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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 529479 mal)

Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #2190 am: 19. Okt 2014, 12:39 »
Aber ich find "Schützende Böe" auch schon ziemlich stark für eine Lvl 1 Fähigkeit.

FEANOR Lord Of Silmarils

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #2191 am: 19. Okt 2014, 14:06 »
Sorry Leute, aber auch nach den sehr kritischen Kommentaren sehe ich es nach wie vor nicht so dramatisch. Der Schlüssel liegt darin - wie ihr auch angesprochen habt - die richtige Balance zu finden. Im Gegensatz zu euch, sehe ich dafür jedoch nicht schwarz - und habe stets auch die Konterbarkeit im Auge behalten.
Es muss jedoch nicht immer nach 0815-Schema ablaufen, nach dem Motto: "da kommt die Heldenkiller-Einheit, schwach gegen normale Einheiten, also hetze ich ihm einfach einen riesigen Spawn auf den Hals: sein Ende." Für beide Seiten sollte die Chance beibehalten werden mit taktischer Vorgehensweise seine jeweiligen Stärken auszuspielen und gezielt die Schwächen des anderen zu nutzen. Und genau darin liegt der Schlüssel begraben: das Balancing.

Im Folgenden liste ich die Punkte, welche für mich die Stellschrauben während des Balancing-Prozesses darstellen. Da dies absolutes Feintuning ist, und ich diesen Prozess nicht selbst machen kann, sind die angegebenen Zahlenwert auch als "nicht verbindlich" kommuniziert, sondern sollen lediglich tendentiell betrachtet werden.

Ich analysiere mal chronologisch rückwärts:
Fähigkeit 10 dient der Stärkung aller anderen Fähigkeiten Celeborns, gebunden an einen individuellen Parameter. Es kommt keine neue Fähigkeit hinzu. Aufgrund der Dauer kann ermöglicht werden die Wirkung auf mehrere seiner Fähigkeiten zu erzielen.
Aspekte, die während des Balancings zu klären wären:
  • Dauer: Ist hier mit 30 Sekunden angegeben. Wert jedoch variabel - wie beschrieben.
  • Kombinierbarkeit: Alle Fähigkeiten können gleichzeitig aktiviert werden oder Einführung einer Beschränkung? ->Damit könnte man zusammen mit dem Parameter 'Dauer' auch bewirken, dass gezielt gewählt werden muss, welche anderen Fähigkeiten man aktiviert und in verstärkter Form nutzen möchte.
  • CoolDown: Wie schnell steht die Fähigkeit wieder zur Verfügung? Ein langer CoolDown wurde vorgeschlagen.

Fähigkeit 7 dient der Schwächung von Rüstung und Angriffsstärke eines gegnerischen Helden. Eine Level 7 Fähigkeit, die mit der Verstärkung durch Level 10 Fähigkeit zum High-End Angriff wird. Wirkung: dem gegnerischen Helden ein schnelles Ende bereiten, das ist die Task eines Heldenkillers.
Aspekte, die während des Balancings zu klären wären:
  • Dauer: Wie lange bleibt das ganze aktiv? Da es sich um eine Fast-Kill-Fähigkeit handelt, sollte die Dauer auch nur für diesen Zweck ausgelegt sein, und ausreichen um den unmittelbar daneben stehenden Helden zu vernichten und nicht etwa eine ganze "Heldenarmee"(Zitat Rohirrim). Wird die Fähigkeit zu früh aktiviert, schlägt der Angriff evtl. fehl. Es gilt zu klären, ob die Dauer für die Tötung zweier nebeneinander stehender Helden reicht oder nur für einen.
  • Wert der Schwächung der Rüstungswerte des Gegners.
  • Wert der Schwächung der Angriffswerte des Gegners
  • Gleichwertige Schwächung von Rüstung und Angriff des Gegners, oder Fokus eher auf Rüstungsschwächung?
  • Um welchen Wert steigert die Level 10 Fähigkeit die definierten Werte? Denkbar ist, dass es nur bei gleichzeitiger Aktivierung von Fähigkeit 5 und 10 möglich sein kann, zwei nebeneinander stehende Helden zu vernichten.
  • CoolDown?

