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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 529408 mal)

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1395 am: 15. Jan 2014, 00:43 »
Zur Einbindung der Beorninger: Ich gehe voll und ganz mit, dass die Beorninger in einem Gebäude auf dem Außenposten eingebunden werden. Dort sollten, wie nach Konzept, Grimbeorn und die Beorninger im 3er Trupp rekrutiert werden können. Den Honigkuchen und dessen Effekt wirkt auch gut, nur sollte es nur ein einfaches Upgrade darstellen, statt eine Aufstufung des Gebäudes. Zwei Punkte, die nicht so bleiben dürfen, wäre a) die Vergünstigung der Nahkämpfer und b) der Name des Gebäudes. A) ist recht einfach zu begründen, da es das einzige Gebäude wäre, dass seine eigenen Einheiten vergünstigt. Soetwas hat leider keine taktische Tiefe. Wäre ähnlich, als würde jede Kaserne die Einheiten in der Kaserne verbilligen. Dies würde so nicht ins Spiel übernommen werden. B) der Name ist wahrlich passend begründet, sorgt aber für Verwirrung bzw. wird dem Spieler nicht klar, um wen oder welche Einheiten es sich handelt (siehe das Argument, warum die Imladris-Einheiten wieder ins deutsche übersetzt wurden). Spontan würde mir hier auch soetwas einfallen, wie Gehöft der Pelzwechsler oder Gehöft der Bärenkrieger...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1396 am: 15. Jan 2014, 16:30 »
Ich finde nur es gibt auch so schon sehr viele Möglichkeiten was auf einen Außenposten zu bauen. Grundsatzlich hab ich aber nichts gegen Beoringer. Es gibt ja keine 20 Außenpostenplätzr. Und Tauriel bei den Avari, die nicht aus Düsterwald kommen und Tauriel, Die aus Düsterwald kommt? Versteh ich nicht ganz. Ohne Tauriel wäre ein Spähposten aber einiges weniger von Nutzen für den Spieler.

Lord Schnee

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1397 am: 15. Jan 2014, 17:09 »
Bei den Beorningern würde ich mich Prinz Kael anschließen, und zu den Avari und Tauriel schlug ich in meinem Konzept auf der Vorseite vor, die Avari in Düsterwaldspäher oder etwas ähnliches umzubennenen, da sie dann zu Düsterwald passen würden und dieses Logikproblem gelöst wäre.
"Hört meine Worte und bezeugt meinen Eid. Die Nacht sinkt herab und meine Wacht beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod. Ich will auf meinem Posten leben und sterben. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Mauern. Ich bin das Feuer, das gegen die Kälte brennt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schläfer weckt, der Schild, der die Reiche der Menschen schützt. Ich widme mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, in dieser Nacht und in allen Nächten, die da noch kommen werden."
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Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1398 am: 15. Jan 2014, 17:22 »
Wär ein guter Kompromiss. Den Düsterwaldspähposten Als Gebaüde gäb es dann auch nicht mehr. Da könnte man dann die Zuflucht der Grenzer einfügen. Allerdings würde ich Haldir in die Lorien Kaserne verfrachten, da er auch der typische Anführer der Galadhrim ist.

Rumil89

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1399 am: 15. Jan 2014, 17:38 »
@FEANOR

Danke für die Korregtur. ;)


Was die Beorninger unterschütze ich auch Kaels vorschlag. Mein Vorschlag für den Namen wäre schlicht, es Beorninger Gehörft zu nennen.

Was die Sache mit den Avari angeht, kann man sie ja auch schlicht in Elbenjäger oder eben DwSpäher umbennen. Aber das ist fürs erste Kosmetik und wird erst wirklich dann relevant wenn die Außenposten besprochen werden. ;)
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FEANOR Lord Of Silmarils

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1400 am: 15. Jan 2014, 21:31 »
Danke Kael für die Aufklärung. Schade für den Namen, aber wenn es mehr Verwirrung stiftet, dann muss eine simplere Bezeichnung her. Eines würde ich trotzdem vermeiden - und bremse damit Rumil89 ein wenig aus - das Gebäude unter Einbindung des Namens des Volkes zu bezeichnen. Das wirkt für mich recht einfallslos, daher ziehe ich vor "Beorninger" nicht in der Bezeichnung zu führen. Da sagt mir schon eher der zweite Alternativvorschlag Kaels mit "Gehöft der Bärenkrieger" zu. Als weitere Alternative gibt es noch in der Hinterhand: Gehöft der Pelzwechsler und denke, damit ist der Nagel eindeutig auf den Kopf getroffen.

Damit die Konzeptvorschläge nicht wieder durch Diskussionen auf Nebenschauplätzen untergehen, führe ich sie mit und arbeite konstruktive Vorschläge ein.



