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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 528032 mal)

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1380 am: 14. Jan 2014, 15:06 »
Zum einen geht es ja gerade um die Gebäude von Lorien. Helden wollen wir zu einem späteren Zeitpunkt betrachten. Skinänderungen brauchen nicht vorgeschlagen zu werden, da dies im Ermessen des Teams liegt. btw hat Legolas bereits jetzt schon einen Waffenwechsel auf seine beiden Elbendolche, zwar temporär, aber dieser ist vorhanden ;) Jetzt noch ein Schwert einbinden, halte ich für übertrieben, da der Unterschied in SuM zwischen Dolch und Schwert marginal ist.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Thror

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1381 am: 14. Jan 2014, 15:39 »
Für mich sah das Schwert von Legolas ziemlich nach Orkrist aus, von dem wir ja wissen, dass es später mit Thorin und dem Arkenstein unter dem Erebor vergraben wird (zumindest laut Buch). Und Legolas als Schwertkämpfer? Die Dolche finde ich ok, aber sonst wäre das Verhältnis 2:1 für Klingen, finde ich ziemlich merkwürdig.
Was die Siedlung Angeht, so wäre ich auch für ein allgemeines Beorninger-Gehöft (für 500?) in dem man die Einheiten rekrutieren kann. Die Helden sähe ich lieber im Spellbook: Beorn bei den Zwergen und Grimbeorn bei Lorien. Die beiden müssten dann nur entsprechend verschiedene Aufgaben haben, meinetwegen Beorn als Massenvernichter (Schlacht der fünf Heere) und Grimbeorn als Heldenkiller oder Unterstützung.

MfG Thror

Schwanenreiter

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1382 am: 14. Jan 2014, 16:18 »
Ich will das jetzt nicht noch mehr vertiefen, da es ja eher um gebaüde geht, aber find ich die Dolche ziemlich rar vertreten bei Legolas, und das der Schwertwechsel übertrieben wäre kann ich verstehen, da Legolas ja Hauptsächlich ein Fernkämpfer ist. Allerdings würde ich die Dolche anders einbinden, da sie das Gesamtbild im Vergleich zu den Filmen und zu dem Buch warscheinlich auch, verfälschen. Er wurde nie nur mit seinen Dolchen gesehen, was aber der Fall war bei dem Schwert. Deshalb schlage ich vor die Fähigkeit, das er nur die Dolche benutzt wegzulassen oder durch eine Schwert zu ersetzen, er aber die Dolche verwendet, wenn er von Nahkämpfern angegriffen wird, vielleicht sogar als Passive Fähigkeit  ;)

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1383 am: 14. Jan 2014, 16:54 »
Die Legolasdiskussion würde ich wie gesagt gerne vertagen. Bei dem Schwert, was Legolas im Film benutzt, handelt es sich soweit ich mich erinnere sogar um Orkrist, da Thorin das ja bei seiner auflichte aus Thranduils Hallen nicht mitnehmen konnte.
Die Beorninger auf ein limitiertes Gebäude zu beschränken halte ich auch für einen annehmbaren Kompromiss. Die Ressourcenfunktion bräuchte es mMn nicht, da Helden- und Einheitenrekrutierung mehr als ausreichend ist. Demnächst poste ich mal noch ein vollständiges Gebäudekonzept.
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Erkenbrand

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1384 am: 14. Jan 2014, 17:29 »
Was die Siedlung Angeht, so wäre ich auch für ein allgemeines Beorninger-Gehöft (für 500?) in dem man die Einheiten rekrutieren kann. Die Helden sähe ich lieber im Spellbook: Beorn bei den Zwergen und Grimbeorn bei Lorien. Die beiden müssten dann nur entsprechend verschiedene Aufgaben haben, meinetwegen Beorn als Massenvernichter (Schlacht der fünf Heere) und Grimbeorn als Heldenkiller oder Unterstützung.

MfG Thror

Es wäre meiner Meinung nach überflüssig, diese ins Spellbook zu verschieben, wenn ein passendes Gebäude vorhanden ist, wo beide perfekt reinpassen.  Um nicht beide gleichzeitig auf dem Schlachtfeld zu haben, könnte es beispielsweise purer Zufall sein, wen man von beiden bekommt, sprich man klickt auf den Button und einer wird von beiden rekrutiert..(?)

Lord Schnee

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1385 am: 14. Jan 2014, 19:33 »
Ich habe mir Gedanken zu allem gemacht, was Lorien an Gebäuden außerhalb der Festung bauen kann.

