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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 530836 mal)

Tar Bengolas

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1410 am: 22. Jan 2014, 18:36 »
@FEANOR Eine Frage: Warum kann man im Spiel eigentlich immer nur Grimbeorn rekrutieren und nicht auch Beorn?

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1411 am: 22. Jan 2014, 18:49 »
weil es das Lorien zu Zeiten des Ringkriegs ist, da über Lorien zur Zeit im Hobbit afaik wenig bekannt ist und zu der Zeit war nunmal Grimbeorn der Anführer der Beorninger afaik

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
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FEANOR Lord Of Silmarils

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1412 am: 22. Jan 2014, 19:57 »
weil es das Lorien zu Zeiten des Ringkriegs ist, da über Lorien zur Zeit im Hobbit afaik wenig bekannt ist und zu der Zeit war nunmal Grimbeorn der Anführer der Beorninger afaik

Danke ;)

Was ist hier eigentlich los in den letzten Tagen, so wenig Diskussionsaufkommen?
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Rumil89

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1413 am: 22. Jan 2014, 22:30 »
@FEANOR

Was dein Konzept angeht, gefällt mir das sehr gut.

Mir ist nur die Saat des goldenen Waldes etwas Suspekt ist. Ich wäre ja persönlich dafür, generel 6 kleine Bauplätze an festen Punkten einzuführen. Denn wenn man zu beginn nur 3 Punkte zur verteidigung hat, werden die 3 Saaten wahrscheinlich eh alle für die Verteidigung genutz. ;)

Was den Heiligen Baum in deinem Konzept angeht, kann man den so lassen. Extra aus diesem Gebäude 2 zu machen halte ich für nicht sinnvoll. Zumal Lorien in diesem Konzept sowieso schon wenige Bauplätze hat.
Vielen dank an CMG, für das Banner.


FEANOR Lord Of Silmarils

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1414 am: 22. Jan 2014, 23:01 »
@FEANOR

Was dein Konzept angeht, gefällt mir das sehr gut.

Mir ist nur die Saat des goldenen Waldes etwas Suspekt ist. Ich wäre ja persönlich dafür, generel 6 kleine Bauplätze an festen Punkten einzuführen. Denn wenn man zu beginn nur 3 Punkte zur verteidigung hat, werden die 3 Saaten wahrscheinlich eh alle für die Verteidigung genutz. ;)

Muss nicht unbedingt sein. Ich denke, es ist besser eine kombinierte Verteidigung zu Beginn aufzubauen: Verteidigungsanlagen + Einheiten. Und wenn man dafür zwischen Flett und Heiliger Baum entscheiden kann, ergeben sich ein paar Optionen. Wer alles auf Fletts setzt, lässt wichtige permanente Einnahmen liegen. Je nach Karte kann es auch ganz hilfreich sein zu entscheiden, wo man zusätzliche Verteidigungsanlagen platziert.

Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils


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Rumil89

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1415 am: 23. Jan 2014, 18:57 »
Zitat
Muss nicht unbedingt sein. Ich denke, es ist besser eine kombinierte Verteidigung zu Beginn aufzubauen: Verteidigungsanlagen + Einheiten. Und wenn man dafür zwischen Flett und Heiliger Baum entscheiden kann, ergeben sich ein paar Optionen. Wer alles auf Fletts setzt, lässt wichtige permanente Einnahmen liegen. Je nach Karte kann es auch ganz hilfreich sein zu entscheiden, wo man zusätzliche Verteidigungsanlagen platziert.

Ist natürlich ein Argument, das man taktische viel falt hat. je nachdem wo man die saaten platziert, hat man im moment beim freien Bauen ja auch.

Was mich allerdings bei den saat stört ist auch der Umstand, das man sie erst erforschen muss. je nach dem wie teuer das nämlich wird, könnte man nämlich abgeschreckt werden die zu erforschen und hätte somit ein verteidigungs defiziet. Außerdem muss man berücksichtigen das die Gebäude die man noch bauen will auch noch upgrades haben (siehe Heiliger Baum. Was ebenfalls wieder die kosten hochtreibt.