@Lord Schnee und Haldirbruchtal:
Ich wiederhole kurz die Argumente - welche in der heißen und langen Diskussion um ein Einheitenkonzept ausgetauscht wurden - für die Platzierung des Spähpostens, dessen Bezeichnung und der Rekrutierung von Avaris und Tauriel:

  • der Spähposten stellt ein Gebäude außerhalb des direkten Bereiches Düsterwalds dar, wird jedoch diesem zugeordnet.
  • damit soll die Wichtigkeit der Düsterwald Fraktion im Waldelbenbündnis für Lothlórien dargestellt werden
  • die Ausbildung von Tauriel an dieser Stelle wird durch ihren im Hobbit 2 Film gezeigten großen Handlungsradius, oftmals weit entfernt von Thranduils Hallen, gerechtfertigt.
  • die Avari passen sehr wohl an dieser Stelle hin, da in Rhovanion ein Volk der Avari mit dem Namen "Penni" lebte, welches zu den Waldelben gezählt werden kann. Sie gehören weder zu den Galadhrim noch zu Thranduils Waldelben, haben im Waldelbenverbund, welcher in Rhovanion lebte, trotzdem ihren Platz. Also ist der Außenposten IDEAL für sie. Und dazu muss man sie weder umbenennen noch in irgendeiner Form direkt mit Tauriel in Verbindung bringen.
Ihr beiden durchdenkt das bitte noch einmal.

Frage an Lord Schnee:
Hast du meine Bewertung zu deinem Konzept-Post gelesen? Darin habe ich u.a. bereits darauf verwiesen, was von einer Umbenennung der Avari zu halten ist.


...und dieses Logikproblem gelöst wäre.

Ich sehe demnach kein Logikproblem und hoffe ich konnte es dir ausreichend aufklären.


Ich finde nur es gibt auch so schon sehr viele Möglichkeiten was auf einen Außenposten zu bauen. Grundsatzlich hab ich aber nichts gegen Beoringer. Es gibt ja keine 20 Außenpostenplätzr. Und Tauriel bei den Avari, die nicht aus Düsterwald kommen und Tauriel, Die aus Düsterwald kommt? Versteh ich nicht ganz. Ohne Tauriel wäre ein Spähposten aber einiges weniger von Nutzen für den Spieler.

In diesem Konzept sind 4 Optionen vorgesehen, zwischen denen der Spieler wählen kann, aufgeführt. Allesamt sind mit einer ordentlichen Erläuterung untermauert. Dabei handelt es sich um 4 Optionen inklusive der Beorninger. Und ich finde, dass ist eine gute Anzahl. Der Spieler sollte meines Erachtens auch in Anbetracht eines wie auch immer limitierten Vorkommens von Siedlungsplätzen zu Entscheidungen gezwungen werden, wobei jedoch das Nichtvorhandensein keines der Gebäude ihm einen nicht kompensierbaren Nachteil verschaffen würde.

Beste Grüße
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« Letzte Änderung: 15. Jan 2014, 21:46 von FEANOR Lord Of Silmarils »
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Erkenbrand

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1401 am: 16. Jan 2014, 16:45 »
Ich bin noch nicht ganz zufrieden damit. Zum einen, dass das Gebäude seine eigenen Einheiten verbilligt , es passt zwar ziemlich gut zu den Beorningern, aber der Bau eines Gebäudes sollte nicht den Preis seiner eigenen Einheiten reduzieren.
Zum Anderen gefällt mir nicht, dass Beorninger nun in Dreiertrupps vertreten sind. Wenn Bären Rudeltiere wären, wäre es ja passend, aber zu einem Bären..?
Sie sollten weiter einzeln rekrutierbar sein. Mein letzter Makel ist, dass sie nur eine temporär begrenzte Verwandlung haben sollen, Grimbeorn kann sich doch auch verwandeln, wann er möchte. Das wirkt so, als hätten sie keine Kontrolle darüber.

Lord Schnee

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1402 am: 16. Jan 2014, 17:50 »
Also mir gefällt das Konzept von Feanor gut, aber mir persönlich fehlt eine Möglichkeit die Verteidigung des Lorienlagers nach aussen auszubauen (Melain-Saat aus meinem Post von der Vorseite), weil man damit erstens gut den Wald, welcher auch Lorien schützt nachempfinden kann und zweitens im LG einen, denke ich, guten ersatz für die fehlenden Mauern hat. Was mir auch nicht so gut gefällt ist, das man im Hauptlager zwischen Verteidigung und Rohstoffen entscheiden muss, weil andere Völker das auch nicht müssen.
Das Konzept zu den Beorningern gefällt mir hingegen sehr gut (vorrausgesetzt aus drei Männern werden auch drei Bären, alles andere wirkt absurd). Was mir, im gegensatz zu Erkenbrand, sogar sehr gut gefällt, ist der temporäre Gestaltenwechsel, weil es im Hobbitfilm auch keineswegs gesteuert wirkte, als Beorn sich verwandelte.
Das mit den Avari habe ich jetzt auch verstanden und stimme Feanor zu.

