8. Mai 2024, 11:53 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 529576 mal)

Lord Eddard Stark

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 211
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1485 am: 3. Feb 2014, 14:18 »
Die Führerschaft hab ich nicht bedacht - sie könnte aber mMn ohne Probleme weiterwirken: Spiegelt dann eben die verstärkten Anstrengungen der umliegenden Truppen wider, die versuchen, den charismatischen Helden zu befreien.

Das Argument mit der Furcht leuchtet mir ein, kann also gerne dennoch weiter so wirksam bleiben  :)

Graasgring

  • Verteidiger Morias
  • **
  • Beiträge: 523
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1486 am: 3. Feb 2014, 15:05 »
Naja ich glaube die Fähigkeit einen Helden wegzusperren wird Konplizierter als es überhaupt wert ist und ist in meinen Augen ziemlich stark.

Ich finde dass es den Aufand nicht wert ist ( ich gebe zu ich weiss nicht wiviel Aufwand es ist, kann mir aber vorstellen dass es einiges an arbeit braucht).

In meinen Augen bringt das nicht viel Feeling mit sich, oder etwa doch?? Ich glaube nicht dass Helden wie Saruman, Gorthaur, Hexenkönig, nur um einige zu nennen, sich so leicht gefangen nehmen lassen würden.   Von daher spreche ich mich gegen Helden wegsperren aus.

Also dagegen
« Letzte Änderung: 3. Feb 2014, 15:22 von Graasgring »

Lordrush der Beherzte

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 726
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1487 am: 3. Feb 2014, 16:46 »
Idee:

Vielleicht könnte man Eddard Starks Idee so umsetzen, dass man nicht den Helden selbst wegsperrt, sondern passive Fähigkeiten wie Führerschaften oder Schwächung anderer Einheiten in der Nähe des Vorpostens (bei entsprechendem Upgrade) wirkungslos oder vermindert wird. Dies wäre doch vor allem bei elbischen Völkern schlüssig, was meint ihr?


So könnte man das
Zitat
Verließ: Feinde in der Nähe werden in Furcht versetzt
differenzieren. Bei bösen Völkern wird Furcht ausgelöst, bei Elbenvölkern bspw. Führerschaften etc. geschwächt.


Ist aber nur eine Kleinigkeit, will jetzt nicht die tollen hier vollgestellten Konzepte durch Anmerkung zu Kleinigkeiten wegspammen.


Nach wie vor dafür ;)

Joragon

  • Edain Ehrenmember
  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • *****
  • Beiträge: 1.520
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1488 am: 3. Feb 2014, 17:07 »
@Erkenbrand
Die Idee find ich sehr gut, ich war Ja auch ein Problematiker der Avari mit Tauriel ;)
Die Lösung find ich gut, da Sie mit den Wächtern der Pfade Düsterwald beschützt Hat und so sozusagen Die Grenzwächter waren.
Die Lederpanzer wurden ersetzt durch eine Rüstung, die Düsterwald sozusagen auf offenem Feld benutzt. Kannst dir Ja nochmal das Einheitenkonzept durchschauen.
Der Lederpanzer war dann Nur für die Avari gedacht.
Den könnte man auch in das Zelt der Penny ;) einfügen.

Alphawolf

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 145
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1489 am: 3. Feb 2014, 18:04 »
Fände bei den Verliesen einen Buff für gegnerische Einheiten am sinnvollsten (vergleichbar mit Höllenfratze der Nazgul). So würde das Verlies einen Zweck erfüllen, indem der Vorposten schwerer einzunehmen ist.
Ich würde dazu noch eine aktive Fähigkeit der Verliese vorschlagen: Furcht auslösen. Bei Aktivierung ergreifen Eindringlinge in das Waldrandreich die Flucht. So könnte man einen Angriff auf den Vorposten verzögern und seine Truppen sammeln.
Am besten mit eínem langen Cooldown, damit sich der Angriff auf einen Düsterwaldvorsposten nicht als zu frustrierend gestaltet.

Besten Dank an CMG für Avatar und Banner :)

Rumil89

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 74
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1490 am: 3. Feb 2014, 18:09 »
@Erckenbrand

Das mit dem verließ ist eine eine nette Idee.
Ich weis nur nicht ob es spielerisch machbar ist.

Was die Sache mit den Avari angeht, wäre ich dafür sie schlichtweck in Elbenjäger umzubennen.
In der Konzeptzeichnungen-Chronik werde Elben die, die Zwerge gefangen nehmen so genannt.
Link zu einigen Konzeptbildern: http://rebloggy.com/post/the-hobbit-idk-costume-resources-elves-hobbitedit-let-me-know-if-i-should-ta/70108351815

Auch eine gute idee wäre es, den Spähposten Trupps eine eigene Panzerung zu verpassen.

