8. Mai 2024, 09:26 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 529509 mal)

Erkenbrand

  • Bibliothekar Bruchtals
  • **
  • Beiträge: 251
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1635 am: 12. Feb 2014, 16:17 »
@FEANOR: Die Fähigkeit "Handwerker Düsterwalds" deckt mMn noch einen wichtigen Teil von Thranduils Charakter ab, seine Hilfsbereitschaft gegenüber Freunden und Verbündeten. Deshalb halte ich es für sinnvoll, eine solche Fähigkeit mit einzubauen, aber über den Effekt würde ich gerne noch etwas diskutieren, da er ja nicht bei allen so gut ankommt.  ;)
Das du seine Führerschaft etwas "gekürzt" hast, finde ich ziemlich schade, da diese noch mal Thranduils Hartnäckigkeit unterstreicht. Zudem sollte er als Elbenkönig des Düsterwalds eine relativ starke Führerschaft erhalten, die sich nicht nur auf die Verteidigung bezieht, sondern auf den Angriff bezieht. Seine Taktik ist schließlich eher der Angriff und Wendigkeit, sonst hätte er ja nicht in "der Schlacht der fünf Heere" ein Heer aus leichter Infanterie und Bogenschützen angeführt.  ;)
Deshalb halte ich es für angemessen, dass Angriff und Furchtresistenz weiterhin in seiner Führerschaft enthalten sind, zudem wäre eine temporäre Erhöhung von 30 % Angriff für eine 5. Fähigkeit sehr schwach.
Deine zusätzliche Fähigkeit "Entschlossenheit" finde ich hingegen prima, damit auch alles passt, könnte man sie im Notfall mit "Gier nach Schätzen" koppeln. :)

Mit den Änderungen an Legolas kann ich mich anfreunden und werde sie mal im Konzept mit integrieren.  :)

An Alle: Da Einige noch nicht ganz mit der Fähigkeit "Baumeister des Waldlandreichs" zufrieden sind, würde ich gerne noch ein paar Alternativvorschläge haben wollen.  [ugly] Mit dieser Fähigkeit soll möglichst die Hilfsbereitschaft von Thranduil unterstrichen werden.


Edit: Erkenbrand, du Kannst mich auch Als Befürworter auf deiner Liste zählen ;)
Rumil, du natürlich auch.

Werde ich jetzt auch gleich machen, war gestern Abend mit dem Handy on, da geht es nicht so gut.  :)

Joragon

  • Edain Ehrenmember
  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • *****
  • Beiträge: 1.520
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1636 am: 12. Feb 2014, 16:29 »
Wie die Hilfsbereitschaft gegenüber den Zwergen? ;)
Alternativvorschläge kommen noch.

Erkenbrand

  • Bibliothekar Bruchtals
  • **
  • Beiträge: 251
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1637 am: 12. Feb 2014, 16:30 »
Anfangs hatte er Thorin Hilfe angeboten, doch als dieser verweigert hat, Thranduil einzuweihen, dass er den Erebor zurückerobern möchte, hat Thranduil ihn und seine Gefährten einsperren lassen.  ;)

Graasgring

  • Verteidiger Morias
  • **
  • Beiträge: 523
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1638 am: 12. Feb 2014, 16:42 »
Wenn du den Baumeister beibehalten willst könnte man das so machen dass Gebäude im umfeld einfach repariert werden?

Oder man beschwört tatsächlich einen Baumeister der dann in ein Gebäude einziehen kann, dieses produziert dann schneller Einheiten/ oder mehr ressourcen und repariert sich x% schneller.


Rumil89

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 74
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1639 am: 12. Feb 2014, 18:34 »
@Feanor

Dein Konzept hat ein paar Interessante Ideen.
Die Sache mit dem "Gefangen nehmen" könnte man, wenn es spiel technisch umsetzbar ist, rein nehmen.
Dann allerdings als eine der beiden 10er Auswahlmöglichkeiten.
Ich würde dann den Gebäude Stun auf Lev. 7 verschieben, was aber wiederrum dazu führt, da die Fähigkeit "Es ist unser Kampf" herausfliegt. Der Palantir hat ja nur 5 belegbare Felder.
Auch ein bauen könnte man, dieses Doppelseitige Unterstützen beim jeweiligen Temporäreren Waffenswitsh.
Auch könnte man, den Flächenschaden einbauen, wenn Legolas mit seinen Dolchen kämpft und Tauriel in seiner Nähe ist.


