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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 529552 mal)

Lord Schnee

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1110 am: 21. Dez 2013, 16:10 »
Kael hatte ja um eine Komplette Spellreihe für Düsterwald gebeten, und diese würde ich mir so vorstellen:
5 Spellpunkte: Hinterhalt der Sindari: Verbündete in einem kleinen Gebiet werden Kurzzetig getarnt, ausser wenn sie Angreifen. Dieser Spell unterstützt den Hinterhaltcharackter Loriens und ist vorallem auf baumarmen Karten seh hilfreich.
Alternatieve falls nicht umsetzbar oder zu Stark: Hörner der Sindari: 25% Angriff und Verteidigung
10 Spellpunkte: Verzauberter Fluss:
  • aktiv: bleibt wie bisher
  • passiv: Wächter der Pfade können nun Schlafwasserpfeile benutzen (entweder Aktiv, oder für 450 pro Batta statt der Silberdornpfeile)
15 Spellpunkte Elchreiter rufen:
  • Aktiv: ruft für einige Zeit 3 Battas vollaufgerüstete (Silberdorn, Langbögen, Banner) Elchreiter auf das Feld
  • passiv: die von Kael vorgeschlagenen Nahkampfelchreiter werden ab sofort mit Bannern rekrutiert.
25 Spellpunkte Wuchernder Wald: Beschwört das Wuchergehöltz des Düsterwalds, welches eigene Gebäude schützt feindliche schädigt und ein Gebiet Zeitweise unpassierbar macht.
 Die Verweildauer sollte an die Gebäudezahl im Einflussbereich gebunden sein [ je mehr Gebäude, desto kürzer bleibt es (hoffe das ist technisch möglich)]. Truppen, die bei der Beschwörung im Radius sind, können sich nicht bewegen und nicht Angriefen, können aber auch nicht Angegriffen werden. Gebäude werde für die Wirkungsdauer ausser betrieb gestzt. So kann man diesen Spell sehr vielseitg einsetzen ( Versperrung eines Engpasses, Angriff auf ein Lager, Verteidigung des eigenen Lagers)

Ich hoffe euch gefällt mein Konzept zum Spellweg, der das Düsterwaldlager unterstützt. Für anregungen bin ich offen.

MfG Lord Schnee
 
« Letzte Änderung: 21. Dez 2013, 18:46 von Lord Schnee »
"Hört meine Worte und bezeugt meinen Eid. Die Nacht sinkt herab und meine Wacht beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod. Ich will auf meinem Posten leben und sterben. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Mauern. Ich bin das Feuer, das gegen die Kälte brennt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schläfer weckt, der Schild, der die Reiche der Menschen schützt. Ich widme mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, in dieser Nacht und in allen Nächten, die da noch kommen werden."
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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1111 am: 21. Dez 2013, 18:15 »
Zitat
Ich habe pro Gebäude 2 Level vorgesehen mit 2% und 4% Vergünstigung auf Nahkampfeinheiten, allerdings an ein Aufsummieren bei mehreren Gehöften gedacht. Damit würde man nicht bei einem Gehöft gleich das ganze Ausmaß Vergünstigung bekommen, sondern muss mehr davon auf der Karte platzieren. Das kann man ja durch Definition einer Maximalzahl an Gehöften eindämmen. Fände ich strategisch noch etwas besser für das Spiel. Oder was denkst du?
Also ja, könnte man so machen, nur stellen sich mir hier zwei Fragen: a) Wird jemand mehr als 1 Gehöft Beorns bauen und b) wieviele Gehöfte hat Beorn (eigentlich nur eins)? Daher die Idee, dass Beorns Gehöft über die Level die Boni bringt und diese ausreizen kann.