Fähigkeit 5 erhöht den Schaden Celeborns durch jeden feindlichen Helden in seinem Umfeld.
Aspekte, die während des Balancings zu klären wären:
  • Umgebungsradius innerhalb dem sich die gegnerischen Helden befinden, die mehr Schaden durch Celeborn erwirken. Da es sich um eine Heldenkiller Einheit handelt, liegt es auf der Hand den Umkreis so zu wählen, dass nur gegnerische Helden, die direkt mit ihm in Kampfhandlung verwickelt sind, Einfluss nehmen.
  • Um wie viel wird der Angriff Celeborns durch einen feindlichen Helden im definierten Umkreis erhöht? Ist hier mit 15% angegeben - meines Erachtens ein vertretbarer Wert.
  • Die Fähigkeit wird effizienter, je mehr Helden Celeborn gleichzeitig angreifen (bei entsprechend ausgelegtem Umkreis). Da kommt wiederum die Dauer ins Spiel, welche begrenzt, dass es eben nicht möglich ist eine ganze "Heldenarmee" auszuschalten. (Zitat Rohirrim)
  • Um wie viel steigert die Level 10 Fähigkeit den Wert?
  • CoolDown?

Fähigkeit 3 aktiviert einen Heilungsvorgang. Innerhalb von t = x soll maximal 50% des Lebensbalkens wieder aufgefüllt werden. Besonderheit: keine Standard 0815-Heilungsfähigkeit, sondern dies geschieht während des Kampfes. Der Lebensbalken wird somit nicht per Aktivierung um das definierte Maß sofort wieder aufgefüllt, sondern füllt sich kontinuierlich, solange die Fähigkeit aktiv ist und während Celeborn selbst weiter Schaden beim Gegner generiert.
Aspekte, die während des Balancings zu klären wären:
  • Dauer: hier mit 10 Sekunden vorgeschlagen, bei einem erreichten
  • Endwert: von 50% des Lebensbalkens. Celeborn ist kurz vor dem Verenden, Fähigkeit aktiviert eine Auffüllung des Lebensbalkens auf 50% innerhalb t=x.
  • CoolDown?

Fähigkeit 1 ermöglicht das "Überqueren des Schlachtfeldes" um zur gegnerischen Heldeneinheit zu gelangen: Geschwindigkeitsbonus bei gleichzeitiger Rückstoßresistenz und Immunität gegen Pfeile etc., bei gleichzeitiger Aktivierung von Fähigkeit 10 werden gegnerische Einheiten noch weggeschleudert. Diese erleiden keinen Schaden, aber richtig: können ihn auch nicht aufhalten, solange die Fähigkeit aktiv ist.
Aspekte, die während des Balancings zu klären wären:
  • Dauer: Sinn ist es zum gegnerischen Helden zu gelangen, oder lebend von dort wieder zu flüchten. Die Dauer sollte daher auch darauf beschränkt sein und natürlich nicht so lange aktiv bleiben, dass man beliebig über das Schlachtfeld von einem Helden zum anderen spaziert und diesem dem Gar aus macht.
  • CoolDown?

Darüber hinaus ist als Schwäche Celeborns ganz klar sein Rüstungswert kommuniziert worden, wodurch er völlig ineffizient gegen Einheiten-Spawn ist.

Daher greife ich mal das Szenario auf, dass alle Fähigkeiten 1,3,5,7 gleichzeitig aktiviert werden:
  • seine Bestimmung bleibt gleich: er ist ein Heldenkiller und richtet keinen effizienten Schaden gegen viele normale Einheiten an und kann aufgrund schwacher Rüstungswerte keine längeren Auseinandersetzungen mit vielen Einheiten überdauern.
  • er geht im Kampf mit 2 oder 3 Helden nicht sofort in die Knie, kann entweder unbeschadet zu dem Aufeinandertreffen mit den Kontrahenten gelangen oder sich von dort lebend in Sicherheit bringen
  • er vernichtet vielleicht anstatt 1 Helden, derer 2
  • ist gleichzeitig Fähigkeit 10 aktiviert, schafft er maximal 3 Helden, wenn der Gegner nicht mit Truppen zur Hilfe kommt. Dann muss man entscheiden, ob Celeborn überleben soll, oder noch ein gegnerischer Held vernichtet wird.
  • Sinn macht eine gleichzeitige Aktivierung aller Fähigkeiten ja auch nur, wenn tatsächlich ein kleines Grüppchen Helden sehr dicht beieinander steht. Damit hat der Gegner eigentlich bereits die einfachste Kontermöglichkeit in Hand.