Ich wäre deshalb dafür die Saaten so zu hand haben wie bisher, also von anfang an verfügbar, nur eben bis zu max. 3 baubar.
Vielen dank an CMG, für das Banner.


Lord Schnee

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1416 am: 23. Jan 2014, 19:19 »
Zu der Saat habe ich auch noch eine Kleine Frage: Ist sie nur im Lager platzierbar? Wenn ja würde das den Freiheit der Bauplatzwahl nämlich Stark einschernken, da sehr wenig freier Platz zur Verfügung steht.
"Hört meine Worte und bezeugt meinen Eid. Die Nacht sinkt herab und meine Wacht beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod. Ich will auf meinem Posten leben und sterben. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Mauern. Ich bin das Feuer, das gegen die Kälte brennt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schläfer weckt, der Schild, der die Reiche der Menschen schützt. Ich widme mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, in dieser Nacht und in allen Nächten, die da noch kommen werden."
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FEANOR Lord Of Silmarils

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1417 am: 23. Jan 2014, 19:28 »
Zu der Saat habe ich auch noch eine Kleine Frage: Ist sie nur im Lager platzierbar? Wenn ja würde das den Freiheit der Bauplatzwahl nämlich Stark einschernken, da sehr wenig freier Platz zur Verfügung steht.

Ja ist so angedacht. Da wo andere Völker ein paar mehr feste Bauplätze innerhalb des Basislagers haben, hat man mit Lothlórien die Möglichkeit 3 variable Bauplätze zu generieren. Demnach ist der Platz nicht weniger eingeschränkt als bei den anderen.

Beste Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1418 am: 23. Jan 2014, 20:15 »
Ja ist so angedacht. Da wo andere Völker ein paar mehr feste Bauplätze innerhalb des Basislagers haben, hat man mit Lothlórien die Möglichkeit 3 variable Bauplätze zu generieren. Demnach ist der Platz nicht weniger eingeschränkt als bei den anderen.
Ist er leider doch. Die vorgeschlagenen 6 Bauplätze innerhalb der Festung werden normal verteilt, sodass zwischen diesen Bauplätzen recht wenig Platz herrschen wird. Dazu kommt, dass dieses System innerhalb der Festung wahrscheinlich zu Bugs oder unschönen Unstimmigkeiten führen würde und insgesamt also kein Platz sein wird. Mir würde es daher schon sinniger erscheinen, wenn diese Bauplätze außerhalb des Lagers erschaffen werden können, um den goldenen Wald darstellen zu können.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

FEANOR Lord Of Silmarils

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1419 am: 24. Jan 2014, 21:49 »
Ja ist so angedacht. Da wo andere Völker ein paar mehr feste Bauplätze innerhalb des Basislagers haben, hat man mit Lothlórien die Möglichkeit 3 variable Bauplätze zu generieren. Demnach ist der Platz nicht weniger eingeschränkt als bei den anderen.
Ist er leider doch. Die vorgeschlagenen 6 Bauplätze innerhalb der Festung werden normal verteilt, sodass zwischen diesen Bauplätzen recht wenig Platz herrschen wird. Dazu kommt, dass dieses System innerhalb der Festung wahrscheinlich zu Bugs oder unschönen Unstimmigkeiten führen würde und insgesamt also kein Platz sein wird. Mir würde es daher schon sinniger erscheinen, wenn diese Bauplätze außerhalb des Lagers erschaffen werden können, um den goldenen Wald darstellen zu können.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

OK... war davon ausgegangen, dass man genau das nicht wollte - außerhalb des Basislagers Bauplätze zu generieren.
Natürlich wäre mir das recht, dann sieht die Sache etwas besser für den Spieler aus, und der Effekt der Saat des Goldenen Waldes hätte mehr Effizienz.
Nur könnte man dann vielleicht über 4 oder 5 zusätzliche Bauplätze sprechen, anstatt der drei bisher. Denn maximal drei hätte ich mir innerhalb der Basislagergrenzen vorstellen können. Außerhalb bietet sich auch bei Einhaltung eines gewissen Abstands deutlich mehr Platz.

In dem Zusammenhang hatte ich gerade noch eine Idee zum Thema Wald von Lothlórien.