@Alphawolf

Die Idee mit dem Buff wäre auch eine gute lösung.
Vielen dank an CMG, für das Banner.


Isildurs Fluch

  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.017
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1491 am: 3. Feb 2014, 18:28 »
@Erkenbrand
Das ist meiner Meinung nach nicht notwendig. Eben weil so wenig über die in Rhovanion lebenden Avari bekannt ist, kann man meiner Meinung nach fast davon ausgehen, dass sie sich mit den Düsterwaldelben entweder vermischt oder sonstwie verbündet haben. Und wer sagt denn, dass es sich bei Tauriel nicht um eine Avari handelt?  :)
Gerade weil der Charakter frei erfunden ist, sind ja alle Interpretationen richtige und legitieme Interpretationen...
Die Elchreiter als rekrutierbare Einheit, einhergehend mit einer verschiebung der Avari ins Spellbook, würde ich dagegen eher als Rückschritt sehen.

@Lord Eddard Stark
In der von dir beschriebenen Form wäre ich auch klar dagegen. Aus der Ideevon Lordrush könnte man dagegen etwas machen.

@Rumil
Die Konzeptzeichnungen sehen wirklich schön aus...
MMn könnte das so übernommen werden. Auch gegen eine Umbenennung (die wie ich finde aber nicht zwingend notwendig ist) hätte ich nichts.
Ich finde die Avari müssen, gerade weil so wenig über sie bekannt ist, nicht unbedingt auf biegen und brechen eingebaut werden.
Einige Geheimnisse hat Tolkien ja zum Glück offengelassen  ;)

@FAENOR
...die Ressourcen-Produktion derunausgebauten Mallornbäume hatte ich ja bereits kritiesiert.
Denkbar wäre auch, dass sich um die Mallornbäume langsam ein kleine waldfläche ausbreitet...

Den Gedankengang zur Ressourcenfunktion hatte ich schon einmal erläutert - alles eine Frage des Blickwinkels. Den du ja eigentlich auch haben solltest, so wie du die Verbundenheit Galadriels mit den Mallornbäumen hervorheben möchtest.
Erstmal danke für deine Einschätzung meiner Person, ich hoffe ich genüge ihr  :P
Meinen Gedankengang hatte ich daraufhin auch ausführlich erläutert, es blieb also beim Patt...

Mir ist eben nicht klar ersichtlich welche Art von Ressourcen Mallorn sein soll. Die Mallorn-Nuss wird meines Wissens nie als etwas beschrieben, was die Elben weiterverarbeiteten oder aßen, sondern ist nur in ihrer Funktion als Träger der Saat bekannt. Außerdem trifft es meiner Meinung nach nicht die Beziehung, die die Galadhrim zu diesen Bäumen hatten: Sie betrachteten sie als etwas Heiliges und nicht als eine Quelle von Ressourcen. Aus dem grund waren Mallornbäume als Ressourcengebäude etwas, was mich seit SuM II gestört hat. Im Zuge der 4.0 hatte ich gehofft diesen Mangel endlich beseitigen zu können, sodass Lothlorien auf richtige Ressourcen umsteigen kann.
Außerdem habe ich auch spielmechanische Einwände: Wenn man ein Ressourcengebäude zu einem Verteidigungsgebäude ausbauen kann, macht es dass dem Spieler viel zu einfach den mallornbaum willkürlich zu platzieren, hat er sich falsch entschieden baut er es eben zum Verteidigungsgebäude aus, falls nicht holt er sich noch einen Bonus dazu. Das erfordert mir zu wenig taktische Tiefe.
Da würde ich die Mallornbäume lieber als eine Art "Bauplatz" sehen, welcher den Spieler sofort zu einer Entscheidung zwingt ohne, dass er sich erstmal auf dem ressourcenproduzierenden Mallornbaum ausruhen kann.

Generell habe ich Kaels Konzept vor allem deswegen zugestimmt, weil ich in nächster Zeit kaum Zeit habe (blödes Abitur  :D ) und ich in ihm den Großteil meiner Vorstellungen verwirklicht sah.
Einige Dinge, wie die Funktion des Elbenheims gefielen mir aber trotzdem bei dir besser, andere, wie die Einbindung der Hängebrücken, sagten mir bei Prinz Kael mehr zu...


« Letzte Änderung: 3. Feb 2014, 18:33 von Isildurs Fluch »
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Kael_Silvers

  • Moderator
  • Dúnadan des Nordens
  • ***
  • Beiträge: 3.169
  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1492 am: 3. Feb 2014, 20:19 »
Was die Sache mit den Avari angeht, wäre ich dafür sie schlichtweck in Elbenjäger umzubennen.
In der Konzeptzeichnungen-Chronik werde Elben die, die Zwerge gefangen nehmen so genannt.
Link zu einigen Konzeptbildern: http://rebloggy.com/post/the-hobbit-idk-costume-resources-elves-hobbitedit-let-me-know-if-i-should-ta/70108351815
Finde ich eine schöne Idee und mMn die einfachste. Wenn man die Wächter der Pfade aus dem Vorposten nimmt, hat dieser weniger Reiz oder wirkt etwas leer mit nur zwei Helden, einer Einheit und zwei Upgrades. Daher habe ich den Vorschlag zur Umbenennung mit eingebaut.

