8. Mai 2024, 11:16 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 529574 mal)

Rumil89

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 74
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1290 am: 8. Jan 2014, 19:29 »
Da der Waffenswitsh, den ich bei aktueller Konseption sinnlos finde, draußen bleibt habe ich keine einwände.
Mein Dafür hast du.  :)
Vielen dank an CMG, für das Banner.


FEANOR Lord Of Silmarils

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 192
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1291 am: 10. Jan 2014, 01:17 »
So, habe mir die letzten Tage ein wenig Abstand genehmigt um die Gedanken freier kreisen lassen zu können. Da ich der Meinung war, dass wir bei vielen Sachen schon ganz nah an einer wirklich guten Lösung sind, aber zu viele kleine Schlupflöcher für Unschlüssigkeiten noch existieren. Los geht's.

Folgende Anhaltspunkte habe ich einfließen lassen, da sie Schwerpunkt der Kritiken an meinem bisherigen Konzept bzw. im Konsens der Massendiskussion waren:

Folgendes - hoffentlich interessantes Konzept - ist dabei herausgekommen:

Liste der Einheiten (exkl. Helden)
  • Galadhrim (Lothlórien, Basislager, Fernkampf)
  • Haldirs Garde (Lothlórien, Basislager, Nah-/Fernkampf)
  • Hüter des Silberlaufs (Lothlórien, Basislager, Fernkampf)
  • Krieger Egladils (Lothlórien, Basislager, Nah-/Fernkampf Elite)
  • Sängerin (Lothlórien, Basislager, Support)
  • Naturmagier (Lothlórien, Basislager, Support / Belagerung)
  • Avari (Düsterwald, Siedlung, Nahkampf)
  • Wächter der Pfade (Düsterwald, Vorposten, Fernkampf)
  • Elchreiter* (Düsterwald, Vorposten, Kavallerie / Fernkampf)
  • Speere Düsterwalds* (Düsterwald, Vorposten, Nahkampf / Anti-Kavallerie)
  • Beorninger (Siedlung, Nahkampf)
  • Ents (Siedlung, Belagerung)
(*entweder oder, im Spiel zu entscheiden)

Lorien Kaserne
  • Stufe 1
      Galadhrim
      • Standardeinheit Loriens
      • Waffe: Kurzbogen
      • Reichweite: mittel
      • Sichtweite: mittel
      • Feuerrate: mittel
      • Trefferquote: mittel
      • Schaden auf Einheiten: zwischen leicht und mittel, geringer Schaden gegen Kavallerie
      • Schaden auf Gebäude: leicht
      • Rüstung: zwischen leicht und mittel
      • Geschwindigkeit: zwischen mittel und schnell
      • Upgrade 1: Lembas (passiv)
      • Upgrade 2: Bannerträger
      • Upgrade 3: Silberdornpfeile; +25% Fernkampfschaden
      • Freischalten der Spezialisierung 1 nach Kasernen-Upgrade auf Stufe 2
      • Freischalten der Spezialisierungen 2 und 3 nach Kasernen-Upgrade auf Stufe 3
      • Die Upgrades der Kaserne müssen wie bisher auch gekauft werden. Für die Spezialisierung der Einheiten muss die Differenz des Einheitenwertes der Standard Einheit und der spezialisierten Einheit, in Anlehnung an die Stärke deren Fähigkeiten, gezahlt werden. Vorteilhaft dabei ist zudem, dass man bei geringem Kontostand nicht die schlechteren, aber günstigeren Einheiten rekrutieren muss, sondern in die Rumpfeinheit investiert. In einer 2-Raten-Zahlung kommt man somit zur jeweiligen Einheit mit Spezialisierung.
      • für die Aktivierung der Spezialisierung muss sich die Einheit in definiertem Umkreis der Kaserne (alternativ: innerhalb des Basislagers) befinden.
    • Stufe 2
        Grenzwächter
        • Nahkampfeinheit mit Kavalleriespezialisierun g
          • Galadhrim erhält Waffenswitch sowie Fähigkeiten des Tierflüsterers (Anmerkung, da wohl missverstanden: die Tierflüstererfähigkeit wird mit der Einheit Galadhrim verknüpft, es gibt keine zusätzliche Einheit Tierflüsterer, welche dem Bataillon beigestellt wird.)
          • 2. Waffe: Langschwert, Nahkampfmodus wird aktiviert
          • Reichweite: wie Galadhrim
          • Sichtweite: wie Galadhrim
          • Die Tierflüstererfähigkeit wird mit jedem Einheitenlevel verbessert
          • Schaden auf Einheiten: Bogenmodus wie Galadhrim, Schwertmodus: zwischen leicht und mittel; Tierflüstererfähigkeit verlangsamt berittene Einheiten um 30% (kann bis auf 50% steigen mit jedem Level der Einheit, und verhindert damit komplett ein Umwerfen der Grenzwächter durch Überreiten)
          • Schaden auf Gebäude: Bogenmodus wie Galadhrim, Schwertmodus: zwischen leicht und mittel
          • Rüstung: zwischen leicht und mittel
          • Geschwindigkeit: zwischen mittel und schnell
          • Upgrade 1: Lembas (passiv) (Palantír 12Uhr)
          • Upgrade 2: Bannerträger (Palantír 1Uhr)
          • Upgrade 3: Geschmiede Klingen (Palantír 2Uhr); +25% Nahkampfschaden
        • Stufe 3
            Hüter des Silberlaufs
            • Scharfschützen Loriens
            • Waffe: Langbogen
            • Reichweite: hoch (wie bei aktuell einbebundenem Langbogen Upgrade)
            • Sichtweite: hoch
            • Feuerrate: zwischen leicht und mittel
            • Trefferquote: zwischen mittel und hoch
            • Schaden auf Einheiten: mittel
            • Schaden auf Gebäude: leicht
            • Rüstung: zwischen leicht und mittel
            • Geschwindigkeit: zwischen mittel und schnell
            • Upgrade 1: Lembas (passiv) (Palantír 12Uhr)
            • Upgrade 2: Bannerträger (Palantír 1Uhr)
            • Upgrade 3: Silberdornpfeile (Palantír 2Uhr); +25% Schaden
            • Upgrade 4: ab Einheitenlevel 3 steht temporär der Modus "Scharfschütze" zur Verfügung (Palantír 4Uhr): muss manuell aktiviert werden, Trefferquote + Schaden werden für t=x sec. um 15% erhöht. Mittlere Nachladezeit.
          • Stufe 4
              Krieger Egladils
              • Elite Einheit Loriens (max. 3 Bataillone à 5 Einheiten)
              • Waffe: Kurzbogen, Kurzschwert (Waffenswitch von Beginn an, Palantír 12Uhr)
              • Reichweite: mittel
              • Sichtweite: hoch
              • Feuerrate: hoch
              • Trefferquote: hoch
              • Schaden Bogen: zwischen mittel und hoch
              • Schaden Schwert: mittel
              • Rüstung: mittel (Optik s. Schlacht von Helms Klamm im Film)
              • Upgrade 1: Bannerträger (Palantír 1Uhr)
              • Upgrade 2: Silberdornpfeile (Palantír 2Uhr); +25% Fernkampfschaden
              • Upgrade 3: Geschmiedete Klingen (Palantír 4Uhr); +25% Nahkampfschaden
              • Upgrade 4: ab Einheitenlevel 3 kann temporär in einen Weitsichtmodus (Palantír 5Uhr) gewechselt werden. Die Reichweite wird dabei für t=x sec. um 50% erhöht, die Feuerrate wird um 30% gesenkt.
              • Upgrade 5: ab Einheitenlevel 4 führt der Krieger ein Schild mit (passiv) (Palantír 6Uhr). Die Rüstungswerte steigen um +15%
            Zu den folgenden Einheiten habe ich vorerst nichts weiter zu ergänzen:
            • Sängerin (Heiliger Baum, Fähigkeiten wie bisher)
            • Naturmagier (Heiligtum, Fähigkeiten wie bisher)
            • Beorninger (Beorns Gehöft, vlt. wieder Axt statt Schwert)
            • Ent (Entthing, Fähigkeiten wie bisher)
            • Avari (Düsterwald Späh / Wachposten, Siedlung, wie Konzept in Sammlung)