Zur Erinnerung noch einmal das gesamte Gebäudekonzept, sowie die beiden Sub-Konzepte Heiliger Baum und Flett:





Als Alternative schlage ich folgendes vor (beziehe dabei auch ein wenig bisherige Anmerkungen ein):

Ich starte zunächst mit einem leicht modifizierten Grundaufbau des Basislagers:


Grundaufbau
Innerhalb des Basislagers von Lothlórien gibt es 6 feste Bauplätze um ein Hauptgebäude. Wobei in diesem Vorschlag keine Unterteilung in große und kleine Bauplätze vorgesehen ist.

  • Galadhrim Stützpunkt / Galadhrim Lager / Lorienkaserne (Einheiten Rekrutierung)
  • Heiligtum(Rüstkammer / Supporteinheiten)
  • Heiliger Baum (neu: 3 Optionen, dazu gleich mehr)
  • Statue (Vergünstigung von Helden)


So nun aber zum neuen Konzeptvorschlag für:
Heiliger Baum
  • Kosten: 250
  • Aussehen: aktuelles Mallornbaum Modell
  • Funktion: Generierung von Ressourcen
  • wie bisher levelt das Gebäude 2 Stufen auf, wodurch sich die Anzahl der pro Zeit generierten Ressourcen erhöht
  • NEU
    • Von Beginn an stehen insgesamt 3 Ausbaustufen zur Verfügung
    • Diese werden im Palantír aufgeführt
    • Jede Ausbaustufe kostet individuell
    • Die Wahl der Ausbaustufe ist irreversibel: es kann nur einmal ausgebaut werden und man kann es nicht rückgängig machen!
    • Mit jeder Ausbaustufe verliert das Gebäude seine bisherige Fähigkeit Ressourcen zu generieren
    • Das bereits erreichte Level wird beim Ausbau beibehalten
  • Ausbaustufe 1: Flett
    • Palantírsymbol: Bogen mit eingespanntem Pfeil
    • Kosten: 250 {entspricht damit insgesamt den aktuell in 3.8.1 eingebundenen Kosten für die Errichtung eines Flett zzgl. 50 da das Gebäude hierbei auch um eine eigene Nahkampfverteidigung verfügt}
    • Aussehen: Erweiterung des Mallornbaum Modells in der Baumkrone um die Talan-Plattform sowie um eine den Stamm spiralförmig folgende Leiter
    • Funktion: Verteidigung aktiv
    • Die Besatzung der aktiven Verteidigungsanlage ist an das Gebäudelevel gekoppelt
    • Wird der Heilige Baum zu einem Flett ausgebaut, bevor das Gebäude Level 3 erreicht hat, wird die Weiterentwicklung des Gebäudelevels von der bisher geltenden Bedingung abgelöst und wie bereits vorgeschlagen an die Abschüsse von Gegnern gekoppelt.
    • Besatzung bei Gebäude Level 1: 2 Lorien Bogenschützen (Fernkampf)
    • Besatzung ab Gebäude Level 2: 4 Lorien Bogenschützen + 4 Lorien Krieger (Nahkampf)
    • ab Gebäude Level 3: Sowohl Fern- als auch Nahkampfbesatzung werden mit ihren jeweiligen Einheiten Upgrades ausgestattet
    • die Sichtweite des Flett wird auf Level 3 durch die Ausrüstung der 4 Bogenschützen mit Langbögen erhöht
  • Ausbaustufe 2: Melianzauber
    • Palantírsymbol: Kopf von Melian? (oder andere Vorschläge)
    • Beim Klicken auf dieses Symbol erscheinen die bisher bekannten 3 Auswahlsymbole für den Melianzauber neben dem Palantír
    • Kosten: 150 {entspricht damit den aktuell in 3.8.1 eingebundenen Kosten für die Errichtung des Heiligen Baums mit den Melianzauber Optionen}
    • Aussehen: Modell Heiliger Baum aus 3.8.1 mit den zwei kleineren Nebenbäumen {damit wäre diese passive Verteidigungsanlage auch nach wie vor für den Gegner ersichtlich}
    • Funktion: Verteidigung passiv (die 3 bekannten Effekte)
  • Ausbaustufe 3: Elbenheim
    • Palantírsymbol: ein Dach?
    • Kosten: 200
    • Aussehen: Erweiterung des Mallornbaum Modells in der Baumkrone um ein Baumhaus sowie um eine den Stamm spiralförmig folgende Leiter
    • Funktion: Support aktiv
    • Das Gebäude kann bis zu 3 Sängerinnen aufnehmen
    • Sobald sich mindestens eine Sängerin in dem Gebäude befindet, erscheinen äquivalent zum Palantír einer Sängerin im Gebäude-Palantír die Symbole für die jeweiligen Lieder
    • Durch Klicken wird der Klang des jeweiligen Liedes aktiviert und breitet sich innerhalb eines bestimmten Radius um das Gebäude aus
    • Der Wirkradius steht in Relation zu einer sich am Boden befindlichen Sängerin und wächst mit zunehmendem Gebäudelevel
    • Level 1 erhält einen 3-fachen Wirkradius
    • Level 2 erhält einen 4-fachen Wirkradius
    • Level 3 erhält einen 5-fachen Wirkradius
    • Auch hier wird das vor dem Ausbau zum Elbenheim vorhandene Gebäudelevel beibehalten. Nach dem Ausbau gibt es jedoch das Leveln des Gebäudes eingestellt


