Wobei wir ja eigentlich die Einbindung der Einheiten schon ein paar Seiten zuvor mehr als ausführlich behandelt hatten
Dabei waren wir eben so verblieben, dass die Avari auf dem Außenposten eine leichte Kavallerie darstellen sollten und vom Aufgabengebiet her den Schwerter-Harass eindämmen sollen und Bogenschützen durch ihre Tarnung schnell ausschalten können. Insgesamt aber wirklich nur eine frühe Kavallerieeinheit bis man an den Vorposten kommt und Elchreiter rufen kann. Ich denke trotzdem, dass die Bogenelchreiter gut ausreichend sind für Lorien. Die Elchreiter sollten ja primär Überreitschaden anrichten und nicht solch starken Schaden mit ihrem Bogen. So würden sie mMn auch gut passen, da sie dann eine ähnliche Ausprägung wie bei Rohan hätten haben sollen
Über das Spellbook einzubinden wäre daher mMn kontraproduktiv, da als Einheit die Elchreiter zu selten auftreten könnten und als beschwörbares Gebäude es einen Pflichtspellweg geben könnte, welcher dem Spieler Möglichkeiten nimmt. Insgesamt war daher auch der Tenor eher in Richtung baubare Elchreiter... und so wurde es abgestimmt
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Hier auch eine kleine Erinnerung an das Vorpostenkonzept. Es fehlen noch 4 Stimmen
Aktuell sind wir noch beim Vorposten. Eigentlich nur noch beim Stimmen sammeln für das Vorpostenkonzept
Oder man übernimmt einfach die Stimmen zum Gebäudekonzept für das Vorpostenkonzept, da sich recht wenig zum dort vorgeschlagenen Vorposten geändert hat und ziemlich viele User dafür waren
Vorposten:Hallen Düsterwalds- Design: eine Festung Düsterwalds mit 3 Festungsanbauplätzen
- Hallen Düsterwalds produzieren Rohstoffe und können bis auf Stufe 3 leveln (ähnlich einem Rohstoffgebäude, nur sollte die benötigte Erfahrung für ein Lvl-Up doppelt so hoch sein, wie beim Gehöft)
- Rekrutierung von Thranduil und Legolas
- Festungsanbauten schalten verschiedene Sachen in den Hallen Düsterwalds frei
- Weinkeller: produziert Ressourcen (mehr Ressourcen mit steigendem Festungslevel, Rohstoffausbeute wie ein Gehöft)
- Verlies: versetzt Feinde in der Nähe in Furcht (Reduktion des Cooldowns mit steigendem Festungslevel)
- Schatzkammer: vergünstigt Düsterwaldeinheiten und gewährt diesen in der Nähe der Hallen einen Angriffsbonus von 10%. Helden Düsterwalds regenerieren sich in unmittelbarer Nähe um 10% schneller. (Werte steigen auf maximal 25% mit steigendem Festungslevel)
- Jagdstand des Waldlandreiches: schaltet die Rekrutierung von Wächtern der Pfade, Elchreitern und Upgrades frei (siehe Konzeptsammlung), mit steigendem Festungslevel werden mehr Elemente freigeschalten
- Düsterwaldfestung Stufe 1: Pfeil-Verteidigung, die Anzahl der Schützen erhöht sich um 1 mit steigendem Level
- Düsterwaldfestung Stufe 2: ein zusätzlicher Schütze auf der Festung
- Düsterwaldfestung Stufe 3: ein zusätzlicher Schütze auf der Festung, freischalten von Verteidigungsmechanismus in Abhängigkeit von gewählten Anbauten:
- mindestens ein Weinkeller (leere Fässer können abgeworfen werden, siehe alte Zwergenfestung, aber ohne Explosionseffekt eher mit Splittereffekt),
- mindestens ein Verlies (Pfeilhagel kann im Umkreis der Festung gewirkt werden),
- mindestens eine Schatzkammer (Wuchergehölz kann im engen Umkreis der Festung gewirkt werden und verlangsamt Gegner im gewählten Bereich und fügt diesen leichten Schaden zu)
- Festungsanbauten sind frei wählbar, d.h. es können bspw. auch 3 Verliese oder 3 Weinkeller errichtet werden.
Die unterschiedlichen Verteidigungsmechanismen passen recht gut zu den einzelnen Anbauten. Im Weinkeller sammeln sich die Fässer, welche ebenfalls zur Verteidigung genutzt werden können. Sollte ein Gefangener aus dem Verlies entkommen, dann jagen die Elben ihn, was durch den Pfeilhagel symbolisiert werden soll. Die Schatzkammer ist dagegen gut bewacht und gut von Thranduil gewählt, sodass Feinde nicht einfach rein und raus spazieren können, was durch den Verlangsamungseffekt des Wuchergehölz dargestellt wird. Der Jagdstand bekommt keinen Effekt, da der Jagdstand durch die Einheitenrekrutierung schon sehr stark ist. Die Verteidigungseffekte sind allesamt sehr stark, sodass diese insgesamt auf Stufe 3 der Festung gelandet sind. Dadurch, dass man nur 3 Bauplätze hat, kann man entweder auf den Jagdstand verzichten und dadurch alle Verteidigungsmaßnahmen mitnehmen oder man wählt eben den Jagdstand, hat aber dann nicht immer alle Verteidigungsmechanismen zur Wahl. Sollte ein Festungsanbau eingerissen werden, wird auch der Zugriff den entsprechenden Verteidigungseffekt verweigert.
dafür:
1. FEANOR Lord Of Silmarils
2. Rumil89
3. Dark_Nûmenor
4. Dr. Lecter
5. Lordrush
6. Lord Eddard Stark
7. Haldirbruchtal
8. Lord Schnee
9. Halbarad
10. Graasgring
11. -Mandos-
12. Azog
13. Alphawolf
14. Amandil der Wachsame
15. Andaros, Drachenlord
Konzept durch, danke an alle für die tolle ZusammenarbeitSobald das durch ist, geht es mit den Helden los.
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers