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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 530587 mal)

Erkenbrand

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1500 am: 4. Feb 2014, 17:21 »
Nelyar sind "Die Dritten" der ersten Elbenstämme. Als sich die Nandorelben mit den Avari Rhovanions (Penni) vermischten, "entstanden" die Silvan, also die Waldelben. Also sind sie schlichtweg Nachfahren der Nandor und der Penni und die Nandor die Nachfahren der Teleri:D Ich staune über mich, dass ich da noch nicht den Überblick verloren habe. [ugly]

Wäre wohl besser, obwohl es irgendwie lustig wäre, wenn unter den reinsten Geschöpfen Mittelerdes Kannibalismus herrschen würde.  :P

Alphawolf

  • Gastwirt zu Bree
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1501 am: 4. Feb 2014, 17:38 »
Vielleicht sollte ich das als Neuling nicht sagen, aber macht die Sache doch nicht komplizierter als sie ist. Soweit ich mich richtig an den Film errinnere ist die Begründung einfach, dass Thranduil es seinem Sohn nicht erlauben würde, eine einfache Elbe zu nehmen. Da diese von Peter Jackson erfunden wurde und auch nur wenig über sie bekannt ist, kann man sie quasi dort einbringen, wo sie von ihren Fähigkeiten am besten passt, wobei die Elbenjäger im Spähposten doch eine gute Option sind.
Ich habe die Konzeptdiskussion leider nicht komplett gelesen. Gibt es schon ein Heldenkonzept zu Tauriel?

Besten Dank an CMG für Avatar und Banner :)

Rumil89

  • Wanderer des Alten Waldes
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1502 am: 4. Feb 2014, 17:56 »
Ja gibt es.
auf seite 74 glaub ich.
ich habe es auch noch einmal kopiert, aber wir sollten damit warten bis die Helden bearbeitet werden. ;)
Vielen dank an CMG, für das Banner.


FEANOR Lord Of Silmarils

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1503 am: 4. Feb 2014, 20:33 »

Düsterwaldfestung Stufe 3: ein zusätzlicher Schütze auf der Festung, freischalten von Verteidigungsmechanismus in Abhängigkeit von gewählten Anbauten

Das ist ein sehr guter Kombinations-Zug. So gefällt mir auch wieder das Fasswerfen, und das Verlies kann ich so auch gedanklich besser einbinden.  ;)  Die Festung wirkt nun deutlich interessanter. Mehr würde überladen wirken, aber trotzdem ist alles drin. Diesmal haben wir uns m. E. schnell und optimal ergänzt.

Daher mein
DAFÜR zum Vorposten-Konzept.



@Erkenbrand: keine Sorge, ruhig immer nachhaken. Die Argumente ändern sich trotzdem nicht :D
Daher bin und bleibe ich gegen eine Umbenennung der AVARI. Zumal "Elbenjäger" eher in den Reihen der Orks zu suchen sind. Die Avari ebenso die Beorninger waren Völker, die sich die Landschaften Rhovanions mit den Waldelben aus Lothlórien und Thranduils Waldelben teilten. Sie daher über die Außenposten mit einzubinden kann ich nur für gut heißen. Dabei handelt es sich um Gebäude, die zur Verfügung stehen, jedoch nicht gebaut werden müssen. Und somit sind diese Einheiten sicherlich hilfreich, jedoch nicht essentiell. Würde man nun eine Einheit aus dem Lothlórien-Volk oder Düsterwald-Volk daraus machen, dann wäre es schade, wenn mann nicht unbedingt darauf zurückgreifen wöllte.
Und dass Tauriel im selben Gebäude wie der Avari-Trupp auf eben einem AUßENPOSTEN rekrutiert wird, bringt noch einmal welches Problem mit sich? Ich sehe jedenfalls immer noch keins. Der Spähposten wird auf einem Siedlungsbauplatz außerhalb der Landesgrenzen Lothlóriens und Düsterwalds errichtet. Damit wird ein gewisser Abstand zu den Avari jedoch genau so Tauriels auswärtige Aktivitäten angedeutet. Ich finde diese Konzeption sehr zweckmäßig und sinnvoll.
Bisher habe ich zumindest noch keine schlagkräftige Argumentation dagegen gelesen. Daher sehe ich nicht die Notwendigkeit der Umbenennung der Avari-Einheit.