Ist ein Vorschlag den ich zunächst alternativ zu den beiden Sub-Konzepten Heiliger Baum und Flett bewerten lassen möchte, bevor ich es in mein Gebäudekonzept übernehme.
Ich würde diese Ausführung bevorzugen...

Beste Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils


« Letzte Änderung: 24. Jan 2014, 22:12 von FEANOR Lord Of Silmarils »
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Lord Schnee

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1420 am: 25. Jan 2014, 00:02 »
Die Idee mit dem Ausbaubaren heilien Baum finde ich sehr gut, da man so sehr individuell entscheiden kann, wie man die Verteidigung seines Lagers organisiert, oder ob man lieber mehr Ressurcen hat. Deshalb bekommt das Alternatievkonzept ein klares dafür von mir. Der einzige Kritikpunkt wäre, das man, wenn man die heiligen Bäume alle ausbaut, keine möglichkeit mehr hat in der Basis Rohstoffe zu produzieren, weshalb im Spiel deutlich ersichtlich seien muss, dass die Ausbaustufen keine Rohstoffe mehr Produzieren.

Für das Proviantlager und für die Idee, das Galadriel für jeden gebauten/ausgebauten Mallorenbaum erfahrung erhält. Eine Kleine Idee noch dazu:
Wie wäre es, wenn Galadriel mit steigendem Level mehr Melaineffekte freischaltet und/oder ddie Vorhandenen verbessert?
« Letzte Änderung: 25. Jan 2014, 09:06 von Lord Schnee »
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Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1421 am: 25. Jan 2014, 00:28 »
    Ich möchte noch allgemein festhalten, dass das Team vor einiger Zeit soweit ich mich erinnere angemerkt hat, dass beim festen Bauen begehbare Hängebrücken, sofern von Anfang an da, eventuel möglich wären:
    Also würde ich vorschlagen, dass Loriens Lager von Anfang an von 5-6 größeren Bäumen umgeben ist, zwischen denen eben jene gespannt sind. Diese Bäume lassen sich anklicken und vergleichbar mit den Mauerabschnitten anderer Völker mit Fleets versehen. Wird einer dieser Bäume zerstört (mehr HP, als ein normaler Mauerabschnitt) stürzen auch die an ihm hängenden Hängebrücken mit ein, der Baum kann aber (sofern dies technisch umsetzbar ist) wieder errichtet werden, wobei die Hängbrücken automatisch mitgebaut werden.