Da schon die Diskussion über den Vorposten angefangen hat, würde ich das allgemeine Lorien-Gebäude-Konzept abschließen und zum nächsten Punkt "Vorposten" kommen.

Ich hatte in der Gebäudediskussion schon einmal einen Vorschlag eingeworfen, der anscheinend auf Zustimmung stieß und nun weiterentwickelt werden soll.
Vorposten:

Hallen Düsterwalds
  • Design: eine Festung Düsterwalds mit 3 Festungsanbauplätzen
  • Hallen Düsterwalds produzieren Rohstoffe und können bis auf Stufe 3 leveln (ähnlich einem Rohstoffgebäude)
  • Rekrutierung von Thranduil und Legolas
  • Festungsanbauten schalten verschiedene Sachen in den Hallen Düsterwalds frei
    • Verlies: versetzt Feinde in der Nähe in Furcht (Reduktion des Cooldowns mit steigendem Festungslevel)
    • Weinkeller Dorwinions: produziert Ressourcen (mehr Ressourcen mit steigendem Festungslevel, Rohstoffausbeute wie ein Gehöft)
    • Kaserne des Waldlandreiches: schaltet die Rekrutierung von Wächtern der Pfade, Elchreitern und Upgrades frei  (siehe Konzeptsammlung), mit steigendem Festungslevel werden mehr Elemente freigeschalten
  • Düsterwaldfestung erhält auf Stufe 2 eine Pfeilverteidigung und auf Stufe 3 die Möglichkeit leere Fässer abzuwerfen (siehe alte Zwergenfestung, aber ohne Explosionseffekt eher mit Splittereffekt)
  • Festungsanbauten sind frei wählbar, d.h. es können bspw. auch3 Verliese oder 3 Weinkeller errichtet werden

Dazu kommt eine Diskussion zum Punkt Verliese:
Zitat
Könnte man nicht pro Anbau einen feindlichen Helden "wegsperren" - also ähnlich dem Prinzip von Lurtz' Krüppelschuss: der betreffende Held ist eben einfach aus dem Gefecht gezogen, erleidet dabei aber keinen Schaden und wird durch Zerstörung des jeweiligen Verließes wieder in die Freiheit entlassen.
Zitat
Vielleicht könnte man Eddard Starks Idee so umsetzen, dass man nicht den Helden selbst wegsperrt, sondern passive Fähigkeiten wie Führerschaften oder Schwächung anderer Einheiten in der Nähe des Vorpostens (bei entsprechendem Upgrade) wirkungslos oder vermindert wird.
Meiner Meinung nach schon eine schöne Idee. Man könnte es einfach mit einem Spell lösen, der, wie Lutz Krüppelschuss funktioniert und den Helden an Ort und Stelle festhält oder diesem zeitweise seine Fähigkeiten nimmt. Lutz Krüppelschuss ist aber so schon verdammt stark, sodass ich ungern zeitgleich 3 mögliche Krüppelschüsse zur Verfügung haben würde. Daher ist die Idee, dass die Fähigkeiten der Helden blockiert werden. Das Unschöne an diesen Ideen ist, dass es nie wirklich ein wegsperren gibt und man sich dies nur vorstellen kann, aber im Spiel nicht wirklich praktikabel umgesetzt wird. Wie könnte man die Verliese ansonsten noch attraktiver gestalten? (btw. hatte Mordor auch die Furcht-Wächter-Erweiterung, welche man eigentlich auch 6 mal hätte bauen können an jeder Festung; ich persönlich hatten meist 2 in verschiedene Richtungen).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
« Letzte Änderung: 3. Feb 2014, 22:45 von Kael_Silvers »