Edit: @ Feanor: ich denke schon das man auf den beschworenen Bauplätzen zwischen einer normalen Wirtschaft (also wie bei allen anderen Völkern auch, da die meisten 7-9 Bauplätze plus Verteidigungsbauplätze (ich schätze mal 6) zur verfügung haben werden) oder einer normalen Verteidigung entscheiden muss. Durch die beschworenen Bauplätze hätte Lorien also einen großen Nachteil. deshalb schlage ich vor die anzal der vorhandenen kleinen Bauplätze in deinem Konzept auf 6 zu erhöhen. Dann hätte der Spieler eine Wahl, ob er eine bessere Verteidigung als die meisten anderen Völker hat, dafür aber auf Geld verzichtet, oder eine normale Verteidigung und mehr Rohstoffe hat.

Edit2: geht es momentan nur um die Grundgebäude oder sind auch Konzepte erlabt, die ausschließlich die Verteidigung des Hauptlagers thematisieren?
« Letzte Änderung: 17. Jan 2014, 18:00 von Lord Schnee »
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FEANOR Lord Of Silmarils

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1403 am: 16. Jan 2014, 19:14 »

Zitat
Ich bin noch nicht ganz zufrieden damit. Zum einen, dass das Gebäude seine eigenen Einheiten verbilligt , es passt zwar ziemlich gut zu den Beorningern, aber der Bau eines Gebäudes sollte nicht den Preis seiner eigenen Einheiten reduzieren.

Ist nicht der Fall. Wie in dem aktuellen Post zu lesen ist, habe ich das angepasst, nachdem Kael mich schon drauf aufmerksam gemacht hat. War ein kleiner Logikfehler. Die Vergünstigung bezieht sich nun nur noch auf Lorien Einheiten.

Zitat
Zum Anderen gefällt mir nicht, dass Beorninger nun in Dreiertrupps vertreten sind. Wenn Bären Rudeltiere wären, wäre es ja passend, aber zu einem Bären..?
Sie sollten weiter einzeln rekrutierbar sein.

Ich finde es durchaus passend gewählt. Drei ist ein guter Kompromiss. Nur weil sie sich in einen Bären verwandeln können, heißt es ja nicht, dass sie Einzelgänger waren. Sie sind Shapeshifter - daher sollte man immer beide Charaktere betrachten. Und darüber, dass Beorninger Einzelgänger waren, ist nichts zu lesen. Ich meine mich an Beschreibungen wie "in kleinen Clans am Westrand des Düsterwalds" zur Beschreibung ihrer Lebensweise erinnern zu können. Zehn ist damit deutlich zuviel, ebenso wie sechs. Drei finde ich eine gute Wahl - diese Einzeleinheiten sind hier auch schon einmal angesprochen wurden, hinsichtlich ihrer Reduzierung. Demnach wäre auch dieser Aspekt berücksichtigt.


Zitat
Mein letzter Makel ist, dass sie nur eine temporär begrenzte Verwandlung haben sollen, Grimbeorn kann sich doch auch verwandeln, wann er möchte. Das wirkt so, als hätten sie keine Kontrolle darüber.

Hierüber lässt sich durchaus diskutieren. Kann mir auch vorstellen lediglich einen großen Trigger zwischen jedem Switch einzubauen, da ja Mensch und Bär unterschiedliche Kontereinheiten haben.
Sind letztendlich zwei Methoden, womit verhindert werden kann, dass man permanent die jeweils andere Gestalt annimmt um des Gegners Konter zu entkommen.
Hier würde ich mir jedoch vorerst noch ein paar andere Meinungen anhören, welche Methode für besser empfunden wird.




Zitat
Also mir gefällt das Konzept von Feanor gut,

Danke.

Zitat
...aber mir persönlich fehlt eine Möglichkeit die Verteidigung des Lorienlagers nach aussen auszubauen (Melain-Saat aus meinem Post von der Vorseite), weil man damit erstens gut den Wald, welcher auch Lorien schützt nachempfinden kann und zweitens im LG einen, denke ich, guten ersatz für die fehlenden Mauern hat. Was mir auch nicht so gut gefällt ist, das man im Hauptlager zwischen Verteidigung und Rohstoffen entscheiden muss, weil andere Völker das auch nicht müssen.