Ausbau des Hauptlagers: Das Haupthaus hat 2 verschiedene Saaten zu verstreuen, die Mallorensaat und die Melainsaat.
Mallorensaat kann nur in der Festung gewirkt werden und dort auch nur 3-mal (Mindestabstand zwischen den Saaten). Auf der Mallorensaat können Rohstoffgebäude errichtet werden.
Melainsaat kann nur in einem bestimmten umkreis um die Festung gewirkt werden, und ist in diesem Umkreis durch Mindestabstände auf 8-10 limitiert. Auf der Melainsaat können Flets und Heilige Bäume errichtet werden.

Vorposten:

Siedlungsplatz

So das war mein Konzept zu den Expansionsmöglichkeiten von Lorien. Das Nachfolgende Thranduilkonzept ist völlig unabhängig davon, deshalb bitte getrennt über beide Konzepte abstimmen.

Thranduil: Thranduil hat die Aufgabe eines Truppensupporters, wobei er zu Fuß primär die Verteidigung und auf dem Elch primär den Angriff unterstützt
Fähigkeiten:
•   Waffenwechsel (Stufe 1): Wechselt zuwischen Bogen und Schwert
•   Auf/Absteigen (Stufe 1): Thranduil steigt auf seinen Elch, was seine Fähigkeiten verändert.
•   König des Waldlandreiches (Stufe 3):
o   Zu Fuß: Einheiten Düsterwalds in seiner Nähe haben für einige Zeit Plus 25% Verteidigung, Geschwindigkeit und Reichweite
o   Auf dem Elch: Einheiten Düsterwalds in seiner Nähe haben für einige Zeit Plus 25% Angriff, Geschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit
•   Palastwache rufen (zu Fuß, Stufe 7): Thranduil ruft ein Battalion seiner Palastwache (siehe Kaels Einheitenkonzept) dauerhaft aufs Schlachtfeld, die Wache ist auf 5 Einheiten limitiert, sind 5 Einheiten auf dem Feld kann erst eine neue beschworen werden, wenn eine andere komplett tot ist
•   Tötet ihn (auf  dem Elch, Stufe 7): Thranduil wählt einen gegnerischen Helden, alle einheiten Düsterwalds verursachen in der nähe des Helden leicht erhöhten Schden (10-15%), der Effekt endet erst mit dem Tod des Helden
•   Zauber des Grünwalds (zu Fuß, Stufe 10): bleibt wie es jetzt ist, die Anzahl der auf dem Feld befindlichen Wälder wird aber auf 3 reduziert.
•   Ansturm des Grünwalds (auf dem Elch, Stufe 10):  Für kurze Zeit erhalten alle Dw-Einheiten auf der ganzen Map 25% Geschwindigkeit und Angriff, sonstige Verbündete erhalten 15% Angriff und Geschwindigkeit, in der Nähe von Thranduil verdoppeln sich die Boni

So ich hoffe euch gefällt mein sehr ausführliches Konzept

Mit freundlichen Grüßen Lord Schnee

Edit1: Bitte Vorerst ignorieren ich schreibe es noch einmal rein, wenn es zum Kontext passt, also wenn wir mit den Beorningern und der Hauptbasis fertig sind
« Letzte Änderung: 15. Jan 2014, 17:11 von Lord Schnee »
"Hört meine Worte und bezeugt meinen Eid. Die Nacht sinkt herab und meine Wacht beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod. Ich will auf meinem Posten leben und sterben. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Mauern. Ich bin das Feuer, das gegen die Kälte brennt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schläfer weckt, der Schild, der die Reiche der Menschen schützt. Ich widme mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, in dieser Nacht und in allen Nächten, die da noch kommen werden."
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Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1386 am: 14. Jan 2014, 19:43 »
Zuflucht der Grenzer bei einem Düsterwald Vorposten. Das wär doch die Begründung, die gegen die Avari bei Düsterwald verwendet wurde. Ich würde sie auch wie Die Avari auf einen Siedlungsplatz umlegen, da sie Ja weit weg schon von der Festung die gegnerischen Einheiten abgefangen haben.

Dr. Lecter

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1387 am: 14. Jan 2014, 20:38 »
Bezüglich der Beorninger gefällt mir ebenfalls die Idee, deren Gehöft auf eines zu limitieren. Vielleicht sollte man im gleichen Atemzug ebenfalls über eine Einheitenlimitierung nachdenken. Außerdem unterstütze ich die allgemeine Tendenz Grimbeorn verfügbar zu machen und stattdessen Beorn als Spell bei den Zwergen zu integrieren. Das Beorniger Gehöft sollte meiner Ansicht nach nur die Rekrutierungsfunktion innehaben und vielleicht die Fähigkeit kurzzeitig angriffslustige Bienen zu rufen innehaben.