              Damit komme ich zu den Einheiten des Düsterwalds.

              Jagdstand
              • Stufe 1
                  Wächter der Pfade
                  • Waffe: Kurzbogen
                  • Reichweite: mittel
                  • Sichtweite: hoch
                  • Feuerrate: hoch
                  • Trefferquote: leicht bis mittel
                  • Schaden auf Einheiten: mittel
                  • Schaden auf Gebäude: leicht
                  • Rüstung: zwischen leicht und mittel
                  • Geschwindigkeit: zwischen mittel und schnell
                  • Upgrade 1: Elbenmantel (passiv)
                  • Upgrade 2: Bannerträger
                  • Upgrade 3: Rüstung; -15% Geschwindigkeit
                Der Jagdstand kann nur einmal aufgewertet werden. Es stehen jedoch zwei Optionen zur Verfügung, und man muss zwischen Kavallerie und Anti-Kavallerie wählen.
                Aussehen im Menü des Jagdstandes ähnlich wie im Palantír für Lorien Einheiten. Auf 12Uhr befindet sich der Button für die Ausbildung der Wächter der Pfade. Auf 11Uhr erforscht man Kavallerie, oder auf 1Uhr Anti-Kavallerie. Je nach Entscheidung wird auf 10Uhr bzw. 2Uhr die entsprechende Einheit abgebildet. Der nicht gewählte Pfad wird grau verschleiert und ist nicht mehr auswählbar. Damit biete ich sowohl Elchreiter als auch Speerträger, kitzle dem Spieler aber eine Entscheidung heraus. Das Einheitenkontingent Düsterwalds wird somit auf 3 verschiedene begrenzt und liegt unter dem von Lorien. Die Avari tauchen schon auf den Siedlungen auf und unterstreichen die Wichtung Düsterwalds unter den Waldelben (wie bereits besprochen).

                • Stufe 2 - Kavallerie
                    Elchreiter
                    • Waffe: Kurzbogen
                    • Reichweite: leicht bis mittel
                    • Sichtweite: mittel
                    • Feuerrate: mittel
                    • Trefferquote: leicht bis mittel
                    • Schaden auf Einheiten: zwischen mittel und hoch; Überreiten von Bogenschützen und Spam mit hoher Wirkung, sowie Umwerfen von Nahkämpfern mit mittlerer Wirkung
                    • Schaden auf Gebäude: leicht
                    • Rüstung: zwischen leicht und mittel
                    • Geschwindigkeit: schnell
                    • Upgrade 1: Keilformation (Switch); bei großen Ansammlungen gegnerischer Einheiten von Vorteil, Linieformation eher für einzelne Bataillone
                    • Upgrade 2: Bannerträger
                    • Upgrade 3: +15% Rüstung; -10% Geschwindigkeit
                  • Stufe 2 - Anti-Kavallerie
                      Speere Düsterwalds
                      • Waffe: Speer
                      • Schaden auf Einheiten: mittel
                      • Schaden auf Gebäude: mittel
                      • Rüstung: mit Helm und Schild, mittel (Optik s. Hobbitfilm)
                      • Geschwindigkeit: mittel
                      • Upgrade 1: Stachelschwein Formation (Switch)
                      • Upgrade 2: Bannerträger
                      • Upgrade 3: +20% Rüstung, - 15% Geschwindigkeit
                    Über ein Upgrade der Hallen Thranduils können zudem temporär Palastwachen aufs Feld gerufen werdem (Konzept S.74)
                    [/color]
                    Thranduils Hallen
                    ...
                    • Upgrade 1: Erforschung von >>Wächter der Hallen<<
                      - kann aktiviert werden, wenn Tauriel rekrutiert wurde
                      - Ruft 4 Palastwachen zur Verteidigung der Hallen aufs Feld {Stark gepanzerte Nahkampfeinheit, Langschwert+Schild+Helm; Optik analog der Hobbit Verfilmung}
                      - Bewegt sich nur innerhalb definiertem Radius vom Vorposten
                      - Erscheinung ist temporär begrenzt
                      - Mittlere Aufladezeit
                    ...

                    So, ich hoffe damit etwas neues und interessantes präsentiert zu haben. Manege frei für eure Bewertungen...

                    //Edit 1: gem. Feedback durch Kael Silvers, Dr. Lecter, Isildurs Fluch

                    Viele Grüße
                    FEANOR Lord Of Silmarils
                [/list][/list][/list][/list][/list][/list][/list]
                « Letzte Änderung: 11. Jan 2014, 12:46 von FEANOR Lord Of Silmarils »
                >>Don't fear the eyes of the dark lord
                Morgoth I cried
                All hope is gone but I swear revenge
                Hear my oath
                I will take part in your damned fate<<

                Joragon

                • Edain Ehrenmember
                • Beschützer des verbotenen Weihers
                • *****
                • Beiträge: 1.520
                Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                « Antwort #1292 am: 10. Jan 2014, 10:54 »
                Ich finde die Idee zu den Lorien Einheiten genial, da das Feeling eindeutig verbessert wird Und Lorien endlich auch Anti Kavallerie haben sollte, hab mir auch schon überlegt so etwas vorzuschlagen, mir Aber bisher zu wenig Gedanken dazu gemacht ;) Nur mit den Düsterwaldeinheiten bin ich mir nicht so sicher Aber an sich finde ich es gut, dass man die Reiter auch in der Kaserne machen kann.