Eine Verteidigung nach Außen aufbauen ... ? Mein Konzept sieht 8 feste und 3 variable Bauplätze vor. Von den 8 festen Bauplätzen stehen mindestens 3 für die Platzierung Heiliger Bäume zur Verfügung. An der Stelle der Hinweis, dass es bei mir keinen Mallornbaum und Heiligen Baum gibt - habe beides zusammengefasst zu Heiliger Baum, mit Aussehen des aktuellen Mallornbaums, welcher Ressourcen generiert und die Wahl der Erforschung eines aus drei Melianzaubern zulässt. Ich denke, dass klingt schlüssig.
Weiterhin gibt es mindestens 2 feste Bauplätze um einen Flett zu platzieren - wobei das Flett in meinem Konzept über ein Levelsystem und eine Nahkampfabwehr verfügt. Beides kann daraus eine starke Verteidigungseinrichtung machen - gerechtfertigt aber dadurch, dass es keine schützenden Mauern um das Basislager gibt.
Darüber hinaus können per Saat des Goldenen Waldes variabel - wenn auch durch Einhaltung eines Mindestabstands - noch 3 weitere Bauplätze generiert werden. Auf diesen Bauplätzen kann der Spieler wählen, ob Ressourcen- oder Verteidigungsgebäude.
Nimmt man alles zusammen, hat der Spieler bis zu 8 Bäume innerhalb seines Basislagers gebaut. Und das spiegelt sehr wohl den Wald Lorhlóriens wider.
Auch wenn das Vorhandensein einer Melian- und Mallornsaat auf den ersten Blick interessant aussieht, liegt darin jedoch nicht wirklich Neues. Die von dir vorgeschlagene Mallornsaat würde die festen Bauplätze für Rohstoffgebäude im Lager ersetzen und die Meliansaat das 1:1 Abbild der "Saat des Goldenen Waldes" darstellen. Darüber hinaus birgt dein Vorschlag ein Problem, nämlich eine sehr hohe Flexibilität in der Positionierung der Gebäude. Das kann sich auch hinderlich auswirken, wenn gewisse Abstände zwischen den Gebäuden einzuhalten sind. Möglicherweise kann man so am Ende sogar weniger bauen und hätte tatsächlich einen Nachteil. Schränkt man diese Flexibilität durch Vorgabe fester Bauplätze auch für die Ressourcengebäude ein, kann das Basislager daraufhin optimiert werden, dass auf jeden Fall 3 Zusatzbauplätze per Saat platziert werden können.


Zusammengefasst:
  • prinzipiell muss nicht zwischen Verteidigungs- und Rohstoffgebäuden entschieden werden, lediglich auf den zu den festen Bauplätzen zusätzlich generierten Bauplätzen.
  • das Basislager besteht aus bis zu 8 Bäumen: Heiliger Baum und Flett, wodurch der Wald Lothlóriens durchaus repräsentiert wird.
  • weiter nach außen als innerhalb des Basislagers, sollen keine weiteren Gebäude platziert werden können (korrigiert mich bitte)


Zitat
Das Konzept zu den Beorningern gefällt mir hingegen sehr gut (vorrausgesetzt aus drei Männern werden auch drei Bären, alles andere wirkt absurd). Was mir, im gegensatz zu Erkenbrand, sogar sehr gut gefällt, ist der temporäre Gestaltenwechsel, weil es im Hobbitfilm auch keineswegs gesteuert wirkte, als Beorn sich verwandelte.
Das mit den Avari habe ich jetzt auch verstanden und stimme Feanor zu.

Ja aus 3 Beorningern werden natürlich 3 Bären.


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« Letzte Änderung: 16. Jan 2014, 20:03 von FEANOR Lord Of Silmarils »
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1404 am: 17. Jan 2014, 17:06 »
Ich bin ehrlich gesagt dagegen, den Mallornbäumen eine Ressourcenfunktion zu geben, da dies mMn ihrer Rolle in Lothlorien nicht gerecht würde. In einem veralteten Konzept sprach ich einmal eine Interaktion mit Galadriel an, welche ich gerne Aufgreifen würde. Die Zusammenlegung von Heilligen Bäumen und Mallornbäumen stütze ich dagegen voll und ganz  :)

Außerdem finde ich nicht, dass ein Beorningergebäude Lorieneinheiten verbilligen sollte, hier erschließt sich mir der Zusammenhang nicht.
Helden- und Einheitenrekrutierung sind mMn mehr als außreichend.