Was die sache mit dem auf offenen Feld sich unsichtbar machen bei Tauriel angeht, die Fähigkeit bekommt sie ab lev. 5. Steht allerdings in der beschreibung bei der lev. 1 fähigkeit.

Der Pfeilhagel aus deinem Konzept, ist zwar für einen Massenvernichter recht gut geeignet, allerdings müsste dann schon wieder etwas rausgenommen werden.
Was ich eigentlich vermeiden will, außerdem könnte Tauriel mit ihrer aktuellen Lev. 5 Düsterwaldeinheiten Tarnen, die man auf dem offenen feld Sofort erkennen würde.
Allerdings würde ich vorschlagen das damit auch, Düsterwaldhelden vorübergehend sich unsichtbar bewegen können.
Vielen dank an CMG, für das Banner.


FEANOR Lord Of Silmarils

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 192
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1640 am: 12. Feb 2014, 20:23 »
Ich poste hier noch einmal nur die 3 Konzepte, um eine Abstimmung anzustoßen / voran zu treiben.

THRANDUIL

Level 1 Elbenkönig aus Düsterwald: Nach der Schlacht auf der Dagorlad zieht sich Thranduil mit den übrigen des Volkes in den Düsterwald zurück und lebt dort eher zurückgezogen. Alle verbündeten Düsterwaldeinheiten erhalten +30% Verteidigung. Auf Stufe 5 erhält Thranduil eine Kampfrüstung und somit +30% Rüstungsbonus.(passiv)

Level 2 Waffenswitch: Thranduil wechselt zu seinem Bogen/Nahkampfwaffe (aktiv)

Level 3 Aufsteigen/Absteigen: Thranduil kämpft auf seinem Riesenhirsch weiter.(aktiv) Verbündete Düsterwaldeinheiten erhalten von nun an +15% mehr Angriff.

Level 5 Gier nach Schätzen: Thranduils Gier nach Schätzen weckt die kriegerische Veranlagung in ihm. Nahe Verbündete erhalten temporär +25% Angriff und sind furchtresistent. Für die Dauer des Spells werden für erlegte Gegner Rohstoffe gesammelt. Mit der Anzahl des Anbaus "Schatzkammer" an der Düsterwaldfestung erhöht sich die Dauer des Spells (aktiv, temporär getriggert, Cool-Down: mittel).

Level 10: abhängig von der Ausrüstung
  • Fuß/Nahkampfwaffe: Palastwachen Düsterwalds: Ruft permanent einen Batallion Palastwachen Düsterwalds, diese stellen die schwere Nahkampfelite des Waldlandreiches dar. (aktiv)
  • Fuß/Bogen: Rüstkammern des Düsterwalds: Thranduils rüstet seine Truppen für den Krieg. Wächter der Pfade im ausgewähltem Bereich erhalten schwere Rüstungen, dadurch erhalten sie zusätzlich 40 % Rüstung, jedoch werden sie 25 % langsamer. (aktiv)
  • Riesenhirsch/Nahkampfwaffe: Entschlossenheit: Thranduil ist komplett fokussiert auf den in erreichbarer Nähe befindlichen Schatz und er führt seine Truppen absolut entschlossen voran. Einheiten um ihn herum vergessen Schmerz und Wunden und erhalten soviel Regeneration wie beim Lembas in Lothlórien, sowie + 30% Angriff. (Hier kann man zusammen mit dem Spell von Level 5 temporär auf +70% Angriffsbonus kommen) (passiv)
  • Riesenhirsch/Bogen: Jagdvergnügen: Ausgewählte Elchreiter erhalten alle Upgrades und gelangen auf die letzte Stufe. Zudem reiten sie nun auf weißen oder schwarzen Hirschen, welche, wird durch Zufallsprinzip entschieden: Weißer Hirsch (erhöhte Geschwindigkeit) oder Schwarzer Hirsch (erhöhter Überreitschaden) (passiv)

//edit: Waffenswitch eher (Level 2), Mehr Führerschaft: permanente Angriffserhöhung ab Level 3, Rüstung für Thranduil auf Level 5.

