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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 529543 mal)

FEANOR Lord Of Silmarils

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 192
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1425 am: 25. Jan 2014, 21:31 »
    So, da es positives Feedback zu meinem Alternativvorschlag gab, und ich es auch besser finde, als den bisherigen, baue ich das gleich ins Konzept ein.

    Weiterhin starte ich einen Versuch die Anregungen von Isildurs Fluch mit zu integrieren. Ich hoffe, dass ist in deinem Interesse.

    Le voilà: {Bitte auch die Erläuterungen im Spoiler am Ende des Konzepts lesen, dort stehen euch meine Gedankengänge zur Verfügung}


    Grundaufbau Basislager

    Innerhalb des Basislagers von Lothlórien gibt es 6 feste Bauplätze um ein Hauptgebäude. Wobei in diesem Vorschlag keine Unterteilung in große und kleine Bauplätze vorgesehen ist.


    • Galadhrim Stützpunkt / Galadhrim Lager / Lorienkaserne (Einheiten Rekrutierung)
    • Heiligtum(Rüstkammer / Supporteinheiten)
    • Heiliger Baum (neu: 3 Optionen, dazu gleich mehr)
    • Statue (Vergünstigung von Helden)


    So nun aber zum neuen Konzeptvorschlag für:
    Heiliger Baum
    • Kosten: 250
    • Aussehen: aktuelles Mallornbaum Modell
    • Funktion: Generierung von Ressourcen
    • wie bisher levelt das Gebäude 2 Stufen auf, wodurch sich die Anzahl der pro Zeit generierten Ressourcen erhöht
    • NEU
      • Im Heiligen Baum steht von Beginn an die Saat des Goldenen Waldes zur Verfügung
      • Mit der Saat des Goldenen Waldes wird im Mindestabstand zum ersten Heiligen Baum ein weiterer Heiliger Baum generiert {direkt ohne Bauplatzgenerierung}
      • Es können maximal 4 Heilige Bäume in ihrer Grundausführung gleichzeitig existieren. Damit wird das bloße Erbauen von Ressourcengebäuden eingedämmt
      • Von Beginn an stehen insgesamt 3 Ausbaustufen zur Verfügung
      • Diese werden im Palantír aufgeführt
      • Jede Ausbaustufe kostet individuell
      • Die Wahl der Ausbaustufe ist irreversibel: es kann nur einmal ausgebaut werden und man kann es nicht rückgängig machen!
      • Mit jeder Ausbaustufe verliert das Gebäude seine bisherige Fähigkeit Ressourcen zu generieren
      • Das bereits erreichte Level wird beim Ausbau beibehalten
    • Ausbaustufe 1: Flett
      • Palantírsymbol: Bogen mit eingespanntem Pfeil
      • Kosten: 250 {entspricht damit insgesamt den aktuell in 3.8.1 eingebundenen Kosten für die Errichtung eines Flett zzgl. 50 da das Gebäude hierbei auch um eine eigene Nahkampfverteidigung verfügt}
      • Aussehen: Erweiterung des Mallornbaum Modells in der Baumkrone um die Talan-Plattform sowie um eine den Stamm spiralförmig folgende Leiter
      • Funktion: Verteidigung aktiv
      • Die Besatzung der aktiven Verteidigungsanlage ist an das Gebäudelevel gekoppelt
      • Wird der Heilige Baum zu einem Flett ausgebaut, bevor das Gebäude Level 3 erreicht hat, wird die Weiterentwicklung des Gebäudelevels von der bisher geltenden Bedingung abgelöst und wie bereits vorgeschlagen an die Abschüsse von Gegnern gekoppelt.
      • Besatzung bei Gebäude Level 1: 2 Lorien Bogenschützen (Fernkampf)
      • Besatzung ab Gebäude Level 2: 4 Lorien Bogenschützen + 4 Lorien Krieger (Nahkampf)
      • ab Gebäude Level 3: Sowohl Fern- als auch Nahkampfbesatzung werden mit ihren jeweiligen Einheiten Upgrades ausgestattet
      • die Sichtweite des Flett wird auf Level 3 durch die Ausrüstung der 4 Bogenschützen mit Langbögen erhöht
    • Ausbaustufe 2: Melianzauber
      • Palantírsymbol: Kopf von Melian? (oder andere Vorschläge)
      • Beim Klicken auf dieses Symbol erscheinen die bisher bekannten 3 Auswahlsymbole für den Melianzauber neben dem Palantír
      • Kosten: 150 {entspricht damit den aktuell in 3.8.1 eingebundenen Kosten für die Errichtung des Heiligen Baums mit den Melianzauber Optionen}
      • Aussehen: mit Nebelschwaden umgebener Heiliger Baum, dessen Blätter nun silbrig statt golden schimmern {damit wäre diese passive Verteidigungsanlage auch nach wie vor für den Gegner ersichtlich}
      • Funktion: Verteidigung passiv (die 3 bekannten Effekte)
      • Diese Ausbaustufe hat zudem einen passiven Effekt auf die Defensivstärke Galadriels, welche pro Ausbaustufe Melianzauber um 5-10% wächst sowie ihre Heilungsrate um 5-10% erhöht.
    • Ausbaustufe 3: Elbenheim
      • Palantírsymbol: ein Dach?
      • Kosten: 250
      • Aussehen: Erweiterung des Mallornbaum Modells in der Baumkrone um ein Baumhaus sowie um eine den Stamm spiralförmig folgende Leiter
      • Funktion: Support aktiv + Vergünstigung
      • Die Ausbaustufe Elbenheim bewirkt eine Vergünstigung aller Nahkampfeinheiten des Waldelbenbündnisses inkl. der Beorninger um 10%. Bei mehreren Elbenheimen werden die Vergünstigungen aufsummiert.
      • Das Gebäude kann bis zu 3 Sängerinnen aufnehmen
      • Sobald sich mindestens eine Sängerin in dem Gebäude befindet, erscheinen äquivalent zum Palantír einer Sängerin im Gebäude-Palantír die Symbole für die jeweiligen Lieder
      • Durch Klicken wird der Klang des jeweiligen Liedes aktiviert und breitet sich innerhalb eines bestimmten Radius um das Gebäude aus
      • Der Wirkradius steht in Relation zu einer sich am Boden befindlichen Sängerin und wächst mit zunehmendem Gebäudelevel
      • Level 1 erhält einen 3-fachen Wirkradius
      • Level 2 erhält einen 4-fachen Wirkradius
      • Level 3 erhält einen 5-fachen Wirkradius
      • Auch hier wird das vor dem Ausbau zum Elbenheim vorhandene Gebäudelevel beibehalten. Nach dem Ausbau wird jedoch das Leveln des Gebäudes eingestellt


    Auf Siedlungen (Außenposten) gibt es folgende Auswahlmöglichkeiten:

    • Entthing (Belagerungseinheiten) {wird hier nicht betrachtet, keine Änderungen}
    • Gehöft der Pelzwechsler (rekrutiert Beorninger + Grimbeorn)
    • Kornkammer Yavannas {oder Felder Yavannas, falls das Wort "Korn" stört} (Ressourcen)
    • Spähposten (Verteidigung, rekrutiert Avari + Tauriel)

    Gehöft der Pelzwechsler (Gebäudetyp: Rekrutiert (aktiv) und vergünstigt (passiv) Nahkampfeinheiten)
    • Kosten: 350
    • Rekrutiert Grimbeorn
    • Rekrutiert Beorninger
    • Upgrade:
      • Im Gebäude Palantír erscheint ähnlich dem Lembas ein "Honigkuchen" Symbol.
      • Verbündete in einem definierten Umkreis des Gebäudes erhalten von nun an 10% mehr Angriffsstärke

    Beorninger
    • Kosten: 300
    • Typ: Nahkampf
    • Waffe: Axt
    • 3 Einheiten pro Trupp
    • Können Bärengestalt annehmen, temporär begrenzt, Wechsel hat mittlere Nachladezeit
    • Menschengestalt
      • Stärke: Monster und Low-Level-Helden
      • Schwäche: Bogenschützen
      • Aufwertung ab Einheiten Level 3: "Wut" (passiv) {Ein wütender Beorninger hat furchteinflößende Wirkung auf den Gegner. Dieser verliert -10% Angriffskraft.
    • Bärengestalt
      • Stärke: Bogenschützen, Spam {leichter Flächenschaden}
      • Schwäche: Speere
      • Aufwertung ab Einheiten Level 3: "Gebrüll" (aktiv) {Der Warnschrei eines Bären schüchtert gegnerische Einheiten in seinem näheren Umfeld ein, sodass sie vor Angst kurzzeitig fliehen. Das Gebrüll dauert 4 Sekunden an und hat noch weitere 4 Sekunden Nachwirkung auf die geflüchteten Einheiten. Der Effekt erhält daher eine lange Nachladezeit.}


    Spähposten
    Funktion: Verteidigung; Rekrutierung von Einheiten; hohe Sichtweite
    Modell: aktuell eingebundenes Flett (Edain 3.8.1), wenn möglich im DW Style etwas modifiziert
    Kosten: 450
    Baumöglichkeiten:
    Das Gebäude levelt in Anlehnung an erlegte Gegner.
    Level 1: zur Verteidigung mit 2 Bogenschützen bemannt
    • Tauriel (s. Konzeptvorschlag S. 74)
    • Avari
    Level 2: zur Verteidigung mit 3 Bogenschützen bemannt
    • Lederharnisch erforschen {Schützt den Oberkörper und erhöht die Rüstung der Avari.}
    Level 3: zur Verteidigung mit 4 Bogenschützen bemannt

    Kornkammer Yavannas (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
    Aussehen: Flache Hütte inmitten von 3 bestellten Feldern Yavannas, auf denen die Yavannildi arbeiten
    Upgrade: "Lembas"
    • Erforscht die Verfügbarkeit von Lembasbrot für Lorien Einheiten
    • Je mehr Kornkammern Yavannas vorhanden sind, umso schneller läd das Feature wieder nach


    Anmerkung: Eine zusätzliche Verlagerung  des Fletts (Isildurs Fluch) auf den Außenposten lehne ich ab. Dieser gehört eindeutig und ausschließlich nach Lothlórien, was meines Erachtens ja durch das Basislager repräsentiert wird. Daher vereint sich dies auch nicht mit meiner Neukonzeption des Fletts als Ausbaustufe des Heiligen Baums.