    Was Faenors Konzept angeht: Ich finde die Grundidee eines Ausbaus der Mallornbäume/Heiligen Bäume mit den 3 Auswahlmöglichkeiten sehr interessant, das ist doch mal eine einzigartige Idee, mit der man was anfangen kann.  
[ugly]

Ich würde generell vorschlagen, dass Lorien in seinem Lager im Vergleich zu anderen Völkern nur sehr wenige Bauplätze (3 oder 4) mit folgenden Baumöglichkeiten erhält:
  • Heiligtum: Erforschung von Upgrades, Supporteinheiten, evtl Ressorcengenerierung (könnte aber dann überladen sein)
  • Stützpunkt der Galadhrim: Einheitenrekrutierung wie beim Konzept in der Sammlung
  • Statue: Heldenvergünstigung, Buff naher Einheiten
  • Bognerei: Ressorcenfunktion, Verbilligung von Bogeneinheiten

In der Festung kann von Anfang an die Saat des Goldenen Waldes ausgesät werden und zwar mit einer etwas höheren Limitierung, als es bei Faenor bisher vorgesehen ist. Wählt man einen Bereich (da das Lorienlager weniger feste Bauplätze besitzt als andere Völker sollte dazu Platz sein) wird dahin direkt ein Mallornbaum gepflanzt (in "unbearbeiteter" Rohfassung). Dieser ist zunächt funktionslos (evtl. eine Interaktion mit Galadriel, dazu aber später), kann aber kostenpflichtig zu den von Faenor beschriebenen Gebäuden ausgebaut werden:
Ausbaustufe Flett: das liegt eigentlich auf der Hand, da ein Flett ja nichts weiteres ist als eine in einen Mallornbaum integrierte Plattform, auf der sich Bogenschützen positionieren konnten.

Ausbaustufe Elbenheim: da die Plattform in den Mallornbäumen nicht nur dazu genutzt wurde um aus dem dicht umhüllenden Blattwerk auf Feinde zu schießen, sondern auch um zu ruhen, zu schlafen, oder sonstig seine Zeit zu verbringen, integriert sich das hier auch schon mehrfach angesprochene Elbenheim an dieser Stelle m. E. ganz gut. Hier sollte mMn die Ressourcenfunktion eingebunden werden (zusätzlich zu der Möglichkeit Sängerinnen einquatieren zu können). Faenors Designvorschlägen stimme ich weitestgend zu.

Ausbaustufe Melianzauber: Erhält ein Mallornbaum den Melianzauber, sollte er mMn als ein etwas größerer von Nebel umwaberter Mallornbaum dargestellt werden, welcher die bekannten Wahlmöglichkeiten erhät (evtl. noch durch stimmungsvolle Alternativen ergänzt  ;)). Das bisheriege Design einer Tanne passt mMn nicht unbedingt nach Lorien...

Zur beschriebenen Interaktion Galadriels mit den Mallornbäumen: Es gibt eig kein gutes Reich, das so auf eine Person zentriert ist, wie Lothlorien auf Galadriel. Lorien kann eig nur auf Grund von Galadriel und der erneuernden Kraft ihres Ringes Nenya weiterbestehen. Nach ihrer Reise nach valinor zerfällt es deswegen auch langsam. Galadriel als Schülerin Melians ist auf der anderen Weise auf einzigartige Weise mit dem Wald verbunden, ihre ganze Macht entfaltet sich erst ein einem dichten, gesunden Wald. Daher gab es vor etwas mehr als einem Jahr ein Konzept meinerseits, welches auf diesen Umstand und das ganze versuchte auf ein Konzept zu übertragen. Allerdings basierte es auf inzwischen veralteten informationen, weswegen ich es hiermit erneuern möchte:

Das Konzept sah im Wesentlichen vor, dass Galadriel früher und billiger verfügbar ist, allerdings in abgeschwächter Form. Je mehr Mallornbäume/Heilige Bäume der Spieler besitzt, desto mehr steigt ihre Macht an: Ihre Fähigkeiten und ihr Standartangriff werden besser. Andersrum verliert sie ihre Macht aber auch wieder, wenn sich die Anzahl der Mallornbäume verringert, sodass Galadriel durch gezielte Angriffe des gegners geschwächt werden kann.
Man könnte konsequenterweise überlegen bei ihr komplett auf das Leveln-durch-Kampf-System zu verzichten und ihren Machtanstieg nur noch über die Mallornbäume darzustellen. Immerhin handelt es sich bei Galadriel um eine uralte Noldor-Elbin (direkte Nachkommin von Finwe, Tochter von Finarfin), die auf einen reichen Erfahrungsschatz zugreifen kann, mal abgesehen von dem Umstand, dass sie keine Kämpferin ist. Aber über diese vlt. etwas radikalere Lösung bin ich mir selbst noch nicht ganz sicher...  8-)

Mit diesem Konzept, wäre Galadriels Verbundenheit mit dem Wald viel besser ausgedrückt, als es momentan der Fall ist, sie wäre über einen längeren Zeitraum am Spielgeschehen beteiligt und würde damit zwangsläufig stärker in den Mittelpunkt rücken, ohne effektiv eine Schwächung zu erfahren.



