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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 529480 mal)

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #990 am: 8. Dez 2013, 15:45 »
Die Idee mit der "Flussmauer" kam schon einmal vor nicht allzulanger Zeit in diesem Thread. Insgesamt finde ich diese Idee nicht schlecht, nur würde ich halt neben dem "Haupteingang" noch mindestens zwei weitere Nebenzugänge einbauen, um dem Bunkern entgegen zu wirken. Auch wäre es bspw. richtig toll, wenn die Gebäude innerhalb der Hauptfestung mit Brücken verbunden wären (wäre zwar etwas Arbeit, aber es müsste möglich sein, dass alle Gebäude im Festungsinneren an den selben Stellen "Brückenanschlüsse" hätten, sodass egal ist, welches Gebäude man auf diesem Slot baut und es automatisch an das Brückensystem angeschlossen ist...
Insgesamt scheinen mir in dem Konzept aktuell noch zu viele Gebäude enthalten zu sein, die manche Sachen zu sehr spezialisieren.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Libom

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #991 am: 8. Dez 2013, 15:55 »
Das Konzept mit Festung und Graben wird nochmal etwas abgeändert und ist schon in Arbeit ^^

Konzept zur Festung geändert und übernommen. Ich hoffe es ist ertragbar  :D
« Letzte Änderung: 8. Dez 2013, 16:38 von Libom »

Tohrwarneth

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #992 am: 8. Dez 2013, 19:35 »
Ich finde das Konzept von Libom ganz gut. Vor allem, dass er die Elbenheime intigriert hatte (**).

Ich denke, dass man dieses Konzept fast schon durch den Balance treat schicken könnte und dann einbringen :D

Das mit den Siedlungen fand ich gut gelöst doch nur was ist mit deinen Beorninger-Grenzposten?
Wehe es kommt wer mit: " Google ist dein bester Freund"!

Libom

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #993 am: 8. Dez 2013, 20:31 »
War mir bei den Unterstützungsvölkern einfach noch nicht so sicher. Deswegen mussten die erstmal warten.  :P

Minewald

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #994 am: 8. Dez 2013, 20:48 »
Ich würde auch erstmal gerne diese Konzeptionen ausdiskutieren und dann extra auf Unterstützungsvölker eingehen. Schon allein weil die kommende Woche garantiert wieder haufenweise Ideengut und Vorstellungen zu Beorn und Düsterwald kommen.

Ah ich freu mich ja schon so auf diese Woche  [ugly]

-Mandos-

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #995 am: 8. Dez 2013, 20:49 »
Die Idee mit den Brücken zwischen den einzelnen Gebäuden fand ich auch ziemlich geil :D
Die Mauer wäre dann, wie bei Mordor und Isengart gar nicht so wichtig, wenn Truppen in die Base laufen, kriegen sie halt von allen Seiten Pfeile ab, dadurch würde ein EG- Rush gegen Lorien direkt wegfallen und im LG würde es trotzdem noch für schwere Verluste sorgen können (vor allem, wenn die Bogis auf den Brücken upgradebar sind ^^)

Wenn es ein Brückensystem in der Lorienfestung gibt, bin ich vollends zufrieden, der Rest ist mir piepegal (ok, zumindestens nicht so wichtig :D )
A Túrin Turambar turún' ambartanen!
Túrin, master of doom, by doom mastered!

Slayer

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #996 am: 8. Dez 2013, 21:50 »

Hallo zusammen,
wir (das sind Melkor und Ich) haben uns auch schon seit längerer Zeit überlegt, wie man Lorien in Edain 4.0 darstellen könnte. Eigentlich wollten wir mit der Veröffentlichung davon warten, bis der 2. Hobbitfilm draußen ist, allerdings ist uns dann aufgefallen, dass wir dem in unserem Konzept gar nicht bedürfen, weil wir etwas in der Konzeption geändert haben.
Zwar wird hier gerade ein anderes Konzept besprochen, da es sich hierbei allerdings nicht um spezifizierte Konzepte handelt, sondern mehr um ein Generalkonzept für ein ganzes Volk, hielten wir es für passender, wenn wir mit unseren Ideen noch einen weiteren Input schaffen –gerade auch, weil sich unser Konzept in wesentlichen Teilen nicht mit dem ausschließt, was aktuell besprochen wird, sondern sicherlich mit in ein größeres Lorien-Konzept mit eingebunden werden kann.