    //Edit 1 nach euren Anmerkungen:
    • Anzahl der festen Bauplätze von 6 auf 5 angepasst
    • Integration der gewünschten Hängebrücken
    • Platzierung der Saat des Goldenen Waldes erzeugt direkt einen Heiligen Baum
    • Aussehen Heiliger Baum Ausbaustufe Melian Zauber
    • Heiliger Baum Ausbaustufe Elbenheim erhält das Vergünstigungsfeature für Nahkampfeinheiten, wird dafür um 50 teurer. Bei dem Gehöft der Pelzwechsler (Beorninger) fällt dies damit raus.

    //Edit 2 nach euren Anmerkungen:
    • Limit für Anzahl Ressourcen generierender Heiliger Bäume

    //Edit 3 nach Kaels erster Bewertung:
    • 6 feste Bauplätze
    • keine Hängebrücken zwischen den Heiligen Bäumen durch Saat des Goldenen Waldes. Technisch nicht bzw. nur schwierig umsetzbar



    Beste Grüße
    FEANOR Lord Of Silmarils
    [/list]

    DAFÜR

    1 Lord Schnee
    2 Erkenbrand
    « Letzte Änderung: 26. Jan 2014, 16:06 von FEANOR Lord Of Silmarils »
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    Lord Schnee

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    Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
    « Antwort #1426 am: 25. Jan 2014, 22:25 »
    Gefällt mir sehr gut, da man sein Lager Sehr individuell gestalten kann. Deshalb weiterhin Dafür. Ausserdem schafft es einzigartigkeit, da Lorien so ein Halbfestes Bausystem erhält, welches sich trotzdem deutlich von dem der Nebelberge abhebt. Das einzige, was mir etwas zu stark vorkommt ist, dass Lorien im extremfall bis zu 9 Ressurcengebäudeim Hauotlager und seiner unmittelbaren Umgebung haben kann haben kann. Um dieses Problem einzudemmen würde ich vorschlagen, dass Brücken nur zwischen den festen Bauplätzen gespannt werden, damit man sich um die Ausseverteidigung 100 prozentig selbst kümmern muss (Mallorenbäume aufrüsten oder ständig Truppen da haben).
      
    « Letzte Änderung: 26. Jan 2014, 12:50 von Lord Schnee »
    "Hört meine Worte und bezeugt meinen Eid. Die Nacht sinkt herab und meine Wacht beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod. Ich will auf meinem Posten leben und sterben. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Mauern. Ich bin das Feuer, das gegen die Kälte brennt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schläfer weckt, der Schild, der die Reiche der Menschen schützt. Ich widme mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, in dieser Nacht und in allen Nächten, die da noch kommen werden."
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    FEANOR Lord Of Silmarils

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    Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
    « Antwort #1427 am: 25. Jan 2014, 22:42 »
    ...Das einzige, was mir etwas zu stark vorkommt ist, dass Lorien im extremfall bis zu 9 Ressurcengebäudeim Hauotlager und seiner unmittelbaren Umgebung haben kann haben kann. ...

    Danke für den Hinweis, hatte ich vergessen reinzuschreiben, eigentlich aber beim Erarbeiten mit bedacht. Habe die von mir angedachte Lösung zu diesem Bug im Konzept editiert.

    Gruß
    FEANOR Lord Of Silmarils
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    Kael_Silvers

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    Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
    « Antwort #1428 am: 26. Jan 2014, 09:02 »
    Ich habe jetzt nicht die intensive Zeit mir alles genau durchzulesen, aber ein paar Anmerkungen kurz dazu:

    Der heilige Baum wirkt wieder überladen. Warum muss das alles so kompliziert gestaltet werden? In der Kürze liegt die Würze :P
    Die Saat des Goldenen Waldes funktioniert so, wie beschrieben, nicht. Es ist nicht möglich individuelle Hängebrücken zu spannen, je nach dem, wo man den nächsten heiligen Baum aufstellt. Dieses Feature muss gestrichen werden. Weiterhin halte ich es ebenfalls für übertrieben, dass plötzlich solch extrem wieder auf beschwörbare Bauplätze gegangen wird. Dies sollte mMn wieder reduziert werden. Bspw. halte ich 6 Festungsbauplätze und das System von Isildurs Fluch mit den Hängebrücken für zukunftsträchtig. Es wird NICHT möglich sein, innerhalb der Festung zwischen den regulären Bauplätzen weiter Bauplätze zu beschwören! Da gibt es auch keine Diskussion drum, da der Platz einfach nicht ausreicht (und ich weiß, wie eng das feste Bauen ist bzw. sein kann ;)).
    Eine weitere Vereinfachung im Konzept, da ich auch nicht weiß, ob es technisch möglich ist, ist das Leveln des heiligen Baumes und beibehalten des Levels bei Upgrade (das Flett erhält bspw. eine komplett andere Levelressource). Einfacher Weg: Heiliger Baum levelt nicht und produziert Rohstoffe, wie ein normales Gehöft Stufe 1. Kann eine der drei Weiterentwicklungen erhalten.
    - Flett ok
    - Melianzauber, fast ok. Finde die Verschachtelung kontraproduktiv. Erst den heiligen Baum weiterentwickeln und dann noch mal einen Melianeffekt. Hier würde ich das ebenfalls vereinfachen, sodass der Melianeffekt automatisch die Tarnung mit sich bringt. Sobald Galadriel den Ring annimmt, werden die Effekte durch Furcht- oder Schwächung ersetzt. Galadriel-Funktion gefällt mir.
    - Elbenheim gefällt mir auch. Würde aber auch hier die Vergünstigung der Nahkämpfer rausnehmen, da das Gebäude durch die Einquartierung der Sängerinnen schon einen schönen Effekt bekommt.

    Gehöft der Pelzwechsel ok, Beorninger betrachte ich jetzt nicht weiter, uninterssant bei Gebäuden ;)

    Ich finde die Idee der beschwörbaren Bauplätze schon recht toll, aber dies sollte sich in einem Rahmen halten, da wir eben das FESTE Bauen anstreben und solche frei platzierbaren Elemente eher gering gehalten werden sollten. Daher eine Festung mit 6 Bauplätzen und Festungsring à la Hängebrücken (entweder begehbar oder durch Mauerupgrades aufrüstbar). Eine weitere (hier nicht reinpassende Idee) wäre, dass diese frei beschwörbaren Bauplätze ins Spellbook wandern und beliebig auf der Map gerufen werden können und auf diesen Punkten beliebige Gebäude aufgebaut werden können (also die aktuelle Funktion der Weingärtner). Das ganze auch limitiert. Aber können wir beim Spellbook dann weiter erörtern.

    Mit besten Grüßen,
    Kael_Silvers

    Erkenbrand

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    Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
    « Antwort #1429 am: 26. Jan 2014, 09:32 »
    Isildurs Fluch: So groß wäre der Vorteil mMn auch nicht, da man früher oder später immer mehr Rekrutierungsgebäude benötigt, um den Gegner zu überrennen. Ich würde es persönlich auch eher als Nachteil sehen, dass Lothlorien wesentlich weniger Bauplätze zur Verfügung haben soll.

    Achso, ich komme mit den heiligen Bäumen und den Mallorn ganz durcheinander.  8-|

    Also verliert sie dann nur die Fähigkeit im Kampf zu leveln und steigt durch den Zuwachs von Mallorn weiter auf? Ich stelle mir das nur etwas kompliziert vor, wenn sie beispielsweise Stufe 6 erreicht hat und zwei Mallornbäume zerstört wurden. Sinkt dann ihr Stufe wieder? Ein Alternativvorschlag meinerseits wäre, dass sie wie die Nazgúl nicht aufleveln kann und somit immer auf Stufe 0 ist. Dann würde sie, wie du gesagt hasr, durch die Anzahl von Mallornbäumen mehr Lebenspunkte, (Angriff) und bessere Fähigkeiten bekommen.

    Das mit dem Korn hat FEANOR mMn ganz gut erklärt. :)



    FEANOR: Mit meiner Dafür kannst Du dann auch rechnen. :)


    Isildurs Fluch

    • Gardist von Meduseld
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    Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
    « Antwort #1430 am: 26. Jan 2014, 13:48 »
    Zitat
    Weiterhin starte ich einen Versuch die Anregungen von Isildurs Fluch mit zu integrieren. Ich hoffe, dass ist in deinem Interesse.
    Ist es  ;) Unsere Vorstellungen sind zwar noch etwas unterschiedlich, aber wir nähern uns...

    Ich denke es wäre sinnvoll die Unterteilung in feste Bauplätze und Bauplätze konsequent einzuhalten: Bei den Gebäuden auf den festen Bauplätzen handelt es sich um sich am Boden befindende "normale" Gebäude, wovon es nach meiner nur 4 gibt (Heiligtum, Stützpunkt der Galadhrim, Statue, Bognerei). Weiterhin besitzt der Spieler die Möglichkeit durch die Fähigkeit in der Festung Saat des Goldenen Waldes zunächst funktionslose Rohfassungen der Mallornbäume in der Festung zu platzieren, quasi als zweite zusätzliche Bauplatzvariante. Darum ist es mMn auch wichtig, dass die Mallornbäum erstmal funktionslos sind.

    Wenn es dir nix ausmacht Faenor, würde ich ganz gerne in den nächsten Tagen mal ein Konzept basierend auf meinen eigenen Vorstellungen und einigen deiner Ideen verfassen, nur um mal zu schauen woran wir sind. Wäre das ok für dich?
    Ersatz für die Elchreiter:
    https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

    Berittene Schützen für Imladris:
    https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


    Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

    FEANOR Lord Of Silmarils

    • Elbischer Pilger
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    Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
    « Antwort #1431 am: 26. Jan 2014, 16:00 »
    Zunächst zu den Anmerkungen von Kael. Danke für das Feedback, aber wahrscheinlich sind deine Kommentare entstanden, weil du nicht die Zeit hattest alles genau durchzulesen. Ich greife dir ein wenig unter die Arme:


    Der heilige Baum wirkt wieder überladen. Warum muss das alles so kompliziert gestaltet werden? In der Kürze liegt die Würze

    Ich denke der springende Punkt hier ist "wirkt überladen". Das kann ich nämlich nicht bestätigen. Folgendes zur Aufklärung an dieser Stelle:
    Der Heilige Baum ist und bleibt in seiner Grundform nichts weiteres als das Gebäude, welches für Lothlórien Ressourcen generiert - so wie aktuell in 3.8.1 auch. Da der aktuelle "Mallornbaum" in 3.8.1 von anfangs Stufe 1 bis auf Stufe 3 levelt, ist das von mir angesprochene Gebäudeleveln nichts neues, sondern das bekannte soll erhalten bleiben. So viel erst einmal zur Grundausführung. Hier ist keine weitere Funktion in meinem Konzept dazu gekommen, außer die Verbreitung der Saat des Goldenen Waldes, und das habe ich meines Erachtens schlüssig erklärt.

    Nun zu den Ausbaustufen: Grundlegend möchte ich hier erwähnen, dass die vorgestellte eine von 3 Optionen ist, weitere Gebäude für Lothlórien zur Verfügung zu stellen.
    Es handelt sich dabei, wie im Konzept auch erläutert um folgende Gebäude:
    • Aktive Verteidigungsanlage "Flett"
    • Passive Verteidigungsanlage "Melianzauber"
    • Supportgebäude "Elbenheim"
    Folgende Optionen stehen zur Auswahl diese Gebäude für den Spieler zur Verfügung zu stellen:
    • Errichte das jeweilige Gebäude auf einem FESTEN BAUPLATZ
    • Errichte das jeweilige Gebäude auf einem VARIABLEN BAUPLATZ (Saat)
    • Alle Gebäude basieren auf einem GRUNDMODELL. Errichte das Grundmodell auf einem FESTEN / VARIABLEN BAUPLATZ. Erweitere das Grundmodell (Kostendifferenz) zu einem NEUEN GEBÄUDE, wobei dem Grundmodell ein OPTISCHER ZUSATZ sowie die dem neuen Gebäude angedachte FUNKTION zugewiesen wird. Die alte Funktion wird dabei abgelöst.
    Ich habe mich für Variante 3 in meinem Konzept entschieden, da der Heilige Baum (Mallorn) sehr gut als Grundmodell dafür geeignet ist. Dadurch wird folgendes geliefert:
    • Ansatz zur Einzigartigkeit im Spiel
    • Lothlórien bindet das ins Spiel ein, durch was es sich auszeichnet: den Wald. Alle der 4 Gebäude basieren letzlich auf einem Baum. Sehr hoher Feeling-Faktor
    Wir sind hier um dem Team Ansätze zu liefern. Ich sehe es daher so: Option 3 ist der Ansatz, welcher eine Standard-Vorgehensweise brechen kann um somit eine Einzigartigkeit für ein Volk zu schaffen. Sollte es technisch nicht umsetzbar sein, ist es ein einfacher Weg auf Option 1 oder 2 zurückzugreifen.

    Da komme ich auch schon zur Umsetzbarkeit:

    Im Palantír werden die "Ausbaustufen" aufgeführt. Diese wirken quasi wie ein Schalter, sollte mit einer einfachen Prozedur programmtechnisch umsetzbar sein. Der Schalter kann nur einmal getätigt werden und überschreibt bei Aktivierung abstrakt betrachtet das bisherige Aussehen sowie die bisherige Funktion des Gebäudes "Heiliger Baum".

    da ich auch nicht weiß, ob es technisch möglich ist, ist das Leveln des heiligen Baumes und beibehalten des Levels bei Upgrade

    Ich bin mir ziemlich sicher, dass es programmiertechnisch möglich ist das bisherige Gebäudelevel dem 'neuen' Gebäude nach Betätigen des 'Schalters' zuzuweisen und es weiterzuführen, bzw. bei der Ausbaustufe "Elbenheim" das Weiterleveln zu stoppen.

    In einem stimme ich dir zu, nämlich das Errichten von Hängebrücken nach Platzieren der Saat des Goldenen Waldes. Wahrscheinlich wäre das zu aufwendig. Ich nehme das Feature an dieser Stelle aus meinem Konzept und liefere einen neuen Vorschlag.

    - Melianzauber, fast ok. Finde die Verschachtelung kontraproduktiv. Erst den heiligen Baum weiterentwickeln und dann noch mal einen Melianeffekt. Hier würde ich das ebenfalls vereinfachen, sodass der Melianeffekt automatisch die Tarnung mit sich bringt.

    Hast du wohl auf die schnelle missverstanden. Es ist genauso beschrieben, wie es deiner Meinung nach sein sollte.
    Man wählt im Palantír des Gebäudes "Heiliger Baum" den 'Schalter' für die Ausbaustufe "Melianzauber" an. Es erscheinen damit die 3 bekannten Optionen für einen Melianzauber rechts neben dem Palantír als "Pop-Up", woraus man den gewünschten wählen muss. Es wird demnach direkt mit der Ausbaustufe Melianzauber der entsprechende Melianeffekt definiert. Das Aussehen ändert sich damit ebenfalls direkt gemäß Beschreibung im Konzept.

    Ich resümiere Kaels Bewertung:

    "Heiliger Baum überladen" -> denke ich nicht, habe ich hiermit aufgeklärt. Ist zudem ein Vorschlag, mit bekannten Step-Back Optionen, welche das Team dann wählen kann, sollte es zu Problemen bei der Realisierung kommen.

    Flett OK -> freut mich

    Melianzauber fast OK -> denke es war dir nur nicht klar, im Prinzip decken sich unsere Vorstellungen. Habe es noch einmal erläutert und gehe davon aus, dass es nun für dich OK ist.

    Elbenheim OK, bis auf das Vergünstigungsfeature -> ist registriert, lasse es aber vorerst im Konzept. Ich denke, das ist eine Feinjustierung. Sollten sich hier ein paar mehr gegen das Vergünstigungsfeature aussprechen, fliegt es raus.

    Effekt auf Galadriels Fähigkeiten OK -> freut mich

    Gehöft der Pelzwechsler OK -> freut mich

    Hängebrücken in der Form nicht umsetzbar -> akzeptiert, fliegt raus, neuer Vorschlag folgt

    6 feste und nicht so viele Variable Bauplätze -> hatte auch erst 6 Bauplätze vorgesehen, dazu 6 variable. 1. Ich werde im Konzept wieder auf 6 feste Bauplätze ändern. 2. Ich werde mich noch einmal zu deinen Bedenken hinsichtlich der variablen Bauplätze äußern (s. unten).