Aiphaton

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 37
  • Don't look back. You're not going that way.
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1493 am: 3. Feb 2014, 21:18 »
Also ich fände es gut, wenn man Tom Bombadil und Goldbeere noch etwas mehr bei Lorien einbindet.
Und zwar könnte man ja die Farm Yavannas durch Bombadils Haus ersetzen was ich mir wie folgt vorstellen würde:
Tom Bomabil's Haus
  • Tom und Goldbeere patroullieren um das Gebäude und können es gegen eventuelle Feinde verteidigen, können aber nicht frei über's Feld geschickt werden
    - Haus kann auf Stufe 5 leveln, indem die beiden Feinde besiegen, dabei kann jeweils einer auf 'Reisen' geschickt werden (sollte keiner unterwegs sein, patroullieren sie)
    - Ist der andere auf Reisen bleibt die Patrouille des anderen Reisedauer könnte auf etwa 60 Sekunden beschränkt werden
  • Fähigkeiten können im Haus gewirkt werden (Vorschläge poste ich im Verlauf der nächsten Tage, sofern Interesse besteht)
  • Einheiten können in das Haus geschickt werden um sich zu heilen
  • Design könnte einer Farm ähneln, da ja die beiden bekanntermaßen ebenfalls eine Art Garten besitzen
  • Im Falle, dass Galadriel dem einen Ring widersteht könnten beide frei verfügbar sein und gegenüber Hobbits Füherschaften wirken (insbesondere Frodo und Sam)

Wäre mein Vorschlag und fände das Konzept, vor allem neben Beorns Haus sehr originell und einfallsreich. ;)
Es wäre ja gleichzeitig ein Rohstoffvorposten, der gewisse Boni mit sich bringt. Den Preis würde ich dafür etwas höher ansetzen und die Gebäudeanzahl natürlich auf eines begrenzen.
Lg Aiphaton ;)

Joragon

  • Edain Ehrenmember
  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • *****
  • Beiträge: 1.520
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1494 am: 3. Feb 2014, 22:01 »
Ich finde Die Idee mit dem Helden gefangen nehmen nicht so gut, da erstens Wie schon gesagt sich ein Saruman nicht so leicht gefangen nehmen lässt, andererseits bringt das Gebäude gegen die KI fast nichts da die erst sehr spät Helden macht.
Ich würde eher sagen, dass das Gebäude ein Batallion gefangen nehmen kann.
Eine Heldeneinheit Und Helden können nicht gefangen werden, da Sie sich nicht fangen lassen.
Die einfache Einheit wird dann sozusagen bis in Ewigkeit gefangen genommen (getötet). Ich würde einen Timer der Fähigkeit auf ca. 60 s vorschlagen. Ist die Fähigkeite zu stark, könnte die gegnerische Einheit Nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit gefangen werden. Dann würde ich allerdings Die Fähigkeit auf 30 s limitieren.
Ein Vorschlag wäre die Wahrscheinlichkeit mit Tauriel zu koppeln, da Sie Die Grenzwächterin Düsterwalds ist. Mit zunehmendem Level steigt die Wahrscheinlichkeit.
Eine andere Idee wäre , dass Einheiten wahrscheinlicher gefangen genommen werden, je geringer Die Anzahl an Feinden in der Nähe ist, so werden kleine Angriffe abgewehrt aber Große nicht. Ich finde, kommen 5 Battas Orks o.ä. dann lassen Die sich nicht gefangen nehmen sondern wehren sich.
« Letzte Änderung: 3. Feb 2014, 22:07 von Haldirbruchtal »

Melkor Bauglir

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.203
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1495 am: 3. Feb 2014, 22:11 »
Einfallsreich auf jeden Fall, aber mMn nicht unbedingt passend. Bombadil lebt schließlich in Eriador und wenn ich das noch richtig in Erinnerung habe, verlässt er seinen Wald auch nicht. Ergo wäre ich eher dafür, ihn aus Lorien zu streichen und nur nach Imladris zu verlegen. xD
Außerdem gäbe es dann wieder ein einzigartiges Gebäude in Mittelerde, dass auf jeder Gefechtsmap stehen könnte und obendrein limitiert wäre. Effektiv würde es wie ein Wachposten fungieren und das deckt der Düsterwald-Spähposten auch schon ab. Außerdem sind Creep-Systeme immer etwas... kritikabel, weil die KI generell zu doof ist, um sie richtig zu nutzen.

Zu der Verlies ("verließ" kommt von "verlassen" ;)):
Diskussion über Kerker hatten wir in der Mordor-Diskussion schon mehrmals und zu Mordor passen die Teile in dieser Ausprägung auch echt besser. Nur weil Thranduil im Hobbit die Zwerge in seinen Keller einsperrt, muss man mMn da kein großes Theater drum machen. Das Verlies, wie Kael es vorgeschlagen hat, gefällt mir eigentlich schon ganz gut: Kein großes Bohei oder überkomplexes System, einfach ein Furchteffekt, der den Vorposten schützt. Ich persönlich würde das Teil zwar lieber ins Hauptgebäude selbst integrieren, aber jedem das seine.
Außerdem lässt sich das ganze nicht balancen, weil die Einheitenpreise in Edain extrem starke Unterschiede aufweisen - Imla-Mordor xD. Außerdem gibt es immer das Risiko eines Schneeballeffekts: Ich nehme einen Defftrupp, wie z.B. Turmwachen gefangen und kille dann die feindlichen Bogis. Damit erhält der Spell einen Wert, den er eigentlich gar nicht haben soll.


