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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 530756 mal)

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1650 am: 13. Feb 2014, 15:00 »
Clumpen sollte in 4.0 nahezu unmöglich sein oder stark reduziert. Ich übernehme aber gern, dass man statt eines Bereichs einfach ein festes Objekt bestimmen muss (also entweder ein Trupp, ein Held oder ein Gebäude).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1651 am: 13. Feb 2014, 18:05 »
Mir gefällt Kaels Tauriel-Konzept ehrlich gesagt nicht so wirklich. Der Grund ist einfach: Das, was eigentlich ihre Kernidentität / ihre Hauptaufgabe sein sollte, kann sie eigentlich erst ab Level 10 wirklich durchführen und damit kann man wohl schlechterdings nicht mehr von einem Harasshelden reden, wenn der erst auf 10 leveln muss...

"Tochter des Waldes" gefällt mir eigentlich schon ganz gut, zum Hit und Run sicherlich gut geeignet. Der passive Effekt, der von vielen gewünscht wurde, ist doch eh schon bei allen DW-Helden drin oder täusche ich mich da?
"Hinterhalt" mag ich jetzt nicht so sehr. Gegen Spamm völlig sinnlos und gegen Elitevölker habe ich einen EG-Helden, der meinen Eliteeinheiten alle paar Minuten zwei Trupps Elitebogis vor die Nase stellen kann.
"Unter Arrest stellen" kommt mir ebenfalls viel stark vor. Spells, die flächig alles festhalten, sollten mMn minimiert werden. Außerdem ist das absolut ein Support-Spell und kommt so schon fast bei Haldir vor.

Wenn du erlaubst, würde ich das ganze gerne etwas umstellen. Speziell ist es mir wichtig, dass ein Harassheld, der für frühes, aktives Stören da ist, seine Spells auch recht schnell erhält:
- Level 1: "Tochter des Waldes" (aktiv + passiv)
(aktiv: Wie vorgeschlagen, den passiven Tarneffekt in der Nähe von Bäumen setze ich jetzt mal voraus.)
passiv: Tauriel levelt schneller als andere Helden. [Selbsterklärend, aber wichtig für ihre Rolle.]
- Level 2: "Elbenbogen"
(erklärt sich sicher von selbst)
- Level 4: "Unter Arrest stellen"
Tauriel bereitet einen Hinterhalt vor, um Eindringlinge ins Waldlandreich gefangen zu nehmen. Kann auf Einheiten oder Gebäude eingesetzt werden:
Auf Einheiten: Das gewählte Bataillon wird die nächsten 20 um 40% verlangsamt. Während dieser Zeit erhält es +25% Schaden durch Avari und Tauriel.
Auf Gebäude: Die Bewohner des Gebäudes werden unter Arrest gestellt, wodurch das Gebäude für 30 Sekunden alle Funktionen verliert.
- Level 6: "Heißblut" (ich hoffe der gute alte Buhrdur verzeiht mir, dass ausgerechnet eine Elbin diese Fähigkeit erhält [uglybunti])
Tauriel ist als junge Elbin noch relativ aufbrausend, was sich in ihrem Kampfstil niederschlägt. Für 30 Sekunden erhält sie für jeden Angriff +5% Lauftempo und +5% Angriffschaden. Die Boni addieren sich 15 Mal.
Legolas wird von ihrem Kampfeifer angesteckt. Kämpft er in ihrer Nähe erhält er +20% Angriff, außerdem weichen beide umwerfenden Angriffen aus.
[Naja, ein sehr spezieller Schwertmeister. Sinn ist einfach, dass Tauriel in dieser Zeit für ständiges Angreifen belohnt wird -theoretisch sind so +75% Schaden und Lauftempo möglich, was Tauriel schon zu einer ziemlichen Kampfmaschine macht. Allerdings muss sie dafür häufig angreifen, sich also quasi in den Kampf hineinsteigern. Gleichzeitig kann man sie aber auch einfach stoppen, indem man sie tötet, bevor sie den max. Bonus erhält. Außerdem stellt der Spell das Duo Legolas-Tauriel noch ein bisschen dar.]
- Level 9: "Anführerin der Wache"
Auf Tauriels Befehl sammeln sich am gewählten Punkt kurzzeitig einige Avari und Wächter der Pfade [einzeln]. Die Krieger bleiben für 20 Sekunden bestehen. [insgesamt sollten ca. 20 Mann erscheinen, 15 Avari und 5 WdPs]