Aus meiner Sicht muss man sehr bedacht Celeborn's Fähigkeiten einsetzen um den maximalen Nutzen zu erzielen. Konterbar ist diese Heldenkiller Einheit aus meiner Sicht allemal, sofern die Dauer der einzelnen Fähigkeiten entsprechend abgestimmt ist. Geht man vom dem Preis aus, den man aktuell für die Rekrutierung Celeborns zahlen muss, sollten seine Fähigkeiten natürlich diese Kosten auch rechtfertigen!

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils

P.S.: zwei Karten werden zum Einprägen gezeigt: Karo-Bube und Herz-Dame. Die Karten werden im Stapel wieder verdeckt und nach ein bisschen Hokuspokus werden etwas flüchtig Herz-Bube und Karo-Dame gezeigt. Wenn man nicht genau hinsieht, könnte man meinen, es waren die beiden zuvor gezeigten Karten... Damit möchte ich euch auf die in die Spoiler gepackten Informationen zur Erläuterung hinweisen.
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Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #2192 am: 19. Okt 2014, 14:30 »
Zur Heilung nochmal: Für mich klingt das so, dass er kurzzeitig nur noch wenig Schaden erleidet, während er selbst noch voll funktionsfähig ist, und anschließend so viel Leben regeneriert hat, dass er während des Cooldowns gut über die Runden kommt. Käme damit nicht folgendes Szenario zustande: Celeborn aktiviert 10er und 1er, rennt in die feindliche Armee rein, die ihm egal sein kann, und erreicht den feindlichen Helden. Diesen schlägt er dann dank Rüstungsverringerung von seinem 7er und dem passiven 5er in Sekunden zu Brei. Jetzt ist sein 1er-Buff weg, also aktiviert er seinen 3er. Durch die erhöhte Rüstung und den ständigen Heal nimmt er eigentlich gar keinen Schaden, während er wegrennt. Optional setzt er irgendwann noch mal seinen 1er ein, um ganz zu entkommen, ansonsten verschanzt er sich hinter seiner Armee, die dem Feind, dessen Anführer dir nix mir nix ausgeknipst wurde, dank Galadriel haushoch überlegen ist.
Habe ich irgendetwas missverstanden?

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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #2193 am: 19. Okt 2014, 14:51 »
Zitat
Und genau darin liegt der Schlüssel begraben: das Balancing.

Leider nicht. Erst Werte und die Fähigkeiten zusammen ergeben ein Konzept, und es ist das Konzept, was hier (und ganz nebenbei an so vielen anderen Stellen in der Mod auch) nicht hinhaut.
Dieses Missverständnis ist auch der Grund, wieso keine Edain Version bislang deutlich besser gebalanced war als die vorherige.

Du wirst konzeptionelle Schwächen einbauen, oder die konzeptionellen Stärken ein bisschen runterfahren müssen. Willst du hier alles über seine Verletzlichkeit und die geringen Zeitfenster, in denen er agieren kann, regeln (beides sind konzeptionelle Faktoren und kein "Balancing") so wird Celeborn in 4.0, wo man ja davon ausgeht dass Helden allgemein gegen Truppen nochmal dramatisch anfälliger werden, weitgehend unspielbar sein.



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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #2194 am: 19. Okt 2014, 14:55 »
Dann würde er eher eine sogenannte Glaskanone sein: Entweder jemand schafft es, das kurze Zeitfenster zu nutzen und ist damit völlig op, oder er schafft es nicht und hat sein Geld für einen Helden verschwendet, mit dem er nichts anfangen kann/der sofort vor die Hunde geht.