//Konzept basiert auf der Vorlage von Erkenbrand und Kael_Silvers (S. 107) mit einer entscheidenden Änderung: Substitution des 5er Levels, sowie einer entsprechenden Anpassung des High-End Levels (hier 10).
Bitte alle Befürworter auf S. 107 hier noch einmal reinschauen und euer DAFÜR hinsichtlich der Änderung bestätigen, sofern es euren Vorstellungen entspricht.


DAFÜR

1 - Kael_Silvers
2 - Graasgring
3 - Isildurs Fluch
4 - Makello 123
5 - Rumil89
6 - Lordrush
« Letzte Änderung: 12. Feb 2014, 22:08 von FEANOR Lord Of Silmarils »
>>Don't fear the eyes of the dark lord
Morgoth I cried
All hope is gone but I swear revenge
Hear my oath
I will take part in your damned fate<<

Isildurs Fluch

  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.017
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1641 am: 12. Feb 2014, 20:51 »
@FEANOR: Die Fähigkeit "Handwerker Düsterwalds" deckt mMn noch einen wichtigen Teil von Thranduils Charakter ab, seine Hilfsbereitschaft gegenüber Freunden und Verbündeten. Deshalb halte ich es für sinnvoll, eine solche Fähigkeit mit einzubauen, aber über den Effekt würde ich gerne noch etwas diskutieren, da er ja nicht bei allen so gut ankommt.  ;)
[...]
An Alle: Da Einige noch nicht ganz mit der Fähigkeit "Baumeister des Waldlandreichs" zufrieden sind, würde ich gerne noch ein paar Alternativvorschläge haben wollen.  [ugly] Mit dieser Fähigkeit soll möglichst die Hilfsbereitschaft von Thranduil unterstrichen werden.
Da bin ich ehrlich gesagt etwas anderer Meinung. Meiner Ansicht nach ist Hilfsbereitschaft nicht unbedingt einer von Thranduils herausragenden Charakterzügen (weder im Buch, noch im Film).
Als er den Menschen Esgaroths hilft, könnte das durchaus auch taktische Gründe haben:
 Es ist nur verständlich, dass er sich den Menschen gegenüber hilfsbereit gibt, wenn er sie für einen Feldzug zum Erebor und zur Eroberung der dortigen Schätze als Verbündete gewinnen will. Normalerweise gibt sich Düsterwald eher isoliert und schert sich nicht viel um Angelegenheiten außerhalb ihrer Grenzen...
Daher glaube ich, dass dieser Aspekt Thranduils nicht unbedingt in sein Fähigkeitenarsenal eigebunden werden muss, er sollte eher als Supporter nur für Dw-Einheiten fungieren.
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Joragon

  • Edain Ehrenmember
  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • *****
  • Beiträge: 1.520
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1642 am: 12. Feb 2014, 20:58 »
Ich hab hier parallel noch einen Konzeptvorschlag für Tauriel.
Dabei hab ich versucht auf möglichst viele Vorschläge einzugehen:

Konzept zu Tauriel
Lvl 1:
Tarnung wie in Rumils Konzept
Lvl 3:
Bogen wie in Rumils Konzept
Lvl 6:
Gehemnisse der Avari/Beförderung (Name variabel)
Tauriel zeigt den Wächtern der Pfade, wie sich die Avari ungesehen im Wald bewegen können.
Sie bildet sie aus/ernennt sie zu Avari-Bogenschützen, die sich ungesehen im Wald bewegen können oder die Fähigkeit der Avari sich 20 sekunden zu tarnen bekommen.
Wird die Fähigkeit eingesetzt wird ihre Laufgeschwindigkeit enorm erhöht um dem Feind beim in den Rücken fallen hinterherlaufen kann. Eine weitere Änderung ist, dass sie während ihrer Fähigkeit nur sichtbar werden, wenn sich Feinde nähern. Beim Schießen bleiben sie unsichtbar.
Design: ehemalige Thranduils Bogenschützen
Ziel: Sind perfekt für Hinterhalte geeignet
Zusätzlich wollte ich noch verdeutlichen, dass Tauriel eindeutigen Bezug zu Düsterwald hat, da sie die Anführerin der Wachen Düsterwalds ist.
Deshlab ernennt/bildet sie die Wächter der Pfade und nicht die Avari aus. Ein weiteres Argument dafür wäre, dass Bogenschützen, die gut für den Hinterhalt geeignet sind fehlen.
Lvl 8:
Verhör/Gefangen nehmen wie in Feanors Konzept
Lvl 10:
Hinterhalt (Name variabel)
Tauriel weist ausgewählte Einheiten in ihren Plan ein. Diese Einheiten können sich bis zur Aktivierung des Hinterhalts nicht bewegen, verstecken sich aber so gut, dass sie selbst von über sie drüber laufenden Einheiten nicht gesehen werden (klettern vlt auf Baum)
Ist die Fähigkeit von Tauriel aktiviert worden, kommt auf demselben Slot die Fähigkeit: Hinterhalt Aktivieren. Erst nach Aktivierung des Hinterhalts läuft der Cooldown ab.
Ist der Hinterhalt aktiviert, so werden die ausgewählten Einheiten für 20 sekunden lang unsichtbar und erhalten Geschwindigkeitboosts (sind Avari oder Avaribogenschützen dabei wird einfach deren Fähigkeit aktiviert, die ja dieselbe Wirkung hat. Die Avari bleiben solange sichtbar, bis sie angreifen.
Die Avari Bogenschützen bleiben solange unsichtbar, bis sich Einheiten nähern oder die Zeit abgelaufen ist.

Bei dieser Fähigkeit wollte ich Tauriel wie Isildurs Fluch meinte eine bessere Möglichkeit geben einen Hinterhalt zu planen.

Das ist mein Konzept, Verbesserungsvorschläge sind erwünscht.

lg
« Letzte Änderung: 12. Feb 2014, 21:46 von Haldirbruchtal »

FEANOR Lord Of Silmarils

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 192
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1643 am: 12. Feb 2014, 21:07 »
@FEANOR: Die Fähigkeit "Handwerker Düsterwalds" deckt mMn noch einen wichtigen Teil von Thranduils Charakter ab, seine Hilfsbereitschaft gegenüber Freunden und Verbündeten. Deshalb halte ich es für sinnvoll, eine solche Fähigkeit mit einzubauen, aber über den Effekt würde ich gerne noch etwas diskutieren, da er ja nicht bei allen so gut ankommt.  ;)
[...]
An Alle: Da Einige noch nicht ganz mit der Fähigkeit "Baumeister des Waldlandreichs" zufrieden sind, würde ich gerne noch ein paar Alternativvorschläge haben wollen.  [ugly] Mit dieser Fähigkeit soll möglichst die Hilfsbereitschaft von Thranduil unterstrichen werden.
Da bin ich ehrlich gesagt etwas anderer Meinung. Meiner Ansicht nach ist Hilfsbereitschaft nicht unbedingt einer von Thranduils herausragenden Charakterzügen (weder im Buch, noch im Film).
Als er den Menschen Esgaroths hilft, könnte das durchaus auch taktische Gründe haben:
 Es ist nur verständlich, dass er sich den Menschen gegenüber hilfsbereit gibt, wenn er sie für einen Feldzug zum Erebor und zur Eroberung der dortigen Schätze als Verbündete gewinnen will. Normalerweise gibt sich Düsterwald eher isoliert und schert sich nicht viel um Angelegenheiten außerhalb ihrer Grenzen...
Daher glaube ich, dass dieser Aspekt Thranduils nicht unbedingt in sein Fähigkeitenarsenal eigebunden werden muss, er sollte eher als Supporter nur für Dw-Einheiten fungieren.

Danke Isildurs Fluch, hätte ich später genau so kommentiert.



LEGOLAS

Level 1 Messerkämpfer: Legolas wechselt temporär zu zwei Messern, +20% Verteidigung aufgrund seiner hohen Beweglichkeit und Schnelligkeit sowie ein kleiner Flächeschaden. Befindet sich Tauriel innerhalb eines bestimmten Umkreises erhöht sich der Flächenschaden um Faktor 2.