@Faenor
Würdest du es mir übel nehmen, wenn ich in die laufende Diskussion ein von mir erarbeitetes Konzept poste? Ich hatte mir da schon längere Zeit Gedanken drüber gemacht, aber aus Rücksicht auf die Diskussionsordnung nichts gepostet...
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1405 am: 17. Jan 2014, 17:34 »
Wenn es ebenfalls die Gebäudeebene behandelt, dann ist das Konzept zum aktuellen Zeitpunkt vollkommen richtig angesiedelt ;) Es können klar auch andere Ideen oder Vorstellungen zum Gebäudeplan vorgestellt werden, sodass man eben auch andere Sichtweisen sieht und vielleicht neue Ideen bekommt (und ggf. das beste aus allen Konzepten zusammenlegen kann).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Lord Schnee

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1406 am: 17. Jan 2014, 23:03 »
Verteidigung Loriens

In diesem Konzept geht es ausschließlich um die Verteidigung Loriens deshalb wird nichts zu den anderen Funktionen der meisten Gebäude gesagt.
Grundaufbau der Basis:
6 Große Bauplätze, kreisförmig um ein Hauptgebäude (großer Baum, mit Brücken zwischen den Ästen, die Brüchen sind anfangs unbemannt, zum Hauptgebäude später mehr).
6 kleine Bauplätze, zwischen den Großen

Bauoptionen (große Bauplätze):
Kaserne:
Stufe 1 besetzt mit 4 Lorienschützen,
Stufe 2 zusätzlich patrouillieren 2 Grenzwächter und 2 Lorienschwertkämpfer in der Nähe der Kaserne,
Stufe 3 die Einheiten werden mit Silberdornpfeilen und geschmiedeten Klingen ausgerüstet (wenn erforscht)
Erklärung: Die Kaserne ist das Militärische Zentrum des Lagers, deshalb wird es von einer Garnison gegen jeden Angriff geschützt. Mit steigendem Level wird diese Garnison verstärkt und besser ausgerüstet, um stärkeren Angriffen standzuhalten.
Heiligtum:
Stufe 1: 2 Elche (mittlerer Überreitschaden, geringer Einzel und  sehr geringer Flächenschaden) patrouillieren um das Gebäude
Stufe 2: zu den Elchen kommt ein Bär dazu und das Heiligtum erhält die  Fähigkeit Bienenschwarm
Stufe 3: Das Heiligtum erhält die Fähigkeit kurzzeitig einen Adler zu beschwören
Erklärung: Für mich ist das Lorienheiligtum die ultimative Verbindung der Elben zur Natur. deshalb wird es von Tieren verteidigt.
Bognerei:
Rohstoffgebäude, Design: kleines Holzhaus, mit einigen Bogenständern davor und einem Flachen Dach, mit Balustrade, stellt Langbögen bereit und wird ab Stufe 3 von 2 Lorienbogenschützen verteidigt (stehen auf dem Dach)
Erklärung: Die Bognerei wird eigentlich wie ein normales Gebäude verteidigt, ich denke das muss nicht weiter erläutert werden
Elbenheim:
Rohstoffgebäude, verbilligt Sängerinnen und Nauturmagier
Stufe 2: Fähigkeit: Zu den Waffen, für einige Zeit wird das Gebäude von je 2 Lorienschwertkämpfern, Bogenschützen und Grenzwächtern verteidigt (mittlerer Cooldown)
Stufe 3: Das Gebäude wird dauerhaft von 2 enthüllten Gadrimschwertkämpfern verteidigt. außerdem wird die Anzahl der durch Zu den Waffen gerufenen Einheiten verdoppelt.
Erklärung: Das Elbenheim stellt, wie der Name schon sagt, die Wohnhäuser der Elben dar. Die Bewohner dieser Häuser greifen bei einer Bedrohumg für ihre Heimat zu den Waffen, um die Angreifer zurückzuschlagen.

Bauoptionen (kleine Bauplätze):
Heiliger Baum: verbilligt Helden, gibt Verbündeten in der Nähe Führerschaft
Erklärung: Der Heilige Baum übernimmt die Rolle der Statue, da es, meiner Meinung nach, besser zu den Waldelben passt, sich von einem als heilig verehrtem Baum inspirieren zu lassen, als von einer Säule mit einer Kerze drauf (also der aktuellen Statue bei Lorien)
Mallorenbaum (Modell des Aktuellen Mallorenbaums auf Stufe 2): Kann Melain-Effekte erforschen: schützender Nebel (wie jetzt), Bann Loriens (wie jetzt), Bann der dunklen Herrin (Vorrausetzung: Galdriel nimmt den Ring an, wie jetzt), Heilendes Wasser: Vorraussetzung: Galdriel lehnt den einen Ring ab, durch Galadriels Segnung fließt aus den Wurzeln der Mallorenbäume gesegnetes Wasser, welches die Elben, die davon trinken, ihre Wunden vergessen lässt. Heilt Verbündete in kleinem Umkreis (stellt keine gefallenen wieder her)
Flet: Modell der aktuellen Festungserweiterung, levelt durch das töten von Gegnern, Stufe 2 schaltet den Pfeilhagel des aktuellen Flets frei und fügt 2 Lorienschwertkämpfer als Nahkampfverteidigung hinzu. Stufe 3 schaltet automatisch das Silberdornupgrade frei.