    Es wird NICHT möglich sein, innerhalb der Festung zwischen den regulären Bauplätzen weiter Bauplätze zu beschwören! Da gibt es auch keine Diskussion drum, da der Platz einfach nicht ausreicht

    Bin ich vollkommen d'accord, steht aber auch nirgends so in meinem Konzept. Wie im Konzept beschrieben sieht der Grundaufbau eine Anordnung der FESTEN BAUPLÄTZE um das Hauptgebäude herum vor. Soweit so gut, nichts abwägiges dabei.
    Weiterhin haben wir hier schon ausgiebig darüber diskutiert, ob das Basislager Lothlóriens auch mit einer Mauer umgrenzt werden soll oder nicht. Der Konsens - und so passt es auch zu dem Volk Lothlórien - richtet sich auf ein Bauen ohne Mauer.
    Die Diskussion zu Alternativen brachte das Platzieren eines Waldes hervor, was individuell auch sehr gut zu dem Volk passt.
    In meinem Konzept wird dieser Wald in das Bausystem integriert, so kann man AKTIVE (Flett) und PASSIVE (Melianzauber) Verteidigungsanlagen und SUPPORT Anlagen (Elbenheim) anstelle einer festen Mauer variabel platzieren um den Gegner aufzuhalten bzw. zumindest zu schwächen, bevor er zum Kern des Lagers vordringen kann. Natürlich sind die einzelnen Sub-Konzepte (Flett, Melianzauber, Elbenheim) genau auf diese Vorgehensweise zurecht geschnitten. Das Konzept steht dadurch meines Erachtens auf einem soliden Fundament. Was die Hängebrücken angeht, implementiere ich im Konzept einen neuen Vorschlag, der sich deutlich besser einfügt und sehr sinnvoll ist, wenn man sich das Konzept als ganzes betrachtet. Die Limits für diese Art von Bauweise habe ich eigentlich auch verständlich im Konzept erläutert:
    • Innerhalb eines Radius um das mittig positionierte Hauptgebäude
    • mit Mindestabstand zu anderen festen und variablen Bauplätzen
    • mit Begrenzung der Anzahl von gleichzeitig existierenden Grundmodellen Heiliger Baum mit der Funktion Ressourcen Generierung
    Die Anzahl der variablen Bauplätze definiert sich eigentlich von selbst mit der Definition des Radius ums Hauptgebäude sowie des Mindestabstands zu anderen Gebäuden. Ich nehme an, dass 5-6 variable Bauplätze maximal machbar sind.
    Das ergäbe dann für Lothlórien 11-12 Bauplätze, was eine durchaus faire Kompensation der doch relativ offen gestalteten Lagerzugängigkeit darstellt.



    @Erkenbrand
    Achso, ich komme mit den heiligen Bäumen und den Mallorn ganz durcheinander.  8-|

    Aufklärung: In 3.8.1 existieren zwei Bäume: der Mallornbaum (Ressourcen) und der Heilige Baum (Melianzauber). Mein Konzept sieht ein Zusammenlegen beider Modelle vor unter dem einheitlichen Gebäudenamen "Heiliger Baum". Die Baumart ist der Mallornbaum. Ich denke, damit kommst du weiter...



    @Isildurs Fluch
    Wenn es dir nix ausmacht Faenor, würde ich ganz gerne in den nächsten Tagen mal ein Konzept basierend auf meinen eigenen Vorstellungen und einigen deiner Ideen verfassen, nur um mal zu schauen woran wir sind. Wäre das ok für dich?

    Danke der Nachfrage... hattest du aber glaube ich schon einmal. Dann lass jetzt aber auch mal die Katze aus dem Sack und poste bitte deine Vorstellungen in Form eines gesamten Konzeptes für Basislager und Außenposten.
    Da mein Vorschlag sich genau in diesem Umfang bewegt und in sich geschlossen durchdacht und aufgebaut wurde, schlage ich vor, dass du deine Ideen ohne Einbindung der von mir vorgestellten Details präsentierst. Das führt am Ende zu viel Verwirrung. Damit lassen sich deine Ideen auch viel besser analysieren und nachvollziehen. Was wiederum ein Zusammenführen der Ideen in ein Konzept leichter gestaltet.
    Wenn dir jedoch nur einzelne Details oder Sub-Konzepte vorschweben, versuche ich - wie bisher praktiziert - diese in mein Gerüst (unter Benennung deines Namen) zu integrieren.

    Beste Grüße
    FEANOR Lord Of Silmarils


     

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    Melkor Bauglir

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    Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
    « Antwort #1432 am: 26. Jan 2014, 16:15 »
    Verzeihung, aber das:
    Zitat
    Das ergäbe dann für Lothlórien 11-12 Bauplätze, was eine durchaus faire Kompensation der doch relativ offen gestalteten Lagerzugängigkeit darstellt.
    stimmt nicht im geringsten. Nach meiner Erfahrung ist es bereits ein großer Vorteil ein Volk mit vielen Festungsbauplätzen wie Gondor zu spielen, aber selbst dieses hat "nur" 9 Bauplätze. 11-12 sind noch mal ein größeres Kaliber höher. Ich habe ja absolut nichts dagegen, die Saat beizubalten (Slayer und ich hatten das sogar als erste vorgeschlagen), aber dann bitte nur für Supportgebäude. Einfach mal 6 zusätzliche Ressengebäude zu besitzen, würde mir überhaupt nicht gefallen.

    Gruß
    Melkor Bauglir

    PS: Ich finde eigentlich auch, dass das aktuelle Konzept in eine sehr interessante Richtung geht. Aber ich warte mal noch etwas.

    FEANOR Lord Of Silmarils

    • Elbischer Pilger
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    Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
    « Antwort #1433 am: 26. Jan 2014, 20:03 »
    Hallo Melkor,

    PS: Ich finde eigentlich auch, dass das aktuelle Konzept in eine sehr interessante Richtung geht. Aber ich warte mal noch etwas.

    Freut mich. Vielleicht kannst du ja ein paar Dinge direkt ansprechen, was deines Erachtens noch nicht so passt. Dann können wir darüber diskutieren und ich es gegebenenfalls modifizieren bzw. deine Vorschläge direkt integrieren.

    ...Ich habe ja absolut nichts dagegen, die Saat beizubalten (Slayer und ich hatten das sogar als erste vorgeschlagen), aber dann bitte nur für Supportgebäude. Einfach mal 6 zusätzliche Ressengebäude zu besitzen, würde mir überhaupt nicht gefallen.

    Da hast du das entscheidende überlesen, natürlich ist so etwas nicht vorgesehen. Die vorgeschlagene Lösung findest du im folgenden Spoiler.

    Nach meiner Erfahrung ist es bereits ein großer Vorteil ein Volk mit vielen Festungsbauplätzen wie Gondor zu spielen, aber selbst dieses hat "nur" 9 Bauplätze. 11-12 sind noch mal ein größeres Kaliber höher.

    So, nachdem ich aufgeklärt habe, dass sich unter den Extrabauplätzen eben keine Überzahl an Ressourcen generierenden Gebäuden befindet, sieht das Ganze nämlich schon etwas anders aus.
    Einen Vorteil sehe ich für Lothlórien nicht darin, sich nicht hinter einer massiven Mauer zunächst verbarrikadieren zu können, sondern dem Feind direkten Zugang zum Kern des Basislagers gewehren zu müssen.
    Damit das nicht zu einem Nachteil wird, stelle ich mit dem Konzept eine Lösung vor, in der genau dieser Effekt zumindest eingedämmt werden kann.
    Dass man dafür 2 oder 3 (darüber lässt sich noch diskutieren) Bauplätze mehr zur Verfügung hat, ist eben doch fair. Denn die Gebäude, in einer der 3 vorgestellten Ausbaustufen kompensieren - jedes auf seine Art - nur einen kleinen Bereich des Schutzes für den Lagerkern durch ein massive Mauer und lassen dem Feind dennoch ausreichend Platz zwischen ihnen hindurch zu maschieren, ohne dass die Gebäude erst zerstört werden müssen, wie es im Fall der massiven Mauer wäre.

    Betrachte es bitte noch einmal aus diesem Blickwinkel.

    Wie ich auch schon gesagt habe, definiert sich letztlich die Anzahl der durch Saat des Goldenen Waldes generierbaren Zusatzbauplätze von selbst durch die beiden anderen von mir im Konzept genannten Randbedingungen (Innerhalb eines Radius zum Hauptgebäude sowie mit Mindestabstand zum Nebengebäude). Die Zahl 5-6 ist keine Wunschvorstellung meinerseits, sondern wie beschrieben die Annahme des auf diese Weise maximal Möglichen. Werden es am Ende nur 4 ist das meines Erachtens auch gut.

    Danke und Gruß
    FEANOR Lord Of Silmarils




      Grundaufbau Basislager

      Innerhalb des Basislagers von Lothlórien gibt es 6 feste Bauplätze um ein mittig platziertes Hauptgebäude angeordnet. Wobei in diesem Vorschlag keine Unterteilung in große und kleine Bauplätze vorgesehen ist.

      Hauptgebäude
      • Ist beim Start bereits verfügbar
      • Aussehen: nicht wie die in 3.8.1 eingebundene Festung (ich finde das Modell ein wenig komisch), eher wie die Zufluchtsstätte nur ein wenig massiver
      • Von Beginn an ist die Saat des Goldenen Waldes verfügbar, der Baumeister fällt dafür weg
      • Ermöglicht die Rekrutierung von Galadriel und Celeborn
      • Ermöglicht Erforschung der bisher bekannten Upgrades {Laternen, Silberdornpfeile (zu deren Zweck komme ich gleich), Schutzbann von Caras Galadhon, sowie den Spiegel Galadriels}
      • Der Platz des Waldelbenbündnisses wird ersetzt durch ein Hängebrückensymbol (dazu gleich mehr)
      • Weiterhin beinhaltet es nach wie vor das "Heilung der Wälder" Feature, womit Brandherde gelöscht werden können.
      • Die bisherigen 4 Bauplätze für Pfeilturm, Ent und Heiliger Baum werden auf 6 Bauplätze, jeweils in Richtung der 6 festen Bauplätze um das Hauptgebäude herum erweitert, wobei die drei genannten Bauoption allesamt wegfallen.
      • Auf diesen Bauplätzen kann ein Mallornbaum(Modell etwas größer als das vom "Heiligen Baum" errichtet werden, welcher eine ähnliche Funktion wie der Mauerknoten bei den Festungen in der EA-Version besitzt.
      • Beim Errichten wächst dieser Mallornbaum langsam in die Höhe und mit ihm eine Hängebrücke zum entsprechenden Bauplatz - sofern dort bereits ein Gebäude errichtet wurde und dies nicht die Statue ist! Das kann beim Errichten der Hängebrücke so ähnlich aussehen wie in der EA-Version das Errichten eines Mauerzuges.
      • Insgesamt können somit 5 Hängebrücken gespannt werden.
      • Die Hängebrücken sind mit 3 Lorien Bogenschützen bemannt
      • Mit dem Erforschen des Silberdorn Upgrades im Hauptgebäude erhalten die Bogenschützen auf der Brücke Silberdornpfeile und somit mehr Angriffsschaden.
      • Jeder der 6 errichteten Mallornbäume kann zerstört werden. Dabei fällt die Hängebrücke zusammen und die Bogenschützen darauf sind vernichtet.



      • Galadhrim Stützpunkt / Galadhrim Lager / Lorienkaserne (Einheiten Rekrutierung)
      • Heiligtum(Rüstkammer / Supporteinheiten)
      • Heiliger Baum (neu: 4 Optionen, dazu gleich mehr)
      • Statue (Vergünstigung von Helden)


      Vorschlag Sub-Konzept für:
      Heiliger Baum
      • Kosten: 250
      • Aussehen: aktuelles Mallornbaum Modell
      • Funktion: Generierung von Ressourcen
      • wie bisher levelt das Gebäude 2 Stufen auf, wodurch sich die Anzahl der pro Zeit generierten Ressourcen erhöht
      • NEU
        • Mit der Saat des Goldenen Waldes (im Hauptgebäude verfügbar) wird im Mindestabstand zum Nebengebäude, sowie innerhalb eines Radius zum Hauptgebäude ein weiterer Heiliger Baum generiert {direkt ohne Bauplatzgenerierung}
        • Es können maximal 4 Heilige Bäume in ihrer Grundausführung gleichzeitig existieren. Damit wird das bloße Erbauen von Ressourcengebäuden eingedämmt
        • Von Beginn an stehen insgesamt 4 Ausbaustufen zur Verfügung
        • Diese werden im Palantír aufgeführt
        • Jede Ausbaustufe kostet individuell
        • Die Wahl der Ausbaustufe ist irreversibel: es kann nur einmal ausgebaut werden und man kann es nicht rückgängig machen!
      • Ausbaustufe 1: Flett
        • Palantírsymbol: Bogen mit eingespanntem Pfeil
        • Kosten: 250 {entspricht damit insgesamt den aktuell in 3.8.1 eingebundenen Kosten für die Errichtung eines Flett zzgl. 50 da das Gebäude hierbei auch um eine eigene Nahkampfverteidigung verfügt}
        • Aussehen: Erweiterung des Mallornbaum Modells in der Baumkrone um die Talan-Plattform sowie um eine den Stamm spiralförmig folgende Leiter
        • Funktion: Verteidigung offensiv
        • Mit Ausbau zu der Verteidigungsanlage Flett stoppt die Ressourcengenerierung
        • Die Besatzung der aktiven Verteidigungsanlage ist an das Gebäudelevel gekoppelt
        • Das bisher erreichte Level des Heiligen Baumes wird nicht übernommen und somit nicht weitergeführt. Das Gebäudelevel von der Ausbaustufe "Flett" startet somit wieder bei Stufe 1
        • Das Gebäudelevel ist an die Abschüsse von Gegnern gekoppelt.
        • Besatzung bei Gebäude Level 1: 2 Lorien Bogenschützen (Fernkampf)
        • Besatzung ab Gebäude Level 2: 4 Lorien Bogenschützen + 4 Lorien Krieger (Nahkampf)
        • ab Gebäude Level 3: Sowohl Fern- als auch Nahkampfbesatzung werden mit ihren jeweiligen Einheiten Upgrades ausgestattet
        • die Sichtweite des Flett wird auf Level 3 durch die Ausrüstung der 4 Bogenschützen mit Langbögen erhöht
      • Ausbaustufe 2: Melianzauber
        • Palantírsymbol: Kopf von Melian? (oder andere Vorschläge)
        • Kosten: 150 {entspricht damit den aktuell in 3.8.1 eingebundenen Kosten für die Errichtung des Heiligen Baums mit den Melianzauber Optionen}
        • Aussehen: mit Nebelschwaden umgebener Heiliger Baum, dessen Blätter nun silbrig statt golden schimmern {damit wäre diese passive Verteidigungsanlage auch nach wie vor für den Gegner ersichtlich}
        • Funktion: Verteidigung passiv (die bisher bekannten 2+1 Effekte werden reduziert auf 1+1)
        • Mit Ausbau zur defensiven Verteidigungsanlage Melianzauber wird die Ressourcengenerierung gestoppt.
        • Der Heilige Baum erhält einen Melianzauber, welcher ihn im dichten Nebel im Umkreis tarnt. Feinde, welche diese Stelle passieren werden verlangsamt.
        • Lehnt Galadriel den Einen Ring ab, verlieren passierende Feinde zudem 20% an Defensivfähigkeit.
        • Nimmt Galadriel den Einen Ring an, entfällt die Tarnung durch Nebel. Stattdessen verursacht der Melianzauber permanent einen Schaden solange die feindliche Einheit sich im Umkreisgebiet befindet.
        • Diese Ausbaustufe hat zudem einen passiven Effekt auf die Defensivstärke Galadriels, welche pro Level Melianzauber um 5-10% wächst sowie ihre Heilungsrate um 5-10% erhöht, mehrere Ausbaustufen Melianzauber werden aufsummiert.
      • Ausbaustufe 3: Elbenheim
        • Palantírsymbol: ein Dach?
        • Kosten: 250
        • Aussehen: Erweiterung des Mallornbaum Modells in der Baumkrone um ein Baumhaus sowie um eine den Stamm spiralförmig folgende Leiter
        • Funktion: Support aktiv + Ressourcen
        • Das Gebäude kann einen Trupp Elben-Sängerinnen aufnehmen
        • Sobald sich Sängerinnen in dem Gebäude befinden, erscheinen äquivalent zum Palantír der Sängerinnen im Gebäude-Palantír die Symbole für die jeweiligen Lieder
        • Durch Klicken wird der Klang des jeweiligen Liedes aktiviert und breitet sich innerhalb eines bestimmten Radius um das Gebäude aus
        • Der Wirkradius steht in Relation zu einer sich am Boden befindlichen Sängerin und wächst mit zunehmendem Gebäudelevel
        • Level 1 erhält einen 3-fachen Wirkradius
        • Level 2 erhält einen 4-fachen Wirkradius
        • Level 3 erhält einen 5-fachen Wirkradius
        • Auch hier wird das vor dem Ausbau zum Elbenheim vorhandene Gebäudelevel beibehalten.
        • Das Gebäude levelt weiter wie bisher, wobei die Ressourcengenerierung pro Zeitintervall jedoch auf 33% gesenkt wird, verglichen mit dem Zustand vor dem Ausbau zum "Elbenheim".
      • Ausbaustufe 4: Bognerei
        • Palantírsymbol: Ein Bogen ohne eingespannte Sehne, diese wird daneben symbolhaft dargestellt
        • Kosten: 200
        • Aussehen: Erweiterung des Mallornbaum Modells im Stammbereich um eine sehr tief angebrachte Plattform, zu der eine Treppe vom Boden aus ragt. Auf der Plattform sitzen 2 Elben die einen Holzstab verbiegen. Neben ihnen steht ein großes Fass mit Holzstäben darin. Fertige Bögen liegen auf der Plattform. Um die Plattform herum sind Laternen angebracht.
        • Funktion: Vergünstigung + Ressourcen
        • Diese Ausbaustufe sorgt für die Vergünstigung von Bogenschützen. Pro Level werden 5% Vergünstigung aufsummiert, betrachtet über mehrere Bognereien.
        • Die Ausbaustufe übernimmt das vorherige Gebäudelevel und führt es weiter.
        • Die Ressourcengenerierung wird jedoch auf 33% pro Zeitintervall gesenkt, verglichen mit der Effektivität vor der Ausbaustufe


      Auf Siedlungen (Außenposten) gibt es folgende Auswahlmöglichkeiten:

      • Entthing (Belagerungseinheiten) {wird hier nicht betrachtet, keine Änderungen}
      • Gehöft der Pelzwechsler (rekrutiert Beorninger + Grimbeorn)
      • Kornkammer Yavannas {oder Felder Yavannas, falls das Wort "Korn" stört} (Ressourcen)
      • Spähposten (Verteidigung, rekrutiert Avari + Tauriel)