Level 3 Falkenschuss: Legolas schießt zwei Pfeile auf ein Ziel. Dieses erhält hohen Schaden. (wie bisher)

Level 5 Meisterschütze: Legolas kann in Baumnähe auch getarnt schießen. (passiv)

Level 7 Elbenauge: Legolas erhält kurzzeitig +70 % Sichtweite und +30 % Reichweite (aktiv)

Level 10 Pfeilwind: eine anhaltende Salve von Pfeilen (wie bisher)

//Konzept basiert auf der Vorlage von Erkenbrand (S. 107) mit geringen Modifikationen, zu denen sich Erkenbrand positiv ausgesprochen hat.

Mit den Änderungen an Legolas kann ich mich anfreunden und werde sie mal im Konzept mit integrieren.

Da ich gerade online bin, übernehme ich den Post zur Konzeptaktualisierung und trage mich  sowie die neuen Befürworter in die Liste ein.
Damit fehlt nur noch eine Stimme!

DAFÜR

1 - Kael_Silvers
2 - Tharanil
3 - CoCofReSh
4 - -Mandos-
5 - Azog
6 - Rumil89
7 - Lord Eddard Stark
8 - Amandil der Wachsame
9 - Haldirbruchtal
10 - FEANOR Lord Of Silmarils
11 - Graasgring
12 - Isildurs Fluch
13 - Makello 123
14 - Lordrush
15 - XXX
« Letzte Änderung: 12. Feb 2014, 21:43 von FEANOR Lord Of Silmarils »
>>Don't fear the eyes of the dark lord
Morgoth I cried
All hope is gone but I swear revenge
Hear my oath
I will take part in your damned fate<<

Joragon

  • Edain Ehrenmember
  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • *****
  • Beiträge: 1.520
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1644 am: 12. Feb 2014, 21:20 »
Und vorchen mit Hilfsbereitschaft gegenüber den Zwergen meinte ich, Als der Erebor von Smaug angegriffen wird ist Thranduil immer zuerst um das wohl Düsterwalds beschert, Also setzt er seine Männer nicht aufs Spiel. Die Zwerge sind ihm Jetzt egal, da Sie nicht mehr mächtig sind.
Deshalb wollte ich auch Die Fähigkeit Neutralität reinbringen. Sie kam Nur nicht gut an. Man könnte Sie Ja anders zum Ausdruck bringen. Ich überleg mir noch was

Thanaril

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 109
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1645 am: 12. Feb 2014, 22:05 »
Spezieller Dank dafür, dass Legolas' Falkenschuss auf Level 3 verlegt wurde!

Ist auch meiner Meinung nach ne gute Idee. Führt hoffentlich dazu, dass diese ganzen Typen, die immer wegen allem und jedem und vor allem dem Falkenschuss rumflamen, damit mal aufhören.

FEANOR Lord Of Silmarils

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 192
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1646 am: 12. Feb 2014, 23:26 »
Habe mein Tauriel-Konzept etwas umstrukturiert. Folgende Aspekte habe ich versucht dabei mit einander zu vereinen:

  • Tauriel kann auch ohne die Verfügbarkeit der Düsterwald-Einheiten rekrutiert werden, da auf einem Außenposten ausgegliedert.
  • Ihr schnelles und nahezu rastloses Kampfverhalten im Nahkampf
  • Hinterhaltfunktion
  • Kombination mit Legolas
  • Verhör+Anführerin
  • Effizient im EG und trotzdem noch nützlich im LG

TAURIEL

Level 1 Furchtlosigkeit: Bewaffnet mit 2 Kampfmessern und ohne Furcht geht sie nahezu keinem Gefecht aus dem Weg. Verbündete (alle) Nicht-Helden im Umkreis werden von der Kampfeuphorie mitgerissen und erhalten +10 Angriffsbonus. (passiv)

Level 2 Elbenbogen: Waffenswitch 2 Kampfmesser/Bogen (aktiv). Tauriel bewegt sich im Schutz (Umkreis) von Objekten - ebenso gegnerischen Gebäuden ohne Verteidigungsanlage - ungesehen. Dabei reduziert sie die Produktivität dieser Gebäude um 75%, solange sie sich im Umkreis befindet.

Level 4 Hinterhalt: (aktiv) Ein feindliches Bataillon muss ausgewählt werden. In ausreichendem Abstand zu diesem feindlichen Bataillon positionieren sich 2 Bataillone Wächter der Pfade und attackieren das ausgewählte Bataillon. Dabei bleiben sie im Schutz von Objekten ungesehen, auf freier Flur werden sie erst mit Zeitverzögerung entdeckt. Sobald das ausgewählte gegnerische Bataillon vernichtet wurde, verschwinden die Wächter der Pfade wieder. In diesem Zeitraum erhält Tauriel selbst +25% Angriff und +25% Verteidigung.

Level 7 Tochter des Waldes: (passiv)
Wirkt sich in doppelter Hinsicht aus.
Hinterhalt: Verdopplung der Bataillone Wächter der Pfade auf 4 sowie Verdopplung der Auswahl zu vernichtender gegnerischer Bataillone auf 2.
Tödliches Duo: In Präsenz von Legolas verursachen Tauriels Nahkampfaktionen einen Flächenschaden, Tauriel und Legolas erhalten +20% Angriff und + 20% Verteidigung.

Level 10 Je nach Auswahl:
Verhör: Beim Aktivieren dieser Fähigkeit wählt man ein gegnerisches Bataillon aus. Im Verhör hat Tauriel erfahren, wo sich dessen Rekrutierungsstätte befindet. Die Position wird dauerhaft auf der Karte aufgedeckt.
Anführerin: Tauriel ernennt ein Bataillon Avari zu Klingenwachen. Diese erhalten +25% Rüstung sowie eine Rückstoßresistenz. Zudem verändert sich das Aussehen ihrer Panzerung.

Beste Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
>>Don't fear the eyes of the dark lord
Morgoth I cried
All hope is gone but I swear revenge
Hear my oath
I will take part in your damned fate<<

Kael_Silvers

  • Moderator
  • Dúnadan des Nordens
  • ***
  • Beiträge: 3.169
  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1647 am: 13. Feb 2014, 00:53 »
Das Konzept wirkt mir zu überladen als würde versucht alles jemals vorgeschlagene zu integrieren und zu maximieren. Dadurch wirken die Skills zu voll und haben viel zu viele Effekte. Von der Stärke her kann sie mit dem Skillset schon fast Thranduil von der Stärke her Konkurrenz machen. Sie sollte aber eher ein preiswerter EG-Held sein...


TAURIEL

Level 1 Furchtlosigkeit: Bewaffnet mit 2 Kampfmessern und ohne Furcht geht sie nahezu keinem Gefecht aus dem Weg. Verbündete (alle) Nicht-Helden im Umkreis werden von der Kampfeuphorie mitgerissen und erhalten +10 Angriffsbonus. (passiv)
Wozu benötigt Tauriel eine passive Führerschaft für alle Einheiten?Passt mMn nicht so wirklich zu ihrer Funktion als Hinterhaltsheld. Und die Anführerin der Wache wird in deinem Konzept an anderer Stelle eingebunden.

Level 2 Elbenbogen: Waffenswitch 2 Kampfmesser/Bogen (aktiv). Tauriel bewegt sich im Schutz (Umkreis) von Objekten - ebenso gegnerischen Gebäuden ohne Verteidigungsanlage - ungesehen. Dabei reduziert sie die Produktivität dieser Gebäude um 75%, solange sie sich im Umkreis befindet.
Erschließt sich mir der Sinn nicht. Tauriel wechselt zum Bogen und beeinflusst gegnerische Gebäude in deren Nähe sie sich mit Bogen aber recht selten befinden wird!?

Level 4 Hinterhalt: (aktiv) Ein feindliches Bataillon muss ausgewählt werden. In ausreichendem Abstand zu diesem feindlichen Bataillon positionieren sich 2 Bataillone Wächter der Pfade und attackieren das ausgewählte Bataillon. Dabei bleiben sie im Schutz von Objekten ungesehen, auf freier Flur werden sie erst mit Zeitverzögerung entdeckt. Sobald das ausgewählte gegnerische Bataillon vernichtet wurde, verschwinden die Wächter der Pfade wieder. In diesem Zeitraum erhält Tauriel selbst +25% Angriff und +25% Verteidigung.
Im Grundgedanken gefällt mir. Aber viel zu stark für eine Lvl 4 Fähigkeit, da zum einen 2 Bataillone WdP genutzt werden sollen und zum anderen Tauriel weitere Boni für den Zeitraum erhält. Wäre meiner Auffassung nach eher eine 8-10er Fähigkeit. Würde ich aber gern weiter verwenden