Konzept für Lothlorien 4.0:

Festung:
Lorien beginnt das Spiel mit einer normalen Festung, allerdings ohne die normalen Mauern eines guten Volkes und dafür einem wesentlich stärkeren Zentralgebäude. (In dieser Hinsicht also ähnlich Mordors oder Isengarts.) Wie das ganze optisch zu designen ist, überlasse ich anderen, aber was die Struktur betrifft hat Isildurs Fluch mMn schon gute Arbeit geleistet.
Klick mich, ich bin ein Link (erster Beitrag)

Von den Innenbauplätzen sollte Lorien nur 7 haben, da sie über Düsterwald noch zusätzliche Bauplätze erhalten können. Hier lässt sich dann errichten: Kaserne, Heiligtum, Mallornbaum
  • Mallornbaum: produziert Rohstoffe, senkt den CD von Spellbook-Zaubern um 5% (max. 25%)
  • Heiligtum: produziert Rohstoffe, senkt Kosten für Upgrades; erforscht Upgrades (funktioniert also wie eine Gondor-Schmiede); bildet die Tierflüsterer aus (ab Stufe 1)
  • Kaserne: bildet Krieger Loriens aus, Heldenrekrutierung: Haldir, Orophin&Rumil
  • Statue: gewährt nahen Truppen Führerschaft; wenn es noch einen Statuenbonus gibt: dann den auch


Von Verteidigungsbauplätzen sollte Lorien nur 4 haben, diese sind auch etwas speziell besetzt: Hier lassen sich die heiligen Bäume errichten, allerdings keine direkten Verteidigunsgebäude, dazu gleich. Die Bäume können so bleiben wie sie sind, erhalten aber noch eine weitere Funktion, die nach hier verlagert wird, weil das Heiligtum sonst so überladen wäre: Nach der Erforschung eines Melianeffekts werden hier die Sängerinnen ausgebildet, allerdings ist ein Heiligtum Stufe 2 ebenfalls eine Vorrausetzung dafür, damit diese Einheit nicht zu schnell auf dem Feld ist.
Ich hielt es ganz passend, die Sängerinnen hier einzubinden, weil die Bäume ja sicher einer der mystischsten Orte Loriens sind.

Seine wirkliche Verteidigung erhält Lorien etwas anders: Die Festung behält nämlich die Fähigkeit „Saat des Goldenen Waldes“. Damit lassen sich in der Nähe der Festung (wirklich kein großer Radius) Bauplätze platzieren. Diese funktionieren aber nach dem aktuellen System der Weingärtner Dorwinions (wer das nicht mehr kennt: die Bauplätze bleiben nur 120 Sekunden bestehen, solange allerdings ein Gebäude dort steht, wird der Timer ausgesetzt).
Diese Bauplätze haben einen gewissen Mindestabstand voneinander und geben Truppen Loriens in der Nähe +20% Rüstung. Hier lassen sich Heilige Bäume und Fletts errichten, wobei diese heiligen Bäume keine Sängerinnen rekrutieren können. Die Bauplätze können nicht gerufen werden, wenn sich Feinde in der Nähe befinden.
Ich finde eine solche Einbindung der Verteidigungsgebäude sehr passend, weil wir aus dem Herrn der Ringe wissen, dass um Loriens Kern (hier die Festung) weitläufiges Waldland war, wo die Hauptverteidigung und z.B. auch Haldir stationiert waren. Damit würde sich um das Lorien-Lager im Laufe des Spieles ein kleiner Wald bilden, den der Feind aber auch wieder zerstören kann und der nicht unbegrenzt groß werden kann (Bauplätze können ja nur neben der Festung gerufen werden).

Das Zentralgebäude der Festung selbst besitzt als Verteidigung ähnliche Upgrades wie jetzt auch:
  • Laternen Loriens
  • Schutzbann Caras Galadhons (wenn aktiviert, macht es aber nur noch das Zentralgebäude kurzzeitig unverwundbar)
  • Galadriels Spiegel (gut ist nicht wirklich Verteidigung xD)
  • Silberdornbeschuss
Die Festungserweiterungen (Wachsamer Ent, Pfeilturm, Heiliger Baum) müssen mMn nicht erhalten bleiben, die gibt’s ja schon woanders und dieser Blumentopfent war schon immer gelinde ausgedrückt lachhaft. ;)