Lord Schnees allgemeinen Überlegungen zur Gebäudekonzeption kann ich leider in großen Teilen nicht beipflichten. Die Idee der Splittung der Samen finde ich ansich zwar recht interessant, bin mir jedoch unsicher, ob das wirklich nötig ist. Ich stelle mir die Ergänzung der ansich festen Hauptfestung durch individell plazierbare Samen eher schwierig vor aufgrund des Platzes (Normalerweise ist der Festungsplatz ja ohnehin an den sinnvollen Stellen bereits mit Bauplätzen bedeckt und auf den freien Wegen dazwischen will ich eigendlich keine zusätzlichen Gebäude pflanzen). Die Beschwörung auswärtiger Samen reicht mir hier.
Dann finde ich die Idee, Grenzwächter und entsprechende Helden auf dem Vorposten zu integrieren zwar nett gemeint, aber gameplaytechnisch sinnlos, da all diese Einheiten vor allem für das Early- bis Midgame konzipiert sind. Haldirs Brüder als die VEG-Helden würden ihren Sinn dort völlig verlieren, da sie viel zu spät kämen, wie auch Haldir, welcher den zentralen Allrounder des Volkes bildet und ebenfalls die Grenzwächter, welche als alternative Starteinheit konzipiert sind.

Bezüglich der Siedlungsplätze und Rohstoffgebäude der Festung schließe ich mich vollends Libons Vorschlägen an, bei denen mir vor allem die interessante Verknüpfung von Rohstoffproduktion und entsprechendem Upgrade sehr gefällt und eine tolle Alternative zu den Vergünstigungseffekten darstellt. Doch auch einem Dowinion Weingarten für einen Siedlungsplatz wäre ich nicht abgeneigt, da dieser eine nette Ergänzung zu den Weinkellern des Düsterwalds darstellt, ein Gebiet östlich des Düsterwalds erschließt (zwar recht weit entfernt, jedoch eine Möglichkeit des Fortbestands dieser Unterstützung) und besonders da ich hier großes Potenzial für eine sehr ästhetisch anmutendes Gebäude sehe.
Libons Vorschläge

CoCofReSh

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1388 am: 14. Jan 2014, 20:43 »
Die Legolasdiskussion würde ich wie gesagt gerne vertagen. Bei dem Schwert, was Legolas im Film benutzt, handelt es sich soweit ich mich erinnere sogar um Orkrist, da Thorin das ja bei seiner auflichte aus Thranduils Hallen nicht mitnehmen konnte.
Die Beorninger auf ein limitiertes Gebäude zu beschränken halte ich auch für einen annehmbaren Kompromiss. Die Ressourcenfunktion bräuchte es mMn nicht, da Helden- und Einheitenrekrutierung mehr als ausreichend ist. Demnächst poste ich mal noch ein vollständiges Gebäudekonzept.

Soweit ich weis, steht im Hobbit, dass Orkrist mit Thorin begraben wurde.
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Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1389 am: 14. Jan 2014, 20:46 »
Es wurde nicht mit Thorin begraben, das war der Arkenstein, sondenr AUF sein Grab gelegt. Dazu bezieht er sich auf Smaugs Einöde, wo Legolas scheinbar Orcrist verwendet, nachdem Die Waldelben Thorin das Schwert abgenommen haben

und sonst

Zitat
Er wurde nie nur mit seinen Dolchen gesehen, was aber der Fall war bei dem Schwert. Deshalb schlage ich vor die Fähigkeit, das er nur die Dolche benutzt wegzulassen oder durch eine Schwert zu ersetzen, er aber die Dolche verwendet

äh doch.. im HdR (Film) wurde er nur mit Bogen und seinen 2 Elbenmessern gesehen

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

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Estel

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1390 am: 14. Jan 2014, 20:50 »
Ich finde es reichlich interessant dass Leute hier sich erst beschweren dass Konzepte eig. erst eins nach dem anderen abgewickelt werden sollen, und dann wird trotzdem wieder wild durcheinander gepostet^^

Paradox...

Rumil89

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1391 am: 14. Jan 2014, 21:43 »
Stimme ich Estel zu.