Gruß
Melkor Bauglir

FEANOR Lord Of Silmarils

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 192
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1496 am: 3. Feb 2014, 23:26 »
@Erkenbrand
Das ist meiner Meinung nach nicht notwendig. Eben weil so wenig über die in Rhovanion lebenden Avari bekannt ist, kann man meiner Meinung nach fast davon ausgehen, dass sie sich mit den Düsterwaldelben entweder vermischt oder sonstwie verbündet haben. Und wer sagt denn, dass es sich bei Tauriel nicht um eine Avari handelt?  :)
Gerade weil der Charakter frei erfunden ist, sind ja alle Interpretationen richtige und legitieme Interpretationen...
Die Elchreiter als rekrutierbare Einheit, einhergehend mit einer verschiebung der Avari ins Spellbook, würde ich dagegen eher als Rückschritt sehen.

100% Trefferquote, entspricht exakt der Intention, welche ich auf diese Diskussion glaube auch schon 2x zu übermitteln versucht habe. Aber der Erkenbrand lässt nicht locker  ;)



Erstmal danke für deine Einschätzung meiner Person, ich hoffe ich genüge ihr  :P
Meinen Gedankengang hatte ich daraufhin auch ausführlich erläutert, es blieb also beim Patt...

Mir ist eben nicht klar ersichtlich welche Art von Ressourcen Mallorn sein soll. Die Mallorn-Nuss wird meines Wissens nie als etwas beschrieben, was die Elben weiterverarbeiteten oder aßen, sondern ist nur in ihrer Funktion als Träger der Saat bekannt.  Außerdem trifft es meiner Meinung nach nicht die Beziehung, die die Galadhrim zu diesen Bäumen hatten: Sie betrachteten sie als etwas Heiliges und nicht als eine Quelle von Ressourcen...

Genau an der Stelle gehen unsere Vorstellungen auseinander. Du versuchst den Begriff "Ressource" mit einem Objekt, etwas Greifbarem zu interpretieren. Das trifft bei den anderen Völkern sicherlich zu.
Bei Lothlórien lege ich das jedoch eher so aus, dass der Mallornbaum für sie selbst zur Ressource wird - allein durch seine Präsenz. Er liefert dem Volk nahezu alles - stellt sozusagen eine mentale "Ressource" dar, Naturgebundenheit.
Ich kann mir nur schwer irgendein Objekt als Ressource bei Lothlórien vorstellen, welches Konsum oder Profit bewirkt. Aber wie gesagt, ist eine Sache des Blickwinkels. Demnach betrachte ich es nicht als Mangel, sondern sogar als sehr gute Lösung.



Außerdem habe ich auch spielmechanische Einwände: Wenn man ein Ressourcengebäude zu einem Verteidigungsgebäude ausbauen kann, ...

Man kann jedes Gebäude abreißen und ein anderes an dessen Stelle platzieren. Der Unterschied im Konzeptvorschlag ist der, dass man ausbaut statt abzureißen. Bietet sich bei der Verwendung eines Baumes als Grundlage für die Elbengebäude bestens an.


...macht es dass dem Spieler viel zu einfach den mallornbaum willkürlich zu platzieren, hat er sich falsch entschieden baut er es eben zum Verteidigungsgebäude aus, falls nicht holt er sich noch einen Bonus dazu. Das erfordert mir zu wenig taktische Tiefe.

Dafür gibt es ja in meinem Konzept die Rahmenbedingungen: 1. "nur 3 Mallornbäume im Rohzustand gleichzeitig" und 2. per Saat des Goldenen Waldes "nur Ausbau zu offensiven und passiven Verteidigungsanlagen", wobei in jedem Fall die Ressourcengewinnung eingestellt wird.


Da würde ich die Mallornbäume lieber als eine Art "Bauplatz" sehen, welcher den Spieler sofort zu einer Entscheidung zwingt ohne, dass er sich erstmal auf dem ressourcenproduzierenden Mallornbaum ausruhen kann.

Ist ja letzlich auch so gedacht, dass sie eine Art Bauplatz darstellen. Nur ist ein meinem Konzept das erreichte Level eines Mallornbaumes mit eingebunden (Melianzauber <-> Galadriel, Elbenheim Wirkradius der Sängerinnen, Bognerei Vergünstigungseffizienz).
Letzlich ist jedoch auch entscheidend, dass Lothlórien bei Verwendung des Mallornbaumes lediglich als Bauplatz ohne Ressourcenfunktion, 2 Bausteps benötigen würde um zu einem Ressourcengebäude zu gelangen. Das wäre dann hauptsächlich in der Startphase sogar ein Nachteil gegenüber anderen Völkern.