Tauriel besitzt hier bewusst keinen heftigen 10er Spell. Das liegt daran, dass sie dieses Level aufgrund von "Tochter des Waldes" erheblich schneller erreicht, außerdem ist sie ein EG-Held mit Spezialisierung auf's Harassen, der keinen Kabumm-Spell braucht. Schnelles leveln halte ich sowohl für für sie wichtig, außerdem ist es etwas einzigartiges, was noch kein Held hat.
Ihr seht vielleicht auch, dass sie dadurch auf höheren Leveln ganz gut eine Art "Jägerrolle" spielen kann: Durch die Tarnung kann sie schnell verschwinden, sie kann einzelne Truppen zur Unterstützung rufen, damit sie nicht den ganzen Schaden alleine abbekommt und sich, da ein einzelner Trupp sie evtl. nicht sofort aufhalten können, in ihren Kampfeifer hineinsteigern, wodurch sie evtl. sogar geschwächten und ungelevelten Gehöften gefährlich wird -"Tochter des Waldes", "Anführerin der Wache", "Heißblut" und "Unter Arrest stellen" packen zusammen schließlich ein schwächeres Gehöft.
Gegen große gerüstete Truppen ist Tauriel dagegen quasi wertlos, weil sie gegen die ihre Stärken nicht ausspielen kann, einzelne Leute im Duell zu besiegen, denn dafür sind ihre Fähigkeiten ausgelegt. Damit sie allerdings im LG nicht völlig nutzlos wird, kann sie selbst im schlechtesten Fall, das der Spieler sie nicht ständig auf Solomissionen schickt, immer noch ein bisschen Legolas unterstützen.


Gruß
Melkor Bauglir
« Letzte Änderung: 13. Feb 2014, 18:13 von Melkor Bauglir »

FG15

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1652 am: 13. Feb 2014, 18:26 »
Während dieser Zeit erhält es +25% Schaden durch Avari und Tauriel.
Für 30 Sekunden erhält sie für jeden Angriff +5% Lauftempo und +5% Angriffschaden. Die Boni addieren sich 15 Mal.
Das ist so nicht umsetztbar.

Man kann nur definieren, dass Einheiten weniger Rüstung gegen bestimmte Schadenstypen haben, aber nicht gegen bestimmte Einheiten.

Auch temporäre Boni können sich nicht in dieser Form aufaddieren. Buhrdur benutzt hierbei ein anderes System.

Edit: Wo gerade die Fähigkeit Anfüherin der Wache angesprochen wird, diese ist mMn in dieser Form auch nicht möglich. Ich wüsste nicht, wie es machbar sein sollte, dass die Bogenschützen gezielt auf den einen Feind schießen.
« Letzte Änderung: 13. Feb 2014, 18:48 von FG15 »

Alphawolf

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1653 am: 13. Feb 2014, 18:38 »
Eher für Kaels Konzept. Einheiten tarnen zu können um einen Hinterhalt zu planen oder ungestört zu einem feindlichen Siedlungsplatz zu gelangen erscheint mir fürs Harassen deutlich nützlicher als eine Tauriel im Kampfrausch. Finde die Fähigkeit "Anführerin der Wache" als einen simplen Summon auch nicht so interessant, wie die Umsetzung, dass einzelne Ziele durch gerufene Einheiten beschossen werden, zuzüglich temporärer Führerschaft.
Was vielleicht sinnvol ist, wäre, die Fähigkeiten in Kaels Konzept schon auf niedrigeren Leveln verfügbar zu haben, sodass sie im frühen Spiel schneller ihren Nutzen erfüllen können.

Besten Dank an CMG für Avatar und Banner :)

Lord Eddard Stark

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1654 am: 13. Feb 2014, 18:56 »
Also da gefällt mir Kaels Konzept besser, nur wäre ich auch dafür, dass die Stufe 10 - Fähigkeit "Unter Arrest stellen" früher (dann meinetwegen auch abgeschwächter) verfügbar sein sollte - ich denke Tauriel würde sich eben gut dazu eignen, einzelne Siedlungen oder gerade errichtete Vorposten zu überfallen.

Sehe bei ihr weniger die verschiedenen Hinterhaltfertigkeiten, die ihr angedichtet werden (würde sie nicht als geduldig genug für so etwas einschätzen - sie spielt eben gerade doch die Rolle des Heißbluts unter den Elben und nicht die Gedudige xD )

MEn verlagert diese Hinterhaltgeschichte bei ihr den Schwerpunkt rasches Stören/ Angreifen zu sehr. Also vielleicht sollte man ihr da nur eine Fähigkeit (statt "Hinterhalt" und "Anführerin der Wachen") geben; sie darf ja ruhig sich auch vielseitig präsentieren.

Ich würde den Filmcharakter da anders einschätzen: Sie schützt die Grenzen, indem sie handelt - und nicht sich auf die Lauer legt ;)

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1655 am: 13. Feb 2014, 20:08 »
Klar kannst du dich frei am Konzept austoben :) Unter Arrest stellen wurde übrigends wieder zu einer punktuellen Fähigkeit ohne Flächenradius. Hatte dies nur aus einem vorherigen Vorschlag übernommen. Das schneller leveln gefällt mir nicht so wirklich, da sie einfach weniger Erfahrung für jedes Level benötigt und dadurch nicht wirklich etwas Einzigartiges ist.

Ich habe noch nicht ganz verstanden, was die einzelnen Avari und WdP auf Stufe 9 bewirken sollen? Werden sie einfach nur beschworen und sind unbeweglich und greifen alles in der Umgebung an? Finde ich eine schöne Idee, würde es aber wahrscheinlich nur auf WdP beschränken, aber das ist nichts dramatisches.

Noch einmal eine leichte Anpassung des Konzeptes.
Tauriel: update

  • Level 1 Tochter des Waldes: (aktiv) Tauriel wird für 30 Sekunden getarnt und erhält für die Dauer der Fähigkeit zusätzlichen Angriff (bis max. +50%) und zusätzliche Geschwindigkeit (bis max. +25%). Dafür vernachlässigt sie ihre Verteidigung (bis max. -50%). Angriffe unterbrechen dabei nur kurzzeitig ihre Tarnung und die Wirkung von Fähigkeiten hebt die Tarnung auf. In Baumnähe ist Tauriel getarnt solange sie nicht angreift.

  • Level 3 Elbenbogen: (aktiv) Temporärer Switch zum Bogen

  • Level 4 Unter Arrest stellen (aktiv): Die Waldelben nehmen ihre Gegner gefangen. Es muss ein feindliches Gebäude oder eine feindliche Einheit ausgewählt werden. Für die Dauer der Fähigkeit kann sich die feindliche Einheit nicht bewegen,  und das feindliche Gebäude wird temporär außer Gefecht gesetzt. Die Wirkdauer der Fähigkeit verlängert sich mit zusätzlichen Verliesen an der Düsterwaldfestung (bei 3 Verliesen verdoppelt sich die Dauer).

  • Level 6 Anführerin der Wache: (aktiv)Tauriel befiehlt den Wächter der Pfade ein feindliches Bataillon anzugreifen. Ein feindliches Bataillon muss ausgewählt werden und wird von 10 einzelnen Wächtern der Pfade angegriffen. Sobald das feindliche Bataillon vernichtet wurde, verschwinden die Wächter der Pfade wieder.

  • Level 8 Es ist unser Kampf: (aktiv) Tauriel überzeugt einige Elben, dass Düsterwald seine Isolation aufgeben muss und sich aktiv dem Kampf gegen das Böse widmen muss. Ein ausgewählter Avari-Trupp wird zu Klingenwachen ernannt/aufgerüstet, um Tauriel im Kampf gegen das Böse zu unterstützen. Klingenwachen haben mehr Rüstung, mehr Leben als Avari und Rückstoßresistenz. Außerdem erhalten Düsterwaldhelden in der Nähe von Tauriel temporär +25% Angriff und +25% Geschwindigkeit.

Geschenk Lothloriens: Sternenhalskette. Tauriel bekommt eine Silberne Halskette mit einem Sternenförmigen Kristall geschenkt. Avari bzw. Klingenwachen, haben in ihrer Nähe einen erhöhten Angriff sowie eine erhöhte Selbstheilung.

In der Fähigkeit Tochter des Waldes ist die Heißblütigkeit der jungen Elbin eingebaut. Nutzt man die volle Länge der Tarnung erhält Tauriel einen recht starken Bonus. Wirkt man zwischendurch eine ihrer Fähigkeiten endet die Fähigkeit und ihr Bonus. Es wäre recht unwahrscheinlich, dass Tauriel erst mit höherer Erfahrung ihre Heißblütigkeit entdeckt, daher schon auf Stufe 1.

Unter Arrest stellen wurde nun weiter nach vorn verschoben, sodass die Fähigkeit recht zeitig verfügbar ist. Diese Fähigkeit besitzt nun 3 Einsatzbereiche: Die Bewohner der Gebäude lassen sich recht einfach gefangen nehmen, wodurch das Gebäude lahm gelegt wird. Einheiten können aufgehalten werden und sind etwas weniger anfällig fürs Gefangen nehmen, wodurch sie nur bewegungsunfähig werden. Insgesamt sollte dadurch die Fähigkeit für Stufe 4 nicht zu extrem ausfallen, da nur jeweils eine Einheit oder ein Held oder ein Gebäude betroffen sind.

Anführerin der Wache stellt hier ihre Verbindung zu den Wächtern der Pfade dar und soll als Hinterhaltfunktion genutzt werden. Diese Fähigkeit wird erst recht spät freigeschalten, da sie wahrscheinlich nicht von Beginn an die Anführerin der Wache war, sondern sich diesen Titel erst durch ihre Arbeit erworben hat.

Es ist unser Kampf ist die letzte Fähigkeit Tauriels, wo sie erkannte, dass die Isolation Düsterwalds der falsche Weg war und es schaffte andere Elben davon zu überzeugen, wodurch verstärkte Avari verfügbar sind und Düsterwaldhelden angespornt werden mehr zu leisten. Insgesamt bin ich mit dieser Auswirkung noch nicht so zu frieden, aber es wäre eine sinnvolle Möglichkeit Tauriel auch im späteren Spiel nützlich zu machen, da durch sie ein verstärkter Kavallerieersatz mit verbesserten Avari (Klingenwachen) zur Verfügung steht. Hier bin ich aber gern für andere Vorschläge bereit...

Insgesamt wird Tauriels Entwicklung durch dieses Konzept mMn recht gut dargestellt. Von einer heißblütigen jungen Elbin (Tochter des Waldes), welche auch außerhalb des Düsterwalds unterwegs war und ihren eigenen Kopf hatte (Unter Arrest stellen) bis hin zum Überfallen und Beseitigen von Eindringlingen im Düsterwald (Anführerin der Wache). Schlussendlich ist sie die Anführerin der Wache geworden und hat als diese auch den falschen Weg des Waldlandreiches entdeckt und beginnt ihre Überzeugung an andere Elben weiterzutragen (Es ist unser Kampf).

Dafür:
1. Lord Eddard Stark
2. Rumil89
3. Melkor Bauglir
4. Haldirbruchtal
5. SamonZwerg
6. Alphawolf
7. CMG
8. -Mandos-
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12. Makello 123


Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
« Letzte Änderung: 16. Feb 2014, 20:57 von Kael_Silvers »

Lord Eddard Stark

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1656 am: 13. Feb 2014, 20:31 »
Gefällt mir sehr gut, hast mich damit voll überzeugt - spiegelt ihr Wesen gut wieder und gibt ihr klar eine eigene Aufgabe ;)

Dafür



PS: Da Legolas ihr zugetan ist, sie dies aber nicht gleichermaßen erwidert, könnte man nur bei Legolas' Konzept eine Verbindung mit hineinbringen - Eben dass er sich um sie sorgt oder von ihrem Auftauchen angespornt wird:

Meinetwegen +30% Angriff und -10% Verteidigung, da er wagemutiger wird, keine ahnung, is nur so ne idee xD

Rumil89

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1657 am: 13. Feb 2014, 20:48 »
Die veränderte Variante, gefällt mir sehr.
Da ist etwas aus allen konzepten zwar mit ein bezogen, aber die Fähigkeiten sind nicht überladen.
Außerdem zeigt es wie ich finde eine entwicklung, die der Held durchmacht.

Kurz gesagt: mein Dafür hast du.


Es fehlt nur übrigens nur noch eine Stimme und das Konzept für Legolas ist durch.
Vielen dank an CMG, für das Banner.


Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1658 am: 13. Feb 2014, 20:58 »
Damit kann ich mich schon fast anfreunden. xD
Ist wirklich nicht mehr viel, das mir nicht gefällt:
1. "Unter Arrest stellen" sollten definitiv nicht gegen Helden wirken. Das macht sie schon fast zum Heldenkonter, außerdem fände ich es extrem unfair, wenn ein EG-Held mit einem 4er Spell einen reinen Zauberhelden wie Gandalf lahmlegen könnte. Das wäre bei schnell aufladbaren Spells fast schon wie "Zerstörung"/"Seelenfolter" und diese Spells sind 9er Spells von absoluten LG-Helden!
2. Der 10er überzeugt mich noch nicht so. Ich gebe dir recht, sie sollte schon noch einen Spell haben, der sie auch im LG noch brauchbar macht, da die Skalierungen der anderen völlig berechtigterweise nicht für's LG taugen, aber dein Spell hat einige Probleme. Erstens einmal funktioniert er so nicht: Wenn ich zu dem Zeitpunkt, wo ich Klingenwachen ausbilden kann, so viele in Auftrag gebe, dass auch nach Ablaufen der Zeit noch welche in der Warteschlange stehen, werden diese Bauaufträge mWn noch ausgeführt. Und zweitens soll Tauriel doch als Heißblut, o.ä. dargestellt werden -da fände ich einen dauerhaften Makrospell ziemlich unpassend.
Was die Einführung der Klingenwachen betrifft, fand ich das als "Beförderung" eigentlich sehr gut -warum nicht einfach einen Trupp gefördern und für ca. 20 erhalten DW-Helden in der Nähe von Klingenwachen und Tauriel den von dir vorgeschlagenen Bonus?

Zitat
Ich habe noch nicht ganz verstanden, was die einzelnen Avari und WdP auf Stufe 9 bewirken sollen? Werden sie einfach nur beschworen und sind unbeweglich und greifen alles in der Umgebung an? Finde ich eine schöne Idee, würde es aber wahrscheinlich nur auf WdP beschränken, aber das ist nichts dramatisches.
Genauso war das gemeint.