Leute, die Beorninger müssen erst noch abgefrühstückt werden. Dann kommt soweit ich weis die Hauptbasis, dann die Außenposten, dann die Siedlungsplätze, anschließend die Helden und zu guterletzt die Spells.

Und das in der Reihenfolge von Obenlinks bis unten rechts. ;) Natürlich nur, wenn ich mich richtig erinnere. ^^
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Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1392 am: 14. Jan 2014, 21:45 »
Ich finde es reichlich interessant dass Leute hier sich erst beschweren dass Konzepte eig. erst eins nach dem anderen abgewickelt werden sollen, und dann wird trotzdem wieder wild durcheinander gepostet^^

Paradox...
Ja weil sich einige einfach nicht daran halten wollen oder können...  :D
Na ja die Einheitenkonzeption wäre ja soweit durch.
Der Konsens bei den Beorningern war bisher ihr externes Gebäude auf eins zu limitieren.
Dort können dann Grimbeorn und die Beorninger rekrutiert werden (evtl. Ebenfalls limitiert).
Die Produktion von Ressourcen bräuchte es dort mMn nicht, dazu hat sich aber bisher niemand geäußert...
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Dr. Lecter

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1393 am: 14. Jan 2014, 21:48 »
Eine Produktion von Ressourcen sollte das Beorninger Gehöft schon deshalb nicht haben, da das Team ja Rekrutierungs- und Produktionsgebäude klar trennen will. Die Bauern bei Rohan sollen hierbei eine exklusive Ausnahme bilden.

FEANOR Lord Of Silmarils

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1394 am: 14. Jan 2014, 23:03 »
    Vorposten:... Thranduil:...

    Werde ich jetzt nicht kommentieren, weil:

    Ich würde im Anschluss schlicht und ergreifend folgende Diskussionsreihenfolge vorschlagen:
    0) Einheitendiskussion (fast abgeschlossen bis auf Beorninger)
    1) Lorienbasis inkl. Siedlungsgebäude
    2) Die Alternativen für den Vorposten (Düsterwald, oder ähnlich reizvolle Alternativen)
    3) Helden
    4) Spellbook

    @Rumil89: Du hast dich leicht geirrt, und dazu verwirrt: Außenposten = Siedlungsplatz. Du meinst bestimmt den Vorposten. Aber Vorpostendiskussion erst nach Basislager inkl. Siedlungsplätze, so lautet die vorgegebene Reihenfolge...

    Leute, die Beorninger müssen erst noch abgefrühstückt werden. Dann kommt soweit ich weis die Hauptbasis, dann die Außenposten, dann die Siedlungsplätze, anschließend die Helden und zu guterletzt die Spells.

    Und das in der Reihenfolge von Obenlinks bis unten rechts. ;) Natürlich nur, wenn ich mich richtig erinnere. ^^

    Punkt 0) und 1) sind noch nicht abgeschlossen, und ich würde es für gut heißen, wenn die Reihenfolge bei der Diskussion eingehalten wird - zumindest sollten wir es versuchen.

    Folgendes möchte ich zu deiner 'Aufzählung' des Siedlungsplatzes anmerken:
    Siedlungsplatz

    1. "Beorninger-Hütte" - ich meine Kael hatte es mal auf die schnelle eingeworfen um ein Brainstorming zu neuer Namensfindung zu generieren, da das von mir gestellte "Beorns Gehöft" aufgrund des Alleinstellungscharakter s nicht sehr trifft. Daher wäre es hilfreich, wenn wirklich recherchiert und assoziiert wird. Ich finde Hütte überhaupt nicht passend und werde im Zuge meiner Vorschlagserneuerung eine Erklärung liefern.

    2. Bienenschwarm zu Grimbeorn - kommt mir bekannt vor.

    Es wäre schön, wenn ganze und durchdachte Konzeptgedanken zur Diskussion bereit gestellt würden, als nur einzelne Einwürfe, die man hier irgendwo mal gelesen hat.
    Da zu Grimbeorn relativ wenig bekannt ist, wäre ein Konzeptvorschlag für ihn durchaus interessant.
    {Das gepostete Konzept zu Beorn bitte nicht bewerten, da es auf ihn abgestimmt wurde, jedoch Grimbeorn nun für Lothlórien vorgesehen ist.}


    3. "Düsterwaldspähstand" und "Düsterwaldspäher". Für das Gebäude haben wir uns auf "Spähstand" abgestimmt, eben da die Avari nicht zum Volk von Thranduils Waldelben passen. Daher sollte sich auch die Umbenennung der Avari in "Düsterwaldspäher" erledigt haben.