                Dr. Lecter

                • Thain des Auenlandes
                • *
                • Beiträge: 40
                Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                « Antwort #1293 am: 10. Jan 2014, 10:56 »
                Mir gefällt diese Optimierung der bisherigen Konzepte gut. Vor allem finde ich die Untermauerung der Einheitentypen durch die regionalen Eigenschaften Lothlorien sehr gelungen und gibt den entsprechenden Figuren durch interessante Namen noch einen atmosphärischen Anstrich. Grundsätzlich entsprechen die Kaserneneinheiten nach wie vor dem bisherigen Konzept, lediglich durch ein neues Upgradesystem verstärkt. Dieses klingt für mich ebenfalls sehr gut, da mir allgemein solcherlei "Rohlingssysteme" sehr gefallen und dieses gerade bei den Galadhrim durchaus Hand und Fuß hat. Jedoch habe ich diesbezüglich noch eine Frage den Preis des Systems betreffen, da dies beim Durchlesen für mich doch recht verwirrend war: Kosten die Einheitenspezialisierung en selbst etwas, oder werden diese schon durch die Verbesserung der Kaserne verfügbar? Ebenfalls schreibst du, dass die Auswahl der Spezialisierungen und Upgrades im Urzeigersinn angeordnet wäre. Gilt dies schlicht für den Aufbau der Kaserne oder für die Einheiten selbst? Denn bei der weißen Beschreibung des Galadhrim Systems zeigst du dieses ja am Bsp. der Standartgaladhrim. Wie jedoch sollte das im Spiel aussehen, denn der Palantir einer Einheit verfügt doch lediglich über das Bild der Einheit und fünf Slots?
                Die Verteilung der Kavalleriespezialisierun g und Eliteeinheiten leuchtet mir ein, obwohl ich nur ungern Einheitennamen sehe, die an Helden geknüpft sind. So will mir der Name "Haldirs Garde" nicht wirklich gefallen. Sehr schön jedoch erscheint mir die durch das Roglingssystem legitimierte Integration der Waffenwechsel von Einzeleinheiten, welcher in den letzten Konzepten berechtigterweise keinen Platz hatte. In Kombination mit diesem System jedoch ergibt er weitaus mehr Sinn. Über die Frage, ob man für Lothlorien tatsächlich noch zusätzlich eine Nahkampfelite einführen muss, bin ich mir gameplaytechnisch nicht sicher, jedoch würde sie im Kontext der Spezialisierungen auf jeden Fall Sinn machen. Ich würde im Umkehrschluss dazu jedoch nur ungern die Beschwörung von Palastwächtern durch Thranduil verlieren (Wenn diese erhalten bleibt, stimme ich dem zu). Der Düsterwaldverteilung kann ich ebenfalls zustimmen wie auch unter der Prämisse der Wahlnotwendigkeit einer Integration regulärer Reiter. Jedoch sollte dann der Spellbook Spell ersetzt werden.
                « Letzte Änderung: 10. Jan 2014, 11:17 von Dr. Lecter »

                Er-Mûrazôr, Herr der Neun

                • Zwergischer Entdecker
                • **
                • Beiträge: 466
                • Die Welt der Menschen wird untergehen
                Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                « Antwort #1294 am: 10. Jan 2014, 14:19 »
                Ich kann ich den  Vorgängern nur anschließen besonders finde ich die idee, die Galahdrim als Standarteinheit einzubauen.

                Dafür

                MFG Andaros

                Joragon

                • Edain Ehrenmember
                • Beschützer des verbotenen Weihers
                • *****
                • Beiträge: 1.520
                Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                « Antwort #1295 am: 10. Jan 2014, 15:01 »
                Ich denke auch Dass die Palastwächter erhalten bleiben sollten. An sonsten bin ich wie oben beschrieben dafür.

                Und Die Wächter der Pfade sollten sich bei dem Rüstungubgrade in Die Hobbit Version Wie Bei Prinz Kael beschrieben sein.

                Edit by Kael_Silvers: Posts zusammengefügt
                « Letzte Änderung: 10. Jan 2014, 15:27 von Kael_Silvers »

                Kael_Silvers

                • Moderator
                • Dúnadan des Nordens
                • ***
                • Beiträge: 3.169
                • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
                Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                « Antwort #1296 am: 10. Jan 2014, 15:25 »
                Schön, dass wir die Konzepte immer weiterentwickeln können. Ich hoffe nur, dass wir irgendwann einmal zu einem Ende kommen und uns nicht an immer wieder auftretenden Kleinigkeiten hängen bleiben und uns im Kreis drehen. Wir werden es wahrscheinlich nicht schaffen ein Konzept zu finden, bei dem alle zufrieden sind ;)

                Erst einmal haben mir die Namen der Einheiten sehr gut gefallen, besonders "Hüter des Silberlaufs" und "Krieger Egladils". Das wären ggf. zwei Namen, die man weiterhin verwenden könnte. Dafür sind aber leider die Grenzwächter vom Namen her herausgefallen, obwohl diese auch wirklich erwähnt werden (im Gegensatz zu den anderen beiden genannten). Ich schließe mich auch Dr. Lecter an, dass mir eine Bindung an einen Heldennamen (Haldirs Garde) absolut nicht gefällt, zumal ja nicht nur Haldir für die Grenze zuständig waren, sondern auch seine Brüder.
                Ein Problem mit der Roheinheit Galadhrim ist, dass man solange warten würde, bis man sieht, welche Einheiten gerade auf einen zu kommen und dementsprechend spezialisiert man seine Galadhrim. Das führt einfach dazu, dass man irgendwie immer die richtige Einheit zur Hand hat, was recht problematisch vom Balanceschwerpunkt her sein kann (zumal die aufgerüsteten Galadhrim dann sogar recht stark sind und kein Vergleich zu Angmars Zuchtmeister).
                Das nächste Problem, welches mir gleich auffällt ist, dass Lorien am Anfang NUR mit Bogenschützen da steht und sonst keine Einheiten zur Verfügung hat... Dafür muss die Kaserne erstmal Stufe 2 sein. Bis dahin ist es aber schon recht zu spät... Weiterhin würde ich bei der Kaserne als maximales Level Stufe 3 anstreben. Es muss nicht zu oft vorkommen, dass Gebäude unterschiedlich hohe Level erreichen. Wir waren uns ja schon einig, dass die Fletts leveln könnten (reicht mMn auch bei Lorien). Zusätzlich hat auch noch der Lindon-Turm das Levelfeature. Übertreiben würde ich es hier nicht und demnach gern bei Stufe 3 als normaler Max bleiben.

                Die Idee, dass die Galadhrim als Roheinheit dienen ist schon nicht schlecht, nur wahrscheinlich etwas gameplayunfreundlich. Jeder neue Trupp muss erst zugewiesen werden, welche Rolle dieser einnehmen soll und das muss man wirklich bei jedem Trupp machen. Wird irgendwann einfach nur nervig. Da fand ich das letzte Konzept von mir in dem Punkt schon besser, da es keine Truppenzuordnung bedurfte und ein globales Upgrade integriert wurde.
                Haldirs Garde verstehe ich nicht so recht. Sie erhalten zum einen einen Waffenswitch zum Langschwert, können aber mit dem Tierflüsterer nicht mehr mit Bogen auf Kavallerie schießen? Ergibt für mich nicht so recht mehr einen Sinn. Du hast zwar keine genauen Angaben gemacht, inwiefern der Tierflüsterer verbessert wird, aber hier sollte man ebenfalls aufpassen, da diese auf Dauer sogar recht stark werden können.
                Die Hüter des Silberlaufs würde ich etwas zusammenstreichen. Also entweder Wurfnetz oder Scharfschütze. Wobei mir das Wurfnetz nicht so richtig gefallen mag. Verstehe auch dabei nicht, warum die Einheit keinen Schaden mehr kassiert. Ist das Wurfnetz ein Tarnumhang :D? Der Schaden bei einem Langbogensollte schon recht hoch sein. Auch habe ich das mit dem "Nachladen" noch nicht so richtig verstanden und der Ablauf der Fähigkeit!?
                Die Krieger Egladils sind auch etwas zu sehr mit Fähigkeiten ausgestattet. Es muss nicht sein, dass eine Einheit 3(!) verschiedene Waffen mit sich trägt und diese einsetzen kann. Ich bin auch weiterhin der Überzeugung, dass gerade die Elite Loriens nicht den 0815-Waffenwechsel von Bogen zu Schwert bekommen sollte, sondern einen einzigartigen Waffenwechsel von Kurz- und Langbogen (siehe mein letztes Konzept). Auch das Schild stattet diese Einheit immer mehr zu einer Allroundeinheit aus. Quasi ein Langbogenschütze mit schwerer Rüstung, was im Umkehrschluss bedeutet, dass Kavallerie diesen nicht mehr so wirklich kontern wird.
                Was mir gut gefällt, ist die Entscheidung bei Düsterwald (entweder Kavallerie oder Anti-Kavallerie). Wobei ich hier auch überlegen würde, ob dies sinnhaft ist, da man so auf eine Einheit immer verzichtet. Es sollen ja auch die Elchreiter aus dem Spellbook genommen werden, sodass Lorien bei Wahl Speere keine Kavallerie mehr besitzen kann. Fände ich auch recht unschön. Andererseits hat man mit solch einem System besseren Zugriff auf die Kavallerie als im Spellbook. Mir würde es aber weiterhin besser gefallen, wenn nur normale Speeträger gerufen werden, statt diese gerüsteten Speerträger aus dem Film. Ich meine, dass diese im Film wirklich nur primär zur Festungsverteidigung genutzt wurden und so nicht in den Krieg geschickt wurden bzw. auch nicht in solch großer Zahl vorhanden waren. Daher würde ich diese gerüsteten Speere weiterhin lieber bei Thranduil halten wollen als Summon.

                Insgesamt muss ich daher festhalten, dass einige kleine schöne Idee drin vorhanden sind, die man in ein anderes Konzept (mein letztes :D) integrieren könnten. Als Stand-alone-Version würde ich dieses Konzept aber nicht befürworten.

                Hier noch einmal das andere Konzept:

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers

                PS: @ Haldirbruchtal: bitte nutze die Editierenfunktion und vermeide dadurch Doppelposts. Danke

                Dr. Lecter

                • Thain des Auenlandes
                • *
                • Beiträge: 40
                Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                « Antwort #1297 am: 10. Jan 2014, 17:09 »
                Nach einigen Überlegungen meinerseits muss ich Kael_Silvers bezüglich der Vorbehalte gegenüber der Rohlingen zustimmen. Ich finde die Idee ansich sehr schon und inhaltlich durchaus passend. Auch würden damit momentane Streitpunkte gelöst, wie zum Beispiel die Frage ob die Schützen Waffenwechsel erhalten sollten. Man müsste als Rohling den Fernkämpfer bauen und könnte ihm anschließend zusätzliche Optionen geben. Das ist eine ziemlich gerissene Lösung für das Problem. Auch ermöglicht es die Einbindung der momentanen Galadhrim von Helms Klamm, da diese durch die Entwicklung ausgehend von den Standartschützen diesen nicht mehr die Show stehlen können, was ja ein wichtiger Grund für deren Streichung in der Diskussion war. Jedoch stimmt auch Kaels Einwand, dass dies schon eine enorm variable Spielweise ermöglicht. Zwar ist Lorien durch seinen Charakter als "Guerriliavolk" für diese Variabilität durchaus passend, jedoch kann dies im Gameplay schnell große Vorteile bringen (Siehe hierbei das alte Heroldsystem von Rohan).
                Deshalb würde ich mich ebenfalls gegen dieses System aussprechen, obwohl ich es durchaus spannend fände. Ich würde nach wie vor Kaels Konzept für Kaels Konzept stimmen, jedoch ausgehend von dem präsentierten Konzept von FEANOR für die folgenden Namensänderungen plädieren:
                Kael hat momentan vor jeder Einheit die Bezeichnung Galadhrim. Diese würde ich streichen und schlicht in den Kasernennamen integrieren. Stattdessen heißen die Bogenschützen von nun an Grenzwächter, die momentanen Grenzwächter Krieger Egladirs und die Eliteschützen Hüter des Silberlaufs. Das Design der Hüter des Silberlaufs könnte sich außerdem von den Standarttruppen (Verhüllt, dann enthüllt) abheben um die Sonderstellung klarzustellen. Ich stelle mir hierbei leichtgerüstete Krieger in Leinen vor, um hier als Kompromiss und thematische Passung nicht nur gerüstete Truppen zu haben. Mir gefiele hierbei folgendes Tabletop-Design hervorragend, da es den traditionellen Filmtruppen, leicht verdeckt einen Kettenpanzer und außerdem einen blauen Überwurf beifügt, der hervorragend zum Namen der Truppen passt. Zu finden unter dem Abschnitt Grenzwachen. Gerade die Harfen am Rücken haben es mir angetan.
                http://www.tabletop-hdr.de/?p=2354
                Ansonsten würde ich am bestehenden Konzept nichts ändern, da unter der Prämisse, dass auch die Düsterwaldtruppen keine Spezialisierung bekommen, ich im Zweifelsfall für die Speerträger als rekrutierbare Einheit und die Reiter als Spell plädieren würde. Um denen, welche gerne Speerträger am Anfang und Reiter rekrutierbar sehen würden, rechtzugeben, könnte man dies einfach als Alternativvorschlag integrieren (Das Team macht es ja höchstwahrscheinlich ohnehin anders).

                Isildurs Fluch

                • Gardist von Meduseld
                • ***
                • Beiträge: 1.017
                Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                « Antwort #1298 am: 10. Jan 2014, 21:46 »
                Was die Rohlinge angeht, könnte man das ganze doch auch nur in der Nähe der Kaserne erlauben, dann wäre diese übertriebene Flexibilität stark abgeschwächt.
                Der Lorienspieler wer also wirklich gezwungen frühzeitige Entscheidungen zu treffen.

                Generell finde ich an der Idee mit den Rohlingen je länger ich darüber nachdenke immer mehr Gefallen, enthalte mich jedoch vorerst und überdenke das nochmal.
                Ersatz für die Elchreiter:
                https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

                Berittene Schützen für Imladris:
                https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


                Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

                FEANOR Lord Of Silmarils

                • Elbischer Pilger
                • **
                • Beiträge: 192
                Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                « Antwort #1299 am: 11. Jan 2014, 00:46 »
                Schön, dass euch ein paar Dinge direkt gefallen, zu anderen muss ich wohl noch etwas dazu sagen, da es wohl nicht eindeutig geschrieben steht (sieht man mit den eigenen Augen meistens nicht, wenn man so vertieft in den Gedanken ist).

                Kael, ich hatte ja bereits erwähnt, dass wir nicht so weit entfernt von einem richtig guten Konzept sind - und habe mich dabei durchaus auch auf deine Zusammenfassung bezogen. Ich sehe jedoch noch ein paar Ungereimtheiten, die meines Erachtens noch behoben werden sollten. Vielleicht macht es Sinn hierzu noch einmal einen kurzen Blick zurück zu machen, da ich meine, dass einige durch das ganzel "im Kreis drehen" bereits den Ursprung vergessen haben.

                Ich liste ich noch einmal die aktuell im Spiel eingebundenen Einheiten auf:
                Lorien: Krieger, Bogenschützen, Grenzwächter, Galadhrim, Naturmagier, Sängerin, Tierflüsterer (ohne Ents und Beorninger)
                Düsterwald: Avari, Wächter der Pfade, Elitebogenschützen + Spell: Elchreiter, Speerträger
                Summiert man das mal auf, erhält man für Lorien 4 aktive Kampfeinheiten, sowie 3 Support Einheiten. Düsterwald liefert 3 rekrutierbare Kampfeinheiten zzgl. 2 Kampfeinheiten über Spells.

                Es kam zurecht - und da sind wir uns denke ich alle einig - eine Diskussion ins rollen hinsichtlich:
                • Rollenverteilung Lorien / Düsterwald
                • Einheitendopplung
                • viele 1er Einheiten bei Lorien
                • fehlender Reiz die Lorien Standard-Einheiten zu bauen, nachdem Grenzwächter, Galadhrim und Düsterwald Einheiten vorhanden sind.
                Gesucht wurde nach Verbesserungen. In vielen Vorschlägen sind dann viele Einheiten 'entfernt' worden, und du Kael hattest eigentlich den Nagel auf den Kopf getroffen, als du unter anderem folgendes sagtest:
                ...Das Problem, welches sich mittlerweile entwickelt, ist, dass Lorien bald weniger Einheiten als Düsterwald besitzt, da viel zusammengestrichen werden soll laut den ganzen Konzepten. ... Btw. Müssen eigentlich Thranduils Bogenschützen erhalten bleiben? Könnte man nicht auch Elitebogenschützen bei Lorien einführen und Düsterwald bekommt als Elite die Palastwachen als gerüstete Nahkampfinfanterie. Damit hätte man wieder eine halbwegs passende Verteilung bei den Einheiten geschaffen (Düsterwald mit Wächter der Pfade (Bogen), Elchreiter (Kavallerie) und Palastwachen(Eliteinfanterie) und Lorien mit Schwert (später Galadhrim), Bogen(später Galadhrim), Speer (später Grenzwächter) und Elitebögen)!?!?

                Nun führe ich nur kurz vor Augen wie dein Vorschlag hinsichtlich Einheitenverteilung aufgebaut ist:

                //zusammengefasst
                Lorienkaserne:
                • Galadhrim-Bogenschützen (Lorienkaserne Stufe 1)
                • Galadhrim-Schwertkrieger (Lorienkaserne Stufe 1) (mit Tierflüsterer Upgrade)
                Nach Kaserne auf Stufe 3:
                • Aufwertung der beiden bisherigen Einheiten in puncto Leben und Schaden
                • Galadhrim-Eliteschützen / Elite-Grenzwächter
                Ergänzung durch:
                • Sängerinnen
                • Naturmagier

                Düsterwaldkaserne:
                • Düsterwaldspeerträger
                • Wächter der Pfade
                ergänzt durch:
                • Avari (Siedlung)
                • Palastwächter (Spell Thranduil)
                • Elchreiter (Spellbaum)

                Oder in Zahlen ausgedrückt hätte Lorien in diesem System 3 Kampfeinheiten und 2 Supports. Während die Düsterwaldfraktion mit 5 Kampfeinheiten aufwartet. (Ebenfalls ohne Ents und Beorninger betracht.) Meines Erachtens entkräftest du damit eigentlich genau das von dir aus meiner Sicht völlig richtig kommentierte hinsichtlich der Verteilung der Rollen Lorien / Düsterwald (s. Zitat). Das ist mein Hauptkritikpunkt an deiner Zusammenfassung der vielen diskutierten Aspekte. Auch ist irgendwo einmal kommentiert worden, dass Lorien in der Lage sein sollte auch ohne Düsterwald auszukommen, da ja nicht immer ein Vorposten verfügbar ist. Ich meine, das kam sogar auch von dir. Ich finde 3 aktive Kampfeinheiten für diese Situation dann recht wenig (ohne Expansion), zumal die Eliteeinheit auf 3 Bataillone limitiert ist. Die Sängerinnen und Naturmagier sind zwar äußerst nützlich, kämpfen jedoch nicht. Ich fürchte, da geht dem Spieler ein wenig Spielspaß verloren.