Gruß
Melkor Bauglir

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1659 am: 13. Feb 2014, 21:37 »
Habe deine beiden Vorschläge von Melkor editiert. "Arrest" betrifft nun keine Helden mehr und "Es ist unser Kampf" etwas modifiziert, wie vorgeschlagen wurde per Ernennung.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1660 am: 13. Feb 2014, 22:09 »
Ich bin auch Dafür.
Ansonsten halt zu den generellen Stats von Tauriel; ich denke Angriff und Geschwindigkeit sollten hier der Fokus sein, vom Laufen muss sie mindestens so schnell wie Legolas sein ^^
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Túrin, master of doom, by doom mastered!

FEANOR Lord Of Silmarils

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1661 am: 14. Feb 2014, 00:37 »
Zunächst ein Dank an Melkor, da mir der erste Gegenvorschlag  von Kael auch nicht gefallen hat - war viel zu "tarn-lastig".
Kael, deinen zweiten Versuch habe ich gerade mal neben meinen gestellt und muss ehrlich sagen, dass mir meins besser gefällt. Auch wenn ich einräumen muss, dass ich anfangs zu viel drin hatte. Aber ich verfolge nach wie vor die Strategie erst einmal einen größeren Ideenpool an einen Konzeptfaden zu binden. Ein Herausstreichen ist wesentlich einfacher gemacht.
Du hast zwar in deinem zweiten Versuch ein paar Ansätze von mir übernommen, aber das Konzept wirkt aus meiner Sicht auch bei dir noch sehr gepuzzelt, sodass ich mich nicht damit zufrieden geben kann: kein DAFÜR.
Ohne jetzt in Ungnade fallen zu wollen, möchte ich die einzelnen Punkte kurz kommentieren und dann mein leicht ausgedünntes Konzept noch einmal präsentieren.

Zum Vorschlag 2 von Kael:
Level 1 Tochter des Waldes: Wirkt für mich sehr plump. Die Einheit erhält massive Angriffskraft auf dem niedrigsten Einheintenlevel und dazu noch mehr Geschwindigkeit, wovon sie als Elbin ohne Rüstung eh schon etwas mehr haben wird. Die -50% Verteidigung werden sehr stark durch die Tarnung relativiert. Dazu kommt noch eine passive Tarnung. Für Level 1 aus meiner Sicht klar zu viel. Für einen sehr frühen und günstigen Helden auch eher nicht unbedingt der richtige Ansatz. Der Fokus liegt hier zu stark auf Tauriel als "Ich AG".

Level 3 Elbenbogen: dieser temporäre Waffenswitch wirkt dazu im Vergleich zu Level 1 sehr mager.

Level 4 Unter Arrest stellen: Das Gebäude Feature wirkt hier sehr stark "gekünzelt". Bei dem "Einheiten arrestieren" gehe ich ja noch mit - aber ein Gebäude? Und dann noch gekoppelt an den Festungsanbau Verlies? Ist meines Erachtens nicht so günstig umgesetzt.

Level 6 Anführerin der Wachen: Hier hast du zwar den Ansatz aus meinem Konzept mitgenommen, aber eigentlich aus dem gedachten Kontext entführt und eher zwanghaft der "Anführerin-Rolle" zugewiesen. Würde zur Not zwar auch gehen, ist aber nicht der optimale Nutzen.

Level 8 Es ist unser Kampf: Ist schon recht passend, würde ich mit einer geringfügigen Anpassung nahezu so belassen.

Womit ich mich einverstanden erkläre sind die Level-Stufen 6 und 8, anstatt 7 und 10.



Daher nun noch einmal meine Variante leicht ausgedünnt:

TAURIEL

Level 1 Furchtlosigkeit:
Bewaffnet mit 2 Kampfmessern und ohne Furcht geht sie nahezu keinem Gefecht aus dem Weg. Verbündete (alle) Nicht-Helden im Umkreis werden von der Kampfeuphorie mitgerissen und erhalten +10 Angriffsbonus. (passiv)

Level 2 Schatten Düsterwalds: Tauriel wählt ein verbündetes Nicht-Helden Bataillon und startet einen Angriff auf die Außenposten des Feindes. Sie und das gewählte Bataillon bleiben temporär ungesehen und erhalten +20 Geschwindigkeit. (aktiv)

Level 4 Hinterhalt: Im Palantír erscheint das Symbol des Waffenswitches zum Bogen. Tauriel selbst erhält temporär einen Bogen. Zusätzlich erscheinen 10 einzeln verteilte Wächter der Pfade, welche dasselbe Ziel wie Tauriel attackieren. Im Schatten von Bäumen bleiben Tauriel und die 10 dabei getarnt, auf freier Flur sind sie nur für einen kurzen Moment getarnt. Die 10 verwinden wieder, wenn die gewählte Einheit/Bataillon vernichtet wurde, bzw. wenn der Timer abgelaufen ist und Tauriel wieder zur Nahkampfwaffe greift. (aktiv)

Level 6 Tochter des Waldes: Tauriel beeindruckt Legolas mit ihrer Wildheit im Kampf. Zusammen verursachen beide im Nahkampf einen Flächenschaden und erhalten jeweils +30% Angriff und +20% Schnelligkeit, solange sie sich innerhalb eines definierten Umkreises zueinander befinden. Ist Legolas nicht auf dem Feld erhält Tauriel +15% Angriff, +10% Geschwindigkeit und verursacht nur einen halb so großen Flächenschaden wie mit Legolas.