    4. "Kornfeld" - auch hier: quasi eine Mixtur aus a) "Kornkammer Yavannas" und b) "Felder Yavannas". a) findest du in meinem bereits vorgestellten Konzept (Ursprungsversion) und b) habe ich per Edition darin eingefügt, da hinsichtlich dem Wort "Korn" als Argument geführt wurde, dass es bisher bereits häufig vorkommt. "Produziert Ressourcen" - in welchem Maß? "Verleiht Führerschaft" - wie sieht die Begründung aus? Das klingt recht komisch... Zudem verwirren mich die Angaben in Klammern (vor allem Heilung und "att" für Attacke, oder wie?).

    5. "Weinberg" - mit welcher Begründung würdest du einen Weinberg den Außenposten von Lorien zuordnen? Kannst du irgendwie kurz aufklären, ob bzw. dass Wein zwischen Nebelgebirge und Düsterwald gedieh?
    Der "Goldene Wald" steht meines Erachtens nicht gerade für Weinberge. Außerhalb der Nordgrenze Lothlóriens war glaube ich auch eher eine weite, Gras bewachsene Fläche - als eher auch nichts für Weinberge.


    Zitat: "So das war mein Konzept zu den Expansionsmöglichkeiten von Lorien."

    Konzept? Alles in allem finde ich in dem Text nach Neuigkeiten, Interessantem und vor allem Zusammenhängen. Des Weiteren ist es leider nur mehr eine abstrakte Aufzählung als ein Konzept mit den entsprechenden Specs. Ich kann mir leider dazu gar keine andere Bewertung entringen als diese.



    Hier nun mein Konzept zu dem Siedlungsgebäude der Beorninger.
    Damit ist auch gleich klar, dass ich nicht für die Verschiebung der Beorninger in das Spellbuch bin.

    Der Konsens bei den Beorningern war bisher ihr externes Gebäude auf eins zu limitieren.
    Es gab einen Konsens? Es gab bisher noch nicht einmal einen kompletten Konzeptvorschlag...

    Vorab: einzig zu Grimbeorn habe ich noch nichts passendes zusammengetragen und bitte hier um tatkräftige Unterstützung.

    Hofstatt Rhovanions (Gebäudetyp: Rekrutiert(aktiv) und vergünstigt (passiv) Nahkampfeinheiten)
    • Kosten: 350
    • Rekrutiert Grimbeorn
    • Rekrutiert Beorninger
    • Vergünstigung von Nahkampfeinheiten um 10%
    • Vergünstigungsfeature summiert sich mit Anzahl derselben Gebäude auf
    • Kann einmal aufgewertet werden:
      • Level 2: Im Gebäude Palantír erscheint ähnlich dem Lembas ein "Honigkuchen" Symbol.
      • Verbündete in einem definierten Umkreis des Gebäudes erhalten von nun an 10% mehr Angriffsstärke

    Beorninger
    • Kosten: 300
    • Typ: Nahkampf
    • Waffe: Axt
    • 3 Einheiten pro Trupp
    • Können Bärengestalt annehmen, temporär begrenzt, Wechsel hat mittlere Nachladezeit
    • Menschengestalt
      • Stärke: Monster und Low-Level-Helden
      • Schwäche: Bogenschützen
      • Aufwertung ab Einheiten Level 3: "Wut" (passiv) {Ein wütender Beorninger hat furchteinflößende Wirkung auf den Gegner. Dieser verliert -10% Angriffskraft.
    • Bärengestalt
      • Stärke: Bogenschützen, Spam {leichter Flächenschaden}
      • Schwäche: Speere
      • Aufwertung ab Einheiten Level 3: "Gebrüll" (aktiv) {Der Warnschrei eines Bären schüchtert gegnerische Einheiten in seinem näheren Umfeld ein, sodass sie vor Angst kurzzeitig fliehen. Das Gebrüll dauert 4 Sekunden an und hat noch weitere 4 Sekunden Nachwirkung auf die geflüchteten Einheiten. Der Effekt erhält daher eine lange Nachladezeit.}




    Da sich bisher auch noch keiner dazu geäußert hat, hier noch einmal mein Konzeptvorschlag für Basislager und Außenpostengebäude.