                Ich habe genau das versucht auszugleichen: Lorien stellt den Hauptanteil des Heeres und Düsterwald ist das Unterstützungsvolk, ohne dabei die Probleme der Einheitendopplung bzw. fehlender Reiz zur Ausbildung von Einheiten zu erzeugen, dazu habe ich noch etwas an dem Thema "Fernspezialisten" Loriens gefeilt. Letztlich sieht es doch in meiner Modifikation so aus:
                • eine Kampfeinheit mehr für Lorien
                • eine Kampfeinheit weniger für Düsterwald (wohl bemerkt auf dem Feld, das Kontingent ist da. Der Reiz steigt zudem, da der Spieler auch hier eine Entscheidung treffen muss). Ich muss eingestehen, dass ich die Palastwachen hier nicht noch einmal genannte hatte.
                • alle Einheiten haben einen Bezug zum Bogen - alle sind Galadhrim.
                • die Effekte der einzelnen Bogeneinheiten unterscheiden sich deutlicher, da mehr Kriterien betrachtet wurden. Für ein Volk, das von vorn herein als "Bogenvolk" vorgestellt wird, halte ich das für äußerst sinnvoll.
                • weniger Rüstung für die Schwerter mit Anti-Kavallerie Funktion, um deren Aktionsradius genau aud diese Funktion einzugrenzen: Direkte Nahkampfangriffe auf Gebäude bleiben der Elite vorbehalten, da diese über die notwendige Rüstung verfügt.

                Jetzt möchte ich noch kurz auf eure Kommentare / Rückfragen eingehen:

                Kosten die Einheitenspezialisierung en selbst etwas, oder werden diese schon durch die Verbesserung der Kaserne verfügbar?
                Stimmt, da ich mich total auf die Einheitenverteilung konzentriert habe, ist mir der Part beim Schreiben entgangen - werde ich editieren. Gedacht ist es jedenfalls so: Man kauft die Spezialisierungen mit den Aufwertungsstufen der Kaserne, so wie aktuell auch. Hat man alle 3 Kasernenaufwertungen gekauft, erscheinen im Palantír der Galadhrim Einheit die 3 möglichen Spezialisierungen. Spezialisiert man nun den Galadhrim, sollte der jeweilige Differenzbetrag zwischen Galadhrim Standardeinheit und höher wertiger Einheit fällig werden - so als würde man die Einheit direkt in der Kaserne rekrutieren, nur eben in 2 "Raten". -> Vorteil bei diesem System ist auch: wenn man knapp bei Kasse ist, bildet man nicht einfach nur die billigste Einheit aus, sondern man investiert in die Rumpfeinheit. Spezialisieren kann man dann, wenn wieder etwas Ressourcen eingegangen sind. Ich finde das bietet sich bei Lorien total an, aufgrund der Tatsache, dass alle Galadhrim sind (exkl. Ausnahmen).

                Das nächste Problem, welches mir gleich auffällt ist, dass Lorien am Anfang NUR mit Bogenschützen da steht und sonst keine Einheiten zur Verfügung hat... Dafür muss die Kaserne erstmal Stufe 2 sein. Bis dahin ist es aber schon recht zu spät... Weiterhin würde ich bei der Kaserne als maximales Level Stufe 3 anstreben. Es muss nicht zu oft vorkommen, dass Gebäude unterschiedlich hohe Level erreichen. Wir waren uns ja schon einig, dass die Fletts leveln könnten (reicht mMn auch bei Lorien). Zusätzlich hat auch noch der Lindon-Turm das Levelfeature. Übertreiben würde ich es hier nicht und demnach gern bei Stufe 3 als normaler Max bleiben.
                OK, hatte ich nicht berücksichtigt. Dafür gibt es drei Lösungswege. Um die Anzahl der Kasernenupgrades auf max. 2 (also insgesamt 3 Stufen) zu halten, kann a) die Spezialisierung für die Anti-Kavallerie Schwertkämpfer gleich zu Beginn vorliegen, b) mit Upgrade 1 werden die ersten beiden Spezialisierungen freigeschalten oder c) mit Upgrade 2 werden die letzten beiden Spezialisierungen freigeschalten. Ansatz 1 würde gleichzeitig deine kritische Anmerkung beheben, dass zu Beginn nur Fernkampfeinheiten vorhanden sind, sofern das tatsächlich ein Problem darstellt. So ein Upgrade wäre doch schnell gemacht. Da ich die Galadhrim ja bereits als mittelstarke Einheit konzipiert habe (was für den Start reichen sollte, auch wenn es ein wenig Geschick abverlangt: also ganz mit Elbentugend  ;)), würde ich Ansatz c) bevorzugen. Dieses Upgrade würde dann einiges mehr kosten, liefert dafür aber auch 2 starke Einheitenspezialisierung en: Scharfschütze und Elite.

                ...obwohl ich nur ungern Einheitennamen sehe, die an Helden geknüpft sind. So will mir der Name "Haldirs Garde" nicht wirklich gefallen...

                ...dass mir eine Bindung an einen Heldennamen (Haldirs Garde) absolut nicht gefällt...
                Recht habt ihr. Jetzt, wenn ich es wieder lese, gefällt es mir auch nicht mehr. Ich denke, auch hier ist die Lösung recht simple: ich werde die Bezeichnung in "Grenzwächter" zurückführen.

                ...Haldirs Garde verstehe ich nicht so recht. Sie erhalten zum einen einen Waffenswitch zum Langschwert, können aber mit dem Tierflüsterer nicht mehr mit Bogen auf Kavallerie schießen? Ergibt für mich nicht so recht mehr einen Sinn. Du hast zwar keine genauen Angaben gemacht, inwiefern der Tierflüsterer verbessert wird, aber hier sollte man ebenfalls aufpassen, da diese auf Dauer sogar recht stark werden können.[/li][/list]
                Die Standard-Galadhrim Einheit erhält die Spezialisierung Anti-Kavallerie. Der Galadhrim bekommt zusätzlich ein Langschwert sowie die Fähigkeiten des Tierflüsterers zur Verlangsamung von Kavallerie um 30% der Geschwindigkeit (mit höherem Einheitenlevel steigt dies auf bis zu 50% Verlangsamung an). Der Grenzwächter wird somit anfangs nur geringfügig und später gar nicht mehr umgeworfen, und transformiert das Aufeinandertreffen in eine Nahkampfauseinandersetzu ng. Um zu verhindern, dass man herannahende Kavallerie jedoch schon im Fernkampfmodus schwächt, habe ich eine Sperrung des Beschusses von Kavallerie Einheiten nach dem Upgrade (normale Galadhrim können dies) angedacht. -> Man muss die Kavallerie Einheit im Nahkampfmodus bekämpfen.

                denn der Palantir einer Einheit verfügt doch lediglich über das Bild der Einheit und fünf Slots?
                Ich hatte vorgesehen, dass der Palantír eine neue Optik erhält. Vielleicht fühlt sich das Team ja davon inspiriert. Unmöglich wird es sicherlich nicht sein, ist ja eine homogene Struktur. Auf das Gameplay macht das auch keine negativen Auswirkungen.