Siedlungen:
Auf den Siedlungsplätzen errichtet Lorien Gärten Dorwinions, Beorninger-Hütten und Entthinge.
  • Gärten Dorwinions: produziert Rohstoffe; bildet Naturmagier und Weingärtner   aus
     - Naturmagier: wie jetzt, ihre Angriffe stunnen und sie können Gebäude                                                        kurzzeitig außer Funktion setzen, evtl. beim Einsatz auf Tore: öffnet diese
     - Gärtner: Kosten auf 250, können Rohstoffgebäuden EP geben (vielleicht ein   halbes Level, wenn Gebäude auf 1 und viertel Level, wenn Gebäude auf 2)
  • Beorninger-Hütte: bildet Beorninger aus; Heldenrekrutierung: Grimbeorn
    Upgrade „Bienenzucht“: ab jetzt wird die Hütte von einem steuerlosen Bienenschwarm verteidigt (ein Deffcreep halt, wie bei Nebel)
  • Entthing: ist glaube ich klar^^

Vorposten:
Auf dem Vorpostenplatz lässt sich nur der „Ableger des Goldenen Waldes“ errichten, dieser funktioniert genauso wie ein 3-Bauplatz-Vorposten
Ableger des Goldenen Waldes: halt ein Vorposten mit 3 Lorien-Bauplätzen, besitzt allerdings nicht die Fähigkeiten der Festung, selbst Saaten für Verteidigungsbauplätze zu verteilen

Düsterwald:
Bei Düsterwald dachten wir uns, dass es im Spellbook am sinnvollsten aufgehoben ist. Erstens einmal weil eine Einbindung auf den Vorposten sehr an Imladris‘ Dunedain erinnern würde. Und zweitens, weil Düsterwald im Unterschied zu den Dunedain wesentlich weniger autark ist (z.B. benutzen sie dieselben Upgrades wie Lorien), dadurch Lorien in vielen Belangen für sein Unterstützungsvolk mit aufkommen muss und somit zu wenig Bauplätze hätte, wenn es nicht selbst expandieren könnte.

Lorien besitzt direkt vom Spielbeginn an den Spell „Beistand Düsterwalds“, er muss also nicht extra im Spellbook erforscht werden. Damit lassen sich irgendwo auf der Map in er Nähe eigener Gebäude die „Hallen Thranduils“ errichten, permanent, allerdings nur eine zur Zeit.
Diese sind in dem Sinne etwas speziell, als dass sie im Wesentlichen ein Gebäude sind, die verschieden ausgebaut werden können. Außerdem generieren sie von sich aus noch keine Ressourcen. Einzig die Kaserne ist ein externes Gebäude, das allerdings so in den Vorposten hineingebaut ist, dass es wie ein Gebäude aussieht. (Anklicken können sollte man es natürlich schon noch.^^)
Dieser Spell ist zwar sofort einsetzbar, verfügt aber über einen relativ langen CD (ca. 5 Minuten). Dadurch soll verhindert werden, dass der Lorien-Spieler seinen Düsterwald-Vorposten einfach verschwendet, indem er ihn sofort setzt, ohne befürchten zu müssen, dadurch irgendeinen Nachteil davonzutragen, wenn der Feind sofort effektiv reagiert und ihn einreißt.

Hier eine kleine Skizze:


Upgrades der „Hallen Thranduils“:
  • Weinkeller (Kosten: wie Ressengebäude): fügt den Hallen einen Weinkeller hinzu, dadurch produzieren diese Rohstoffe (20 pro Intervall, also ein normales Rohstoffgebäude), Upgrade kann 3-mal erforscht werden; senkt die Kosten für Düsterwald-Einheiten (10%/20%/30%)
    zu der Gesamtproduktion: bedenkt, dass die Teile nicht leveln können, also hat man effektiv die Produktion von 2 Gehöften
  • Jagdstall: dieses Upgrade kommt passiv durch den Kauf des Spells „Elchreiter Düsterwalds“ hinzu; ab jetzt können Elchreiter Düsterwalds rekrutiert werden

Anbauten der „Hallen Thranduils“:
  • Düsterwald-Kaserne (Kosten: 350): rekrutiert reguläre Einheiten Düsterwalds, wenn die Kaserne Stufe 3 erreicht, können im Zentralgebäude (!) die Eliteeinheiten Düsterwalds gebaut werden (also Thranduils Bogenschützen und was der Hobbit evtl. noch so mit sich bringt)
    die Kaserne ist ab Stufe 1 mit Bogenschützen bemannt

Spells:

Horn der Waldelben –  Kosten: 5 Spellpoints
Gibt Kurzzeitig 50% Angriff und hebt Stuns und Furcht auf.
(Dauer: 15 Sekunden)
Passiv: Avari erhalten 5% mehr Gebäudeschaden, und klauen von gegnerischen Ressourcengebäuden Rohstoffe, die man dann selber gutgeschrieben bekommt.

