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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 530713 mal)

Lordrush der Beherzte

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1515 am: 5. Feb 2014, 15:26 »
Dafür


Danke für den Hinweis mit der schon bestehenden Diskussion um den Elchreiter-Spell.

FEANOR Lord Of Silmarils

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1516 am: 5. Feb 2014, 20:08 »
Thema Elchreiter:

Es gäbe noch die Möglichkeit die Elchreiter zu differenzieren: Nahkampf / Fernkampf (hatte ich in meinem Einheitenkonzept so drin). Der Spell sollte temporär begrenzt werden.

Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
>>Don't fear the eyes of the dark lord
Morgoth I cried
All hope is gone but I swear revenge
Hear my oath
I will take part in your damned fate<<

Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1517 am: 5. Feb 2014, 20:23 »
Find ich an sich keine schlechte Idee, aber die größte Schwäche Loriens war doch, dass sie eben keine Kavallerie hat. Aber an sich macht es sinn, dass es auch Kavallerie mit Schwert gibt.

Erkenbrand

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1518 am: 5. Feb 2014, 20:37 »
Ich fände dir Idee, dass man einfach Elchreiter mit Speeren beschwören kann, relativ langweilig. Ich wäre eher für sowas wie "Hinterhalt der Waldelben", aber das kommt ja erst später. :D

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1519 am: 5. Feb 2014, 22:22 »
Ich bin mir auch nicht sicher, ob Lorien baubare Kavalllerie braucht, auch, weil ich die Elchreiter vom Feeling nie so unglaublich überzeugend fand...
Gerade mitabgeschwächtem Kontersystem könnte Lorien doch auch ohne auskommen, oder?
Was ist eig aus der Idee mit den Düsterwaldspeerträgern geworden?
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Rumil89

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1520 am: 5. Feb 2014, 22:54 »
Die Speerträger sind wohl in der ganzen Diskussion untergegangen.
Aber könnten wir erstmal, die Abstimmung zum Außenposten zuende bringen?
Dann können wir uns anderen Themen widmen.  ;)
Vielen dank an CMG, für das Banner.


Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1521 am: 6. Feb 2014, 00:02 »
Also ich fände es echt gut, wenn Lorien eine relativ gute Kavallerie verfügbar hätte, die nicht nur aus berittenen Bogenschützen besteht, da deren überreitschaden durch das neue Kontersystem ja sehr geschwächt wird.

Ich kann es ja auch nachvollziehen, dass Lorien nun keine Kavallerie oder wirklich verfügbaren Lanzen haben soll, aber meiner Meinung nach wäre eine Schwächung in diesem Bereich schon alleine durch den erst verfügbaren Bau von Reitern oder auch Lanzen (wobei dieser Bereich ja noch relativ gut durch die Grenzies abgedeckt ist) ab Stufe 3 einer Düsterwaldkaserne zu erreichen, denn so schon, und mit dem neuen System wird es erstmal sehr lange dauern, bis man soweit ist, dass man diese nun bauen kann.

Als Spell wäre Kavallerie auch falsch aufgehoben, da man dem Gegner hierdurch überraschend in den Rücken fallen könnte.

Von mir gibts erstmal ein Dafür, aber das wollte ich nurmal so zur Reiterdisskusion anmerken.

Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1522 am: 6. Feb 2014, 04:30 »
Vlt. wäre eine rufbare Elchzucht im Spellbook eine bessere Idee. Die würde dann die Elchreiter mit Bogen und Schwert/Lanze rekrutieren.
Was die Abstimmung angeht. Wenn wir auf die Stimmen warten können wir doch währenddessen weitermachen. Es müssen sich einfach mehr Leute unseren Vorschlag durchlesen und abstimmen.

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1523 am: 9. Feb 2014, 19:14 »
Wobei wir ja eigentlich die Einbindung der Einheiten schon ein paar Seiten zuvor mehr als ausführlich behandelt hatten ;) Dabei waren wir eben so verblieben, dass die Avari auf dem Außenposten eine leichte Kavallerie darstellen sollten und vom Aufgabengebiet her den Schwerter-Harass eindämmen sollen und Bogenschützen durch ihre Tarnung schnell ausschalten können. Insgesamt aber wirklich nur eine frühe Kavallerieeinheit bis man an den Vorposten kommt und Elchreiter rufen kann. Ich denke trotzdem, dass die Bogenelchreiter gut ausreichend sind für Lorien. Die Elchreiter sollten ja primär Überreitschaden anrichten und nicht solch starken Schaden mit ihrem Bogen. So würden sie mMn auch gut passen, da sie dann eine ähnliche Ausprägung wie bei Rohan hätten haben sollen :D
Über das Spellbook einzubinden wäre daher mMn kontraproduktiv, da als Einheit die Elchreiter zu selten auftreten könnten und als beschwörbares Gebäude es einen Pflichtspellweg geben könnte, welcher dem Spieler Möglichkeiten nimmt. Insgesamt war daher auch der Tenor eher in Richtung baubare Elchreiter... und so wurde es abgestimmt :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers



Hier auch eine kleine Erinnerung an das Vorpostenkonzept. Es fehlen noch 4 Stimmen :D

Aktuell sind wir noch beim Vorposten. Eigentlich nur noch beim Stimmen sammeln für das Vorpostenkonzept :D Oder man übernimmt einfach die Stimmen zum Gebäudekonzept für das Vorpostenkonzept, da sich recht wenig zum dort vorgeschlagenen Vorposten geändert hat und ziemlich viele User dafür waren :D

Vorposten:

Hallen Düsterwalds
  • Design: eine Festung Düsterwalds mit 3 Festungsanbauplätzen
  • Hallen Düsterwalds produzieren Rohstoffe und können bis auf Stufe 3 leveln (ähnlich einem Rohstoffgebäude, nur sollte die benötigte Erfahrung für ein Lvl-Up doppelt so hoch sein, wie beim Gehöft)
  • Rekrutierung von Thranduil und Legolas
  • Festungsanbauten schalten verschiedene Sachen in den Hallen Düsterwalds frei
    • Weinkeller: produziert Ressourcen (mehr Ressourcen mit steigendem Festungslevel, Rohstoffausbeute wie ein Gehöft)
    • Verlies: versetzt Feinde in der Nähe in Furcht (Reduktion des Cooldowns mit steigendem Festungslevel)
    • Schatzkammer: vergünstigt Düsterwaldeinheiten und gewährt diesen in der Nähe der Hallen einen Angriffsbonus von 10%. Helden Düsterwalds regenerieren sich in unmittelbarer Nähe um 10% schneller. (Werte steigen auf maximal 25% mit steigendem Festungslevel)
    • Jagdstand des Waldlandreiches: schaltet die Rekrutierung von Wächtern der Pfade, Elchreitern und Upgrades frei  (siehe Konzeptsammlung), mit steigendem Festungslevel werden mehr Elemente freigeschalten
  • Düsterwaldfestung Stufe 1: Pfeil-Verteidigung, die Anzahl der Schützen erhöht sich um 1 mit steigendem Level
  • Düsterwaldfestung Stufe 2: ein zusätzlicher Schütze auf der Festung
  • Düsterwaldfestung Stufe 3: ein zusätzlicher Schütze auf der Festung, freischalten von Verteidigungsmechanismus in Abhängigkeit von gewählten Anbauten:
    • mindestens ein Weinkeller (leere Fässer können abgeworfen werden, siehe alte Zwergenfestung, aber ohne Explosionseffekt eher mit Splittereffekt),
    • mindestens ein Verlies (Pfeilhagel kann im Umkreis der Festung gewirkt werden),
    • mindestens eine Schatzkammer (Wuchergehölz kann im engen Umkreis der Festung gewirkt werden und verlangsamt Gegner im gewählten Bereich und fügt diesen leichten Schaden zu)
  • Festungsanbauten sind frei wählbar, d.h. es können bspw. auch 3 Verliese oder 3 Weinkeller errichtet werden.

Die unterschiedlichen Verteidigungsmechanismen passen recht gut zu den einzelnen Anbauten. Im Weinkeller sammeln sich die Fässer, welche ebenfalls zur Verteidigung genutzt werden können. Sollte ein Gefangener aus dem Verlies entkommen, dann jagen die Elben ihn, was durch den Pfeilhagel symbolisiert werden soll. Die Schatzkammer ist dagegen gut bewacht und gut von Thranduil gewählt, sodass Feinde nicht einfach rein und raus spazieren können, was durch den Verlangsamungseffekt des Wuchergehölz dargestellt wird. Der Jagdstand bekommt keinen Effekt, da der Jagdstand durch die Einheitenrekrutierung schon sehr stark ist. Die Verteidigungseffekte sind allesamt sehr stark, sodass diese insgesamt auf Stufe 3 der Festung gelandet sind. Dadurch, dass man nur 3 Bauplätze hat, kann man entweder auf den Jagdstand verzichten und dadurch alle Verteidigungsmaßnahmen mitnehmen oder man wählt eben den Jagdstand, hat aber dann nicht immer alle Verteidigungsmechanismen zur Wahl. Sollte ein Festungsanbau eingerissen werden, wird auch der Zugriff den entsprechenden Verteidigungseffekt verweigert.