Generell habe ich Kaels Konzept vor allem deswegen zugestimmt, weil ich in nächster Zeit kaum Zeit habe (blödes Abitur  :D ) und ich in ihm den Großteil meiner Vorstellungen verwirklicht sah.
Einige Dinge, wie die Funktion des Elbenheims gefielen mir aber trotzdem bei dir besser, andere, wie die Einbindung der Hängebrücken, sagten mir bei Prinz Kael mehr zu...

Blöd ist Abi sicher nicht. Den Schritt habe ich schon lange hinter mir und bereue nichts. Von daher schon mal viel Erfolg!
Sicher hat Kael schon gut zusammengefasst. Die Elbenheimfunktion nimmt er wohl noch alternativ mit auf.
Zu den Hängebrücken habe ich in meinem letzten Konzeptpost noch einmal eine durchaus interessante Variante vorgeschlagen. Man kann das sicher auch so machen, wie Kael letzlich deinen Vorschlag ausgebaut hat. Aber gerade da es sich stark an einer Umrandung mit Mauern anlehnt, fehlt mir hierbei ein wenig der Pepp. Vielleicht stellt ja mein letzter Vorschlag doch noch eine Alternative dazu dar.

Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils




Ich möchte nun noch ein paar Dinge zu dem Vorposten in Kaels Zusammenfassung festhalten:

zunächst eine allgemeine Bewertung:
  • Verlies gefällt mir gar nicht, würde ich ersetzen (schließe mich hier Melkor an "muss da kein großes Theater drum machen")
  • Weinkeller ja, Dorwinions nein. Da als Festungsanbau gedacht eher inkorrekt: Thranduil bezog zwar seinen Wein aus Dorwinion, das macht jedoch nicht seinen Weinkeller zum Besitz von Dorwinion. Als freistehendes Gebäude: Die Unpassendheit von "Weinkeller Dorwinions" bei Düsterwald hatte ich schon einmal erklärt. Dorwinion liegt geografisch ziemlich weit außerhalb des Düsterwaldes. Lediglich der Wein fand seinen Weg über Handelswege zu Thranduil. Ich denke die Bezeichnung "Weinkeller" allein erfüllt hier allemal ihren Zweck.
  • Das Leveln der Festung habe ich jetzt erst entdeckt, finde ich gut. Hatte dieselbe Idee in meinem letzten Post für das Lothlórien-Hauptgebäude - wenn auch mit anderer Level-Mechanik - gehabt
  • Ich finde ein Feature geht noch, wirkt wieder sehr leer für das Hauptgebäude auf einem Vorposten, denn man so hart umkämpfen muss.
  • Das Bewerfen mit Fässern fand ich mal interessant, sagt mir aber irgendwie nun nicht mehr richtig zu.
  • Auch wenn ich "Kaserne" etwas zu stark finde, könnte das zur Not als Anspielung der etwas kriegerischeren Einstellung von Thranduils Waldelben so beibehalten werden. (Jagdstand hatte ich mal vorgeschlagen.)
Folgende Vorschläge meinerseits:
  • Die Festung verfügt von Beginn an über eine Pfeil-Verteidigung, die Anzahl der Schützen erhöht sich um 1 mit steigendem Level
  • Auf Level 2 würde ich gern mein "Wuchergehölz"-Vorschlag wieder in Erinnerung bringen. Dies könnte ganz gut als zusätzlicher, temporärer Verteidigungsmechanismus eingebracht werden: Bei Aktivierung wir ein kleiner Umkreis um die Festung mit Wuchergehölz umgeben, welches Gegner zum einen verlangsamt und zweitens leichten, jedoch kontinuierlichen Schaden verursacht, bis es wieder verschwindet.
  • Auf Level 3 erhält man einen Düsterwald Pfeilhagel, welchen man auf einem ausgewählten aufgedecktem Gebiet auf der Karte platzieren kann. Der Durchmesser sollte größer als bei dem aktuell bekannten Pfeilhagel sein. Die Pfeile sollten die sein, welche den aktuellen Bogenschützen Thranduils zur Verfügung stehen. Hoher Cooldown.
  • Anstelle des Verlies schlage ich erneut die "Schatzkammer Thranduils" vor. Die Assoziation zu Schatzkammer ist, denke ich, allen in Bezug auf Thranduils Schwäche für Edelsteine, Schmuck etc. klar.