Level 7 Tochter des Waldes: (passiv)
Wirkt sich in doppelter Hinsicht aus.
Hinterhalt: Verdopplung der Bataillone Wächter der Pfade auf 4 sowie Verdopplung der Auswahl zu vernichtender gegnerischer Bataillone auf 2.
Tödliches Duo: In Präsenz von Legolas verursachen Tauriels Nahkampfaktionen einen Flächenschaden, Tauriel und Legolas erhalten +20% Angriff und + 20% Verteidigung.
Eine Verbesserung von Hinterhalt halte ich nicht für notwendig und die tötliches Duo Ergänzung kann mMn in Furchtlosigkeit mit unterkommen. Benötigt daher keinen eigenen Fähigkeitenslot.

Mal ein Versuch das Konzept etwas umzustrukturieren, wie ich es für gut halten würde:

Tauriel: update

  • Level 1 Tochter des Waldes: (aktiv) Tauriel wird für 30 Sekunden getarnt und erhält für den Zeitraum der Tarnung 25% Angriff, +25% Geschwindigkeit und erhöhte Selbstheilungsrate. Angriffe unterbrechen dabei nur kurzzeitig ihre Tarnung und die Wirkung von Fähigkeiten hebt die Tarnung auf. In Baumnähe ist Tauriel getarnt solange sie nicht angreift.

  • Level 3 Elbenbogen: (aktiv) Temporärer Switch zum Bogen

  • Level 4 Unter Arrest stellen (aktiv): Die Waldleben nehmen ihre Gegner gefangen. Es muss ein feindliches Gebäude, eine feindliche Einheit oder ein feindlicher Held ausgewählt werden. Einheiten und Helden sind bewegungsunfähig und können für den Zeitraum keine Fähigkeiten wirken. Feindliche Gebäude werden temporär außer Gefecht gesetzt. Die Wirkdauer der Fähigkeit verlängert sich mit zusätzlichen Verliesen an der Düsterwaldfestung (bei 3 Verliesen verdoppelt sich die Dauer).

  • Level 6 Hinterhalt: (aktiv) Tauriel tarnt die ausgewählten Einheiten für eine bestimmte Zeit. Das macht es diesen möglich, sich ungesehen zu bewegen. Der erste Angriff aus der Tarnung verursacht doppelten Schaden. Sobald die Einheit angreift wird die Tarnung aufgehoben.

  • Level 8 Anführerin der Wache: (aktiv) Tauriel befiehlt ein feindliches Bataillon anzugreifen. Ein feindliches Bataillon muss ausgewählt werden und wird von 3 Bataillonen Wächter der Pfade angegriffen. Die Wächter der Pfade sind getarnt und werden nur beim Angriff sichtbar. Sobald das feindliche Bataillon vernichtet wurde, verschwinden die Wächter der Pfade wieder. In diesem Zeitraum erhalten Düsterwaldhelden in der Nähe +25% Angriff und +25% Verteidigung.

