von Minewald »