14. Mai 2024, 01:41 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 530608 mal)

Shagrat

  • Reisender nach Valinor
  • *****
  • Beiträge: 6.510
  • We are the... äh... THE KLATCHIAN FOREIGN LEGION
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1065 am: 17. Dez 2013, 19:00 »
Zitat
Ich bin der selben Meinung wie Weihnachtskronne. Wenn man sich ausschließlich ans Buch halten würde, würden ebenfalls Helden wie Lurtz, Sharku oder Hama nicht existieren. Sie sollte schon ein festes "Mitglied" der Waldelben in der Mod darstellen.

bis auf die Tatscahe, dass Hama aus dem Buch ist...

auch im Buch fordert Hama Aragorn, Gimli, Gandalf und Legolas auf, ihre Waffen abzugeben und im Buch spricht Theoden zu Saruman nciht "Wenn die toten gerächt sind, die vor den Toren Der Hornburg zerhackt wurden nachdem sie schon tot waren" (Oder Ähnlich) sondern er spricht dabei explizit von Hama, wenn ich mich recht einnere

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

FEANOR Lord Of Silmarils

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 192
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1066 am: 17. Dez 2013, 19:14 »
Also das ist kein Argument, da die Edain Mod ja auch sehr viel Feeling hat. Und nur weil Tolkin sie nicht erwähnt hat, heißt das nicht, dass sie sofort nicht wichtig ist. Sonst müsste halt Arwen raus und die Zauberer kaum Magie einsetzen. Denn ich fand bei der Edain Mod immer sehr gut dass sie Feeling des Films und Dinge aus dem Buch zusammen gebracht haben. und deswegen muss auch Tauriel eine gute Rolle in der Mod haben.

Bitte nicht falsch verstehen, das Argument ist nicht, dass der Charakter Tauriel bei Tolkien nicht vorkommt. Das Argument ist, dass Tauriel in den vorgestellten Konzepten auf eine Stufe mit Thranduil, Legolas und Co. gestellt würde, von denen es zudem bei Lothlorien schon einige gibt. Das Feeling aus dem Film ginge ja bei meinem Vorschlag nicht verloren. Im Gegenteil, es würde sich genau mit der im Film zugewiesenen Aufgabe Tauriels beschäftigen: Zusammen mit den anderen Wachposten rundum die Hallen Thranduils zu wachen. Sie jedoch aufgrund der Textpassage im Film "Es ist unser Kampf" auf eine Stufe mit anderen Heldeneinheiten zu stellen, finde ich persönlich ein wenig übertrieben. Das könnte man besser lösen und dafür habe ich einen Ansatz geliefert.
Grüße
FEANOR
>>Don't fear the eyes of the dark lord
Morgoth I cried
All hope is gone but I swear revenge
Hear my oath
I will take part in your damned fate<<

Erkenbrand

  • Bibliothekar Bruchtals
  • **
  • Beiträge: 251
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1067 am: 17. Dez 2013, 19:30 »

bis auf die Tatscahe, dass Hama aus dem Buch ist...

auch im Buch fordert Hama Aragorn, Gimli, Gandalf und Legolas auf, ihre Waffen abzugeben und im Buch spricht Theoden zu Saruman nciht "Wenn die toten gerächt sind, die vor den Toren Der Hornburg zerhackt wurden nachdem sie schon tot waren" (Oder Ähnlich) sondern er spricht dabei explizit von Hama, wenn ich mich recht einnere

So ich hab noch einmal im Buch nachgelesen.. Ich entschuldige mich, Hama ist eine Tolkienfigur, nur da der Wargangriff im Buch nicht vorkam, hab ich daraus geschlossen, dass auch Hama eine Figur von Jackson ist. ^^

--Cirdan--

  • RPG Team
  • Lehenfürst
  • ***
  • Beiträge: 2.300
  • Beiträge: 2.217
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1068 am: 17. Dez 2013, 19:42 »
Kann ja mal passieren  xD