So nun zu den Siedlungsgebäuden:
Auf Siedlungen gibt es folgende Auswahlmöglichkeiten:
  • Entthing (Belagerungseinheiten) {wird hier nicht betrachtet, keine Änderungen}
  • Gehöft der Pelzwechsler (Vergünstigung von Nahkampfeinheiten, rekrutiert Beorninger)
  • Kornkammer Yavannas {oder Felder Yavannas, falls das Wort "Korn" stört} (Ressourcen)
  • Spähposten (Verteidigung, rekrutiert Avari + Tauriel)
Ich würde das Fleet als passives Verteidigungsgebäude noch dazunehmen (siehe Anmerkungen zum Spähposten. Es ist einfach charakteristisch für Lorien und dient zur Verteidigung der Grenzen, was sich doch ideal als Siedlungsgebäude anbietet.

Gehöft der Pelzwechsler (Gebäudetyp: Rekrutiert (aktiv) und vergünstigt (passiv) Nahkampfeinheiten) Hier wäre ich für eine Limitierung auf 1, da sonst die Beorninger in Lorien zu vorherrschend werden könnten, was eher unpassend wäre.
  • Kosten: 350
  • Rekrutiert Grimbeorn
  • Rekrutiert Beorninger
  • Vergünstigung von Lothlóriens Nahkampfeinheiten um 10%
  • Vergünstigungsfeature summiert sich mit Anzahl derselben Gebäude auf
  • Upgrade:
    • Im Gebäude Palantír erscheint ähnlich dem Lembas ein "Honigkuchen" Symbol.
    • Verbündete in einem definierten Umkreis des Gebäudes erhalten von nun an 10% mehr Angriffsstärke

    MMn sehr gut Einbindung der Honigkuchen, kann so bleiben.
[/li][/list]

1 - Warum "Gehöft der Pelzwechsler":
Da nicht nur Beorn, sondern die Beorninger generell in Gehöften gewohnt haben, wäre eine Bezeichnung "XXX Gehöft" schon treffend. Allerdings kann ich mich mit "Beorninger YYY" nicht so recht anfreunden. Die Führung des Volknamens in der Gebäudebenennung finde ich nicht sehr originell. Die Ursprüngliche Idee "Hofstatt Rhovanions", mit der Begründung der Verbindung zwischen Waldelben (Lothlórien, Düsterwald, Avari), Fangorn und den Beorningern aufgrund der gemeinsamen Besiedlung des Gebietes Rhovanion, schien nach 'Einspruch' von Kael sehr verwirrend, da kein auf den ersten Anhieb kein Bezug zu den Beorningern abgeleitet werden könnte. Stattgegeben.
Mit "Pelzwechsler" ist jedoch eines der Kernmerkmale der Beorninger direkt anvisiert, und sollte dem Spieler ein Indikator auf das Volk der Beorninger sein.
Der Name ist ein sehr guter Einfall, absolute Zustimmung was das angeht.