Also eigentlich das normale Horn nur mit einem passiven Effekt.

Verzauberter Fluss – Kosten: 10 Spellpunkte
Versetzt die Einheiten im Gebiet kurz in einen tiefen Schlaf
(Dauer: 5-7 Sekunden)
Passiv: Thranduils Bogenschützen verlangsamen gegnerische Einheiten um 33%.


Elchreiter – Kosten: 12 Spellpoints
Ruft temporär drei Battalione Elchreiter.
Passiv: Schaltet die Elchreiter im Düsterwaldlager frei.



Edit: Der Spell "Licht Lothloriens" fällt weg da die Mallornbäume diese Funktion übernehmen. Dafür würde wir gern einen anderen Düsterwaldspell einbauen.
« Letzte Änderung: 8. Dez 2013, 22:17 von Azaghâl »

Thanaril

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #997 am: 8. Dez 2013, 23:09 »
Klingt ganz nett. Etwas viele verschiedene Rohstoffgebäude für meinen Geschmack. Was passiert mit den Düsterwaldhelden?
Die Idee mit der beschwörbaren Halle Düsterwalds klingt auf der einen Seite gut, erinnert etwas an das Heerlager Rohans, aber auf der anderen Seite bringt das, denke ich, ein Ungleichgewicht ins Spiel, wenn man direkt von Anfang an noch mehr Bauplätze zur Verfügung hat. Vielleicht wäre die Halle Düsterwalds als Vorposten besser aufgehoben, weil die Idee mit der Halle gefällt mir so für sich sehr.

Rohirrim

  • Galadhrim
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #998 am: 8. Dez 2013, 23:16 »
Das Konzept gefällt mir leider eher weniger. Es fehlen einfach viele gute Ideen die in diesem Thread schonmal aufkamen, und auch die große Diskussion um die vielen Einzeleinheiten Loriens ignoriert ihr. Ich gehe mal ein bisschen detaillierter auf das ein, was mir nicht gefällt.

1. Verteidigunsmechanismen

Schlecht finde ich die Idee mit den beschwörbaren Bauplätzen zwar nciht, aber mir gefällt das System mit den bemannbaren Häängebrücken doch deutlich besser. Bauplätze zu beschwören sähe mMn merkwürdig aus, und birgt außerdem die Gefahr, dass man die "Flusseingänge zubaut, sodass Gegner Schwierigkeiten haben da durch zu kommen.

2. Rohstoffgebäude

Das Heiligtum als ROhstoffgebäude ist mMn unnötig. Man muss dieses System nciht bei  jedem Volk einführen. Bei einer Schmiede macht es ja Sinn, aber was für Rohstoffe von einem Heiligtum produziert werden sollen verstehe ich nciht wirklich. Stattdessen könnte man innerhalb der Festung ein weiteres ROhstoffgebäude hinzufügen. Es wurden da bereits einige gute Ideen genannt.
Die Weingärten Dorwinions außerhalb einzubinden finde ich gut, aber die Naturmagier und die Weingärtner als Einzeleinheiten beizubehalten halte ich fr komplett unnötig. Es gab in diesem Thread bereits eine Diskussiond arüber, ob man Loriens viele Einzeleinheiten nicht reduzieren sollte. Bei diesen beiden Einheiten wäre ich dafür, sie komplett zu streichen. Die Weingärtner sind zwar nützlich, aber weder notwendig, noch besodners schön zu spielen. Sie können nciht kämpfen und haben nur eine einzelne Fähigkeit -> unnötiges Mikro.
Die Naturmagier fand ich persöhnlich sowieso immer etwas lächerlich. Außerdem hat Lorien bereits sehr viele Möglichkeiten den Gegner zus tunnen. EIne weniger wäre durchaus angebracht.
Die Weingärten können dann die Düsterwaldeinheiten vergünstigen. Was mich zu meinem nächsten Punkt bringt.