Das Hauptgebäude
Zu erst keine Verteidigung, kann aber mehrere Upgrades erforschen. Um ein Upgrade zu erforschen muss das Vorherige erforscht sein:
Upgrade 1: Besetzt die Brücken: Kosten 400. Die Brücken des Hauptgebäudes werden mit Lorienbogenschützen besetzt
Upgrade 2: Wälder Loriens: Kosten 600. Gibt dem Hauptgebäude die Möglichkeit kleine Bauplätze in bestimmtem Umkreis um das Lager zu platzieren. Durch einen Mindestabstand sollten maximal 8 Bauplätze zu beschwören sein.
Upgrade 3: Unterholz des Goldenen Waldes: Kosten 1000. Feindliche Einheiten in der ganzen Festung bewegen sich 25% langsamer und nehmen Schaden, wenn sie das Hauptgebäude im Nahkampf angreifen.

So ich hoffe dieses Konzept ist auch wirklich eins 8-| und es gefällt euch zumindest ansatzweise. Es soll hauptsächlich eine Anregung sein, wie ich mir die Verteidigung der Basis Loriens vorstelle.

Mit freundlichen Grüßen
Lord Schnee 
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1407 am: 19. Jan 2014, 23:35 »

Zitat
Ich bin ehrlich gesagt dagegen, den Mallornbäumen eine Ressourcenfunktion zu geben, da dies mMn ihrer Rolle in Lothlorien nicht gerecht würde....

Es kommt darauf an, welche 'Ressource' man bei Lothlórien ansiedelt. Ich denke dieses Volk benötige keine Ressourcen in dem Sinn und der Gedanke dahinter ist wohl eigentlich, dass der Mallornbaum selbst die Ressource für Lothlórien darstellt. Unter dem Blickwinkel wird das Lothlórien deutlich gerecht als jedes andere "irgendetwas produzierende" Gebäude. Wie gesagt, das ist meine Interpretation.

Zitat
Außerdem finde ich nicht, dass ein Beorningergebäude Lorieneinheiten verbilligen sollte, hier erschließt sich mir der Zusammenhang nicht.
Helden- und Einheitenrekrutierung sind mMn mehr als außreichend.

Der Hintergrund ist folgender. Ich denke, man muss hier etwas umdenken. Lothlórien expandiert nicht - das kann man in vergangener Diskussion hier herauslesen - benötigt aber trotzdem Optionen für Außenposten. Warum die Beorninger an dieser Stelle optimal integriert werden können, habe ich im Konzept erläutert. Die Tatsache, dass der Statue im Basislager wohl eine Vergünstigung von Helden zugesprochen wird, lässt damit eine Lücke für Gebäude mit einer Vergünstigung auf Einheiten. Wenn ich mir die Gebäudeliste ansehe, fällt die Wahl recht schnell auf das "Gehöft der Pelzwechsler". Die Beorninger unterstützen das Lorienvolk im Nahkampf. Durch das Vergünstigungsfeature geschieht das nicht nur auf dem Schlachtfedl, sondern auch passiv durch Vergünstigung der Nahkampfeinheiten Loriens. Klingt m. E. schlüssig.

Zitat
@Faenor
Würdest du es mir übel nehmen, wenn ich in die laufende Diskussion ein von mir erarbeitetes Konzept poste? Ich hatte mir da schon längere Zeit Gedanken drüber gemacht, aber aus Rücksicht auf die Diskussionsordnung nichts gepostet...

Danke, dass du nachfragst. Aber nur zu, dazu sind wir ja hier. Ich würde es mir gern ansehen. Wenn es ein komplett anderer Ansatz ist, lässt sich evtl. etwas zusammenführen...




Zitat
Kaserne:
Stufe 1 besetzt mit 4 Lorienschützen,
Stufe 2 zusätzlich patrouillieren 2 Grenzwächter und 2 Lorienschwertkämpfer in der Nähe der Kaserne,
Stufe 3 die Einheiten werden mit Silberdornpfeilen und geschmiedeten Klingen ausgerüstet (wenn erforscht)
Erklärung: Die Kaserne ist das Militärische Zentrum des Lagers, deshalb wird es von einer Garnison gegen jeden Angriff geschützt. Mit steigendem Level wird diese Garnison verstärkt und besser ausgerüstet, um stärkeren Angriffen standzuhalten.