                ...Über die Frage, ob man für Lothlorien tatsächlich noch zusätzlich eine Nahkampfelite einführen muss, bin ich mir gameplaytechnisch nicht sicher, jedoch würde sie im Kontext der Spezialisierungen auf jeden Fall Sinn machen. Ich würde im Umkehrschluss dazu jedoch nur ungern die Beschwörung von Palastwächtern durch Thranduil verlieren (Wenn diese erhalten bleibt, stimme ich dem zu). ...
                Die Elitefähigkeit bezieht sich - schaut man sich die angegebenen Werte an - mehr auf die Fernkampfaktivitäten, der Nahkampf wird durch die Rüstung verbessert, welche die Grenzwächter bei mir nicht erhalten. Dadurch habe ich eine Bogenelite mit angemessener Nahkampf-Fähigkeit. Und ich sehe den Waffenwechsel von Bogen auf Schwert nicht als 0815 an (wie von Kael kritisiert), sondern eher als effizient.
                Die Palastwachen fallen übrigens nicht weg, ich hatte bloß vergessen sie noch einmal mit aufzuführen. Da ich sie in meinem Gesamtkonzept (S. 74) an Thranduils Hallen, anstatt an Thranduil gekoppelt habe.

                Thranduils Hallen
                ...
                • Upgrade 1: Erforschung von >>Wächter der Hallen<<
                  - kann aktiviert werden, wenn Tauriel rekrutiert wurde
                  - Ruft 4 Palastwachen zur Verteidigung der Hallen aufs Feld {Stark gepanzerte Nahkampfeinheit, Langschwert+Schild+Helm; Optik analog der Hobbit Verfilmung}
                  - Bewegt sich nur innerhalb definiertem Radius vom Vorposten
                  - Erscheinung ist temporär begrenzt
                  - Mittlere Aufladezeit
                ...

                Die Krieger Egladils sind auch etwas zu sehr mit Fähigkeiten ausgestattet. Es muss nicht sein, dass eine Einheit 3(!) verschiedene Waffen mit sich trägt und diese einsetzen kann.
                Da habe ich mich falsch ausgedrückt. Ich wollte hier eigentlich mehr auf die Sichtweite der Einheite anspielen. Temporär soll sie das nutzen und Ziele weiter entfernt anvisieren können. Das muss ja nicht unbedingt heißen, dass man dafür auch einen Langbogen benötigt. Die Bezeichnung sollte eher Weitsichtmodus lauten. Ist während des Schreibens einfach etwas abgedriftet.
                Aber wenn dir die Fähigkeit zu viel sind, sowohl bei den Hütern des Silberlaufs als auch bei den Kriegern Egladils, würde ich das Wurfnetz und eben diesen Weitsichtmodus wieder streichen.
                Zum Wurfnetz: ist natürlich kein "Umhang". Der Hintergrundgedanke war: "diejenigen, die diese Grenze überqueren wollten, waren entweder des Todes oder wurden Galadriel oder Celeborn vorgeführt." ->sprich Gefangene nehmen. Kann aber auch wieder raus, war nur ein Anreiz.


                Ein Problem mit der Roheinheit Galadhrim ist, dass man solange warten würde, bis man sieht, welche Einheiten gerade auf einen zu kommen und dementsprechend spezialisiert man seine Galadhrim. Das führt einfach dazu, dass man irgendwie immer die richtige Einheit zur Hand hat...
                Das kann / sollte man eingrenzen. Die Spezialisierung kann
                • nur innerhalb des Basislagers, oder
                • nur innerhalb eines Radius R um die Kaserne herum
                aktiviert werden.

                Es sollen ja auch die Elchreiter aus dem Spellbook genommen werden, sodass Lorien bei Wahl Speere keine Kavallerie mehr besitzen kann. Fände ich auch recht unschön.
                Gut, man könnte es so handhaben, dass die Elchreiter nicht aus dem Spellbook entfallen, aber temporär begrenzt werden. Zudem sollten sie eine andere Bewaffnung erhalten. Da ich mich für rekrutierbare, berittene Bogenschützen entschieden habe, würde ich für das Spellbook in dem Fall berittene Schwertträger vorschlagen.

                Insgesamt muss ich daher festhalten, dass einige kleine schöne Idee drin vorhanden sind, die man in ein anderes Konzept (mein letztes :D) integrieren könnten. Als Stand-alone-Version würde ich dieses Konzept aber nicht befürworten.
                Ich denke, dass dieses Konzept genau die benannten Lücken in deinem schließt - weshalb ich dir bisher nicht mein 'dafür' geben konnte - und noch ein paar Extras für das Spielfeeling mit Lorien bietet.

                So, ich hoffe, damit noch ein paar fällige Erklärungen geliefert zu haben. Ich werde ein paar Sachen in dem Konzept editieren.

                @Isildurs Fluch: vlt. helfen dir ja die Erklärungen hier beim Nachdenken  ;)

                Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils
                >>Don't fear the eyes of the dark lord
                Morgoth I cried
                All hope is gone but I swear revenge
                Hear my oath
                I will take part in your damned fate<<

                Joragon

                • Edain Ehrenmember
                • Beschützer des verbotenen Weihers
                • *****
                • Beiträge: 1.520
                Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                « Antwort #1300 am: 11. Jan 2014, 07:08 »
                Ich finde den Vorschlag von Faenor sehr gut, ich würde Die Düsterwald Elben aber so lassen wie es Prinz Kael vorschlägt. Meiner Meinung nach nimmt man ihnen sonst etwas weg, was unbedingt benötigt wird. Das System der Lorien Einheiten finde ich von Feanor besser, man sollte auch die normalen Galadhrim mit Bogen und Schwert wie beschrieben dabei lassen. Also die, die nach Helms Klamm kamen, da sie einfach die einzigen Einheiten Loriens sind, Die man im Film sieht. Und dort hatten sie nichts mit Kavallerie zu tun. Deshalb finde ich die Kavalleriespezialisierun g unangebracht.
                Als die Gefährten nach Lorien kommen werden sie ja von Haldir mit seinen Bogenschützen abgepasst. Diese Optik der Bogenschützen würde ich für die Rohlinge verwenden, da sie dort noch nicht für den Kampf gerichtet sind. An sonsten finde ich den Vorschlag sehr gut, ich würde nur oben genannte Dinge ändern. Gibt es zu wenige Einheiten für Lorien, müsste man noch was dazu erfinden, deshalb finde ich reicht das so. Nur eine Speer Einheit wäre gut, da man lang braucht um die von Düsterwald zu bekommen. Einfach Galadhrim Nur mit nem Speer.
                « Letzte Änderung: 11. Jan 2014, 10:49 von Haldirbruchtal »