      Gehöft der Pelzwechsler (Gebäudetyp: Rekrutiert (aktiv) und vergünstigt (passiv) Nahkampfeinheiten)
      • Kosten: 350
      • Rekrutiert Grimbeorn
      • Rekrutiert Beorninger
      • Upgrade:
        • Im Gebäude Palantír erscheint ähnlich dem Lembas ein "Honigkuchen" Symbol.
        • Verbündete in einem definierten Umkreis des Gebäudes erhalten von nun an 10% mehr Angriffsstärke

      Beorninger
      • Kosten: 300
      • Typ: Nahkampf
      • Waffe: Axt
      • 3 Einheiten pro Trupp
      • Können Bärengestalt annehmen, temporär begrenzt, Wechsel hat mittlere Nachladezeit
      • Menschengestalt
        • Stärke: Monster und Low-Level-Helden
        • Schwäche: Bogenschützen
        • Aufwertung ab Einheiten Level 3: "Wut" (passiv) {Ein wütender Beorninger hat furchteinflößende Wirkung auf den Gegner. Dieser verliert -10% Angriffskraft.
      • Bärengestalt
        • Stärke: Bogenschützen, Spam {leichter Flächenschaden}
        • Schwäche: Speere
        • Aufwertung ab Einheiten Level 3: "Gebrüll" (aktiv) {Der Warnschrei eines Bären schüchtert gegnerische Einheiten in seinem näheren Umfeld ein, sodass sie vor Angst kurzzeitig fliehen. Das Gebrüll dauert 4 Sekunden an und hat noch weitere 4 Sekunden Nachwirkung auf die geflüchteten Einheiten. Der Effekt erhält daher eine lange Nachladezeit.}


      Spähposten
      Funktion: Verteidigung; Rekrutierung von Einheiten; hohe Sichtweite
      Modell: aktuell eingebundenes Flett (Edain 3.8.1), wenn möglich im DW Style etwas modifiziert
      Kosten: 450
      Baumöglichkeiten:
      Das Gebäude levelt in Anlehnung an erlegte Gegner.
      Level 1: zur Verteidigung mit 2 Bogenschützen bemannt
      • Tauriel (s. Konzeptvorschlag S. 74)
      • Avari
      Level 2: zur Verteidigung mit 3 Bogenschützen bemannt
      • Lederharnisch erforschen {Schützt den Oberkörper und erhöht die Rüstung der Avari.}
      Level 3: zur Verteidigung mit 4 Bogenschützen bemannt

      Kornkammer Yavannas (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
      Aussehen: Flache Hütte inmitten von 3 bestellten Feldern Yavannas, auf denen die Yavannildi arbeiten
      Upgrade: "Lembas"
      • Erforscht die Verfügbarkeit von Lembasbrot für Lorien Einheiten
      • Je mehr Kornkammern Yavannas vorhanden sind, umso schneller läd das Feature wieder nach
      • Levelt einmal gemäß dem Ressourcen-Level Prinzip. Ab Stufe 2 gibt es einen Selbstverteidigungsmodus per Bogenbeschuss


      Anmerkung: Eine zusätzliche Verlagerung  des Fletts (Isildurs Fluch) auf den Außenposten lehne ich ab. Dieser gehört eindeutig und ausschließlich nach Lothlórien, was meines Erachtens ja durch das Basislager repräsentiert wird. Daher vereint sich dies auch nicht mit meiner Neukonzeption des Fletts als Ausbaustufe des Heiligen Baums.

      //Edit 1 nach euren Anmerkungen:
      • Anzahl der festen Bauplätze von 6 auf 5 angepasst
      • Integration der gewünschten Hängebrücken
      • Platzierung der Saat des Goldenen Waldes erzeugt direkt einen Heiligen Baum
      • Aussehen Heiliger Baum Ausbaustufe Melian Zauber
      • Heiliger Baum Ausbaustufe Elbenheim erhält das Vergünstigungsfeature für Nahkampfeinheiten, wird dafür um 50 teurer. Bei dem Gehöft der Pelzwechsler (Beorninger) fällt dies damit raus.

      //Edit 2 nach euren Anmerkungen:
      • Limit für Anzahl Ressourcen generierender Heiliger Bäume

      //Edit 3
      nach Bewertung sowie Hinweisen von Kael_Silvers:
      • 6 feste Bauplätze
      • keine Hängebrücken zwischen den Heiligen Bäumen durch Saat des Goldenen Waldes. Technisch nicht bzw. nur schwierig umsetzbar
      • Saat des Goldenen Waldes zurück ins Hauptgebäude
      • Reduzierung der Melianzauber von drei auf einen
      • Einbindung von Elbensängerinnen als Trupp
      neue Vorschläge:
      • Implementierung der Hängebrücken mit Anbindung an das Hauptgebäude
      • Einbindung der Bognerei (Isildurs Fluch)



      Beste Grüße
      FEANOR Lord Of Silmarils
      [/list]

      DAFÜR

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      « Letzte Änderung: 27. Jan 2014, 01:12 von FEANOR Lord Of Silmarils »
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      Kael_Silvers

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      Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
      « Antwort #1434 am: 27. Jan 2014, 02:23 »
      Prinzipiell schon recht ausgereift und wenig daran auszusetzen. Wieder aber ein paar Sachen, die mir nicht (mehr) so zusagen :D

      Wie per PM schon kurz aufklingen lassen, wird das Hängebrückenanbaufeature nicht so recht funktionieren bzw. kann ich mir nicht vorstellen, dass jedes Gebäude entsprechend so angepasst wird, dass ein Hängebrückenanschluss verfügbar ist. Zusätzlich denke ich, dass die Übersicht in der Festung durch so viele "interne" Hängebrücken und Bäume verloren geht. Der Vorschlag von Isildurs Fluch mit den Hängebrücken als "Festungsmauer" gefällt mir da schon eher, da man dort wahrscheinlich mehr mitbekommt, was genau in der Basis los ist.

      Auch, wenn ich das levelnde Flett vorgeschlagen hatte, muss ich sagen, dass mir Lorienintern ein normales Flett doch besser gefallen würde ohne diese Levelfähigkeit. Der Grund ist, dass das Flett schon ein schönes Kombinationskonzept mit dem Heiligen Baum besitzt und dies mMn vollkommen ausreichend ist. Damit dieses Feature aber nicht verloren geht, sollte dies eben im Spähposten weiter Verwendung finden. So differenzieren sich auch beide Abwehrtürme etwas voneinander.

      Freut mich, dass der Vorschlag der Reduzierung der Melian-Effekte auf 1+1 von mir Anklang fand. Hier nur eine kleine Korrektur. Ich würde die Tarnung und Schwächung ungern zusammenlegen. Es reicht mMn hier, wenn der Melianeffekt nur eine Tarnung mitbringt (was mit Bogenschützen, welche darin getarnt werden, schon ordentlich wird). Wenn Galadriel den Ring ablehnt, dann kann gern noch die Einheitenschwächung dazu genommen werden bzw. wenn sie den Ring annimmt wird der Nebel durch regelmäßigen Schaden ersetzt. Wäre jetzt nur eine kleine Schönheitskorrektur.

      Zum Elbenheim und der Bognerei: Die Rohstoffproduktion pro Zeitintervall würde ich nicht senken, da dies beide Rohstoffgebäude unattraktiver machen würde,. Zumal würde durch die Weiterentwicklung eines Gebäudes ein Rückschritt bzw. Nachteil für den Spieler entstehen mit welchem die anderen Völker nicht zu kämpfen haben. Daher gegen dieses Feature der Erhöhung der Zeitintervalle.
      Eine zweite kleine Korrektur ist der Wirkradius der Sängerinnen im Elbenheim. Hier reicht auf  Stufe 2 doppelte Radius und Stufe 3 dreifacher.

      Die Saat des Goldenen Waldes gefällt mir, könnte man aber auch im Spellbook einbinden (subjektiv). Aber ist insgesamt super.

      Idee mit Melian eine Stärkung Galadriels zu erreichen ist zwar gut und gefällt mir auch, wäre aber historisch nicht richtig, da ein anderes Verhältnis besteht: nicht die Heiligen Bäume stärken Galadriel, sondern Galadriel hält diese am Leben. Weiß nicht, ob man dort noch eine bessere Einbindung findet.