@Isisldurs Fluch:


Aber durch die Umbenennung dürfte sich das Problem sowieso erübrigen. Da würde ich übrigens "Jäger der Elben", statt Elbenjäger vorschlagen, da letzteres so klingt, als würden sie auf Elbenjagd gehen  :D

Welches Problem? Du hast zwar den richtigen Ansatz gehabt, die Umsetzung bringt jedoch keine Verbesserung: "Jäger der Elben" besitzt genaus so wenig Eineindeutigkeit. Solche Kreaturen würde ich ebenfalls eher in den Reihen der Elbengegner suchen. Aber wie schon gesagt, erschließt sich mir nicht die Notwendigkeit zur Umbenennung der Avari. Und wie ersichtlich, haben wir jetzt mit der Umbenennung wirklich ein Problem.

@Kael: Nicht nur weil die beiden gefallenen Bezeichnungen "Elbenjäger" oder "Jäger der Elben" auf einen komplett falschen Kontext verweisen können, sondern auch aufgrund der oben im Text nochmals wiederholten Argumentation, plädiere ich dafür die Umbenennung der Avari wieder zu revidieren. Das benannte "Problem" ist meines Erachtens zumindest bis zur Umbenennung nicht existent gewesen und wird eigentlich auch nur von Erkenbrand benannt. Maximal würde ich dem Team in Klammern eine Alternativbezeichnung zu "Avari" abliefern. Dazu sollten hier aber zunächst sachlich nachvollziehbare Namen vorgeschlagen werden. Nicht immer, wenn zwei Wörter miteinander gepaart werden, ergibt sich auch nur einer, der gewünschte Sinn...
>>Don't fear the eyes of the dark lord
Morgoth I cried
All hope is gone but I swear revenge
Hear my oath
I will take part in your damned fate<<

Rumil89

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1504 am: 4. Feb 2014, 21:03 »
@keal

ich schließe mich Feanors meinung zum Düsterwald-Vorposten an. Dafür

Vielen dank an CMG, für das Banner.


Aiphaton

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1505 am: 4. Feb 2014, 22:30 »
Tom Bombadil
Letztendlich meinte ich Bombadil ja viel mehr als Rohstoffgebäude mit speziellen 'Funktionen'.
Dazu gehört nunmal dass die beiden außer Haus gerufen werden können
 (Beispielsweise, wenn sich Feinde nähern, so dass sie mit Timer nach außen zur Verteidigung gerufen werden können.)
Verlassen tut er ja sein zu Hause nur, wenn er auf Reisen wäre. Und das könnte man ja beispielsweise ähnlich lösen, wie Karsh in Version 3.8.1 und ihn durch den Ring dauerhaft rufen. Meiner Meinung hat Bombadil zu Lorien mehr Anbindung als zu Imladris, da die dortogen Elben
  • naturverbundener leben
  • Frodo und Sam, zumindest aktuell noch, mit Ablehnung des einen Rings rekrutiert werden können und sich die ja bekannt sind.
Lg Aiphaton ;)

Lordrush der Beherzte

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1506 am: 4. Feb 2014, 22:34 »
Stimme Feanor ebenfalls zu, dass der Name Avari ruhig erhalten bleiben kann.


