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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 530047 mal)

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1260 am: 4. Jan 2014, 16:01 »
Was die Erebortruppen angeht: In der von mir vorgeschlagenen Einheitenverteilung mit dem zentralen Rüstungsupgrade, welches einfach die ungeplanzerten Einheiten, wie Galadhrimbogenschützen, Grenzwächter, ?Lorienelitbogenachützene? und Düsterwaldspeerträger, in der Kaserne durch leicht gerüstete Einheiten ersetzen würde, wären die gerüsteten Düsterwaldeinheiten, welche im Hobbitprolog zu sehen sind, einfach die gerüstete Version der Düsterwaldspeerträger.

Dasselbe Design könnte auch für die Wächter der Pfade genommen werden, sofern diese wie von Kael vorgeschlagen eingebunden würden.

Was mich noch interessieren würde wäre, wie mein Vorschlag die WdP nur als Hinterhalteinheit zu konzipieren eig ankommt...
« Letzte Änderung: 4. Jan 2014, 16:09 von Kael_Silvers »
Ersatz für die Elchreiter:
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Rumil89

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1261 am: 4. Jan 2014, 17:22 »
Die Idee die WdP als Hinterhalt einheit zu konzepieren ist eigentlich ganz gut, denn so heben sie sich etwas von den, ich nenne sie mal standart Bogenschützen, Loriens ab. Außerdem würde es ins Setting von der Fraktion passen.

Wobei ich mich frage wo man sie dann Rekrutiert, ob nun im Vorposten oder auf dem Siedlungspunkt. Auf beiden wäre eine doppelung und sollte daher vermieden werden.
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1262 am: 4. Jan 2014, 17:28 »
Sie könnten einen Unsichtbarkeitsskill erhalten der z.B. fixe 20 Sec hält, dann aber auffliegt wenn sie nicht mehr in der Nähe von Bäumen sind, jedoch ist "in der Nähe von Bäumen" (wenn möglich) hier deutlich großzügiger definiert als normal.
Dann müsste die Unsichtbarkeit jedoch deaktiviert werden und auf CD gehen, da sie währenddessen nicht in der Lage sind anzugreifen.
Eine taktische Lauer-Einheit, was will man von Düsterwalds Fußsoldaten mehr?^^
« Letzte Änderung: 4. Jan 2014, 17:30 von Schlund der Weihnacht »

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1263 am: 4. Jan 2014, 19:38 »
So war es auch gedacht: Der Spieler kann nicht über die gesamte Karte schleichen, da der Spell nur eine kurze Zeit hält und danach der Cooldown anfängt, er sollte also mit seinen WdP nicht gerade in der gegnerischen Base stehen, wenn diese aufgedeckt werden. Selbstverständlich könnten sie während dem Schleichen nicht angreifen ohne aufgedeckt zu werden. Was sie aber könnten ist die Fähigkeit aus dem Schleichen heraus auslösen, welche dafür sorgt, dass sie an Ort und Stelle einen Hinterhalt einrichten. Sie stehen dann unbeweglich und unsichtbar an Ort und Stelle, bis feindliche Einheiten in unmittelbarer Nähe auftauchen und den Schadensboost zu spüren bekommen oder sie wegbewegt werden, was als auslösen des Hinterhalts angesehen wird -> der Cooldown der Fähigkeit starrer von neuem.

Die Avari könnten die Fähigkeit Schleichen ebenfalls erhalten, wenn es ihnen beim erfüllen ihrer Aufgabe hilft, passen würde es sicherlich zu dem in Rhavanion ansässigen Avaristamm der Penni...

Ersatz für die Elchreiter:
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Berittene Schützen für Imladris:
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1264 am: 5. Jan 2014, 00:18 »
Doch rudern wir mal ein Paar Schritte zurück. Ich denke, wir sind uns prinzipiell darüber einig, dass wir einen Start mit Schützen und Grenzwächtern ohne Speerträger wollen. Wie das zu Balancen ist müsste diskutiert werden (Ich persönlich halte dies jedoch für relativ unproblematisch, da ein Upgrade mit Tierflüsterern ja preislich angepasst werden kann. Zwar würden die Grenzwächter dann zwei Aufgaben erfüllen, jedoch hätten sie natürlich im Vergleich zu Nahkampftruppe und Speerträger nur die halbe Einheitenzahl bei selbem Preis, sofern die Tierflüsterer das kosten).

Ich hatte hier ja mal eingeworfen, dass man das Loriensystem anders aufbauen könnte: Immer noch Schützen und Grenzwächter, nur dass die Grenzwächter als Speerträger fungieren (Reiter werden aufgehalten und dann gekontert, dafür sind Grenzwächter schlecht gegen richtige Schwertkämpfer). Dadurch hätten wir das Problem nicht, dass Grenzwächter durch Tierflüsterer op werden könnten und gleichzeitig mit zwei sich gegenseitig deckenden Grundeinheiten ein stabiles System  (Bogenschützen kontern immernoch Schwerter, Grenzwächter kontern Reiter und gegen Speere und Bogis hat man ja vom Typ dasselbe ^^).

Das System, die Truppen kampfbereit zu machen und das ganze mit einem Skinwechsel zu verbinden, finde ich, wie von mir auch gesagt, gut. Zu der dazugehörigen Idee, das ganze über ein globales Upgrade zu regeln, bei dem alle Lorieneinheiten kampfbereit rekrutiert werden, hatte ich zuerst Bedenken, dass dieses Upgrade zu entscheidend werden könnte. Immerhin werden alle neuen Truppen direkt mit einem Äquivalent zu schweren Rüstungen rekrutiert und wenn man den Preis pro Trupp anhebt (um den Stärkezuwachs auszugleichen) kann es möglicherweise gefährlich werden, wenn der Lorienspieler in Geldnöte kommt und kurzfristig lieber wieder die "nicht kampfbereiten" Truppen nutzen würde  8-|

Hierzu ist mir auch noch keine Lösung eingefallen, außer es wie bei den Galas bei Rohan zu machen, d.h. doch jeden Trupp einzeln upgraden.

Die Avari mit Schleichen finde ich dagegen eine sehr gute Idee, auch gegnerische Katapulte könnten das Schleichen gut zu spüren bekommen ^^ Und schließlich werden Avari sowohl von Reitern als auch von Bogenschützen (sofern die geschützt sind) gekontert, d.h. man kann notfalls auch mit beschworenen Reitern Avari jagen oder Grenzwächter und Bogenschützen abstellen (vor Pfeilen kann man schließlich schlecht wegrennen ^^)

Insgesamt stelle ich mir Lorien vom Einheitenkonzept also so vor:
-Lorienbasis:
 -> Galadhrim (leichte Bogenschützen, später Eliteschützen/ Eliteschwerter)
 -> Grenzwächter (Design der Grenzer(?), Speereinheit)
 -> Eliteschützen ala Thranduils Schützen
 -> Sängerinnen beim heiligen Baum oder Heiligtum (Support)

-Siedlungen:
 -> Ents (schwere Belagerung)
 -> Beorninger (Heldenkiller, "Reitereinheit", Flächenschaden)
 -> Avari (Harasstruppen, hoher Schaden, hohe Geschwindigkeit, Schleichen, kaum Rüstung/ Leben (Wurfmesser(?))

-Düsterwald:
 -> Wächter der Pfade (Hinterhaltbogenschützen)
 -> Palastwächter (ala Wächter der Veste, über Thranduil)
 -> Berittene Bogenschützen (fände ich schon ganz nett ^^)

Über ein Upgradesystem werden dann später die Galadhrim zu kampfbereiten Galadhrim, wodurch sie auf die Stats der jetzigen Galas gebracht werden. Grenzwächter werden ebenfalls leicht geboostet. Über dieses Upgrade (als Name fällt mir spontan "Rüstung der Wälder" oder so ein ^^) könnte gleichzeitig Düsterwald an die schwere Infanterie kommen, allerdings fände ich persönlich das nicht so gut, schwere Infanterie gefällt mir auf Dauer nicht bei Lorien :D

Was dann noch fehlt, ist zum einen eine MG- Belagerungseinheit, die Naturmagier könnte ich mir in dieser Rolle ganz gut vorstellen (Naturmagier: Deaktiviert bei Angriff feindliche Gebäude, senkt die Rüstung um 50%, richtet keinen Schaden an) und natürlich die Tierflüsterer.
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1265 am: 5. Jan 2014, 10:33 »
So werfe ich mal hier eine Frage in die Runde  ;)
Mir sind im Film mehrere Einheiten auf Seiten Düsterwalds aufgefallen:
1. Die leicht gepanzerten Bogenschützen mit Lederrüstung in den Wäldern.
2. Speerträger mit Speer :D ,Schild und Rüstung bei den Zellen, in die die Zwerge
    gesperrt werden.
3. Schwertkämpfer mit Schwert, Schild und Rüstung, die auf dem Mauer 
    ähnlichem Teil beim Fluss stehen.
4. Wachen mit Speer und Schwert und Rüstung, aber ohne Schild, die direkt bei
    Thranduils Thron stehen und Thorin abführen.
5. Die schwer gepanzerten Bogenschützen am Anfang des ersten Hobbitfilms.

Also die Frage: Wie wär's wenn man die ersten drei als reguläre Einheiten Düsterwalds einführt (Bogenschützen schon durch Wächter der Pfade gegeben)?
Somit hätte man:
1. Die Wächter der Pfade (wären aber schwächer als die Loriens)
2. Speerträger des Waldlandreiches (oder so ähnlich)
3. Schwertkämpfer des Waldlandreiches

Die bei 4. könnte man über Thranduils Beschwörung rufen und auf 3 limitieren.
Und vielleicht könnte man ein Upgrade einführen, so dass die Wächter der Pfade zu stark gerüsteten Bogenschützen aufsteigen und so dem Fildesign anpassen (siehe 5.) Ich könnte mir hierbei auch vorstellen, dass man dieses Upgrade durch das Spellbook integriert und dafür die Elchreiter rausfliegen, da es sonst zu viele Düsterwald-Einheiten gäbe.

Lord Schnee

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1266 am: 5. Jan 2014, 11:27 »
Die Grundidee (DW stellt die schweren Einheiten für Lorien) ist denke ich nicht schlecht, allerdings wäre ich dagegen, die Elchreiter zu entfernen, weil sie die einzige Kav von Lorien sind und weil Thranduil in der nächsten version auf eine Elch aufsteigen kann. So könnte er gut mit den Elchreitern zusammen eingestzt weden (diese Option würde mit deren Entfernung rausfallen).
"Hört meine Worte und bezeugt meinen Eid. Die Nacht sinkt herab und meine Wacht beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod. Ich will auf meinem Posten leben und sterben. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Mauern. Ich bin das Feuer, das gegen die Kälte brennt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schläfer weckt, der Schild, der die Reiche der Menschen schützt. Ich widme mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, in dieser Nacht und in allen Nächten, die da noch kommen werden."
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1267 am: 5. Jan 2014, 11:40 »
Ich möchte bei der Diksussion hier mal was Grundsätzliches aus meiner Sicht sagen:

 Man sollte sich immer ins Gedächtnis rufen, dass es sich bei der vorliegenden Fraktion um Lorien handelt. Es ist zwar schön und gut, dass es scheinbar durch den Hobbit viele neue Modelle in Düsterwald gibt. Aber offenbar läuft die Diskussion teilweise dergestalt ab, dass möglichst viele neue Modelle eingebaut werden müssten, ob sie nun spielerisch eine Bereicherung darstellen oder nicht.

In vergangener Zeit war es mal so, dass man sich von vielen Modellen verabschiedet hat, weil die Einheiten keine gesonderte Funktion hatten. Ein Beispiel wäre hier Gondor, wo sich die Lehen im Gasthaus  mit der regulären Infantrie gedoppelt haben. Auch bei Mordor musste man reinigend eingreifen.
Jetzt beginnt bei Loriengerade meiner Ansicht nach die Tendenz des Rationalisierens sich wieder umzukehren.
Mehr als die bestehenden Einheiten (3) sollte Düsterwald nicht stellen. Alles andere wenn überhaupt sollte nur temporär sein. Getreu des Mottos: Manchmal ist weniger mehr.

Ich persönlich war mit der Spielweise von Lorien immer recht zufrieden, und sehe hier spielerisch eigentlich kaum Handlungsbedarf. Jedenfalls nicht deutlich mehr als bei anderen Fraktionen.
Hätte es den Hobbit Film nicht gegeben, wäre dies hier auch nicht so diskutiert worden.

Weiterhin sollte jede neue Einheit auch eine Niesche füllen. Dasselbe gilt auch für Helden.
Eine Erklärung unabhängig der Begründung, dass es im Hobbit Film so vorkam, sollte meiner Ansicht nach schon dazukommen, um ein Auftauchen zu rechtfertigen.

Ich denke allerdings, dass die Neukonzeptionen bei Lorien hier derart tiefgreifend und grundlegend sind, dass auf kurze Sicht kaum ein gemeinsamer Nenner erreicht werden kann. Bei einigen Fraktionen wurde für derartiges extra ein gesonderter thread zu Verfügung gestellt. Es wäre vielleicht zu überlegen, ob dies nicht vorliegend auch geschehen sollte.

Edit: Und bezüglich einiger Ideen hier, zitiere ich auch gerne den ersten Post:
Zitat
    Speerträger wird es bei Lorien in keiner Form geben, außer denen in Thranduils Beschwörung
    Es wird bei Lothlorien keine andere Kavallerieeinheit außer den Elchreitern eingebaut
    Keine neuen Rüstungs- oder Waffenupgrades
    Keine Rüstungsupgrades, das Lorien viel Heilung besitzt und auf Fernkampf spezialisert. Dadurch passen schwere Rüstungen nicht zum Volkkomzept

« Letzte Änderung: 5. Jan 2014, 11:49 von Zauber der Weihnacht »
MfG Raschi

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Rumil89

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1268 am: 5. Jan 2014, 12:24 »
@ Zauber der Weihnacht

Was die idee vom neuen Thread angeht, stimme ich dir zu. Es wäre vielleicht wirklich besser noch einen seperaten Thread einzurichten, weil man hier im moment leicht den überblick verliert.
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Lord Schnee

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1269 am: 5. Jan 2014, 12:42 »
Die Liste am anfang ist nicht mehr Aktuell. Zu den Speerträgern habe ich im Fragenthread gefragt und Ea hat geschrieben, dass Lorien in der nächsten Version durchaus Speerträger erhalten wird.
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1270 am: 5. Jan 2014, 13:49 »
Also momentan hat Düsterwald auch Zugriff auf mehr als nur 3 Einheiten. Die Wächter der Pfade, Avari, Thranduils Bogenschützen sind klar. Dann aber noch die Elchreiter (4), welche aber temporär sind und die Speeträger aus Thranduils Beschwörung. Streng genommen also 5. Wären es bei meiner Überlegung auch (weil Elchreiter sicherlich drin bleiben).
Icg finde schon, dass diese eine Nische füllen, da schwere Infantrie in Lorien ja nicht so häufig zu finden ist, welche dann durch DW gestellt würde.
Zu den Bogenschützen kam mir grad die Idee, dass man sie spezialisieren könnte. Ich hatte gedacht, dass man sich nach der Rekrutierung entscheiden muss, oban sie Thranduils oder Tauriels Kommando unterstellt. Bei Tauriel erhalten sie einen Geschwindigkeitsbonus und sind in der Nähe von Bäumen getarnt. Unter Thranduils Kommando erhalten sie Rüstungen wie im Film und mehr Leben. Oder glaubt ihr das wäre wieder zu viel micro?
Ansonsten fände ich Kaels Idee auch ziemlich gut.
Ein seperater Thread würde sicherlich Sinn machen ;-)

(Palland)Raschi

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1271 am: 5. Jan 2014, 13:58 »
Zitat
Also momentan hat Düsterwald auch Zugriff auf mehr als nur 3 Einheiten. Die Wächter der Pfade, Avari, Thranduils Bogenschützen sind klar. Dann aber noch die Elchreiter (4), welche aber temporär sind und die Speeträger aus Thranduils Beschwörung. Streng genommen also 5. Wären es bei meiner Überlegung auch (weil Elchreiter sicherlich drin bleiben).

Es ging um die baubaren Einheiten. Gondor hat auch noch die Lehen Einheiten, allerdings nur als "Spell" über das Leuchtsignal.
Meines Wissens nach sind die Elchreiter nicht temporär, und ebenso nicht baubar.
Über die Beschwörung konnten in der Vergangenheit viele Einheiten im Spiel bleiben. Man denke an die Reiter der Westfold bei Rohan, die früher noch baubar waren, oder fast die gesamte Rohaninfantrie, vorallem die Wächter der goldenen Halle.
Dies ist daher relativ unproblematisch und mitunter eine recht elegante Lösung.
Zitat
Icg finde schon, dass diese eine Nische füllen, da schwere Infantrie in Lorien ja nicht so häufig zu finden ist, welche dann durch DW gestellt würde.

Mit der gleichen Argumentation könnte ich mich für Kavallerieeinheiten in der Lorienfraktion einsetzen. Sie ist in Lorien nichtso häufig zu finden.
Es ist keine Frage der Seltenheit, sondern eine Frage der Notwendigkeit.
Notwendig sind diese nicht, wenn ich mir die Spielweise Loriens anschaue. Als temporärer Spell könnte man sie jedoch sicher einbauen, aber dafür ein neues Modell basteln ?
Gerade eine enge Bindung zu Thranduil scheint mir aufgrund der Funktion mehr als notwendig.


MfG Raschi

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1272 am: 5. Jan 2014, 14:52 »
Ich glaube dass es nicht völlig unwahrscheinlich ist, dass die Elchreiter in 4.0 aus dem Spellbook in eine Kaserne verfrachtet werden könnten. Zumindest ein Konzept diesen Inhalts wird uns nicht verboten sein.

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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1273 am: 5. Jan 2014, 15:36 »
    Ich hatte hier ja mal eingeworfen, dass man das Loriensystem anders aufbauen könnte: Immer noch Schützen und Grenzwächter, nur dass die Grenzwächter als Speerträger fungieren (Reiter werden aufgehalten und dann gekontert, dafür sind Grenzwächter schlecht gegen richtige Schwertkämpfer). Dadurch hätten wir das Problem nicht, dass Grenzwächter durch Tierflüsterer op werden könnten und gleichzeitig mit zwei sich gegenseitig deckenden Grundeinheiten ein stabiles System.
    Nein, gerade das wäre ja ein Problem. Dann hätte Lorien die stärkste Anti-Kavallerieeinheit. Zum einen wird die Kavallerie verlangsamt und kann dadurch nicht so wirklich lange überreiten und durch das Langsamwerden erhält die Kavallerie schon massiv Schaden. Dadurch wäre der Tierflüsterergrenzspeerw ächter der ultimative Kavalleriekonter. Besser geht es bald nicht :D

    Das System, die Truppen kampfbereit zu machen und das ganze mit einem Skinwechsel zu verbinden, finde ich, wie von mir auch gesagt, gut. Zu der dazugehörigen Idee, das ganze über ein globales Upgrade zu regeln, bei dem alle Lorieneinheiten kampfbereit rekrutiert werden, hatte ich zuerst Bedenken, dass dieses Upgrade zu entscheidend werden könnte. Immerhin werden alle neuen Truppen direkt mit einem Äquivalent zu schweren Rüstungen rekrutiert und wenn man den Preis pro Trupp anhebt (um den Stärkezuwachs auszugleichen) kann es möglicherweise gefährlich werden, wenn der Lorienspieler in Geldnöte kommt und kurzfristig lieber wieder die "nicht kampfbereiten" Truppen nutzen würde  8-|
    Hierzu vielleicht noch der Einwurf von meiner Seite. Vielleicht wäre es tatsächlich besser, wenn dies nicht über ein globales Upgrade gelöst wird, da ich auch die Befürchtung hätte, dass es auf einen Schlag zu stark sein könnte und damit Lorien vom EG ins LG transportieren würde, was die Einheitenstärke anginge. Daher einfach der Vorschlag, dass es einfach kein Upgrade ist, sondern die Kaserne auf Stufe 3 die verbesserten Einheiten in der Kaserne freischaltet (aber nur in der Kaserne, die auch Stufe 3 erreicht hat, also nicht global bei allen Kasernen). Dadurch wäre sichergestellt, dass die Kasernen erstmal auf Stufe 3 gebracht werden müssen und es betrifft immer nur die Kaserne, die von sich aus Stufe 3 passiert hat. Schwere Rüstung würde ich dieses Aufstufung auch nicht unbedingt bezeichnen, da es generell sinnvoll wäre eher das Leben und Angriffsstärke anzupassen und die Rüstungswerte nur marginal.
    Wir müssten auch aufpassen, dass die aufrüstbaren Einheiten sich nicht gegenseitig im Weg stehen. Beispielsweise würde ich die Galadhrim in ihrer Endform ungefähr mit Uruks vergleichen von den Werten her. Nicht, dass die Galadhrim den Eliteschützen oder den Wächter der Pfaden in die Quere kommen. Daher sollten Redundanzen möglichst vermieden werden. Auch würde ich den Wächter der Pfade kein Schleichen zukommen lassen, da es mMn effektiver bei den Avari aufgehoben werden und wirklich deren Rolle unterstützen würde. Bei de WdP wäre es nur ein nettes Nice-To-Have. Zumal die WdP ja einfach die generelle Tarnung in Waldnähe besitzen, was mMn vollkommen ausreichend ist.

    Bei den Designvorschlägen habe ich auch schon überlegt, ob es nicht die logische Konsequenz wäre, dass die verhüllten Galadhrim schon von Beginn an verfügbar sind als normale Bogenschützen, sodass das Modell der normalen Lorienschützen nicht mehr rekrutierbar ist. Trotzdem würde dieses Modell nicht herausfallen, da dieses Modell bei den Gebäuden als Verteidigung genutzt werden kann. Begründung ist auch recht einfach: In Lorien waren die Elben flink und schnell unterwegs (=in der Festung, auf Baumgebäuden, auf Fletts, etc.), aber außerhalb sind sie in den Krieg gezogen und würden daher nicht in leichter Ledermontur losziehen (siehe Galadhrim rücken nach Helms Klamm vor und das gerüstet). Und da wir hypothetisch auch angreifen und nicht nur in unserer Festung warten, wäre es durchaus logisch, wenn die Galadhrim schon von Beginn an in ihrer verhüllten Kampfmontur auflaufen würden.

    Einige User hatten mit dem Einheitenüberblick schon immer wieder angefangen und das würde ich jetzt einfach wieder aufgreifen und erweitern, wie ich mir dies vorstellen könnte.

    Lorienkaserne:
    • Galadhrim-Bogenschützen (Lorienkaserne Stufe 1)
      • Beschreibung/Aufgabe: EG-Bogenschützen; Stärke wie aktuelle Lorienbogenschützen, Distanzkämpfer zur Vernichtung von Feinden aus der Entfernung, Stärken Schwertkämpfer und Speere
      • Design:
      • Upgrade: Bannerträger, Silberdornpfeile, Langbogen (erhöht Reichweite)
      • Fähigkeit: Lembas
      • Auswirkung durch Kaserne auf Stufe 3: Galadhrim werden enthüllt rekrutiert, werden etwas teurer und erhalten zusätzliches Leben und Schaden
    • Galadhrim-Schwertkrieger (Lorienkaserne Stufe 1)
      • Beschreibung/Aufgabe: EG-Schwertkämpfer; Stärke wie aktuelle Lorienschwertkämpfer, sollen Harassment übernehmen und Kavallerieverlangsamung (erhalten keinen zusätzlichen Schaden gegen Kavallerie), Stärke Kavallerieausbremsung und Schaden an Rohstoffgebäuden
      • Design:
      • Upgrade: Bannerträger, Geschmiedete Klingen, Tierflüsterer (35% Verlangsamung anstürmender Kavallerie)
      • Fähigkeit: Lembas
      • Auswirkung durch Kaserne auf Stufe 3: Galadhrim werden enthüllt rekrutiert, werden etwas teurer und erhalten zusätzliches Leben und Schaden
    • Galadhrim-Eliteschützen/Elite-Grenzwächter (Lorienkaserne Stufe 3)
      • Beschreibung/Aufgabe: LG-Elite-Bogenschützen; Stärke wie aktuell Thranduils Bogenschützen
      • Design:
      • Upgrade: Bannerträger
      • Fähigkeit: Waffenwechsel Langbogen/Kurzbogen und Elbenmantel (Tarnung, solange sich Einheit nicht bewegt, aktiv)
      • Auswirkung Langbogen: langsame Schussfrequenz, hoher Schaden, schwächen Feinde um 10% Verteidigung
      • Auswirkung Kurzbogen: hohe Schussfrequenz, mittlerer Schaden, schwächen Feinde um 10% Angriff
    • Erforschbare Upgrades
      • Tierflüsterer (steht der Einheit von anfangan zur Verfügung, Lorienkaserne Stufe 1): ermöglicht den Galadhrim-Schwertkriegern das Erwerben des Tierflüsterers, welche feindliche Kavallerie in der Nähe um 50% verlangsamt
      • Bannerträger (Kosten 750, Lorienkaserne Stufe 3): Bringt Einheiten auf Stufe 2 und schaltet Selbstregeneration frei