Zitat
5 Spellpunkte: Hinterhalt der Sindari: Verbündete in einem kleinen Gebiet werden Kurzzetig getarnt, ausser wenn sie Angreifen. Dieser Spell unterstützt den Hinterhaltcharackter Loriens und ist vorallem auf baumarmen Karten seh hilfreich.
Alternatieve falls nicht umsetzbar oder zu Stark: Hörner der Sindari: 25% Angriff und Verteidigung
Die Variante 1 gefällt mir noch nicht so recht, da dies wirklich mehr zu Lorien statt zu Düsterwald passt. Weiterhin halte ich es eigentlich für nicht notwendig, den anderen beiden Zaubern noch einen passiven Charakter zu verpassen. Ich denke, dass der Fluss und die Elchreiter aktuell sehr in Ordnung sind. Ich stimme aber zu, dass die Elchreiter bereits mit allen Upgrades ausgerüstet sein sollten, um die 15-17 Punkte wert zu sein (wobei man hier dann wieder überlegen könnte, ob die Elchreiter nicht nur temporär bleiben, um nicht zu stark zu sein)

Zitat
25 Spellpunkte Wuchernder Wald: Beschwört das Wuchergehöltz des Düsterwalds, welches eigene Gebäude schützt feindliche schädigt und ein Gebiet Zeitweise unpassierbar macht.
 Die Verweildauer sollte an die Gebäudezahl im Einflussbereich gebunden sein [ je mehr Gebäude, desto kürzer bleibt es (hoffe das ist technisch möglich)]. Truppen, die bei der Beschwörung im Radius sind, können sich nicht bewegen und nicht Angriefen, können aber auch nicht Angegriffen werden. Gebäude werde für die Wirkungsdauer ausser betrieb gestzt. So kann man diesen Spell sehr vielseitg einsetzen ( Versperrung eines Engpasses, Angriff auf ein Lager, Verteidigung des eigenen Lagers)
Ich glaube, dass es nicht technisch möglich ist, die Verweildauer an die betroffenen Gebäude zu koppeln. Ansonsten gefällt mir der Spell sehr gut und scheint sinnvoll nutzbar zu sein.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Lord Schnee

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1112 am: 21. Dez 2013, 20:48 »
Zum 5er Spell gibt es das Problem, das mir kein weiterer Aspekt Düsterwalds mehr einfällt, der noch nicht abgedeckt ist. Da bleibt ja immernoch die Möglichkeit, dem Hörnerspell einen Namen zu geben, der an Düsterwald erinnert. Wenn dazu einer eine bessere Idee hat, dann immer her damit.
Die Passiven Effekte habe ich eingebaut, weil die Spells meiner Meinung nach nicht nur Düsterwald representiere sollten, sondern auch seine Rolle auf dem Schlachtfeld stärken.
Wenn es nicht möglich ist, die Verweildauer an die betroffenen Gebäude zu Koppeln, wird es leider kaum möglich sein, den 25ziger zu Balancen, dass er einerseits kein Basis-Overkill ist, andererseits aber auch noch auf freiem Feld sinnvoll ist, also nicht zu schnell wieder verschwindet, wenn man eine Engpass blockieren will. 
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Rumil89

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1113 am: 22. Dez 2013, 12:26 »
Bevor ich zum Konzept für den Dw-Vorposten komme, würde ich vorschlagen von den Wächtern der Pfade, den Skin in diese Richtung (Der Hobbit: Smaugs Einöde) zu verändern.

WachpostenDüsterwalds

Voraussetzung:Bündnis der Waldelben, sofern das Upgrade bestehen bleibt

Bauplatz: Siedlung
 
Modell: Flett(wenn möglich im Dw Style etwas verändern)

Kosten: 450

Funktion: Rekrutierung, Verteidigung (hohe sichtweite)

Aus FEANORs Konzept wurde hier einiges übernommen
Baumöglichkeiten:
-   Stufe: 1 Tauriel (siehe Konzept auf Seite: 74) und die Wächter der Pfade rekrutierbar, 2 DwBogenschützen.

-       Stufe: 2 Lederweste erforschbar. Erhöht die Rüstung der Wächter der Pfade. Nur Wächter der Pfade erhalten dieses Upgrade.(Da die DW Einheiten nicht das Lembas Upgrade bekommen, scheint mir das für diese Einheiten als passender Ersatz.)
-   Verteidigung mit 3 DW Bogenschützen.

-   Stufe: 3
-        Flett kann mit Silberdornupgegradet werden.

-        Verteidigung mit 4 DW Bogenschützen

Das Gebäude levelt in Anlehnung an erlegte Gegner


Wächter der Pfade:
- leichte Nahkampfinfanterie (Ersatz für die Schwertkämpfer Loriens)
- kosten: 350
- Waffe: ein Schwert
- voll upgradebar (Geschmiedete Klingen, Lederweste)
« Letzte Änderung: 23. Dez 2013, 20:41 von Rumil89 »
Vielen dank an CMG, für das Banner.


FEANOR Lord Of Silmarils

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1114 am: 22. Dez 2013, 14:39 »
Zitat
...aus den Wächtern der Pfade, Waldwachen zu machen
Ich finde der Name Wächter der Pfade passt an dieser Stelle sehr gut.
Zitat
deren Skin in diese Richtung (Der Hobbit: Smaugs Einöde) zu verändern.
Das schwebte mir auch vor.

Zitat
Modell: Bisheriges Model vom DwSchießstand
Ich finde das Modell des aktuellen Flett besser für diesen Außenposten. Das Model DW-Schießstand sehe ich weiter auf dem Vorposten. Habe es in meinem Konzept in Jagdstand umgetauft - ist aber letztendlich egal.

Zitat
- leichte Nahkampfinfanterie (Ersatz für die Schwertkämpfer Loriens)
Hatte auch schon daran gedacht. Sie sollten sich auf jeden Fall stark von den Avari abgrenzen: in Aussehen, Bewaffnung und Angriffsverhalten, sonst gibts wieder Kanibalisierung.

Zitat
-   Stufe: 2 Rekrutierung um 10% beschleunigt. Defensiveinheiten werden dem Model hinzugefügt, welche auf Feinde schießen.
Schau dir bitte noch einmal das beschriebene Modell in mienem Konzept hierzu an, das beinhaltet ein wenig mehr - Ich ziehe es vor.
Zitat
-   Stufe: 3 Upgrade: Leder Weste, erforschbar. Erhöht die Rüstung, der Waldwachen. Nur Waldwachen erhalten dieses Upgrade.
Das klingt nicht schlecht, könnte man für die Wächter der Pfade einführen.

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1115 am: 22. Dez 2013, 15:01 »
Danke für die Anmerkungen. :)
Dein Vorgestelltes Konzept zum außenposten ist wirklich nicht schlecht.
Wenn du erlaubst, werde ich es mit in mein Konzept ein beziehen.  ;)
Vielen dank an CMG, für das Banner.


Lord Schnee

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1116 am: 22. Dez 2013, 16:14 »
Ich kann mich Feanor anschließen, bin aber der Meinung, dass sich eure Konzepte nicht gegenseitig ausschließen. Lorien hätte so sowohl auf den Vorposten (Dw Vorposten von Feanor) als auch auf den Siedlungen (Spästand von Rumil) eine Vertretung, welche in beiden Fällen passend wäre. So wird ausserdem gezeigt, das, nur weil Tauril und ein paar Soldaten ausziehen um Lorien in Zeiten der Not zu helfen, nicht die ganze Stärke Düsterwalds zur Verfügung steht.
Zum Spähstand würde ich noch hinzufügen, dass ein Batalion einquatiert werden können sollte, um sich zu heilen (ausruhen) und, wenn man Schützen einquartiert, den Spähstand zu verteidigen.
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1117 am: 22. Dez 2013, 16:23 »
Eine Balancetechnische Anmerkung zu leichter Infanterie: Meistens ist leichte Infanterie ziemlich schwach, da sie sowohl von Reitern als auch von Bogenschützen problemlos getötet wird. Dass sie hohen Schaden verursachen fällt da kaum auf, siehe Lorienschwerter. Die schnetzeln zwar ein Gehöft innerhalb von Sekunden, aber sterben auch zu dritt oder viert ohne Schaden anzurichten gegen ein Bat Reiter. Und weil sowohl Reiter als auch Bogis in jeder Armee zu finden sind, macht leichte Infanterie nur in großen Zahlen Sinn (Spamm), teure Elbenkrieger sollten eher nicht als leichte Infanterie konzipiert werden...
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1118 am: 22. Dez 2013, 16:36 »
...oder durch besondere Anpassungen eine Nische finden, in der diese Schwäche weniger gravierend ist. Die Avari sind durch ihre für Infanterie extreme Geschwindigkeit immerhin nützliche Harass-Truppen.

Aber sowas zu konzipieren kann ingame sehr leicht ein Fehlschlag sein.

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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1119 am: 22. Dez 2013, 18:33 »
Wachposten Düsterwalds. Dort kann man das aktuelle Düsterwaldmodell nehmen und es lassen sich Tauriel und die Wächter der Pfade rekrutieren. Das Gebäude sollte zusätzlich eine hohe Sichtweite haben und die beiden vorhanden Elben im Modell verteidigen dieses Gebäude (mehr nicht und es ist alles wichtige und sinnvolle integriert ). Sogar Tauriels Rolle passt super dort hinein, da sie ja auch fern vom Düsterwald unterwegs war

Vorposten Düsterwalds

Voraussetzung:Bündnis der Waldelben, sofern das Upgrade bestehen bleibt
Bauplatz: Siedlung
Modell: Bisheriges Model vom DwSchießstand
Kosten: 450

Funktion: Spähposten (Sehr hohe Sichtweite)
Baumöglichkeiten:
-   Stufe: 1 Tauriel (siehe Konzept auf Seite: 74) und die  Waldwachen rekrutierbar.

Waldwachen:
- leichte Nahkampfinfanterie (Ersatz für die Schwertkämpfer Loriens)
- kosten: 350
- Waffe: ein Schwert
- voll upgradebar
-   Stufe: 2 Rekrutierung um 10% beschleunigt. Defensiveinheiten werden dem Model hinzugefügt, welche auf Feinde schießen.
-   Stufe: 3 Upgrade: Leder Weste, erforschbar. Erhöht die Rüstung, der Waldwachen. Nur Waldwachen erhalten dieses Upgrade.

(Da die Dw Einheiten nicht das Lembas Upgrade bekommen, scheint mir das für diese Einheiten als passender Ersatz.)
Ist ja genau das, was ich beschrieben und mir vorgestellt hatte. Ein Späh-/Wachposten im Düsterwalddesign mit der Möglickeit zur Rekrutierung von Tauriel und den Wächter der Pfade als Nahkampfinfanterie (dann nämlich könnten die Grenzwächter noch mehr in Richtung Kav-Abwehr gehen, da Lorien über den Düsterwaldwachposten eine schnell verfügbare Infanterie bekommt. Auch passt Tauriel etwas abseits vom eigentlichen Düsterwaldposten recht gut ins Bild.
Den Spähposten würde ich aber nicht zu viele Funktionen einräumen. Entweder ein finales Upgrade á la Lederweste oder die Möglichkeit zur Einquartierung von Einheiten zur Heilung (mMn würde auch die Rekrutierung von Tauriel, den Wächter der Pfade und eine hohe Sichtweite mehr als ausreichend sein, denn je "mächtiger" das Gebäude ist, desto teurer wird es und desto mehr verfehlt es sein Ziel, welches in der möglichst zeitigen Errichtung liegen soll, wenn möglich sogar als 2-4 Gebäude). Die leichte Infanterie wird in 4.0 wahrscheinlich nicht mehr so sehr hinterherhängen und eine festen Bestandteil haben, sodass diese auch einen wichtigen Teil der Armee ausmachen (da bspw. Bogenschützen doch erheblich an Stärke verlieren und Reiter ihren Primärschaden durch Überreiten austeilen und die Grenzwächter+Tierflüsterer dies gut ausheben könnten).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

FEANOR Lord Of Silmarils

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1120 am: 22. Dez 2013, 22:48 »
Danke für die Anmerkungen. :)
Dein Vorgestelltes Konzept zum außenposten ist wirklich nicht schlecht.
Wenn du erlaubst, werde ich es mit in mein Konzept ein beziehen.  ;)

OK, du kannst es ja mal kombinieren und wir verfeinern es dann noch.
Anmerkung: das mit der hohen Sichtweite würde ich dem Gebäude grundlegend zuordnen, dann braucht man dazu kein Upgrade.
Wenn ich zwischen "Einquartieren + Heilen" und "Lederwesten" entscheiden müsste, würde ich letzteres wählen. Das Einquartieren und Heilen auf einem Außenpostengebäude könnte man evtl. noch der passiven Fähigkeit von Beorns Gehöft hinzufügen (siehe die Gruppe Zwerge+Gandalf+Bilbo im 2. Hobbit Teil). Dort passt es eher rein, oder was denkt ihr?