Also was die Revision der Namensänderung angeht: dafür

Dark_Númenor

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1507 am: 4. Feb 2014, 22:53 »
Zu Aiphaton's Vorschlag:

Also ich finde die Idee des Hauses von Tom Bombadil ganz gut :)
Es soll ein defensives. nciht allzu starkes Mehrzweck- Gebäude sein, dass Rohstoffe produziert, und trotzdem
  • a) die Eigenen Einheiten heilt
    b) den Gegner fernhält.
Nur sollten die Defensiven Helden (Tom und Goldbeere)  über einen Button verfügbar sein, wie man ihn aus dem Nebelberge-Gasthaus kennt, und sehr geschwächt sein.. Es soll dazu da sein, wie die Wolfshöhle Angmar's die stellung zu halten, mit de Unterscheiden, dass es nur einmal verfügbar sein soll, und selbst nicht so stark ist, dafür aber Einheiten, dei Einquartiert sind heilen lassen, und evtl. man auch daraus schießen kann... (Muss aber nicht sein, wegen der Balance).
MfG Dark Nûmenor
Vielen Dank an CMG für den tollen Avatar und das super Banner ;)


Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1508 am: 4. Feb 2014, 23:11 »
Also ich spreche mich ganz klar gegen Aiphatons Vorschlag aus. Tom Bombadil ist allein schon geographisch so weit von Lorien entfernt, dass mir der Zusammenhang nicht aufgehen will. Der gemeinsame Bezug zur Natur und zu den Hobbits (welche überhaupt nur mit Ring bei Lorien auftauchen) wirkt mMn eher konstruiert.
Außerdem besitzt Lothlorien nun schon mehr als ausreichend externe Unterstützung.
Tom Bombadil ist in meinen Augen als Spell Ideal repräsentiert.

Zu der Umbennenungsfrage der Avari: Da ist es mir wie gesagt ziemlich egal wie die Einheit heißt. Ich hatte bereits angeführt, warum die Avari gemeinsam mit Tauriel im Spähposten keine Fehlinterpretation sein kann (einfach, weil es auf Grund der unklaren Quellenlage keine falschen Interpretationen in diesem Zusammenhang gibt).
Eine Umbenennung der Einheit wäre aber genauso passend oder unpassend, je nach Blickwinkel. Mir ist natürlich klar, dass "Jäger der Elben" immer noch eine etwas schwammige, eher behelfsmäßige Bezeichnung ist, der partitive Gentiv lässt aber immerhin weniger schnell falsche Assoziationen zu  :P
Wichtig ist mir vor allem die Einbindung als regulär rekrutierbare Einheit. Das gezeigte Design würde ich auch befürworten.

Wurden meine Einwände gegen eine geregelte Rekrutierung der Elchreiter eig zur akenntnis genommen?
« Letzte Änderung: 4. Feb 2014, 23:22 von Isildurs Fluch »
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Lord Schnee

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1509 am: 4. Feb 2014, 23:55 »
Ich bin auch ganz klar gegen eine einbindung von Tom und Glodbeere auf einem Siedlungsplatz/ Vorposten, da sie
1. sehr wenig mit Lorien am Hut haben
2. Weit weg wohnen
3. ihren Wald nicht Verlassen
4. einzigartige Gebäude, wie das haus der beiden, nicht auf jeder gefächtsmap zu finden seinen sollten.
Ich wäre sogar dafür, sie zugunsten eines Düsterwaldspells aus dem Spellbock von Lorien zu streichen und komplett nach Imlandris zu verschieben. Einen passenden erstatz würde ich mir überlegen, wenn wir mit Loriens Vorposten ud Helden fertig sind.

Edit1: zu den Elchreiten kam vor einiger Zeit der Vorschlag das die beschworenen Elchreiter Nahkämpfer und die auzubildenden Fernkämpfer seien könnten.
« Letzte Änderung: 5. Feb 2014, 12:02 von Lord Schnee »
"Hört meine Worte und bezeugt meinen Eid. Die Nacht sinkt herab und meine Wacht beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod. Ich will auf meinem Posten leben und sterben. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Mauern. Ich bin das Feuer, das gegen die Kälte brennt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schläfer weckt, der Schild, der die Reiche der Menschen schützt. Ich widme mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, in dieser Nacht und in allen Nächten, die da noch kommen werden."
Schwur der Nachtwache