      Mit besten Grüßen,
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      Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
      « Antwort #1435 am: 27. Jan 2014, 17:44 »
      Immer, wenn der generelle Baseaufbau angesprochen wird, kommt mir ein Bild in den Kopf. Ich weiß nicht, ob es die Idee schon gab (vermutlich schon), aber ich denke mir immer: Warum startet Lorien nicht mit einem ganz normalen Baum auf den Bauplätzen bzw. statt Bauplätzen? Diese Bäume sind dann einfach ausbaubar zu den Standardgebäuden und fungieren wie ein normaler Bauplatz. An ihnen könnten auch von Anfang an Hängebrücken befestigt sein, so dass man quasi einmal vom Zentrum zu den einzelnen Bäumen Brücken hätte und zwischen jedem Baum nocheinmal (Also wie bei den Achsen eines Rads).
      Generell hätte man damit eine eher waldige Umgebung und das des allgemeinen Baseaufbaus gelöst. Das einzige Problem, dass ich sehe, wären dann die fehlenden Aufbauanimationen bei den Erweiterungen ^^
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      Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
      « Antwort #1436 am: 28. Jan 2014, 00:22 »
      Immer, wenn der generelle Baseaufbau angesprochen wird, kommt mir ein Bild in den Kopf. Ich weiß nicht, ob es die Idee schon gab (vermutlich schon), aber ich denke mir immer: Warum startet Lorien nicht mit einem ganz normalen Baum auf den Bauplätzen bzw. statt Bauplätzen? Diese Bäume sind dann einfach ausbaubar zu den Standardgebäuden und fungieren wie ein normaler Bauplatz. An ihnen könnten auch von Anfang an Hängebrücken befestigt sein, so dass man quasi einmal vom Zentrum zu den einzelnen Bäumen Brücken hätte und zwischen jedem Baum nocheinmal (Also wie bei den Achsen eines Rads).
      Generell hätte man damit eine eher waldige Umgebung und das des allgemeinen Baseaufbaus gelöst. Das einzige Problem, dass ich sehe, wären dann die fehlenden Aufbauanimationen bei den Erweiterungen ^^

      Ich denke die Antwort hierzu liegt in der optischen Variabilität. Das Prinzip ist in meinem Konzept so vorgesehen, allerdings reduziert auf das, was ich mir als "Ausbaustufe" eines Baums vorstellen kann. Ein Einheitenrekrutierungsge bäude oder eine Rüstkammer dürfen schon noch ein etwas von einem Baum abweichendes Design haben. Sonst sieht man ganz schnell den Wald vor Bäumen nicht.
      Das Hauptgebäude soll letztlich ja auch ein Baum sein (ähnlich dem Modell der Zuflucht).

      Für die Integration fällt mir noch etwas ein, da ist noch nicht alle Tage Abend. Ungern möchte ich jedoch der Standardlinie folgen und schlicht die Mauer durch Hängebrücken ersetzen. Das wirkt als fader Beigeschmack in einem richtig gut aufgesetzten Konzept.




      Ich würde die Tarnung und Schwächung ungern zusammenlegen.

      Ich dachte eher an eine einfache Verlangsamung der Einheiten, die sich im dichten Nebel nicht mehr so zielgerichtet fortbewegen können.
      Durch Ablehnen des Rings durch Galadriel wird die Verlangsamung ergänzt durch ein Herabsenken der Defensivwerte der feindlichen Einheiten.
      Durch Annahme des Rings durch Galadriel wird wie von dir vorgeschlagen der Nebel entfernt und die feindlichen Einheiten nehmen direkt durch den Melianzauber Schaden.


      ...dass mir Lorienintern ein normales Flett doch besser gefallen würde ohne diese Levelfähigkeit.

      Das einzige kontraindikative was ich hier sehe wäre dann wie von dir erwähnt das Beibehalten des Levelsystems gebunden an Ressourcen. Das bringt meines Erachtens zwei Probleme mit sich:
      1. Ein Zusammenschluss von Verteidigungsanlage und Ressourcengebäude. Dazu gab es hier bereits sehr kritische Reaktionen (so etwas hatte ich bereit in meinem Ur-Konzept zu Lothlórien).
      2. Um das Problem zu lindern hast du vorgeschlagen die Effektivität der Ressourcengenerierung auf das Minimum zurückzufahren. Das hätte jedoch zur Folge, dass die Verteidigungsanlage nur sehr langsam levelt. Und das wiederum stellt meines Erachtens einen deutlichen Nachteil für Lothlórien dar. Es gibt keine schützende Mauer und die Fletts brauchen ewig um zunächst mehr Schützen bereitzustellen und weiterführend diese mit Silberdornpfeilen aufzurüsten. Über kurz oder lang wird dann die Basislagerverteidigung sehr ineffektiv. Oder man wartet bis der Heilige Baum bereits auf 2 oder 3 gelevelt hat und baut dann erst zum Flett aus. Dann muss man jedoch die gesamte Startphase darauf verzichten.

      Daher hatte ich mich dagegen entschieden und schlage vor das bisherige Gebäudelevel mit der Ausbaustufe einfach auf Stufe 1 zurück zu setzen. Die Ausbaustufe Flett levelt damit von Stufe 1 an nach dem Prinzip der Abschüsse. Das wäre fairer.



      Zum Elbenheim und der Bognerei: Die Rohstoffproduktion pro Zeitintervall würde ich nicht senken, da dies beide Rohstoffgebäude unattraktiver machen würde,. Zumal würde durch die Weiterentwicklung eines Gebäudes ein Rückschritt bzw. Nachteil für den Spieler entstehen mit welchem die anderen Völker nicht zu kämpfen haben. Daher gegen dieses Feature der Erhöhung der Zeitintervalle.

      Vielleicht zu Aufklärung: eigentlich hatte ich vorgesehen, dass der Heilige Baum als solche auch erhalten bleibt und nicht komplett durch die Ausbaustufen verdrängt wird. Diese ziehe ich in Betracht um neue Bauoptionen zu generieren.
      Unter der Voraussetzung macht es schon Sinn bei Elbenheim und Bognerei die Ressourcengenerierung zu reduzieren, da es sonst wirklich so kommen kann, wie hier auch schon kritisiert (ich meine es waren Lord Schnee und Melkor), dass zu viele Ressourcengenerierende Gebäude existieren können.
      Zudem würde das noch einmal die "Strategische Auswahl" verschärfen.
      Ich zähle mal kurz zusammen: aus 3 (feste) + 4 (variable) Bauplätzen baut man im Schnitt wohl 2 Fletts, 1 Elbenheim und 1 Bognerei, 1 Melianzauber. Es bleiben 2 Heilige Bäume. Damit stehen im Basislager 2 Gebäude mit 100% Effektivität sowie 2 Gebäude mit je 33% Effektivität. Würden Elbenheim und Bognerei beide je 100% Effektivität liefern, dann hätte man bereits innerhalb des Basislagers 4 volle Ressourcengebäude. Das wären 40% Ressourcengebäude auf den 6 + 4 Bauplätzen - erscheint mir viel.

      Zur Saat des Goldenen Waldes: wie gesagt, stellt Spellbook für mich keine akzeptable Option dar. Daher würde ich es schon gern im Hauptgebäude behalten.


      Idee mit Melian eine Stärkung Galadriels zu erreichen ist zwar gut und gefällt mir auch, wäre aber historisch nicht richtig, da ein anderes Verhältnis besteht: nicht die Heiligen Bäume stärken Galadriel, sondern Galadriel hält diese am Leben.

      Die hier assoziierte Verbindung ist eher nicht Galadriel <-> Heiliger Baum, sondern eher Galadriel <-> Melianzauber: mit dem historischen Hintergrund, dass Galadriel Schülerin Melians war.

      Wie gesagt, was die Hängebrücken angeht, fällt mir noch etwas passenderes ein  ;)

      Beste Grüße
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      Kael_Silvers

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      Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
      « Antwort #1437 am: 28. Jan 2014, 08:06 »
      Ok, mit der Erklärung zum Melianeffekt kann ich leben.

      Zu dem Flett: Bringe bitte nicht PM und hier geschriebenes durcheinander, was du gerade getan hast. ;) Ich hatte in der PM angemerkt, dass, wenn du das levelnde Flett beibehalten willst, dass man dessen Ressourcenproduktion auf 1 senkt (da wahrscheinlich der Switch der verschiedenen Erfahrungsressourcen problematisch werden kann und, da es ja immer noch ein Mallornbaum ist und weiterhin Ertrag liefert, wäre es nicht unlogisch, dass dort ebenfalls noch ein Minimum an Rohstoffen generiert wird). Dann hätte man weiterhin ein levelndes Flett. Die Erfahrung zum Erreichen der höheren Stufen beim Flett können auch gesenkt werden, sodass deine Begründung, dass es zu langsam und ineffektiv levelt, irrelevant ist.
      Daher war hier der Vorschlag einfach ein normales Flett beizubehalten, welches eben NICHT mehr levelt, auf keinem Weg. Der Melianbaum levelt ja ebenfalls nicht mehr und so hat man zwei Ausbauten, die Ressourcen bringen und zwei Ausbauten die defensive/offensive Verteidigung bringen. Das levelnde Verteidigungsgebäude ist aber immer noch vorhanden als Spähposten.
      Fazit: Lorien für mich ohne levelndes Flett, da Flett schon in das schöne Heiliger Baum-Weiterentwicklungssystem eingebunden ist.

      Zitat
      Vielleicht zu Aufklärung: eigentlich hatte ich vorgesehen, dass der Heilige Baum als solche auch erhalten bleibt und nicht komplett durch die Ausbaustufen verdrängt wird. Diese ziehe ich in Betracht um neue Bauoptionen zu generieren.
      Unter der Voraussetzung macht es schon Sinn bei Elbenheim und Bognerei die Ressourcengenerierung zu reduzieren, da es sonst wirklich so kommen kann, wie hier auch schon kritisiert
      Falsch, es ergibt eben wenig Sinn :D Zum einen sind die Boni auf der Bognerei und dem Elbenheim zu gering, um die Reduktion der Ressourcen in Kauf zu nehmen. Es ist also keine Alternative bzw. keine Förderung der Strategie. Zum anderen sollen alle Ressourcengebäude aufgrund von Balancegründen den selben Output liefern, um kein Volk in Sachen Rohstoffproduktion zu benachteiligen oder zu bevorzugen. Differenzierungen der Rohstoffproduktionen sollen nur durch temporäre Effekte erreicht werden oder durch teure Upgrades. Um das Überfüllen mit Rohstoffgebäude etwas zu deckeln, wäre hier einfach meine Überlegung, dass auf den beschwörbaren Bauplätzen die Ausbaustufen der Heiligen Bäume auf Flett und Melian beschränkt ist. So ist zwar immer noch der heilige Baum als Rohstofflieferant verfügbar, aber definitiv ungeschützter. Oder man einigt sich einfach darauf, dass keine Rohstoffgebäude auf den beschwörbaren Bauplätzen gebaut werden können...