Dieser Düsterwald Wachposten sollte neben der hohen Sichtweite auch eine Verteidigungsanlage darstellen. Ausbilden von Tauriel und Wächter der Pfade (neu als Nahkampfeinheiten) und 1 Einheiten Upgrade. Das hört sich als Paket recht gut und ausreichend an. Als Verteidigungsmechanismus kann man das Leveln per Kill, wie beschrieben, anwenden.
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Amdir

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1121 am: 22. Dez 2013, 22:54 »
So, ich war heute zum zweiten Mal im Hobbit und habe mich dabei speziell auf Tauriel konzentriert. Mir ist aufgefallen, dass Tauriel im Film im Kampf neben ihrem Bogen nicht ein Schwert, sondern nur ihre zwei Kampfmesser benutzt.
Insofern wäre ich, egal wie Tauriels spätere Konzeption aussehen wird, dafür, dass Tauriel statt ihres aktuellen Schwertes (wie es bereits im Model gezeigt wurde) ihre zwei Kampfmesser erhält.
LG,
Amdir
« Letzte Änderung: 22. Dez 2013, 23:54 von Amdir »

FEANOR Lord Of Silmarils

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1122 am: 23. Dez 2013, 19:16 »
Dieses Konzept, für tauriel habe ich aus meinem, Minewalds und Admirs zusammen gestellt. Für beide an dieser meinen Dank.



Tauriel


http://heirsofdurin.files.wordpress.com/2013/11/thehobbit2-sneakpeek_h1080p-mov-mp4_000133341.jpg
 
Kosten:  1300
 
Primärwaffe: zwei Kampfmesser

Aus Minewalds Konzeptvorschlag(von mir etwas verändert)
Lev. 1 Tochter des Waldes (passiv)
-   Solange sich Tauriel nicht bewegt oder angreift ist sie für ihre Feinde in der Nähe von Bäumen nicht sichtbar. Hinzu bekommt sie in dieser Zeit eine leicht erhöhte Selbstheilung.

(Die leicht erhöhte Selbstheilung habe ich deshalb eingebaut, weil es bei ihr als Nahkämpferin durchaus Sinn macht.)

In allen drei Grundkonzepten enthalten
Lev. 3 Elbenbogen (aktiv)
-   Temporärer Switch zum Bogen.


Aus Admirs Konzeptvorschlag
Lev.5 Klingentanz (aktiv)
-   Tauriel kämpft für eine Zeit lang so geschickt, das sie einen geringen Flächenschaden verursacht. Dabei bewegt sie sich so gewandt das sie vielen angriffen ihrer Gegner ausweichen kann.

 
Aus Minewalds Konzeptvorschlag
Lev.7 „Es ist unser Kampf“ (aktiv)
-   Tauriels eifer für den Kampf gegen das Dunkle stachelt einen ausgewählten verbündeten Helden an. Dieser erhält kurze Zeit erhöhte Geschwindigkeit und verursacht mehr Schaden.


Aus Admirs Konzeptvorschlag(Option B von mir etwas verändert)
Lev.10 Mut des Waldes: Auswahlmöglichkeiten:
-   A) Schattenkämpferin (passiv): Tauriel kämpft mit einer solchen Geschwindigkeit, dass ihre Bewegungen verschwimmen. Ab sofort treffen feindliche Angreifer in ihrer Nähe auch ihre Verbündeten.

-   B) Anführerin der Wachen (aktiv): Tauriel ernennt ein Bataillon Avari zu Klingenwachen. (Max. 3 Bataillon, gleichzeitig) Ihre Rüstungswert steigt stark und sie erhalten, eine Rückstoßresistenz. Zudem verändert sich das Aussehen ihrer Panzerung.




Dafür:

Lord Schnee
Erkenbrand


Ich finde Level 5 kann meines Erachtens in Level 7 mit einbezogen werden.
Level 7
  • Sie stachelt einen verbündeten Helden an, der kurzzeitig mehr Geschwindigkeit erhält und mehr Schaden verursacht
  • Die Angriffe beider verursachen zusammen einen Flächenschaden auf dem Schlachtfeld

Ich schlage folgendes vor:
Level 5 "Rückendeckung"
  • Auf ausgewählte gegnerische Einheiten in ihrer nächsten Umgebung werden einige Pfeile schnell hintereinander abgefeuert.
  • Getroffen wird 1 Bataillon oder 1 Heldeneinheit
  • Bataillon/Einheit wird mittels Kursor ausgewählt
  • Unterschied zum bekannten "Pfeilhagel": dieser schmettert auf einer ausgewählten Fläche nieder und trifft eventuell niemanden. Die hier abgefeuerten Pfeile sind an die ausgewählten Einheiten gebunden, Flucht ist nicht möglich.
  • Schaden: Vernichtet ein Nahkampfbataillon ohne Rüstungsupgrade. Das Rüstungsupgrade reduziert den Schaden um 33%. Heldeneinheiten auf Level 1 befinden sich nach der Attacke im roten Bereich (je nach höherem Level weniger Schaden).