Lordrush der Beherzte

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1510 am: 5. Feb 2014, 10:54 »
Zitat von: Isildurs Fluch
Das einzige was mich jetzt noch stört ist die Rekrutierung der Elchteiter. Waren wir nicht in der Einheitendiskussion zu dem Schluss gekommen diese im Spellbook zu lassen?
Ich fände es eher unschön, wenn ich per Spell Einheiten beschwöre, die ich auch so haben kann. Das heißt man müsste sich einen alternativen Spell überlegen und die Einheitenverteilung Düsterwaldspeerträger würde sich noch mehr in Richtung Düsterwald verändern...

Meiner Meinung nach ist die reguläre Rekrutierung von Elchreitern sinnvoller, als sie ins Spellbook zu schieben. So kann auch Lorien eine Kavallerie gezielt einsetzen, ohne von einem Spell abhängig zu sein- zudem erlaubt es im Spiel mehr Varianten, wenn man auf die Taktik des Gegners direkt durch Rekrutierung von Kavs reagieren kann.

In einem muss ich Isildurs Fluch Recht geben: Exakt gleiche Einheiten rekrutieren und per Spell rufen zu können, erscheint etwas einfallslos.

Darauf könnte man mMn reagieren, indem man

a) den Spell Elchreiter ersetzt, es lässt sich bestimmt ein anderer Spell wunderbar ausdiskutieren,
b) die Elchreiter des Spells im Vergleich zu den normal rekrutierbaren verändert.

zu b)
Ich könnte mir vorstellen, statt 3 Batallione Elchreiter per Spell nur 1 Batallion zu rufen, welches jedoch eine besondere Fähigkeit/bessere Kampfwerte erhält.

Erkenbrand

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1511 am: 5. Feb 2014, 11:50 »
Also wenn die Elchreiter nun wirklich regulär rekrutierbar sind, sollte man diesen Spell ersetzen. Einfache Summons, die permanent bleiben, sind mMn sowieso ziemlich langweilig, vor allem, wenn man die Einheiten auch so ausbilden kann. Aber das Spellbook kommt eh erst ganz zum Schluss.  8-|

Estel

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1512 am: 5. Feb 2014, 12:05 »
Also wenn die Elchreiter nun wirklich regulär rekrutierbar sind, sollte man diesen Spell ersetzen. Einfache Summons, die permanent bleiben, sind mMn sowieso ziemlich langweilig, vor allem, wenn man die Einheiten auch so ausbilden kann. Aber das Spellbook kommt eh erst ganz zum Schluss.  8-|

Sind wir jetzt eig. mal bei den Helden?
Die Diskussion wird hier nämlich wieder undurchsichtig^^

Erkenbrand

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1513 am: 5. Feb 2014, 12:10 »
Wir müssten eigentlich noch bei den Vorposten sein, aber mich juckt es auch schon in den Fingern, auf kopieren zu klicken um dann meine Konzepte hier vorzustellen.  [uglybunti]

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1514 am: 5. Feb 2014, 14:44 »
Aktuell sind wir noch beim Vorposten. Eigentlich nur noch beim Stimmen sammeln für das Vorpostenkonzept :D Oder man übernimmt einfach die Stimmen zum Gebäudekonzept für das Vorpostenkonzept, da sich recht wenig zum dort vorgeschlagenen Vorposten geändert hat und ziemlich viele User dafür waren :D

Vorposten:

Hallen Düsterwalds
  • Design: eine Festung Düsterwalds mit 3 Festungsanbauplätzen
  • Hallen Düsterwalds produzieren Rohstoffe und können bis auf Stufe 3 leveln (ähnlich einem Rohstoffgebäude, nur sollte die benötigte Erfahrung für ein Lvl-Up doppelt so hoch sein, wie beim Gehöft)
  • Rekrutierung von Thranduil und Legolas
  • Festungsanbauten schalten verschiedene Sachen in den Hallen Düsterwalds frei
    • Weinkeller: produziert Ressourcen (mehr Ressourcen mit steigendem Festungslevel, Rohstoffausbeute wie ein Gehöft)
    • Verlies: versetzt Feinde in der Nähe in Furcht (Reduktion des Cooldowns mit steigendem Festungslevel)
    • Schatzkammer: vergünstigt Düsterwaldeinheiten und gewährt diesen in der Nähe der Hallen einen Angriffsbonus von 10%. Helden Düsterwalds regenerieren sich in unmittelbarer Nähe um 10% schneller. (Werte steigen auf maximal 25% mit steigendem Festungslevel)
    • Jagdstand des Waldlandreiches: schaltet die Rekrutierung von Wächtern der Pfade, Elchreitern und Upgrades frei  (siehe Konzeptsammlung), mit steigendem Festungslevel werden mehr Elemente freigeschalten
  • Düsterwaldfestung Stufe 1: Pfeil-Verteidigung, die Anzahl der Schützen erhöht sich um 1 mit steigendem Level
  • Düsterwaldfestung Stufe 2: ein zusätzlicher Schütze auf der Festung
  • Düsterwaldfestung Stufe 3: ein zusätzlicher Schütze auf der Festung, freischalten von Verteidigungsmechanismus in Abhängigkeit von gewählten Anbauten:
    • mindestens ein Weinkeller (leere Fässer können abgeworfen werden, siehe alte Zwergenfestung, aber ohne Explosionseffekt eher mit Splittereffekt),
    • mindestens ein Verlies (Pfeilhagel kann im Umkreis der Festung gewirkt werden),
    • mindestens eine Schatzkammer (Wuchergehölz kann im engen Umkreis der Festung gewirkt werden und verlangsamt Gegner im gewählten Bereich und fügt diesen leichten Schaden zu)
  • Festungsanbauten sind frei wählbar, d.h. es können bspw. auch 3 Verliese oder 3 Weinkeller errichtet werden.

Die unterschiedlichen Verteidigungsmechanismen passen recht gut zu den einzelnen Anbauten. Im Weinkeller sammeln sich die Fässer, welche ebenfalls zur Verteidigung genutzt werden können. Sollte ein Gefangener aus dem Verlies entkommen, dann jagen die Elben ihn, was durch den Pfeilhagel symbolisiert werden soll. Die Schatzkammer ist dagegen gut bewacht und gut von Thranduil gewählt, sodass Feinde nicht einfach rein und raus spazieren können, was durch den Verlangsamungseffekt des Wuchergehölz dargestellt wird. Der Jagdstand bekommt keinen Effekt, da der Jagdstand durch die Einheitenrekrutierung schon sehr stark ist. Die Verteidigungseffekte sind allesamt sehr stark, sodass diese insgesamt auf Stufe 3 der Festung gelandet sind. Dadurch, dass man nur 3 Bauplätze hat, kann man entweder auf den Jagdstand verzichten und dadurch alle Verteidigungsmaßnahmen mitnehmen oder man wählt eben den Jagdstand, hat aber dann nicht immer alle Verteidigungsmechanismen zur Wahl. Sollte ein Festungsanbau eingerissen werden, wird auch der Zugriff den entsprechenden Verteidigungseffekt verweigert.

dafür:
1. FEANOR Lord Of Silmarils
2. Rumil89
3. Dark_Nûmenor
4. Dr. Lecter
5. Lordrush
6. Lord Eddard Stark
7. Haldirbruchtal
8. Lord Schnee
9. Halbarad
10. Graasgring
11. -Mandos-



Sobald das durch ist, geht es mit den Helden los.

Zu dem Elchreiterspell: War in der Einheitendiskussion schon angesprochen, dass der Elchreiterspell dann ersetzt wird oder modifiziert wird. Demnach hatten wir daran auch schon gedacht.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
« Letzte Änderung: 8. Feb 2014, 06:17 von Kael_Silvers »