Ich denke auch immer, dass der Zwerg Murin von Tolkien ist, einfach, weil er in keinem PJ-Film vor kommt :D

Lord Schnee

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 145
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1069 am: 17. Dez 2013, 19:45 »
wollte noch mal auf mein Konzept hinweisen, da es untergegangen zu sein scheint.
Nachdem mein letztes Konzept mit schweigen erwiedert wurde habe ich mir ein Düsterwaldkonzept überlegt, welches sich zwar auch mit der verfügbarkeit, aber vorallem mit der Rolle Düsterwalds (Dw) beschäftigt.
Änderungen bei Lorien
Wie man sieht hat Lorien jetzt nur noch 1,5 Nahkämpfer und ist damit noch mehr auf Fernkampf spezialisiert
Düsterwald
So ich hoffe euch gefällt mein Kozept, natürlich bin ich für Verbesserungsvorschläge offen un vorallem die Zahle kann man jederzeit ändern.

MfG Lord Schnee

Edit: Die Düsterwaldspeerträger, die in meinem Konzept normal rekrutierbar sind, würden bei Thranduil rausfallen, und zwar zugunsten der Fähigkeit, auf einen Elch aufzusteigen/abzusteigen
« Letzte Änderung: 18. Dez 2013, 14:00 von Lord Schnee »
"Hört meine Worte und bezeugt meinen Eid. Die Nacht sinkt herab und meine Wacht beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod. Ich will auf meinem Posten leben und sterben. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Mauern. Ich bin das Feuer, das gegen die Kälte brennt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schläfer weckt, der Schild, der die Reiche der Menschen schützt. Ich widme mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, in dieser Nacht und in allen Nächten, die da noch kommen werden."
Schwur der Nachtwache

Rumil89

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 74
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1070 am: 17. Dez 2013, 22:51 »
@Lord Schnee

Das Konzept finde ich so weit ganz gut, nur zwei Dinge:
1. Es sollte ganz normal bei 3 Bauplätzen bleiben. Einfach einen zu streichen, um den spieler dazuzubringen noch mehr einzunehmen, was im laufe des Spiels sowieso passiert, macht keinen Sinn.

2. Nimm die Dwspeerträger raus. Das ist die selbe doppelung wie ich sie in meinem ersten Tauriel-Konzept einmal vorgeschlagen habe.
« Letzte Änderung: 17. Dez 2013, 23:01 von Rumil89 »
Vielen dank an CMG, für das Banner.


FEANOR Lord Of Silmarils

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 192
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1071 am: 18. Dez 2013, 14:47 »

Hallo zusammen,
habe das vorgeschlagene Konzept für Lothlorien überarbeitet, die erste Version in den Spoiler oben gepackt.

Überarbeitetes Konzept:
Basislager Loriens:
Siedlung (Außenposten):
Vorposten:
entweder Lorien
oder Düsterwald (nach Erforschen des "Bündnis der Waldelben")

Schaut es euch mal an und schreibt eure Bewertung dazu. Es sind zwar wieder viele Spoiler, aber doch relativ gut strukturiert.

Beste Grüße
FEANOR
« Letzte Änderung: 18. Dez 2013, 14:53 von FEANOR Lord Of Silmarils »
>>Don't fear the eyes of the dark lord
Morgoth I cried
All hope is gone but I swear revenge
Hear my oath
I will take part in your damned fate<<

Lord Schnee

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 145
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1072 am: 18. Dez 2013, 15:34 »
Das Konzept von Feanor gefällt mir gut, bis auf zwei Sachen
1. Hab ich es überlesen oder kann Dw nur noch Avari rekrutieren? wenn ja wäre das etwas zu wenig.
2. Ich mache mir Sorgen, dass es zu stark wäre, wenn Lorien auf seinen Vorposten extra Bauplätze für Deff hat, wenn ander Völker dort nur auf normalen Bauplätzen( z.B. Gondor) oder aber garkeine Deff bauen können.