    Heiligtum:
    • Sängerinnen
      • Beschreibung/Aufgabe: Supporter, verfügt über Fähigkeiten, die ihre nähere Umgebung stark beeinflussen
      • Design:
      • Fähigkeit: Heilendes Lied, Wehklage, Hymne auf Galadriel
      • Upgrade (Kosten 200): zwei weitere Sängerinnen gesellen sich hinzu und können zweites Lied anstimmen (Wehklage)
      • Upgrade (Kosten 600): zwei weitere Sängerinnen gesellen sich hinzu und können drittes Lied anstimmen (Hymne auf Galadriel)
    • Naturmagier
      • Beschreibung/Aufgabe: MG-Belagerungseinheit, 3 Einheiten pro Trupp, deaktiviert bei Angriff feindliche Gebäude, senkt die Rüstung um 50%, richtet keinen Schaden an
      • Design:
    • Erforschbare Upgrades
      • Geschmiedete Klingen (Kosten 1000): ermöglicht den Kauf von geschmiedeten Klingen, welche den Schaden erhöhen
      • Silberdornpfeile (Kosten 1500): ermöglicht den Kauf von Silberdornpfeilen, welche magischen Schaden austeilen
      • Langbogen (Kosten 1000): ermöglicht den Galadhrim-Bogenschützen das Erwerben des Langbogens, welche die Reichweite der Einheiten erhöht

    Düsterwaldkaserne:
    • Düsterwaldspeerträger (Düsterwaldkaserne Stufe 1)
      • Beschreibung/Aufgabe: traditionelle Speerträger, stark gegen Kavallerie
      • Design:
      • Upgrade: Bannerträger, Geschmiedete Klingen, Kampfrüstung (welchselt das Design zur Filmvorlage)
      • Fähigkeit: Elbenmantel (Tarnung, solange sich Einheit nicht bewegt, aktiv)
    • Wächter der Pfade (Düsterwaldkaserne Stufe 2)
      • Beschreibung/Aufgabe: Bogenschützen mit hohem Schaden, geringer Reichweite
      • Design:
      • Upgrade: Bannerträger, Silberdornpfeile, Kampfrüstung (welchselt das Design zur Filmvorlage)
      • Fähigkeit: Elbenmantel (Tarnung, solange sich Einheit nicht bewegt, aktiv)
    • Erforschbare Upgrades
      • Kampfrüstung (Kosten 750, Düsterwaldkaserne Stufe 3): ermöglicht den Avari, Düsterwaldspeerträger und Wächter der Pfade das Upgrade Kampfrüstung zu erwerben, welche ihnen eine höhere Rüstung gibt

    Thranduil:
    • Palastwächter (beschwörbar über Thranduil)
      • Beschreibung/Aufgabe: Elitenahkampfinfanterie mit Waffenswitch zwischen Schwert und Speer (ähnlich den Wächern der Feste), limitiert auf 3 Truppen
      • Design:
      • Upgrade: Bannerträger
      • Fähigkeit: Waffenwechsel zwischen Schwert/Schild und Speer
      • Fähigkeit: Baumwächter (+20% Rüstung für verbündete Gebäude, passiv)
    • Elchreiter(dauerhaft beschwörbar über Spellbook)
      • Beschreibung/Aufgabe: Fernkampf-Kavallerie, die mit Thranduil Synergien aufbauen sollte
      • Design:
      • Fähigkeit: Elbenmantel (Tarnung, solange sich Einheit nicht bewegt, aktiv)
      • Upgrade: Bannerträger, Silberdornpfeile

    Düsterwald-Spähposten:
    • Avari
      • Beschreibung/Aufgabe: schnelle, gut getarnte, aber nur leicht gepanzerte Einheit mit zwei Messern bewaffnet, hoher Schaden, stark gegen Bogenschützen
      • Design:
      • Upgrade: Bannerträger, Geschmiedete Klingen, Kampfrüstung
      • Fähigkeit: Lautlose Jäger (Tarnfähigkeit, die Avari für 10 Sekunden auch während der Bewegung unsichtbar macht; Angriff deckt Tarnung auf)