    Schatzkammer
    • Vergünstigung von Düsterwaldeinheiten
    • Düsterwaldeinheiten innerhalb eines bestimmte Radius um die Schatzkammer erhalten +15% Angriffsschaden
    • Thranduil regeneriert in unmittelbarer Nähe 15% schneller

So, mehr hätte ich diesmal gar nicht auszusetzen.  ;)

Grüße
FENAOR Lord Of Silmarils[/list]
« Letzte Änderung: 4. Feb 2014, 00:22 von FEANOR Lord Of Silmarils »
>>Don't fear the eyes of the dark lord
Morgoth I cried
All hope is gone but I swear revenge
Hear my oath
I will take part in your damned fate<<

Kael_Silvers

  • Moderator
  • Dúnadan des Nordens
  • ***
  • Beiträge: 3.169
  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1497 am: 4. Feb 2014, 07:11 »
Danke FEANOR, ich habe einige deiner Ideen mit eingebaut, da mir diese gut gefallen haben. Ich habe trotzdem weiterhin das Verlies mit einfachem Effekt drin, aber auch die Schatzkammer integriert. Thranduils Gier nach Schätzen würde ich dann noch mal selbst im Thranduil-Heldenkonzept genauer thematisieren, aber als Anspielung auf alle Fälle schon im Konzept gelandet.

Vorposten:

Hallen Düsterwalds
  • Design: eine Festung Düsterwalds mit 3 Festungsanbauplätzen
  • Hallen Düsterwalds produzieren Rohstoffe und können bis auf Stufe 3 leveln (ähnlich einem Rohstoffgebäude, nur sollte die benötigte Erfahrung für ein Lvl-Up doppelt so hoch sein, wie beim Gehöft)
  • Rekrutierung von Thranduil und Legolas
  • Festungsanbauten schalten verschiedene Sachen in den Hallen Düsterwalds frei
    • Weinkeller: produziert Ressourcen (mehr Ressourcen mit steigendem Festungslevel, Rohstoffausbeute wie ein Gehöft)
    • Verlies: versetzt Feinde in der Nähe in Furcht (Reduktion des Cooldowns mit steigendem Festungslevel)
    • Schatzkammer: vergünstigt Düsterwaldeinheiten und gewährt diesen in der Nähe der Hallen einen Angriffsbonus von 10%. Helden Düsterwalds regenerieren sich in unmittelbarer Nähe um 10% schneller. (Werte steigen auf maximal 25% mit steigendem Festungslevel)
    • Jagdstand des Waldlandreiches: schaltet die Rekrutierung von Wächtern der Pfade, Elchreitern und Upgrades frei  (siehe Konzeptsammlung), mit steigendem Festungslevel werden mehr Elemente freigeschalten
  • Düsterwaldfestung Stufe 1: Pfeil-Verteidigung, die Anzahl der Schützen erhöht sich um 1 mit steigendem Level
  • Düsterwaldfestung Stufe 2: ein zusätzlicher Schütze auf der Festung
  • Düsterwaldfestung Stufe 3: ein zusätzlicher Schütze auf der Festung, freischalten von Verteidigungsmechanismus in Abhängigkeit von gewählten Anbauten:
    • mindestens ein Weinkeller (leere Fässer können abgeworfen werden, siehe alte Zwergenfestung, aber ohne Explosionseffekt eher mit Splittereffekt),
    • mindestens ein Verlies (Pfeilhagel kann im Umkreis der Festung gewirkt werden),
    • mindestens eine Schatzkammer (Wuchergehölz kann im engen Umkreis der Festung gewirkt werden und verlangsamt Gegner im gewählten Bereich und fügt diesen leichten Schaden zu)
  • Festungsanbauten sind frei wählbar, d.h. es können bspw. auch 3 Verliese oder 3 Weinkeller errichtet werden.

Die unterschiedlichen Verteidigungsmechanismen passen recht gut zu den einzelnen Anbauten. Im Weinkeller sammeln sich die Fässer, welche ebenfalls zur Verteidigung genutzt werden können. Sollte ein Gefangener aus dem Verlies entkommen, dann jagen die Elben ihn, was durch den Pfeilhagel symbolisiert werden soll. Die Schatzkammer ist dagegen gut bewacht und gut von Thranduil gewählt, sodass Feinde nicht einfach rein und raus spazieren können, was durch den Verlangsamungseffekt des Wuchergehölz dargestellt wird. Der Jagdstand bekommt keinen Effekt, da der Jagdstand durch die Einheitenrekrutierung schon sehr stark ist. Die Verteidigungseffekte sind allesamt sehr stark, sodass diese insgesamt auf Stufe 3 der Festung gelandet sind. Dadurch, dass man nur 3 Bauplätze hat, kann man entweder auf den Jagdstand verzichten und dadurch alle Verteidigungsmaßnahmen mitnehmen oder man wählt eben den Jagdstand, hat aber dann nicht immer alle Verteidigungsmechanismen zur Wahl. Sollte ein Festungsanbau eingerissen werden, wird auch der Zugriff den entsprechenden Verteidigungseffekt verweigert.

dafür:
1. FEANOR Lord Of Silmarils
2. Rumil89


Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
« Letzte Änderung: 5. Feb 2014, 07:10 von Kael_Silvers »

Erkenbrand

  • Bibliothekar Bruchtals
  • **
  • Beiträge: 251
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1498 am: 4. Feb 2014, 10:22 »
Und wer sagt denn, dass es sich bei Tauriel nicht um eine Avari handelt?