Level 8 Es ist unser Kampf: Tauriel benennt ein Bataillon Avari zu Klingenwachen. Diese erhalten +25% Rüstung sowie eine Rückstoßresistenz. Zudem verändert sich das Aussehen ihrer Panzerung. Legolas (wenn vorhanden) erhält dauerhaft +15% Angriff solange Tauriel auf dem Feld ist.


Beste Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils



Zur Erinnerung noch einmal die beiden Konzepte zu Thranduil und Legolas um die Abstimmung voranzutreiben.

THRANDUIL

Level 1 Elbenkönig aus Düsterwald: Nach der Schlacht auf der Dagorlad zieht sich Thranduil mit den übrigen des Volkes in den Düsterwald zurück und lebt dort eher zurückgezogen. Alle verbündeten Düsterwaldeinheiten erhalten +30% Verteidigung. Auf Stufe 5 erhält Thranduil eine Kampfrüstung und somit +30% Rüstungsbonus.(passiv)

Level 2 Waffenswitch: Thranduil wechselt zu seinem Bogen/Nahkampfwaffe (aktiv)

Level 3 Aufsteigen/Absteigen: Thranduil kämpft auf seinem Riesenhirsch weiter.(aktiv) Verbündete Düsterwaldeinheiten erhalten von nun an +15% mehr Angriff.

Level 5 Gier nach Schätzen: Thranduils Gier nach Schätzen weckt die kriegerische Veranlagung in ihm. Nahe Verbündete erhalten temporär +25% Angriff und sind furchtresistent. Für die Dauer des Spells werden für erlegte Gegner Rohstoffe gesammelt. Mit der Anzahl des Anbaus "Schatzkammer" an der Düsterwaldfestung erhöht sich die Dauer des Spells (aktiv, temporär getriggert, Cool-Down: mittel).

Level 10: abhängig von der Ausrüstung
  • Fuß/Nahkampfwaffe: Palastwachen Düsterwalds: Ruft permanent einen Batallion Palastwachen Düsterwalds, diese stellen die schwere Nahkampfelite des Waldlandreiches dar. (aktiv)
  • Fuß/Bogen: Rüstkammern des Düsterwalds: Thranduils rüstet seine Truppen für den Krieg. Wächter der Pfade im ausgewähltem Bereich erhalten schwere Rüstungen, dadurch erhalten sie zusätzlich 40 % Rüstung, jedoch werden sie 25 % langsamer. (aktiv)
  • Riesenhirsch/Nahkampfwaffe: Entschlossenheit: Thranduil ist komplett fokussiert auf den in erreichbarer Nähe befindlichen Schatz und er führt seine Truppen absolut entschlossen voran. Einheiten um ihn herum vergessen Schmerz und Wunden und erhalten soviel Regeneration wie beim Lembas in Lothlórien, sowie + 30% Angriff. (Hier kann man zusammen mit dem Spell von Level 5 temporär auf +70% Angriffsbonus kommen) (passiv)
  • Riesenhirsch/Bogen: Jagdvergnügen: Ausgewählte Elchreiter erhalten alle Upgrades und gelangen auf die letzte Stufe. Zudem reiten sie nun auf weißen oder schwarzen Hirschen, welche, wird durch Zufallsprinzip entschieden: Weißer Hirsch (erhöhte Geschwindigkeit) oder Schwarzer Hirsch (erhöhter Überreitschaden) (passiv)

//edit: Waffenswitch eher (Level 2), Mehr Führerschaft: permanente Angriffserhöhung ab Level 3, Rüstung für Thranduil auf Level 5.

//Konzept basiert auf der Vorlage von Erkenbrand und Kael_Silvers (S. 107) mit einer entscheidenden Änderung: Substitution des 5er Levels, sowie einer entsprechenden Anpassung des High-End Levels (hier 10).
Bitte alle Befürworter auf S. 107 hier noch einmal reinschauen und euer DAFÜR hinsichtlich der Änderung bestätigen, sofern es euren Vorstellungen entspricht.