    Durch diesen Vorschlag sind viele verschiedene Dinge berücksichtigt. Es gibt kein globales Upgrade, welches die Lorienelben auf einen Schlag verstärkt, sondern verbessern sich die Elben, wenn die Kaserne Stufe 3 erreicht. Bedeutet, dass der Spieler Ressourcen investieren muss, damit sich die Einheiten verbessern. Trotzdem hat der Spieler bei Geldnot noch die Möglichkeit durch eine nicht gelevelte Kaserne preiswertere Einheiten zu erhalten. Die Starteinheiten sind Galadhrim, welche verhüllt sind und erst durch eine hochstufige Kaserne enthüllt werden. Zusätzlich können die Galadhrim-Bogenschützen noch Langbögen erwerben und die Galadhrim-Krieger den Tierflüsterer, wodurch Lorien eine Anti-Kavallerieeinheit erhält, die aber nicht ganz so stark ist, wie bei anderen Völkern, da nur Schwertkämpfer mit Kavallerieverlangsamungs effekten ausgestattet werden, sodass Bogenschützen aus dem Hintergrund die Kavallerie ausschalten könnten. Das Modell der Grenzwächter geht ebenfalls nicht verloren, da diese als Elitebogenschützen bei Lorien integriert werden. So hätten die Standardeinheiten ein einheitliches Design und die Elite würde noch einmal etwas hervorgehoben werden. Zwar fällt das einfache Design der rekrutierbaren Lorienschwertkämpfer und Lorienbogenschützen weg, aber das Design ist als Abwehr noch auf den Gebäuden vorhanden (Statt Türme aus denen Pfeile fliegen wird dies von den alten Lorienbogenschützen übernommen). Düsterwald unterstützt Lorien mit Speeren und einer weiteren Fernkampfeinheit, welche beide ein Rüstungsupgrade erhalten können und ebenfalls das Design aus dem Film annehmen. Auch hier ist die Begründung, dass die Elben innerhalb Düsterwalds nur leicht gerüstet unterwegs waren, aber in die Schlacht zogen die Elben mit Rüstungen. Wobei hier keine schwere Infanterie geschaffen werden soll! Weiterhin sind die Palastwachen per Thranduil beschwörbar und die Elchreiter über das Spellbook. So kann Thranduil mit beiden Einheiten Synergien bilden, aber gleichzeitig bleiben diese beiden Einheiten rar, sodass die Düsterwaldeinheiten nicht den Schwerpunkt der Armee einnehmen. Auf den Siedlungen sind die Avari als Kavallerieersatz verfügbar und sind als eine Art Assassinen aufgebaut, sodass sie sich tarnen können und aus der Tarnung angreifen können, um Bogenschützen auszuschalten. Als Support stehen Lorien die Naturmagier als Belagerung und die Sängerinnen zur Verfügung. Weitere Einheiten, die ebenfalls eine Rolle im Loriengameplay finden werden, sind auf alle Fälle die Ents. Über die Beoringer und deren Rolle müsste noch diskutiert werden, wobei ich die zentralen Einheiten Lothloriens hier in der wichtigeren Rolle sehen.

    Dafür:
    1. Isildurs Fluch
    2. Haldirbruchtal
    3. Melkor Bauglir
    4. Dr. Lecter
    5. Rumil89
    6. Tar-Minyatur


    Zu den Bogenschützen kam mir grad die Idee, dass man sie spezialisieren könnte. Ich hatte gedacht, dass man sich nach der Rekrutierung entscheiden muss, oban sie Thranduils oder Tauriels Kommando unterstellt. Bei Tauriel erhalten sie einen Geschwindigkeitsbonus und sind in der Nähe von Bäumen getarnt. Unter Thranduils Kommando erhalten sie Rüstungen wie im Film und mehr Leben. Oder glaubt ihr das wäre wieder zu viel micro?
    Ein seperater Thread würde sicherlich Sinn machen ;-)
    Zuviel Mirko wäre das nicht, aber es muss mMn nicht jede Einheit irgendein besonderes Feature haben. Außerdem ist dieses Feature schon bei einer anderen Einheit verbaut. Und ein eigener Thread ist für diese Diskussion nicht notwendig. Was soll in einem eigenen Thread anders laufen, als hier?

    Mit besten Grüßen,
    Kael_Silvers[/list]
    « Letzte Änderung: 10. Jan 2014, 06:04 von Kael_Silvers »

    Isildurs Fluch

    • Gardist von Meduseld
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    • Beiträge: 1.017
    Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
    « Antwort #1274 am: 5. Jan 2014, 15:46 »
    Die aufteilung finde ich schon ganz gut, wobei ich am Anfang Galadhrim-Bogenschützen und Galadhrimschwertkämpfern das aktuelle Design der Grenzwächter geben würde oder wird das bei den Elitebogenschützen eingeplant?
    Ist die Kaserne auf Level 3 werden stattdessen verhüllte Galadhrim rekrutiert, die automatisch das "Kampfbereitschaft"-Upgrade besitzen.
    Ansonsten hätte diese Aufteilung mein Dafür.
    Ersatz für die Elchreiter:
    https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

    Berittene Schützen für Imladris:
    https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


    Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...