                Dr. Lecter

                • Thain des Auenlandes
                • *
                • Beiträge: 40
                Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                « Antwort #1301 am: 11. Jan 2014, 11:23 »
                Unter der Einschränkung, dass die Spezialisierung nur in begrenztem Umfeld möglich ist, bin ich sehr für dieses Konzept, da mir dies grundsätzlich sehr zusagt und in einigen bisherigen Streitpunkten eine gute Abhilfe schafft. Wie gesagt, gefallen mir hier vor allem die Legitimation des Bogenwechsels ausgehend von den Rohlingen und die Möglichkeit der weiteren Einbeziehung der Truppen, die in Helms Klamm zu sehen waren (mit Waffenwechsel).
                Folgende Punkte würde ich allerdings noch anmerken:
                • Grenzwächter: Die Möglichkeit des Wechsels von Bogen zu Schwert macht, wie gesagt Sinn. Jedoch mag mir die Einschränkung, dass sie den Bogen nicht gegen Kavallerie anwenden können, nicht gefallen, schlicht da dies für mich inhaltlich kaum legitimierbar ist. Weshalb sollten Grenzwächter ihre Bögen nicht verwenden? Gameplaytechnisch ist dies jedoch zwangsläufig erforderlich. Das Problem bilden hierbei somit wieder die Tierflüsterer. Deshalb würde ich nach dem jetzigen Stand dafür plädieren, diese zu entfernen und ihre Funktion den Grenzwachen direkt zu geben. Immerhin sind beides Elben und ich sehe keinen Grund, weshalb darauf trainierte Krieger dies nicht ebenfalls können sollten. Der Vorteil davon bestünde darin, dass sie bei dem Wechsel auf Nahkampf schlicht ein neues Werteset und die Verlangsamung erhalten könnten, welches sie wie bekannt gegen Reiter wappnet. Nutzen sie allerdings den Bogen, hätten sie dies schlicht und ergreifend nicht und würden somit nicht eine zu mächtige Antikavalleriewaffe ergeben.
                • Ich wäre außerdem ebenfalls für die von Kael angemerkten "Entschlackungen", da die Einheiten teils doch ein wenig voll sind
                • Ausgehend von diesem Konzept sehe ich keine Zukunft in dem schön ausgedachten Enthüllungssystem von Kael. So wie ich das sehe, hätten nur die Krieger Egladirs die enthüllten Rüstungen. Vielleicht könnte bei diesen schlicht nach dem Kauf des Bannerträgers rein optisch die Enthüllung von Statten gehen.
                  Der Rohling würde somit das Standartmodell, wie momentan im Spiel, erhalten , der Grenzwächter das bekannte Kapuzenmodell und die Silberlauf Hüter ein spezielles Design. Ich hatte in meinem letzten Post einen disbezüglichen Link für ein, wie ich finde, passendes Design gepostet.
                • Abschließend finde ich die Idee mit dem Neugestalten der Einheitenpalantiri für Lorien prinzipiell interessant, würde mir jedoch einen Alternativvorschlag wie einen Palantirwechsel im Konzept freihalten, da ich persönlich mir diese Änderung kaum vorstellen kann, da dies doch seit jeher eines der zentralsten Designs des Spiels bietet.

                Joragon

                • Edain Ehrenmember
                • Beschützer des verbotenen Weihers
                • *****
                • Beiträge: 1.520
                Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                « Antwort #1302 am: 11. Jan 2014, 11:30 »
                Ich kann mich Nur anschließen, muss Aber anmerken, Dass Die Galdhrim Bei Halms Klamm sehr zahlreich waren. Deshalb würde ich dieses Design eher den Standard Galdhrim, Also der ersten Aufwertung mirlt Schwert Und Bogen geben.

                Isildurs Fluch

                • Gardist von Meduseld
                • ***
                • Beiträge: 1.017
                Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                « Antwort #1303 am: 11. Jan 2014, 11:46 »
                Ja es hat mir sehr beim Nachdenken geholfen  :D
                Aufgrund der souveränen Reaktion auf das Feedback und unter der Bedingung, dass du die angesprochenen Punkte noch in das Konzept mit einbeziehst, hättest du mein Dafür für dieses Einheitenkonzept.

                Die Idee sich in dem Düsterwaldvorposten zwischen Speerträgern und berittenen Bogenschützen Entscheiden zu müssen und Dafür im Spellbook auf temporäre Nahkampfreiter zugreifen zu können finde ich übrigens sehr interessant. Vlt. Solltest du noch mal ein ans Feedback angepasstes Konzept posten damit die Abstimmung wirklich beginnen kann...
                Ersatz für die Elchreiter:
                https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

                Berittene Schützen für Imladris:
                https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


                Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

                Joragon

                • Edain Ehrenmember
                • Beschützer des verbotenen Weihers
                • *****
                • Beiträge: 1.520
                Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                « Antwort #1304 am: 11. Jan 2014, 12:17 »
                Zu den Lorien Einheiten hätte ich einen Vorschlag, der an die Idee anknüpft. Vlt ist es ja ein Kompromiss. Für die Namen sind Vorschläge erwünscht.

                Kaserne Stufe 1:
                Galadhrim (Roheinheit)

                vlt Galadhrim Speerträger Ubgrade zu kaufen (es gibt je das Problem, dass es lange dauern würde Nahkampfeinheiten zu bekommen und das mit dem Tierflüsterer, jetzt braucht man den nicht mehr bei der Standardeinheit (Haldirs Garde)
                Gibt es keine Speerträger würde ich das Upgrade auf Stufe 2 sehr verbilligen.

                Kaserne Stufe 2:

                evtl. Speerträger Upgrade (wie oben) (vlt Grenzwächter Design)

                Haldirs Garde (wie bei dem Vorschlag von Faenor mit Bogen und Schwert mit Design von den Galadhrim bei Helms Klamm

                Kaserne Stufe 3:

                Scharfschützen Upgrade (Waffenwechsel zw. Lang-/ Kurzbogen) hohe Sciht- Reichweite

                Krieger Egladils Upgrade (Waffenwechsel zw. Schwert (Schild bei Level 4) und Bogen) mit Fähigkeiten siehe Feanor

                Das wäre ein Kompromiss und alle Einheiten von Lorien außer die Speerträger hätten Bögen, Lorien ist ja das Reich der Bögen ;)