dafür:
1. FEANOR Lord Of Silmarils
2. Rumil89
3. Dark_Nûmenor
4. Dr. Lecter
5. Lordrush
6. Lord Eddard Stark
7. Haldirbruchtal
8. Lord Schnee
9. Halbarad
10. Graasgring
11. -Mandos-
12. Azog
13. Alphawolf
14. Amandil der Wachsame
15. Andaros, Drachenlord

Konzept durch, danke an alle für die tolle Zusammenarbeit



Sobald das durch ist, geht es mit den Helden los.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
« Letzte Änderung: 9. Feb 2014, 19:52 von Kael_Silvers »

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1524 am: 9. Feb 2014, 20:02 »
Da wir die Gebäudediskussion und Einheitendiskussion abgeschlossen haben, gehen wir nun zur Heldendiskussion bei Lorien über. Hierzu wäre erstmal eine allgemeine Definition sinnvoll, welche Rollen welcher Held erfüllen soll bzw. in welcher Spielphase welcher Held zum Einsatz kommen sollte. Demnach würde ich erst einmal bitten, dass wir diese Rollen zusammentragen und wir uns dann einzeln mit jedem Helden beschäftigen können.
  • Galadriel (eventuell auch Ringfunktion)
  • Celeborn
  • Haldir
  • Rumil & Orophin
  • Frodo & Sam
  • Thranduil
  • Legolas
  • Tauriel
  • Baumbart
  • Flinkbaum

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

/edit: Argh, da war schon jemand schneller xD

Amandil der Wachsame

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1525 am: 9. Feb 2014, 20:09 »
Galadriel............... ...Supporterin
Galadriel Ringform...Massenvernich ter und debuff
Rumil/orophin..........VEGH zum creepen
Haldir.................. .....früher supporter(wie fara)
Thranduil............... ...leichter supporter und vll heldenkiller(starker dmg langsame schussrate)
Legolas................. ...Massenvernichter
Celeborn................ ..eher stark gg Helden
Tauriel................. .....vll Heldenkiller
Flinkbaum/Baumbart...Belagerung
Frodo/sam................kp :p vll aba späher und sam wd mit der saat

« Letzte Änderung: 9. Feb 2014, 21:03 von Amandil der Wachsame »
Denke, nie gedacht zu haben, denn das Denken der Gedanken ist ein gedankenloses Denken, denn wenn Du denkst, Du denkst, dann denkst Du nur, Du denkst, aber denken tust Du nicht.

¡KT!

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1526 am: 9. Feb 2014, 20:19 »
Ich find so wie es aktuell ist, eigentlich schon ziemlich gut.

Galadriel, Tauriel, Legolas, Thranduil und Celes 10er müssten halt etwas angepasst werden.

PS: Wo is das Konzept hin ? ;D

Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1527 am: 9. Feb 2014, 20:21 »
Legolas sollte Massenvernichter werden (mMn), zu den 10nern stimme ich dir zu Thranduil, die sollten angepasst werden. Bspw. sollte Cele doch Heldenkiller sein und hat dafür einen Sturm, der Feindlich Einheiten wegweht.

PS: Wo is das Konzept hin ? ;D

Das habe ich mich auch gefragt, jetzt hatte ich einen mega langen Beitrag dazu geschrieben und dann ist es einfach wieder weg...
« Letzte Änderung: 9. Feb 2014, 20:24 von Halbarad »

Amandil der Wachsame

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1528 am: 9. Feb 2014, 20:22 »
Ja Legolas sollte einheitenkiller sein, Tauriel sollte Heldenkiller sein :P
So würden sie sich beide ergänzen :P
Denke, nie gedacht zu haben, denn das Denken der Gedanken ist ein gedankenloses Denken, denn wenn Du denkst, Du denkst, dann denkst Du nur, Du denkst, aber denken tust Du nicht.

Erkenbrand

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1529 am: 9. Feb 2014, 20:32 »
Ihr habt Grimbeorn vergessen. :P

Galadriel = Heldensupporter
Ringfunktion = Massenvernichter
Celeborn = Supporter
Orophin & Rumil =Early Game
Haldir = Massenvernichter
Legolas =Heldenkiller
Thranduil = Düsterwald Supporter
Tauriel =Kein Plan
Grimbeorn = Hält Viel aus

Frodo und Sam = würden mMn rausfliegen :D

Baumbart =Gebäudezerstoerer /Entsupporter
Flinkbaum = Gebäudezerstoerer

PS: Bevor ich Ärger bekomme, hab ich meinen gelöscht, sorry. :(