    Punkt 1) Lorien Basislager inkl. Siedlungsgebäude

    Folgender Vorschlag:

    Innerhalb des Basislagers von Lothlórien gibt es 8 feste Bauplätze um ein Hauptgebäude.
    • 5 große BP
      • Galadhrim Stützpunkt / Galadhrim Lager / Lorienkaserne (Einheiten Rekrutierung)
      • Heiligtum(Rüstkammer / Supporteinheiten)
      • Heiliger Baum (Ressourcen)
    • 3 kleine BP
      • Flett (Verteidigungsanlage)
      • Statue (Vergünstigung von Helden)
    Zusätzlich können noch per Saat des Goldenen Waldes (muss im Hauptgebäude erforscht werden) max. 3 weitere Bauplätze innerhalb des Basislagers frei generiert werden. Hier hat man die Wahl zwischen Verteidigungsanlage oder Ressourcengebäude.

    Auf Siedlungen gibt es folgende Auswahlmöglichkeiten:
    • Entthing (Belagerungseinheiten)
    • Hofstatt Rhovanions (ursprünglich Beorns Gehöft)(Vergünstigung von Nahkampfeinheiten, rekrutiert Beorninger)
    • Kornkammer Yavannas (Ressourcen)
    • Spähposten (Verteidigung, rekrutiert Avari)

    Zu den Details:

    Flett (Gebäudetyp: Verteidigung)
    Aussehen:
    Mallornbaum mit Plattform in der Baumkrone, den Stamm spiralförmig folgende Leiter
    Beschreibung:
    Die Plattform ist zu Beginn mit 2 Lorien Bogenschützen bemannt. Durch Vernichtung von Feinden werden Erfahrungswerte generiert, die Weiteres freischalten:
    • Upgrade 1: 2 weitere Bogenschützen
    • Upgrade 2: 4 Lorienkrieger am Fuß des Baumes zur  Nahkampfverteidigung
    • Upgrade 3: Aufrüstung der 4 Lorien Krieger und 4 Bogenschützen mit ihren jeweiligen Upgrades (sofern erforscht).

    Heiliger Baum (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
    Aussehen: aktueller Mallornbaum
    • generiert dauerhaft Ressourcen (genauso wie aktueller Mallornbaum, 3 Stufen)
    • "Melian": wie bisher erscheinen hier die 3 Optionen für einen Melian-Zauber, wovon nur einer erforscht werden kann

    Statue (Gebäudetyp: Vergünstigung von Einheiten)
    • Verbündete erhalten in ihrer Nähe mehr Rüstungswert
    • Vergünstigung der Kosten von Helden

    Kornkammer Yavannas (alternativ Felder Yavannas {falls das Wort Korn zu häufig auftritt und daher hier stört} (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
    Aussehen: Flache Hütte inmitten von 3 bestellten Feldern Yavannas, auf denen die Yavannildi arbeiten
    Upgrade: "Lembas"
    • Erforscht die Verfügbarkeit von Lembasbrot für Lorien Einheiten
    • Je mehr Kornkammern Yavannas vorhanden sind, umso schneller läd das Feature wieder nach

    Spähposten

    Funktion: Verteidigung; Rekrutierung von Einheiten; hohe Sichtweite
    Modell: aktuell eingebundenes Flett (Edain 3.8.1), wenn möglich im DW Style etwas modifiziert
    Kosten: 450
    Baumöglichkeiten:
    Das Gebäude levelt in Anlehnung an erlegte Gegner.
    Level 1: zur Verteidigung mit 2 Bogenschützen bemannt
    • Tauriel (s. Konzeptvorschlag S. 74)
    • Avari
    Level 2: zur Verteidigung mit 3 Bogenschützen bemannt
    • Lederharnisch erforschen {Schützt den Oberkörper und erhöht die Rüstung der Avari.}
    Level 3: zur Verteidigung mit 4 Bogenschützen bemannt

    Die folgenden Gebäude wurden nicht betrachtet:

    • Galadhrim Stützpunkt / Galadhrim Lager / Lorienkaserne - siehe Konzept S. 90
    • Heiligtum - siehe Konzept S. 90
    • Entthing - wie gehabt
    • Hofstatt Rhovanions (ursprünlich Beorns Gehöft) - Einzelkonzept weiter oben in diesem Post

    Beste Grüße
    FEANOR Lord Of Silmarils
    « Letzte Änderung: 14. Jan 2014, 23:46 von FEANOR Lord Of Silmarils »
    >>Don't fear the eyes of the dark lord
    Morgoth I cried
    All hope is gone but I swear revenge
    Hear my oath
    I will take part in your damned fate<<