Ich meine, dass passt überhaupt nicht zu Lothlórien. Wie ich bereits erläutert habe, finde ich noch nicht einmal die Bezeichnung 'Kaserne' passend. Das Volk ist ein eher friedlebendes und Militärlager sind nicht unbedingt treffend um das auszudrücken. Genau aus dem Grund habe ich eine automatische Nahkampfverteidigung von Gebäuden auch bei meinem Flett Unterkonzept installiert. Das ist definitiv eine bekannte und benannte "Militär"Anlage bei Lothlórien. Ich denke hier passt das bisherige Modell für die Lorien Krieger ausgezeichnet.


Zitat
Heiliger Baum: verbilligt Helden, gibt Verbündeten in der Nähe Führerschaft
Erklärung: Der Heilige Baum übernimmt die Rolle der Statue, da es, meiner Meinung nach, besser zu den Waldelben passt, sich von einem als heilig verehrtem Baum inspirieren zu lassen, als von einer Säule mit einer Kerze drauf (also der aktuellen Statue bei Lorien)
Mallorenbaum (Modell des Aktuellen Mallorenbaums auf Stufe 2): Kann Melain-Effekte erforschen: schützender Nebel (wie jetzt), Bann Loriens (wie jetzt), Bann der dunklen Herrin (Vorrausetzung: Galdriel nimmt den Ring an, wie jetzt), Heilendes Wasser: Vorraussetzung: Galdriel lehnt den einen Ring ab, durch Galadriels Segnung fließt aus den Wurzeln der Mallorenbäume gesegnetes Wasser, welches die Elben, die davon trinken, ihre Wunden vergessen lässt. Heilt Verbündete in kleinem Umkreis (stellt keine gefallenen wieder her)
Flet: Modell der aktuellen Festungserweiterung, levelt durch das töten von Gegnern, Stufe 2 schaltet den Pfeilhagel des aktuellen Flets frei und fügt 2 Lorienschwertkämpfer als Nahkampfverteidigung hinzu. Stufe 3 schaltet automatisch das Silberdornupgrade frei.

Wirkt für mich überhaupt nicht richtig durchdacht. Ich verstehe diese gezwungen Differenzierung zwischen Mallornbaum und Heiliger Baum ehrlich gesagt überhaupt nicht. Darin liegt meines Erachtens bereits aktuell eine Möglichkeit der Fehlinterpretation. Die Mallornsaat war etwas Heiliges was übergeben wurde. Galadriel hat diese in Lothlórien gepflanzt. Ein Zusammenlegen von Mallorn- und Heiliger Baum ist für mich der deutlich sinnvollere Ansatz. P.S.: Selbst Fletts sind Mallornbäume, lediglich mit einer Plattform in den Baumkronen, die Talan genannt wurde...

Noch kurz ein paar Worte zum Hauptgebäude Vorschlag. Darin sagst du, es sollen 8 kleine Bauplätze generiert werden können. Oben in der Einleitung zählst du 2 x 6 Bauplätze auf. Warum soll Lorien so viele Bauplätze erhalten? Das wären 20 nach deiner Rechnung.
Auch diese Sache mit der Einhaltung von Mindestabstand bei Generierung von so vielen Gebäuden wird dann gefährlich, wenn auch eine peripherische Begrenzung für das Basislager vorgesehen ist.

Fazit: Würde ich nicht unterstützen. Es wirkt alles zu sehr Stückwerk, hier und dort mal eine Idee entnommen und versucht diese zu modifizieren. Allerdings wurden in den Ursprungsquellen treffende Erläuterungen beigefügt, diese fehlen mir hier leider, so dass ich einige Punkte gar nicht nachvollziehen kann.


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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1408 am: 20. Jan 2014, 14:44 »

Zitat
Zum Anderen gefällt mir nicht, dass Beorninger nun in Dreiertrupps vertreten sind. Wenn Bären Rudeltiere wären, wäre es ja passend, aber zu einem Bären..?
Sie sollten weiter einzeln rekrutierbar sein.

Ich finde es durchaus passend gewählt. Drei ist ein guter Kompromiss. Nur weil sie sich in einen Bären verwandeln können, heißt es ja nicht, dass sie Einzelgänger waren. Sie sind Shapeshifter - daher sollte man immer beide Charaktere betrachten. Und darüber, dass Beorninger Einzelgänger waren, ist nichts zu lesen. Ich meine mich an Beschreibungen wie "in kleinen Clans am Westrand des Düsterwalds" zur Beschreibung ihrer Lebensweise erinnern zu können. Zehn ist damit deutlich zuviel, ebenso wie sechs. Drei finde ich eine gute Wahl - diese Einzeleinheiten sind hier auch schon einmal angesprochen wurden, hinsichtlich ihrer Reduzierung. Demnach wäre auch dieser Aspekt berücksichtigt.


Ich meinte auch nicht, dass Beorninger Einzelgänger sind, sie lebten natürlich in kleineren Clans, aber das heißt nicht, dass sie in Trupps unterwegs waren. Es scheint mir auch etwas seltsam, wenn Bären eine geordnete Formation einnehmen, statt rücksichtslos in die gegnerischen Reihen zu springen. :P (ist vlt. etwas übertrieben^^) Was spricht den gegen ein paar Einzeleinheiten? Die sind ohnehin bei den lieben Völkern kaum vertreten (Belagerungseinheiten raus genommen).


@Lord Schnee: Bei mir kam Beorns Rückverwandlung eher schmerzhaft als ungewollt rüber. Es wäre doch auch etwas riskant, wenn er Wache halten würde, weil er Orks wittert und sich dann auf einmal in seine menschliche Form verwandelt. Ich habe auch noch nirgendswo gelesen, dass sie Werbären waren.  [ugly]

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1409 am: 20. Jan 2014, 19:13 »

Zitat
Zum Anderen gefällt mir nicht, dass Beorninger nun in Dreiertrupps vertreten sind. Wenn Bären Rudeltiere wären, wäre es ja passend, aber zu einem Bären..?
Sie sollten weiter einzeln rekrutierbar sein.

Ich finde es durchaus passend gewählt. Drei ist ein guter Kompromiss. Nur weil sie sich in einen Bären verwandeln können, heißt es ja nicht, dass sie Einzelgänger waren. Sie sind Shapeshifter - daher sollte man immer beide Charaktere betrachten. Und darüber, dass Beorninger Einzelgänger waren, ist nichts zu lesen. Ich meine mich an Beschreibungen wie "in kleinen Clans am Westrand des Düsterwalds" zur Beschreibung ihrer Lebensweise erinnern zu können. Zehn ist damit deutlich zuviel, ebenso wie sechs. Drei finde ich eine gute Wahl - diese Einzeleinheiten sind hier auch schon einmal angesprochen wurden, hinsichtlich ihrer Reduzierung. Demnach wäre auch dieser Aspekt berücksichtigt.


Ich meinte auch nicht, dass Beorninger Einzelgänger sind, sie lebten natürlich in kleineren Clans, aber das heißt nicht, dass sie in Trupps unterwegs waren. Es scheint mir auch etwas seltsam, wenn Bären eine geordnete Formation einnehmen, statt rücksichtslos in die gegnerischen Reihen zu springen. :P (ist vlt. etwas übertrieben^^) Was spricht den gegen ein paar Einzeleinheiten? Die sind ohnehin bei den lieben Völkern kaum vertreten (Belagerungseinheiten raus genommen).

Das heißt aber auch nicht, dass sie nicht in Trupps unterwegs waren.  ;)
Prinzipiell spricht genauso wenig gegen Einzeleinheit wie für Trupp mit X Beorningern, da dies nicht durch gelieferte Informationen abgedeckt wird. Aber ich habe zumindest eine Erklärung für den Ansatz mit 3 Einheiten parat. Grundgedanke ist eine deutliche Differenzierung zwischen Nicht-Helden-Beorningern und den Helden Beorningern Beorn und Grimbeorn. Beorninger sind als sehr starke und rücksichtslose Kämpfer bekannt, hat man einmal ihre Wut geweckt. Stellt man sich das nun umgesetzt auf eine Einzeleinheit in einer Schlacht vor, dann würde ich so einen Beorninger wohl als viel zu stark betrachten, da es noch nicht einmal eine Heldeneinheit ist. Macht man die Einzeleinheit schwächer um das wieder auszugleichen, wird das unter Umständen nicht dem Ruf eines Beorningers gerecht. Daher habe ich es so konzipiert, dass es ein kleiner Trupp aus 3 Beorningern ist, welcher die Kraft und den Willen eines Beorningers repräsentiert. Das wiederum unterscheidet auch optisch viel einfacher die Heldeneinheiten Grimbeorn und Beorn von deren Volk. Zusätzlich erhalten diese noch ein wenig mehr Angriff und Verteidigung, sowie extra Helden Fähigkeiten.

Gruß
FEANOR Lord Of Silmarils

>>Don't fear the eyes of the dark lord
Morgoth I cried
All hope is gone but I swear revenge
Hear my oath
I will take part in your damned fate<<