Damit hätte Tauriel viele Fähigkeiten, die ihrer Rolle als Störheld bzw. Hinterhaltheld entgegen kommen. Zusätzlich hat man mehrere Varianten sie mit den Wächter der Pfaden oder anderen Düsterwaldeinheiten zu kombinieren (Hinterhalt und Anführerin der Wache). Zum einen ist durch den Angriff der Wächter der Pfade schon ein erster Grundstein im EG gelegt, welche Einheiten später der Feld betreten werden. Zum anderen wird ebenfalls ihre Anführerrolle unterstrichen ohne, dass unbedingt eine Führerschaft mit hinein muss. Sie koordiniert den Hinterhalt (bestimmt also, welche Einheiten für den Hinterhalt gewählt werden) und sie befiehlt auch den Angriff der Wächter der Pfade auf einen Feind. Damit verbunden erfolgt ebenfalls in der unmittelbaren Nähe eine Synergie mit den Düsterwaldhelden (Anspielung auf "es ist unser Kampf"). Dieser Heldensupport ist dann nicht primär eingebunden, sondern ein netter temporärer Nebeneffekt, den man gezielt auch einsetzen kann und seine Düsterwaldhelden gemeinsam in den Kampf schicken sollte (Anspielung auf den Überfall der Spinnen). Zusätzlich kann Tauriel auf Stufe 10 ein Siedlungsgebäude effektiv für eine Zeit ausschalten und unschädlich machen. Hier fand ich ebenfalls die Idee sehr gelungen, dass die Düsterwaldfestung einen Einfluss auf eine Heldenfähigkeit hat (könnte man eigentlich bei jedem Düsterwaldhelden integrieren, so als Supportvolkfeature).
Ich habe mich hier in dem Konzept gegen eine Wahl des 10er entschieden, da ich finde, dass Tauriel diesen a) nicht benötigt, da sie so schon sehr interessante und tolle Fähigkeiten besitzt und b) ich das Problem der Ernennung der Avari umgehen möchte. Es ist wahrscheinlich ein nicht zu verachtender Stilbruch, wenn die Avari von Tauriel zu Klingenwachen ernannt werden und eine Ernennung der Wächter der Pfade ist zu weit entfernt, da dies den Besitz eines Vorpostens bedingt...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
« Letzte Änderung: 13. Feb 2014, 18:56 von Kael_Silvers »

Joragon

  • Edain Ehrenmember
  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • *****
  • Beiträge: 1.520
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1648 am: 13. Feb 2014, 06:43 »
War mein Hintehalt zu stark?
Ich finde deine Hinterhaltfähigkeit zwar gut, allerdings kann man in dieser Zeit zum Gegner laufen Und urplötzlich seine Festung angreifen.
Da könnte man es so machen, dass sie nur in einem Umkreis von Tauriel bei der Aktivierung der Fähigkeit getarnt werden, damit der Hinterhalt wirklich an den Ort gebunden ist.
Ansonsten bin ich mit den anderen Fähigkeiten zufrieden.
Ich würde nur zu ihrer aktiven 1er Tarnfähigkeitt eine passive Tarnung im Wald Und sonstwo, wenn Sie sich nicht bewegt einfügen. Das braucht Sie Als Beschützerin des Düsterwalds.
Das Einfügen der Wächter der Pfade Und Düsterwalds gefällt mir gut, es ist auch nicht an den Vorposten gebunden.

Edit: Vorschlag zu Feanors Konzept zu Thranduil. Es waren Ja viele unzufrieden damit, dass Thranduil keine normale Führerschaft Hat. Ich würde Die Führerschaft auf Level 1 zwar schwächen Aber einen Angriffsbosst von ca. 20% gegen Einheiten vorschlagen. Auf Lvl 5 30% Angriff mehr gegen Gebäude (aktive Fähigkeit) Und Verbündete in der Nähe klauen Rohstoffe von Rohstoffgebäuden
Man macht Also gezielte Angriffe auf Außenposten mit ihm.
« Letzte Änderung: 13. Feb 2014, 07:41 von Haldirbruchtal »

Alphawolf

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 145
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1649 am: 13. Feb 2014, 14:52 »
Zu Kaels Taurielkonzept: Im Großen und Ganzen finde ich das recht gelungen, vor allem die Fähigkeiten Tochter des Waldes, Hinterhalt und Anführerin der Wache erscheinen sehr passend. Allerdings wäre ich, wie Haldirbruchtal, auch für eine passive Tarnung in der Nähe von Bäumen.
Mit der 10-er Fähigkeit "Unter Arrest stellen" kann ich mich, so wie sie momentan ist, nicht recht anfreunden. Wenn größere Einheitenmassen nach wie vor clumpen kann sie, in Kombination mit vielen Verliesen, zu viele Einheiten zu lange stunnen. Das würde ihren Preis nicht wirklich rechtfertigen.
Mein Vorschlag wäre, dass betroffene Einheiten sich entweder nicht fortbewegen aber trotzdem weiterkämpfen können oder dass nur ein Battalion betroffen werden kann, das wiederum kampfunfähig wird. In Kombination mit "Anführerin der Wache" wäre die Fähigkeit so immernoch sehr nützlich um z.B. Eliteeinheiten auszuschalten.
Wenn das eventuell angepasst wird gebe ich mein dafür ;)

Besten Dank an CMG für Avatar und Banner :)