3. Düsterwald/Vorposten

Die Einbindung Düsterwalds missfällt mir komplett. Düsterwald ist kein Volk, dass von Lorien mal eben überall auf der Map erbeigerufen werden kann. Düsterwald ist ein unabhängiges, zurückgezogen lebedes Waldelben Volk. Das wird mMn am besten durch eine EInbindung auf dem Vorposten wiedergespiegelt, wie ich euch ja auch schon per PM mitgeteilt hab. Das zeigt eben, dass Lorien und Düsterwald zwar unabhängig sind, aber dennoch verbündet sind. Außerdem ist das dahingehend passend, dass Lorien selbst nciht expandiert. Es ist auch ncihts schlimmes,d ass sich das mit Imladris doppelt. Wenn Lorien einen normalen Vorposten baut wäre das halt eine Doppelung mit Isen, Mordor, Angmar, Rohan... Das Argument ist also hinfällig. Außerdem sind Imladris und Lorien beides Elbenvölker. Die dürfens ich mMn ruhig ein wenig ähneln.
Auch spielmechanisch ist die Einbindung nciht sonderlich elegant. Man wird sich die Hallen Thranduils einfach immer direkt neben die Basis oder einen eigenen Vorposten beschwören und hat so faktisch einfach eine größere Festung.Warum sollte man die Hallen Thranduils uch auf offenem Feld rufen? Da laufen sie nur die Gefahr zerstört zu werden.

Grüße
Rohirirm
« Letzte Änderung: 8. Dez 2013, 23:18 von Rohirrim »
RPG:
Char Zarifa in Rhûn

Der Leviathan

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #999 am: 9. Dez 2013, 17:45 »
Erstmal vorne weg
[....]
Für alles andere bekommst du mein dafür.
FG15 ist doch ein Member vom Edain Team und reicht nicht das dafür eines Members aus damit das Konzept in die Sammlung kann , oder gilt das nur für Ea?
Ich bin übringens auch für Liboms Konzept  ;)
Zu Melkors,Slayers Konzept :
Ich bin doch etwas skeptisch gegebüber einer Einbindung von Düsterwald als Spell,eher fände ich einen extra Düsterwaldaußenposten (wenn nicht sogar eine eigene Festung(!)) für sie ganz gut, weil sie ja wie erwähnt nicht in einer Rolle wie Haradrim zu Mordor stehen,sondern eben 2 extra alliierte Völker sind , die eben auch benachbart sind und man so nicht sagen kann Lorien dominiert jetzt und kann mal schnell nebenbei ein Düsterwaldposten errichten. . Einzig auf den Kompromiss eine fertige Düsterwaldfestung über das Spellbook zu holen und/oder das Spellbook in Düsterwald/ Lorien zu teilen fände ich noch gut. Und sonst die Weinkeller und das Gebäude Thranduils Hallen finde ich eigentlich ganz gut und zum restlichen Konzept hat Rohirim schon alles gesagt .^^

Libom

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1000 am: 9. Dez 2013, 18:49 »
Danke erstmal an die Befürworter. Ich will mal so sagen: momentan befindet sich das Konzept noch im fine tuning, mit Unterstützung eines anderen Members ;)
Ganz so spruchreif ist es also noch nicht.

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1001 am: 9. Dez 2013, 21:00 »
Da unsere Ideen offensichtlich gar nicht ankamen, kommentiere ich noch einmal Liboms Konzept:
Die Struktur der Festung mit dem Burggraben klingt zwar interessant, aber so statisch, wenn ihr versteht, was ich meine. Lorien sollte doch eher eine agile und vielleicht auch eher stärker anpassbare Verteidigung als andere Völker haben und ein Wassergraben, der sich dann wie eine unzerstörbare Mauer spielen würde (weil der Wasserfüllstand anscheinend so nicht funktioniert) passt da alles andere als gut zu Lorien.

Was die Bauoptionen betrifft: Die Idee eines Elbenheims klingt ganz passend, auch eine Bäckerei klingt noch ganz interessant, aber min. die Bognerei klingt langweilig. Tut mir leid, aber das hört sich für mich an, als sollte das Langbogen Upgrade auf Teufel komm raus einen besonderen Stellenwert erhalten, den es einfach nicht braucht. Außerdem ist ein Ressengebäude, das nur ein einziges Upgrade vergünstigt, spielerisch mMn weitestgehend sinnlos.
Was die Bäckerei betrifft: Die Idee, die Lembasproduktion irgendwie darzustellen, gefällt mir an sich, allerdings finde ich das Gebäude noch nicht wirklich ausgearbeitet. Erst einmal wird man es sich genau einmal bauen, weil weitere Gebäude keine Boni bringen. Und dann: Korrigiert mich, wenn ich mich da vertue, aber meines Wissens war Lembas nicht unbedingt ein Allerweltsprodukt, von dem sich alle Elben Loriens ernährt haben. Im Silmarillion ist es noch das Privileg der Königin das Zeugs zu verteilen.
Das Elbenheim ist dann mMn wieder ganz gelungen, allerdings führt das Verschieben der Einheiten des Heiligtums in dieses Gebäude über kurz oder lang dazu, dass man das Heiligtum wieder abreißen wird, weil man die Upgrades irgendwann hat und den Bauplatz braucht. Das kann man mMn noch eleganter lösen.

Ein weiterer Kritikpunkt, der mir so noch einfallen würde: Loriens Wirtschaft ist so richtig schlecht. Zwei Gebäude schalten nur Upgrades frei (Bognerei, Bäckerei), ein Gebäude baut Einheiten (Elbenheim). Gerade die Upgradevergünstigung ist hier nicht drin enthalten und das ist für ein Techvolk wie Lorien im Vergleich zu anderen über kurz oder lang fatal -speziell auch, weil sie ja nichts verbilligt kriegen, d.h. sie werden irgendwann abgehängt.

Die Verteidigungsoptionen gefallen mir soweit, auch wenn ich die Mallornbäume als Ressengebäude vermissen werde. :(
Galadriels Macht allerdings an die Bäume zu ketten, halte ich nicht für sinnvoll. Die Bäume sind ja gerade am Anfang dafür da, als Verteidigungsoption herzuhalten -wenn man jetzt Gala braucht, damit die Bäume wirken, nimmt man Lorien nur spielerische Fähigkeiten, was mMn nicht nötig ist. Ich bin mit der aktuellen Funktion der heiligen Bäume eigentlich sehr einverstanden.

Was die Siedlungsoptionen betrifft:
Weingarten Dorwinions und den Entthing finde ich gelungen, allerdings vermisse ich den Zugriff auf die Beorninger, gerade auch, weil diese eine früh verfügbare Heldenkonter stellen könnten.
Das Feld ist sicherlich spielerisch sinnvoll, aber irgendwie so waldlos. Mir würde es schon gefallen, wenn Lothloriens Wälder im Laufe des Spiels etwas wachsen würden.
Die Siedlungsbauoptionen reißen generell einige Wirtschaftsprobleme Loriens wieder raus, was mir insofern nur mittelmäßig gefällt, als das Lorien sowieso schon einige Plätze davon für Ents und Beorninger verbrauchen wird -und so extrem viele Siedlungen gibt es ja nun auch wieder nicht.

Ich hoffe jetzt mal, dass mein Feedback sich nicht zu negativ anhört, aber aktuell halte ich das Konzept noch nicht für fertig.


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Die Heldenstatue rausnehmen? Warum, das Teil sieht doch schön aus, kommt genau so glaube ich sogar im Film vor und hat in 4.0 auf offensiven Vorposten vielleicht sogar eine Funktion.

Rogash

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1002 am: 9. Dez 2013, 21:36 »
Ich geb mein Dafür für das Konzept von Melkor Bauglir und Slayer.
Im Laufe der Woche, wenn das mit Klausuren etc vereinbar ist, werde ich mal meine eigenen Vorschläge zu Lothlorien in Edain 4.0 präsentieren, finde aber soweit das von den beiden größtenteils schon einmal in die richtige Richtung gehend :)
« Letzte Änderung: 9. Dez 2013, 21:38 von Rogash »

Tohrwarneth

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1003 am: 10. Dez 2013, 17:57 »
So nun bin ich wieder dran :D.

Alsoooooo..... Wie währe es damit, dass man Düsterwald folgendermaßen einbauen würde:

Vorposten:

Da Vorposten an den umkämpften Gebieten sind, sollte man folgendes darauf bauen können:

Lóriens Vorposten

Um Lórien zu Verteidigen ließ Celeborn Vorposten errichten um keine so großen Stecken hinzulegen um den Feind zu bekämpfen.