Ansonsten finde ich das Konzept gut, auch wenn ich mich nicht damit Anfreunden kann, dass Lorien auf Vorposten expandiert (das ist aber Ansichtssache, deshalb sollte es daran nicht scheitern)

Edit: erstens hat sich erledigt, habs wirklich überlesen
Edit 2: is mein Konzept so schlecht, dass es sich nicht lohnt was drüber zu schreiben,  :o wenn ja schreibt es trotzdem, damit ich mich Verbessern kann!
« Letzte Änderung: 18. Dez 2013, 16:21 von Lord Schnee »
"Hört meine Worte und bezeugt meinen Eid. Die Nacht sinkt herab und meine Wacht beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod. Ich will auf meinem Posten leben und sterben. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Mauern. Ich bin das Feuer, das gegen die Kälte brennt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schläfer weckt, der Schild, der die Reiche der Menschen schützt. Ich widme mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, in dieser Nacht und in allen Nächten, die da noch kommen werden."
Schwur der Nachtwache

Melkor Bauglir

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.203
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1073 am: 18. Dez 2013, 16:14 »
Arrggh, ein Krieg der Spoiler! 8-| Himmel, diese Funktion dient dazu, einen Text übersichtlicher zu machen, hier weiß ich ja gar nicht mehr, welcher überhaupt gerade offen ist, so viele sind das. xD

Zum Konzept:
1) Warum ist die Festung so schwach? Normal sind 7 Bauplätze, mit 5 wäre Lorien stark in Problemen. Es gefällt mir außerdem nicht, dass die heiligen Bäume, hier Ressourcen produzieren (das ist in Ordnung) und über die Saat halbwegs frei baubar sind (das freie Bauen alleine geht ja, aber Produktion und automatisch viele ist was ganz anderes). Die Ausgangsidee, die Slayer und ich hinter der Saat mal hatten, war, Lorien einen weniger "starren" Charakter zu geben, nicht seine Wirtschaft extrem zu buffen.
2) Ich finde Galadhrim sollten auf Level 3 bleiben. Es sind schließlich die Elite-Einheiten Loriens, außerdem hat Level 2 schon die Banner (und die Grenzis, aber die sollten jetzt lieber auf 1). Sie jetzt frei verfügbar zu machen, ihnen den Waffenwechsel nicht zu erlauben, halte ich persönlich nur für eine überflüssige Verkomplizierung dieser Einheit.
3) Beorns Gehöft -jop, macht so Sinn. Aber Beorns Spells gefallen mir immer noch nicht (in dem Sinne auch kein Wunder, sind ja immer noch dieselben, wie in einem alten Konzept ;)). Damit ist er Support und der Bienenschwarm wirkt beinahe wie ein Magiestoß/Dornengestrüpp. Ich hab den Film jetzt nicht gesehen, aber seiner Buchrolle widerspricht das komplett. Ich bitte des weiteren zu beachten, dass der aktuelle Held "Grimbeorn" heißt (müsste sein Sohn sein): Beorn selbst wäre wohl auch etwas zu stark.
Du hast übrigens das Entthing vergessen. xD
4) Zu den Vorposten: Noch einmal, das Team sagte mal, dass nicht zwei verschiedene Gebäude, die beide 3 Bauplätze liefern, für einen Bauplatz definiert werden können. Scheint da technische Probleme zu geben.
4.1) Lorien ginge so in Ordnung, wobei die beiden Fletts das System, bei seinen Vorposten zwischen maximaler Produktivität und besserem Schutz zu wählen, in dieses System nicht wirklich passen würden.
4.2) Avari mit 3 aktiven Spells? Das ist ja kaum noch einsetzbar.
Die Elchreiter finde ich ganz interessant, wobei sie sich aktuell eher wie normale Nahkampfkavallerie spielen werden -ob man die Gegner jetzt mit normalen Angriffen killt oder eine Fähigkeit dafür einsetzt, ist letzten Endes recht egal. Ich sehe da allerdings ein extremes Animationsproblem: Einen mit dem Geweih zuschlagenden Elch kennt das Spiel nicht, also wird sich das kaum umsetzen lassen.
Wächter der Pfade: Hmm, ich mag die Truppen ja so wie sie sind, aber so ginge es auch.
Das Upgrade der Weinkellerei ist schon lustig. Doppelt so viele Ressen? Gut, es bringt keinen Bonus, aber das ist zu stark, damit baut man Düsterwald ja fast nur noch, weil er so viel Geld brächte.
Auch bei Düsterwald (oder gerade hier): 3 normale Bauplätze, 1 Weinlager und 2 Türme? Normale Völker bekommen hier 3 Plätze, das ist so zu viel.


