Also gewinne ich das Turnier und kann danach eine bessere Einschätzung der Lage schreiben ^^
Zu den Vorschlägen für Düsterwald: Ich fand die Idee ganz nett, Teile der Düsterwaldfunktionen erst über das Spellbook möglich zu machen (Melkor und Slayer)
Dazu würde ich dann aber einen Düsterwaldaußenposten auf den Außenpostenbauplatz schieben, sonst ist das zu stark. Dieser ist erstmal nur ein Defensivgebäude (und rekrutiert z.B. Legolas und Thranduil als "königliche" Vertretung), besitzt aber Bauplätze. Auf diese können dann die freigeschalteten Gebäude gebaut werden bzw. einige schon von Anfang an.
Standardmäßig sollten die Kasernen Düsterwalds sein (Heldenrekrutierung: Tauriel), in denen man an die Düsterwaldschützen kommt. Außerdem wird durch das Horn der Waldelben die Rekrutierung der Avari freigeschaltet. Später kann man dann die Kaserne ausbauen und (kommt mir grad als relativ gute Idee vor, kann aber sein, dass ich mich irre) dabei zwischen den Palastwächtern (2. Hobbit) als Elite- Nahkämpfer oder Thranduils- Schützen als Elite- Bogis wählen. Will man beide, braucht man also mehrere Kasernen bzw. mehrere Außenposten.
Ansonsten würde ich einfach diese "Upgrades" als weiter Gebäude übernehmen:
Upgrades der „Hallen Thranduils“:
- Weinkeller (Kosten: wie Ressengebäude): fügt den Hallen einen Weinkeller hinzu, dadurch produzieren diese Rohstoffe (20 pro Intervall, also ein normales Rohstoffgebäude), Upgrade kann 3-mal erforscht werden; senkt die Kosten für Düsterwald-Einheiten (10%/20%/30%)
zu der Gesamtproduktion: bedenkt, dass die Teile nicht leveln können, also hat man effektiv die Produktion von 2 Gehöften - Jagdstall: dieses Upgrade kommt passiv durch den Kauf des Spells „Elchreiter Düsterwalds“ hinzu; ab jetzt können Elchreiter Düsterwalds rekrutiert werden
Die Weinkeller könnten vom Design sich jedoch mehr an das zentrale Gebäude anschließen als die anderen beiden.
Freigeschaltet werden die Reiter dabei weiterhin über den Spell, der Fluss kann ebenfalls sein Upgrade für Thranduils Schützen behalten. Dafür sollten jedoch die Palastwächter mit geschmiedeten Klingen (sofern erforscht) und mit schweren Rüstungen (immer, ohne Forschung) aufgerüstet werden können (die Rüstungen verlangsamen).
Für Lorien würde ich die Loriennahkämpfer einfach wegstreichen, die sind wirklich fast nutzlos (Lorienrush
) und die Reichweite und Feuergeschwindigkeit der Lorienschützen im Vergleich zu den Düsterbogis senken. Diese sollten von Reichweite und Angriffstärke mit den Galadhrim gleichziehen, dafür aber nur minimal höhere Rüstung als die normalen Lorienschützen haben (also wie jetzt).
Grenzwächter dagegen sind perfekt als Antikav, Speere und Grenzis würden sich doch immer nur um das Einsatzgebiet streiten. Falls jedoch Speere gebraucht werden, würde ich die nach Lorien schieben.
Ansonsten kann man alle Einheiten Loriens mit Ausnahme der Sängerinnen entfernen. Diese sind wirklich schön umgesetzt und einer der Stimmungsträger des Volkes und können, wenn man sie einzeln auf Hotkeys legt auch wunderbar gespielt werden.
Damit hätte Lorien als Einheiten:
-Lorienschützen ("EG- Bogis", die stärker als die Standardbogis anderer Völker sind)
-Grenzwächter (Antikav, Nahkämpfer mit hohem Schaden und wenig Rüstung)
-Galadhrim (Elitebogis, hoher Schaden, hohe Reichweite, hohe Rüstung)
-Speerträger (?, wenn ja, sind Grenzer keine direkte Antikav mehr, nur die Fähigkeit bleibt, d.h. Grenzwächter werden zu normaler Infanterie)
-Elbensängerinnen (Support, Heilung)
Düsterwals als Subfraktion hätte:
-Wächter der Pfade (Elitebogis, hohe Reichweite, hoher Schaden, wenig Rüstung)
-Avari (Stealth, hoher Schaden, hohe Laufgeschwindigkeit, praktisch keine Rüstung, kurzzeitige Boostfähigkeiten)
-Elchreiter (berittene Bogis)
-Palastwachen (Elite- Infanterie, einzige Einheit mit schwerer Rüstung, stark gegen alle Arten von Nahkämpfern, auch Reiter, limitiert)
-Thranduils Schützen (Elite Bogis, höherere Stats als Galadhrim in allen Bereichen, mit Fluss passive Fähigkeit, limitiert)
Düsterwald hat außerdem keinen Zugriff auf Lembas, wodurch die Lorieneinheiten alle geboostet werden, Upgrades werden jedoch für beide Fraktionen gleichzeitig geforscht. Außerdem ist Lorien von der Einheitenzahl Düsterwald knapp überlegen, vor allem da zwei Einheiten Düsterwalds limitiert bzw. nicht gleichzeitig erreichbar sind. Trotzdem ist Düsterwald wichtig, um das MG zu überbrücken und um Zugriff auf Reiter zu bekommen.
Die Anzahl der Bogeneinheiten Loriens ist damit gleichauf mit der Anzahl Reitereinheiten bei Rohan, das sollte voll und ganz ausreichend sein
Beorninger (Heldenkonter, Flächenschaden (Mensch/Bär!)) rutschen damit natürlich auf die Siedlungsbauplätze, Ents genauso, alles andere fällt weg.
P.S.: Das ist natürlich mehr eine Zusammenfassung einiger Konzepte als ein eigenes Konzept, aber vielleicht hilft es nochmal, die Gedanken anzuregen.
Edit: Außerdem könnte man darüber nachdenken, die Spellbookreiter von den rekrutierbaren Reitern zu unterscheiden, z.B. die einen als berittene Bogis und die anderen als Nahkämpfer. Damit könnte man ebenfalls gut Bogis kontern und würde zugleich den Nahkampfschaden der berittenen Bogis senken können - momentan besiegen die im Nahkampf Rohirrim.
2. Edit: Die Spells, die zum Freischalten benötigt werden, besitzen einen zusätzlichen aktiven Effekt. Das Horn der Waldelben z.B. ist sowieso sehr wichtig, es boostet den Schaden ja um 50%. Dass dadurch außerdem noch die Avari freigeschaltet werden, ist nur ein "Nebeneffekt".