Bevor ich mein DAFÜR gebe, sollten wir Level 5 noch einmal besprechen.

//letzter Edit: Erläuterung zur Modifikation von Level 7, sowie leichte Schwächung von Level 5

Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
« Letzte Änderung: 24. Dez 2013, 19:06 von FEANOR Lord Of Silmarils »
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Rumil89

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1123 am: 23. Dez 2013, 19:39 »
An sich ist die Idee mit der Rückendeckung nicht schlecht.
Ich sehe nur ein problem mit der Fähigkeit.
Nämlich das sie mit unter etwas zu stark für einen Lev. 5 fähigkeit ist, zumindest im Bezug mit den Helden und upgegradeten Einheiten.

Zudem wüsste ich nicht wie man, sinnvoll, Lev.5 und Lev.7 mit einander kombinieren kann. Außer das sie mit dem aufstieg auf Lev. 7 generel einen leichten Flächenschaden verursacht.
« Letzte Änderung: 23. Dez 2013, 20:04 von Rumil89 »
Vielen dank an CMG, für das Banner.


FEANOR Lord Of Silmarils

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1124 am: 23. Dez 2013, 20:11 »
Bevor ich zum Konzept für den Dw-Vorposten komme, würde ich vorschlagen aus den Wächtern der Pfade, Waldwachen zu machen und auch deren Skin in diese Richtung (Der Hobbit: Smaugs Einöde) zu verändern.

Vorposten Wachposten Düsterwalds

Voraussetzung:Bündnis der Waldelben, sofern das Upgrade bestehen bleibt

Bauplatz: Siedlung
 
Modell: Flett(wenn möglich im Dw Style etwas verändern)

Kosten: 450

Funktion: Rekrutierung, Verteidigung (hohe Sichtweite)

Aus FEANORs Konzept wurde hier einiges übernommen
Baumöglichkeiten:

Level 1:
  • Tauriel (siehe Konzept auf Seite: 74) und die Wächter der Pfade rekrutierbar
  • Verteidigung mit 2 DW Bogenschützen
.
Level 2:
  • Lederweste erforschbar. Erhöht die Rüstung der Waldwachen Wächter der Pfade. Nur Waldwachen Wächter der Pfade erhalten dieses Upgrade.{Da die DW Einheiten nicht das Lembas Upgrade bekommen, scheint mir das für diese Einheiten als passender Ersatz.}
  • Verteidigung mit 3 DW Bogenschützen.
Level 3:
  • Silberdornpfeile für die Wachposten Verteidigung.
  • Verteidigung  mit 4 DW Bogenschützen

//Das Gebäude levelt in Anlehnung an erlegte Gegner

Wächter der Pfade:
- leichte Nahkampfinfanterie (Ersatz für die Schwertkämpfer Loriens)
- Kosten: 350
- Waffe: ein Schwert
- voll upgradebar (Magische Klingen, Lederweste)


Habe noch ein paar Kleinigkeiten editiert (hellgrün). Schau noch einmal nach, ob du da mit gehst. (Gebäude levelt mit Abschüssen von Gegnern, dafür kommt das Lederwesten Upgrade ein Level vorher.) Aber so gefällt mir das ganz gut.



An sich ist die Idee mit der Rückendeckung nicht schlecht.
Ich sehe nur ein problem mit der Fähigkeit.
Nämlich das sie mit unter etwas zu stark für einen Lev. 5 fähigkeit ist, zumindest im Bezug mit den Helden und upgegradeten Einheiten.


Zudem wüsste ich nicht wie man, sinnvoll, Lev.5 und Lev.7 mit einander kombinieren kann. Außer das sie mit dem aufstieg auf Lev. 7 generel einen leichten Flächenschaden verursacht.

Habe eine Erläuterung und eine Anpassung editiert.


Gruß
FEANOR Lord Of Silmarils
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