Gruß
Melkor Bauglir

Kael_Silvers

  • Moderator
  • Dúnadan des Nordens
  • ***
  • Beiträge: 3.169
  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1074 am: 18. Dez 2013, 17:14 »
Arrggh, ein Krieg der Spoiler! 8-| Himmel, diese Funktion dient dazu, einen Text übersichtlicher zu machen, hier weiß ich ja gar nicht mehr, welcher überhaupt gerade offen ist, so viele sind das. xD
Dem schließe ich mich an. Ich würde dir empfehlen dein Konzept noch einmal übersichtlicher zu gestalten (es gibt noch mehr Textgestaltungsfunktione n als überall Spoiler). Ich werde mir das Konzept so nicht anschauen, da man recht schnell und leicht den Überblick verliert. Also bitte noch einmal besser strukturieren ;)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Rumil89

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 74
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1075 am: 18. Dez 2013, 17:23 »
@Lord Schnee

Ich habe meinen Senf zu deinem Konzept dazu gegeben.
Ist nur recht kurz ausgefallen.
Direkt unter deinem Konzept findest du es. ;)
Vielen dank an CMG, für das Banner.


JonyM

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 66
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1076 am: 18. Dez 2013, 18:02 »
Also ich würde schon gerne eine Anti-kavallarieeinheit haben, die ich regulär ausbilden kann. Sonst ist mir Lorien doch etwas zu schwach gegen die Herren der Pferde und Co.
Ich hab gar keine Homepage.

-Mandos-

  • Bündnisgenosse der Elben und Menschen
  • ***
  • Beiträge: 1.126
  • Mess with the Best!
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1077 am: 18. Dez 2013, 18:16 »
Grenzwächter sind fast perfekte Antikavallerie- Infanterie ( [ugly])
Die stoppen und töten jede Kavallerieeinheit außer Imladrisreitern (Bug), sofern das keine überwältigende Überzahl ist, die auch normale Speerwälle brechen würde (und auch gegen die kommen die mit aktiver Fähigkeit besser an).
Ansich würden Grenzwächter als Kavalleriekonter schon reichen, wenn sie bei Aktivierung ihrer Fähigkeit nicht stehen bleiben würden, Reiter kontern die allemal.

A Túrin Turambar turún' ambartanen!
Túrin, master of doom, by doom mastered!

Slayer

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.247
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1078 am: 18. Dez 2013, 18:23 »
Und erst recht in Verbindung mit Tierflüsteren und Stuns.

-Mandos-

  • Bündnisgenosse der Elben und Menschen
  • ***
  • Beiträge: 1.126
  • Mess with the Best!
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1079 am: 18. Dez 2013, 18:25 »
Jop, damit hat Lorien eigentlich sogar eine der besten Reiterverteidigungen... Eigentlich könnte man die Tierflüsterer auch rausnehmen, mit dem Windhauch nimmt man die Überraschung aus einem Angriff und dann werden sie von den Grenzis getötet (bzw. später hat man noch den Fluss, den Wolkebruch etc.)
A Túrin Turambar turún' ambartanen!
Túrin, master of doom, by doom mastered!