DAFÜR

1 - Kael_Silvers
2 - Graasgring
3 - Isildurs Fluch
4 - Makello 123
5 - Rumil89
6 - Lordrush
7 - CoCofReSh


LEGOLAS

Level 1 Messerkämpfer: Legolas wechselt temporär zu zwei Messern, +20% Verteidigung aufgrund seiner hohen Beweglichkeit und Schnelligkeit sowie ein kleiner Flächeschaden. Befindet sich Tauriel innerhalb eines bestimmten Umkreises erhöht sich der Flächenschaden um Faktor 2.

Level 3 Falkenschuss: Legolas schießt zwei Pfeile auf ein Ziel. Dieses erhält hohen Schaden. (wie bisher)

Level 5 Meisterschütze: Legolas kann in Baumnähe auch getarnt schießen. (passiv)

Level 7 Elbenauge: Legolas erhält kurzzeitig +70 % Sichtweite und +30 % Reichweite (aktiv)

Level 10 Pfeilwind: eine anhaltende Salve von Pfeilen (wie bisher)

//Konzept basiert auf der Vorlage von Erkenbrand (S. 107) mit geringen Modifikationen, zu denen sich Erkenbrand positiv ausgesprochen hat.

Mit den Änderungen an Legolas kann ich mich anfreunden und werde sie mal im Konzept mit integrieren.

Da ich gerade online bin, übernehme ich den Post zur Konzeptaktualisierung und trage mich  sowie die neuen Befürworter in die Liste ein.
Damit fehlt nur noch eine Stimme!

DAFÜR

1 - Kael_Silvers
2 - Tharanil
3 - CoCofReSh
4 - -Mandos-
5 - Azog
6 - Rumil89
7 - Lord Eddard Stark
8 - Amandil der Wachsame
9 - Haldirbruchtal
10 - FEANOR Lord Of Silmarils
11 - Graasgring
12 - Isildurs Fluch
13 - Makello 123
14 - Lordrush
15 - XXX
« Letzte Änderung: 15. Feb 2014, 20:10 von Kael_Silvers »
>>Don't fear the eyes of the dark lord
Morgoth I cried
All hope is gone but I swear revenge
Hear my oath
I will take part in your damned fate<<

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1662 am: 14. Feb 2014, 05:57 »
Ich bin für Kaels Taurielkonzept, weil es sich einfach stärker mit meinen Vorstellungen deckt. Die Fähigkeit "Tochter des Waldes" könnte man vlt. noch als aktiv/passive Fähigkeit Gestalten.
Passiv: Tarnung beim stehen in der Nähe von Wäldern und Objekten.

Aktiv: Der oben beschriebene Effekt
Ist die Fähigkeit angelaufen gilt der passive Effekt so lange nichtmehr, bis sich die Fähigkeit wieder aufgeladen hat.

In die Beschreibung könnte man noch reinnehmen, dass sie in Anwesenheit von Legolas leichten Flächenschaden verursacht, sodass beide gemeinsam die Rolle des Massenvernichters übernehmen.
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1663 am: 14. Feb 2014, 07:43 »
Zitat
Die Einheit erhält massive Angriffskraft auf dem niedrigsten Einheintenlevel und dazu noch mehr Geschwindigkeit
Hier missachtest du den Fakt, dass Tauriel ein EG Held ist und die Boni prozentual wirken. Heißt ja, dass sie generell schwache Werte aufweist und der Bonus insgesamt nicht so extrem ausfällt, wie bei LG-Helden. Hinzu kommt, dass die "Ich-AG" durchaus berechtigt ist, denn Tauriel SOLL ein Held zum frühen Harassen werden, sodass sie sich durchaus alleine bewegen soll und muss (zum einen weil man am Anfang nur begrenzt Einheiten hat und zum anderen aus Charaktergründen, da sie auch alleine den Düsterwald zum Erkunden verlassen hat). Demnach ist diese Fähigkeit eigentlich sehr passend und genau ins Schwarze getroffen :D Klar wirkt dagegen der Waffenswitch auf Stufe 3 recht mau, aber ich kann nicht alle Fähigkeiten massiv überfüllen und da eben die 1er Fähigkeit recht umfassend ist, muss eben die Stufe 3 Fähigkeit zurückstecken. Zumal der Elbenbogen ebenfalls von Tochter des Waldes profitieren kann, wodurch auch dieser eine gute Stärke erhält.

Zitat
Unter Arrest stellen: Das Gebäude Feature wirkt hier sehr stark "gekünzelt". Bei dem "Einheiten arrestieren" gehe ich ja noch mit - aber ein Gebäude? Und dann noch gekoppelt an den Festungsanbau Verlies? Ist meines Erachtens nicht so günstig umgesetzt.
Verstehe ich ebenfalls nicht, was daran gekünzelt wirkt? Jedes Gebäude wird von Arbeitern, Wachen oder was auch immer betrieben. Diese werden unter Arrest gestellt bzw. eingesperrt, sodass sie ihrer Arbeit nicht mehr Nachkommen -> lahm legen des Gebäudes. btw. kam nicht auch der Vorschlag die Dauer des Arrests an das Verlies zu knüpfen von dir?