      Zitat
      Die hier assoziierte Verbindung ist eher nicht Galadriel <-> Heiliger Baum, sondern eher Galadriel <-> Melianzauber: mit dem historischen Hintergrund, dass Galadriel Schülerin Melians war.
      Begriffrumtreterei und Intension nicht verstanden ;) Mir ging es primär um den Punkt, dass Galadriel nicht durch Lorien stärker wurde, sondern Lorien durch Galadriels Macht.

      Mit besten Grüßen,
      Kael_Silvers

      Isildurs Fluch

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      Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
      « Antwort #1438 am: 28. Jan 2014, 17:06 »
      Wie schon lange angekündigt, mache ich mich jetzt endlich daran mal meine Vorstellungen zum Lageraufbau Loriens zu posten, da ich nun endlich einen Nachmittag mit außreichend Zeit gesunden habe. Inzwischen haben einige Ideen Faenors bereits Eingang in das Konzept gefunden, so zum Beispiel der Ausbau der Mallornbäume zu anderen Gebäudetypen, welcher mich derart begeistert hat, dass er inzwischen gar nichtmehr wegzudenken ist. Andere Elemente des Konzepts basieren auf älteren Überlegungen:

      Der Grundaufbau des Lorienlagers:
      Loriens Lager besteht zunächst mal aus einer an einen Waldboden erinnernden Fläche, welche von sechs größeren Bäumen umgeben ist, zwischen denen begehbare Hängebrücken gespannt sind (nach Aussage des Teams ja evtl. umsetzbar). Diese Hängebrücken fungieren durch die Möglichkeit Truppen auf ihnen positionieren zu können, als eine Art Mauern, nur das Truppen darunter hindurchlaufen können. Die "Mauerbäume" fungieren einerseits als Treppenaufgang, dargestellt durch eine sich um den Baum windende Wendeltreppe, anderseits können sie mit einem passiven Fleet ausgerüstet werden, vergleichbar mit den Mauerabschnitten anderer Völker, und ebenfalls wie diese einzeln zerstört werden. Wurde ein solcher "Mauerbaum" zerstört, werden automatisch die an ihn angebundenen Hängebrücken mit zerstört. Er lässt sich aber, falls möglich, wie bei anderen Völkern gegen Ressourcen wiedererrichten, wobei die Brücken mit errichtet werden.
      Insofern ist Loriens Lager offener als andere Lager, da keinerlei Mauern existieren, lässt sich aber trotzdem besser Verteidigen als die vollkommen offenen Lager der bösen Völker.

      In der Mitte des Lagers befindet sich das Hauptgebäude mit folgenden Funktionen:
      • Rekrutierung von Celeborn und Galadriel
      • Reinigung der Wälder (ich gehe mal davon aus, dass Loriens Feueranfälligkeit erhalten bleibt)
      • Saat des Goldenen Waldes (dazu später)
      • Einige der alten Upgrades (die Laternen fand ich beispielsweise immer sehr stimmungsvoll)

      Um das Hauptgebäude herum befinden sich 4 Bauplätze in assymetrischer Anordnung. Die dort zu errichtenden Gebäüde sind Rekrutierungs- und Unterstützungsgebäude:
      • Stützpunkt der Galadhrim: Einheitenrekrutierung entsprechend des Konzeptes in der Sammlung
      • Heiligtum: Erforschung von Upgrades und Rekrutierung von Sängerinnen und Naturmagiern
      • Statue: Verbilligung von Helden; Erfahrungs- und Rüstungsbuff naher Einheiten

      Mallornbaumkonzept:
      Durch die Saat des Goldenen Waldes erhält der Spieler die Möglichkeit direkt Mallornbäume innerhalb seines Lagers zu errichten. Der errichtete Mallornbaum lässt sich ausbauen und fungiert so als "Bauplatz" für Ressourcen- und Verteidigungsgebäude. Bei der Erstellung des Konzeptes wurde also strikt darauf geachtet die beiden verschiedenen Bautypen Loriens klar zu trennen und Dopplungen hinsichtlich der Funktion zu vermeiden.
      Die Anzahl der Mallornbäume ist auf 6-7 limitiert. Der Cooldown der Festungsfähigkeit sollte am Anfang sehr gering sein, damit Lorien nicht durch die verringerte Verfügbarkeit von Ressourcengebäuden in seinem Aufbau behindert wird. Je mehr Mallornbäume er aber besitzt, desto länger dauert auch der Cooldown, sodass es bei steigender Anzahl immer wichtiger für den Spieler wird, seine Mallornbäume zu schützen. Der Mallornbaum selber stellt wirklich nur den Baum dar (es finden sich also noch keinerlei elbische Anbauten darauf) und erfüllt auch außer einer Interaktion mit Galadriel (dazu später) keine Funktion, außer der eines Bauplatzes für Ressourcen- und Verteidigungsgebäude.

      Klickt man auf einen der Mallornbäume so ergeben sich 4 Bauoptionen, je zwei verschiedene Ressourcen- und zwei verschiedene Verteidigungsgebäude:
      Ressourcengebäude:
      • Elbenheim: Neben der Ressourcenfunktion, lassen sich Sängerinnen einquartieren, deren Reichweite dadurch verstärkt wird.
      • Bognerei: Neben der Ressourcenfunktion verbilligen diese den bau von Bogenschützen.

      Verteidigungsgebäude:
      • Fleet: Der Mallornbaum erhält eine Plattform mit Bogenschützen als Verteidigungsgebäude, vergleichbar mit dem großen Turm, den andere Völker im Lager errichten können.
      • Heiliger Baum: Dieser behält seine Funktion mit den passiven Melianeffekten bei.
        Optisch: Ein etwas größerer von Nebel umwaberter Mallornbaum


      Zu den Außengebäuden (Siedlungs- und Vorpostenbauplätze):
      Was die Außengebäude Loriens angeht, so denke ich, dass es erstmal wichtig wäre eine grundsätzliche Entscheidung zu treffen:
      Sollte Lorien auch Gebäude außerhalb seiner Basis haben?

      Faenor wies mich richtigerweise daraufhin, dass die Fleets ein Gebäude sind, welches eindeutig zu Lorien gehört. Dies würde allerdings auch für die Kornkammer gelten, mMn sogar noch viel eher.
      Dass Loriens Grenzwächter sich an die Außengrenzen ihres Reiches, bzw. auch mal über die Grenzen hinweg begeben lässt sich noch erklären. Warum die Galadhrim aber Korn außerhalb ihrer Grenzen anbauen sollten ist mir schleierhaft.
      Ich denke daher es wäre gut, wenn Lorien außerhalb seiner Basis nur Gebäude bauen kann, welche mit den Grenzwächtern zu tun haben, da diese noch am ehesten an die Grenzen des reiches gelangen. Das wären einerseits die Fleets, als passives Verteidigungsgebäude, (wobei man diese im vergleich mit den Fleets in der Basis noch etwas differenzieren könnte) und andererseits die von mir angesprochene Sammelstelle, als Ressourcengebäude, bei der auch das Lembas eingebunden werden könnte.

      Bevor ich hierzu ein Konzept poste, denke ich es wäre sinnvoll diese Frage ersteinmalzu beantworten. Meinen Gedankengang dazu habe ich euch jetzt dargelegt...
      Generell wäre es vlt. gut Basisaufbau und exterene Gebäude wie im zuvor geposteten Diskussionsablauf zu trennen und so etwas kleinteiliger, aber dafür auch effektiver vorzugehen.

      Sry für den langen Text... ;)
      MfG Isildurs Fluch
      « Letzte Änderung: 28. Jan 2014, 17:53 von Isildurs Fluch »
      Ersatz für die Elchreiter:
      https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

      Berittene Schützen für Imladris:
      https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


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      JonyM

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      Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
      « Antwort #1439 am: 28. Jan 2014, 17:16 »
      Ok, Ich hab jetzt auch nicht viel Zeit, mir alles durchzulesen 8-|,
      aber Ich häte schon gerne bemannte Hängebrücken.
      Ich gehe davon aus, das Lorien keine Mauern braucht, also wie wärs mit einer Reihe Bäume auf einer Seite des Lagers. Mit einem festungs upgrade kann man zwischen diesen Bäumen nun die Hängebrücken spannen.
      Wenn das so nicht geht, dann sind die Hängebrücken schon von Anfang an da und können mit einem Festungsupgrade bemannt werden. Wie wär das?
      Oder wurde das jetzt schon in einem der Konzepte so unterbreitet?

      PS. von den geposteten Konzepten, die ich mir jetzt durchgelesen habe, konnte mich noch keins so richtig überzeugen.
      Ich hab gar keine Homepage.