Dieser Satz hat mir keine Ruhe mehr gelassen, deshalb habe ich den letzten Abend gegoogelt was das Zeug hält und bin auch fündig geworden. :D Im zweiten Teil verbietet Thranduil Tauriel näheren Kontakt zu Legolas und bittet sie, ihm keine Hoffnungen zu machen. Seine Begründung ist, dass sie nicht wie Thranduil und Legolas eine Sindar Beleriands ist, sondern wie die meisten aus Thranduils Volk eine Silvan, also eine Waldelbin. Jedoch stammen die Silvan von den Nelyar ab, somit waren sie einst Avari.

100% Trefferquote, entspricht exakt der Intention, welche ich auf diese Diskussion glaube auch schon 2x zu übermitteln versucht habe. Aber der Erkenbrand lässt nicht locker  ;)

Bin halt sehr dickköpfig was sowas angeht, sorry das ich dir damit schon so lange auf den Leim gehe.  :) :P

Die Avari schlichtweg in Elbenjäger umzubenennen ist dann wohl die einfachste Lösung, weil damit dann wohl der Großteil zufrieden ist.... Ist ja auch kein Weltuntergang.  :D



Ich stehe den Verliesen auch etwas kritisch gegenüber, dass wäre bestimmt eine ziemlich nervige Arbeit, dies zu coden. Ich wäre ebenfalls dafür, dass man die Verliese durch die Schatzkammern ersetzt, weil man dann da auch die entsprechenden Upgrades verlegen kann. ;)

MfG

Erkenbrand

Isildurs Fluch

  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.017
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1499 am: 4. Feb 2014, 16:23 »
So diesem Aufbau des Düsterwaldvorposten stimme ich grundsätzlich zu. Das Verlies finde ich ehrlich gesagt auch sehr schön, da es nochmal den Unterschied von den Düsterwaldelben zu anderen Elbenreichen symbolisiert...

Das einzige was mich jetzt noch stört ist die Rekrutierung der Elchteiter. Waren wir nicht in der Einheitendiskussion zu dem Schluss gekommen diese im Spellbook zu lassen?
Ich fände es eher unschön, wenn ich per Spell Einheiten beschwöre, die ich auch so haben kann. Das heißt man müsste sich einen alternativen Spell überlegen und die Einheitenverteilung Düsterwaldspeerträger würde sich noch mehr in Richtung Düsterwald verändern...

Edit: Hab gerade nochmal nachgeschaut und in der Einheitenverteilung sind diese wirklich als rekrutierbare Einheit aufgeführt. Das muss ich damals überlesen haben. Ich bin wie gesagt aus oben genannten Gründen dagegen...

Und wer sagt denn, dass es sich bei Tauriel nicht um eine Avari handelt?

Dieser Satz hat mir keine Ruhe mehr gelassen, deshalb habe ich den letzten Abend gegoogelt was das Zeug hält und bin auch fündig geworden. :D Im zweiten Teil verbietet Thranduil Tauriel näheren Kontakt zu Legolas und bittet sie, ihm keine Hoffnungen zu machen. Seine Begründung ist, dass sie nicht wie Thranduil und Legolas eine Sindar Beleriands ist, sondern wie die meisten aus Thranduils Volk eine Silvan, also eine Waldelbin. Jedoch stammen die Silvan von den Nelyar ab, somit waren sie einst Avari.

100% Trefferquote, entspricht exakt der Intention, welche ich auf diese Diskussion glaube auch schon 2x zu übermitteln versucht habe. Aber der Erkenbrand lässt nicht locker  ;)

Bin halt sehr dickköpfig was sowas angeht, sorry das ich dir damit schon so lange auf den Leim gehe.  :) :P
Nein tust du nicht. Was sowas angeht, also wenn etwas in meinen Augen unlogisch erscheint, oder nicht mit Tolkiens Kanon übereinstimmend, bin ich genauso drauf  :D
Nelyar? Die kenn ich gar nicht.  8-) Meines Wissens bestand der Großteil der Bevölkerung Düsterwalds aus Nandor, also den Teleri-Elben, die sich zwar auf den Weg nach Amman gemacht haben, allerdings noch vor dem Nebelgeburge halt gemacht haben.
Sind Nelyar jetzt dasselbe oder meintest du die Nandor, dass wären nämlich keine Avari...
Aber durch die Umbenennung dürfte sich das Problem sowieso erübrigen. Da würde ich übrigens "Jäger der Elben", statt Elbenjäger vorschlagen, da letzteres so klingt, als würden sie auf Elbenjagd gehen  :D
« Letzte Änderung: 4. Feb 2014, 16:36 von Isildurs Fluch »
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...