  • Ein halb so großer Baum wie die Mallornbäume erscheint in der Mitte und es erscheinen 3 Bauplätze drum herum.
  • Man kann eine Kaserne bauen, die auf dem Boden steht, da sie nicht immer einen/zwei Bäume zu Verfügung stehen.
  • Man kann ein Versteck bauen, die den Nutzen des normalen Brunnen übernimmt sowie Lembas schneller auflädt.
  • Man kann ein Turm bauen, welcher kein Flett ist. Sondern ein kleiner Turm aus (irgendeinem Material, da ich wir uns auf eins einigen müssen, da ich nicht weis was wir am besten holen sollen.


Vorposten Düsterwalds:

Thranduil möchte wie Celeborn einen Stützpunkt bauen, womit seine Truppen nicht den schwierigen weg aus der Festung bis zum Kampf gehen müssen.

  • Es erscheint in der Mitte ein kleiner hölzerner Lager und 3 Bauplätzen.
  • Man kann eine Kaserne errichten, was aus Stein-Holzmix besteht.
    Man kann die Avari, Schwertkämpfer und die einfachen Düsterwaldbogis bauen.
  • Man kann ein Tum aus dem ebenfalls Materialmix bauen.
  • Man kann ein Banner Thranduils bauen, was den König abbildend. Sie übernimmt den Nutzen der Statue.


So hat man den ausgleich der Statue und Brunnen.

Und nun

der Rest Düsterwalds:

Da man mehrere Lager-und Festungsbaufelder auf einer Karte hat (wenn man zum Beispiel auf einer größeren Karte spielt oder mit mehreren Gegner und man besiegt einen Gegner.)wollte ich Düsterwald eine eigene Festung geben.
Ich fange mal als erster an ein Teilkonzept zu erschaffen, falls wir es übernehmen sollten.
Wie folgt:

Festung Düsterwalds.

  • Ich Wünschte mir für den Aufbau einen bugfreien Berg (like momentan Zwergen aber eben bugfrei). Darin kommt der Thron Thranduils (hoffentlich bekommen wir durch den Film eine Inspiration. Naja ich sehe ihn mir 3 mal an 2 mal DE und 1 mal ENG^^) dann kommen Bauplätze hinein.
  • Nun die Gebäuden finden^^.
  • ich finde der ein Fluss sollte wie in der Skizze verlaufen. man sollte auch wenn möglich keine Fässer entlang treiben. Wie im Buch/Film.

Ich hoffe, dass ihr es in Ordnung findet und es vlt. annimmt und wir uns über genauere Details/Verbesserungen unterhalten können xD

lg

Tohr
Wehe es kommt wer mit: " Google ist dein bester Freund"!

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1004 am: 10. Dez 2013, 18:07 »
2 verschiedene Vorpostenarten einzubauen, die dem Spieler beide 3 Bauplätze geben, ist technisch nicht möglich; müsste hier irgendwo im Forum noch stehen. Das und die Tatsache, dass Düsterwald von Lorien spielmechanisch in großem Stil unterstützt werden muss (Upgrades, Helden, schlachtentaugliche Nahkämpfer) war auch der Grund, warum ich Düsterwald nach wie vor lieber in einem Spell einbinden würde: Lorien braucht die Bauplätze und Düsterwald könnte nur auf dem Vorposten baubar gemacht werden, was wiederum Lorien einschränkt.

Eine eigene Festung für Düsterwald würde ich nicht sonderlich toll finden. Erstens einmal wäre es eine wahnsinnige Arbeit (tippe ich mal), dann bringt es nur durcheinander, wer jetzt eigentlich auf den Festungsbauplätzen sitzt.
Und dann ist es eine Sache, wenn man einen Berg von vorne herein vorfindet: Da kann man sich immer noch vorstellen, dass der da immer schon stand. Aber einen Berg bauen können, halte ich für Nonsense, zumal dieses Gebiet dann für alle Zeiten unbebaubar wäre, weil der Berg ja nicht wieder verschwindet.
Und das man den Berg einfach anders / bugfrei gestalten könnte, wenn man nur wollte, kann ich so nicht wirklich glauben, dann wäre das ja schon geändert worden.

Edit: Das Banner Thranduils klingt nicht übel, was allerdings den "Brunnen" betrifft: Kein Volk hat so viele Heilzauber wie Lorien und ist techmäßig auch so schnell da dran, d.h. der Brunnen erfüllt eher keinen wirklichen Nutzen.


Gruß
Melkor Bauglir
« Letzte Änderung: 10. Dez 2013, 18:17 von Melkor Bauglir »