Tochter des Waldes passt mMn ebenfalls nicht so recht zusammen mit den Auswirkungen, die die Fähigkeit bei dir bringt. Eine Stufe 6 Fähigkeit, die eigentlich nur minimal Angriff und Geschwindigkeit bringt. Gibt Helden, die haben sowas auf Stufe 2 nur schon stärker. Das eigentlich Potenzial dieser Fähigkeit würde in der Synergie mit Legolas Nahkampf liegen, welcher ebenfalls nur temporär ist. Also insgesamt eine Fähigkeit, die viel Koordination erfordert und eigentlich die meiste Zeit unnütz ist.

Um nicht nur Kritik zu nennen, muss ich sagen, dass mir die Hinterhalt-Fähigkeit in Kombination mit dem Waffenswitch schon gefällt. Kann ich bei mir aber nicht integrieren, da ich beide Fähigkeiten als einzelne drin habe und das Taurielkonzept nicht noch weiter überladen möchte.

Dein Konzept wirkt irgendwie zu weit weg von der ihr zugedachten Rolle als Stör-Held und Harass-Held. Es fehlen Fähigkeiten, die das Harassen unterstützen, sodass sie schnell von A nach B kommt und schnell Schaden austeilen kann, um anschließend wieder zu verschwinden. Bei dir ist Tauriel eher zu einer Support-Heldin geworden (Führerschaft, Tarnung für Verbündete und Heldenführerschaft im Fokus). Sie ist also nicht wirklich in der Lage ihrer Rolle gerecht zu werden und zu stören...

Generell gefällt mir auch nicht der künstliche Zusammenhang zwischen Legolas und Tauriel. Legolas klebt an Tauriel und nicht anders herum und trotzdem erhält Tauriel mehrere Fähigkeiten, die Legolas stärken. Dazu kommt ja, dass Tauriel erfunden wurde und daher würde ich nicht solch einen großen Fokus auf diese Beziehung legen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Estel

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1664 am: 14. Feb 2014, 08:54 »
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Generell gefällt mir auch nicht der künstliche Zusammenhang zwischen Legolas und Tauriel. Legolas klebt an Tauriel und nicht anders herum und trotzdem erhält Tauriel mehrere Fähigkeiten, die Legolas stärken. Dazu kommt ja, dass Tauriel erfunden wurde und daher würde ich nicht solch einen großen Fokus auf diese Beziehung legen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Ich hatte dazu in meinem Konzept einen Ansatz einer Fertigkeit, der eine Symbiose zwischen Tauriel und den diverse anderen Helden der Waldelben (...) darstellt, in dem durch eine aktive temporäre Verknüpfung der beiden Boni für beide freigeschalten werden.
Eine derartige Fertigkeit die anderen Helden zu stärken würde Tauriel auch im LG eine Daseinsberechtigung zukommen lassen ;)
Zitat
Lvl 7: Es ist unser Kampf (passiv)
Da fand ich die Idee mit dem Motivieren ( =Buffen) eines ausgewählten Helden recht ansprechend.
Toll wie im Film Tauriel mit ihrer emotionalen Rede Legolas dazu bewegt ihr zu helfen den Orks zu folgen.
Darum schwebt mir hier eine Fertigkeit der Symbiose zwischen Tauriel und nahen anderen Helden der Waldelben vor, bei der sowohl Tauriel als auch der/die jeweilige Held/in beide profitieren.
Könnte man allgemein (beide bekommen erhöhte Rüstungswerte) oder jeweils individuell gestalten, wenn das Konzept Anklang findet^^
Beispielsweise:

 => Legolas - tödliches Duo
Ziele die der jeweils andere angreift erhalten durch den Konterpart mehr Schaden
=> Thranduil - Ziehvater (??)
Thranduil stellt für Tauriel den Ersatz der Eltern dar. Er hat sie stets behütet und geleitet.
In Thranduils Nähe wird Tauriels Selbstheilung erhöht und ihre Rüstung gestärkt.
Darüber hinaus will Thranduil um jeden Preis die Verletzung Tauriels verhindern und fügt Feinden dadurch mehr Schaden zu
Ist vllt ein bisschen seltsam da auch Bindungen für die anderen Helden zu finden. Aber ich fände die Idee auch nicht schlecht, zumal Tauriel ja die Einstellung sowohl gegenüber Legolas als auch Thranduil vertritt und damit zumindest bei Legolas im Film auch Erfolg hatte - wobei aber wohl auch andere Kriterien eingeflossen sind ;)

Fakt is aber wie du schon gesagt hast auch dass durch die Erfindung Tauriels einfach wenig Hintergrund besteht, der über den Eindruck aus dem Kino hinausgeht und sie somit den dortigen Erfahrungen/Beurteilungen entsprechend beurteilt wird.