2 - Gebäudeeigenschaften:
Ich hatte bisher bereits vorgeschlagen ein Vergünstigungs Feature für Nahkampfeinheiten einzubauen und finde es nach wie vor passend.
Alldings würde ich für jedes Gebäude den Effekt auf 10% vorschlagen, wobei sich mehrere Gebäude rentieren sollen, indem aufsummiert wird. Damit soll der Anreiz bzw. die Entscheidung für den Bau eines "Gehöft der Pelzwechsler" geschaffen werden.
Nach Anmerkung von Kael wäre die generelle Vergünstigung von Nahkampfeinheiten unpassend, da das Gebäude so eigenständig die bei ihm rekrutierten Einheiten vergünstigen könnte. Kleiner Logikfehler.
Daher habe ich dieses Feature effektiv angepasst: die Vergünstigung zielt nur noch auf die Nahkampfeinheiten Lothlóriens ab. Ich denke, dass ist nach wie vor sinnvoll und treffend.
Gerade das fände ich unpassend, damit würden mMn wiederrum die Beziehungen zwischen den Lorienelben und den Beorningern überstrapaziert.
Außerdem sollte ein Siedlungsgebäude sich in meinen Augen auf sehr wenige Eigenschaften beschränken, da das ganze sonst schnell unübersichtlich wird, bei Haufenweise Siedlungsgebäuden, welche quer über die gesamte Karte verteilt sind. Helden-, Einheitenrekrutierung und die Honigkuchenfunktion sind wie ich finde mehr als aureichend.


Spähposten
Funktion: Verteidigung; Rekrutierung von Einheiten; hohe Sichtweite
Modell: aktuell eingebundenes Flett (Edain 3.8.1), wenn möglich im DW Style etwas modifiziert
Kosten: 450
Baumöglichkeiten:
Das Gebäude levelt in Anlehnung an erlegte Gegner.
Level 1: zur Verteidigung mit 2 Bogenschützen bemannt
  • Tauriel (s. Konzeptvorschlag S. 74)
  • Avari
Level 2: zur Verteidigung mit 3 Bogenschützen bemannt
  • Lederharnisch erforschen {Schützt den Oberkörper und erhöht die Rüstung der Avari.}
Level 3: zur Verteidigung mit 4 Bogenschützen bemannt
Hier reicht mMn auch wieder Helden-, Einheitenrekrutierung, die hohe Sichtwiete und die Verbesserung der Avari(siehe oben).

Kornkammer Yavannas (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
Aussehen: Flache Hütte inmitten von 3 bestellten Feldern Yavannas, auf denen die Yavannildi arbeiten
Upgrade: "Lembas"
  • Erforscht die Verfügbarkeit von Lembasbrot für Lorien Einheiten
  • Je mehr Kornkammern Yavannas vorhanden sind, umso schneller läd das Feature wieder nach
Damit war ich auch noch nie so ganz zufrieden: Ein Feld hat bereits fast jedes Volk und gerade das zurückgezogene Lorien würde, wie ich das sehe, kein Korn auf weiter Flur anbauen.
Alternativer Vorschlag zu Yavannas Feldern:
Proviantlager (Name noch änderbar):
Generiert Ressourcen; kann Lembas für Lorieneinheiten erforschen.
Truppen in der Nähe erhalten erhöhte Heilungsrate, wurde das Lembasupgrade lädt sich außerdem die Lembasfähigkeit wieder auf. Je höher das level, desto größer der Radius.
Erklärung: Lembas ist das Wegbrot der Elben, welches die Grenzwächter wohl auch auf ihren Patroullien durch die Grenzgebiete Loriens verwendeten. Da sie aber nicht immer so viel Proviant mit sich nehmen konnten und teilweise weite Strecken zurücklegen mussten, könnten sie Vorräte an verschiedenen versteckten Sammelstellen zurückgelassen haben. Hier konnten sich die Grenzwachen mit neuer Ausrüstung und Lembas eindecken.
Das wäre doch einzigartiger und passender, als das Standartfeld, welches fast jedes Volk besitzt, oder?

Ich entschuldige mich bei allen Lesefaulen und für alle eventuellen Rechtschreibfehler zu später Stunde  ;)
MfG
Isildurs Fluch
« Letzte Änderung: 25. Jan 2014, 01:24 von Isildurs Fluch »
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


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Erkenbrand

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1422 am: 25. Jan 2014, 09:31 »
Also die Idee von FEANOR, dass der Mallorn drei verschiedene Stufen zum ausbauen hat, finde ich ziemlich interessant und ist auch noch nicht in einem anderen Volk vertreten.  :)

Das Lothlorien nur wenige Bauplätze bekommen soll, fände ich ganz gut. Jedoch wäre ich evtl. eher für fünf, damit man ein Gebäude seiner Wahl auch öfter im Hauptlager vertreten ist, ohne das man auf was anderes verzichten muss.

Zudem ist mir das Heiligtum, wie Isildurs Fluch bereits erwähnt hat, viel zu überladen. Man sollte Ressourcengebäude und Erforschungsgebäude klar trennen.
Deshalb sollte das Heiligtum keine Ressourcengenerierung besitzen.

Die Idee, das Galadriels Kraft durch die Anzahl der Mallornbäume wächst, finde ich genial. Nur müsste es dann noch eine Möglichkeit geben,  einfache Mallornbäume zu beschwören. Ihr Konzept zu dir würde ich auch noch mal befürworten, falls ich es nicht in der Konzeptsammlung gesehen habe.  :D
Aber darüber, dass sie dadurch die Fähigkeit verliert zu kämpfen, muss ich mir noch einmal Gedanken machen.

Das das Proviantlager die Kornkammer Yavannas ersetzen soll, wäre natürlich möglich, aber ich finde, dass beide Gebäude sehr gut zu Lothlorien passen und auf die ein oder andere Weise einzigartig wären.  ;)


FEANOR Lord Of Silmarils

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1423 am: 25. Jan 2014, 18:02 »

Zudem ist mir das Heiligtum, wie Isildurs Fluch bereits erwähnt hat, viel zu überladen. Man sollte Ressourcengebäude und Erforschungsgebäude klar trennen.
Deshalb sollte das Heiligtum keine Ressourcengenerierung besitzen.

Bevor ich anfange, möchte ich darauf hinweisen, dass im Heiligtum nirgends Ressourcengenerierung vorgesehen ist - zumindest nicht in meinem Konzept. Im Heiligtum befinden sich die Einheitenupgrades sowie die Supporteinheiten. Das einzige, was ich neu dazu gepackt habe, ist die Saat des Goldenen Waldes, als fester Bestandteil von Beginn an.
... Aber dazu liefere ich später noch einen anderen Ansatz, da ich mich selbst auch nicht wohl dabei fühle, zuerst ein Heiligtum errichten zu müssen um die Saat nutzen zu können.
Das andere muss ich erst einmal verarbeiten. Vor allem die Anmerkungen von Isildurs Fluch... ich bin ein wenig hin- und hergerissen. Aber da lässt sich etwas daraus machen.
Bis später

FEANOR Lord Of Silmarils
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Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1424 am: 25. Jan 2014, 19:28 »
Das Lothlorien nur wenige Bauplätze bekommen soll, fände ich ganz gut. Jedoch wäre ich evtl. eher für fünf, damit man ein Gebäude seiner Wahl auch öfter im Hauptlager vertreten ist, ohne das man auf was anderes verzichten muss.
Das würde Lorien einen enormen Vorteil gegenüber anderen Völkern geben. Gondor hat soweit ich mich erinnere sogar fast mehr Baumöglichkeiten in der Base als Bauplätze. 4 feste Bauplätze müssten eig ausreichen, das zwingt den Spieler taktische Entscheidungen zu treffen. Außerdem kann er doch durch die Mallornbäume noch weitere Verteidigungsanlagen bzw. Ressourcengebäude errichten.

Die Idee, das Galadriels Kraft durch die Anzahl der Mallornbäume wächst, finde ich genial. Nur müsste es dann noch eine Möglichkeit geben,  einfache Mallornbäume zu beschwören.

Das verstehe ich nicht ganz: Die Mallornbäume in ihrer ursprünglichen Form (aber ohne das kleine Fleet erhält man doch über die Saat des Goldenen Waldes.

Aber darüber, dass sie dadurch die Fähigkeit verliert zu kämpfen, muss ich mir noch einmal Gedanken machen.

Das hab ich nicht gemeint. Ich meinte man könnte darüber nachdenken ihr das Leveln-durch-Kampf-System komplett zu nehmen und ganz auf Stärkezuwachs über Mallornbäume umzusteigen.

Das das Proviantlager die Kornkammer Yavannas ersetzen soll, wäre natürlich möglich, aber ich finde, dass beide Gebäude sehr gut zu Lothlorien passen und auf die ein oder andere Weise einzigartig wären.  ;)

Finde ich nämlich nicht unbedingt. Von der Einzigartigkeit des Feldes müsste ich erst noch überzeugt werden...
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