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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #2195 am: 19. Okt 2014, 15:05 »
Entweder jemand schafft es, das kurze Zeitfenster zu nutzen und ist damit völlig op, oder er schafft es nicht und hat sein Geld für einen Helden verschwendet, mit dem er nichts anfangen kann/der sofort vor die Hunde geht.

...mit anderen Worten, einer der beiden Spieler ist weitgehend unabhängig von seiner spielerischen Leistung gefistet und im Nachteil. Das ist die strukturelle Kritik an der Sache...

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FEANOR Lord Of Silmarils

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #2196 am: 19. Okt 2014, 15:32 »
Nahe dran, aber die Nuancen entscheiden eben - mal für, mal gegen einen.

Zur Heilung nochmal: Für mich klingt das so, dass er kurzzeitig nur noch wenig Schaden erleidet, während er selbst noch voll funktionsfähig ist, und anschließend so viel Leben regeneriert hat, dass er während des Cooldowns gut über die Runden kommt. Käme damit nicht folgendes Szenario zustande: Celeborn aktiviert 10er und 1er, rennt in die feindliche Armee rein, die ihm egal sein kann, und erreicht den feindlichen Helden...

Soweit korrekt verstanden. Fokussieren wir an der Stelle mal "und erreicht den feindlichen Helden".

...Diesen schlägt er dann dank Rüstungsverringerung von seinem 7er und dem passiven 5er in Sekunden zu Brei.

Ebenfalls korrekt, das ist seine Aufgabe. Fokus liegt weiterhin auf "den feindlichen Helden (Singular)"

...Jetzt ist sein 1er-Buff weg, also aktiviert er seinen 3er. Durch die erhöhte Rüstung und den ständigen Heal nimmt er eigentlich gar keinen Schaden, während er wegrennt.

Richtig ist, dass er innerhalb t=x geheilt wird und dabei keinen weiteren Schaden nimmt. Dass er wegrennen kann, ist damit nicht garantiert. Wenn ihn mittlerweile ein paar Trupps umzingelt haben, muss er sich erst den Weg freimachen um davon zu kommen. Da er sich wie gesagt aufgrund schwacher Rüstwerte nicht lange in solche Konflikte begeben sollte, die Heilung ihm max. 50% des Lebensbalkens regeneriert und begrenzt aktiv ist, bleibt ihm nicht viel Zeit um sich einen Fluchtweg zu bahnen. Selbst wenn dann der Weg frei wäre, erteilen ihm Bogenschützen aus der Ferne hohen Schaden.


...Optional setzt er irgendwann noch mal seinen 1er ein, um ganz zu entkommen,...

Sofern diese Fähigkeit schon wieder nachgeladen ist, stellt das ein mögliche Option zur Rettung dar. Wie gesagt die Nuancen entscheiden - mal für, mal gegen einen.

...ansonsten verschanzt er sich hinter seiner Armee, die dem Feind, dessen Anführer dir nix mir nix ausgeknipst wurde, dank Galadriel haushoch überlegen ist.

Im Normalfall verfügt die gegnerische Armee noch über weitere Helden, da nicht alle ausgeschaltet werden konnten. Es sei denn, alle standen auf demselben Fleck und haben sich in einen Konflikt mit Celeborn eingelassen. Möglicherweise ist Celeborn dann aber nicht zurückgekehrt. Wer über-/unterlegen ist, muss sich immer erst zeigen...



...mit anderen Worten, einer der beiden Spieler ist weitgehend unabhängig von seiner spielerischen Leistung gefistet und im Nachteil. Das ist die strukturelle Kritik an der Sache...

Man sollte nicht vernachlässigen, dass keiner mit nur einem allein Helden loslaufen sollte. "Unabhängig von seiner spielerischen Leistung" kann ich daher nicht teilen. Gerade auf die wird es ankommen.
« Letzte Änderung: 19. Okt 2014, 15:38 von FEANOR Lord Of Silmarils »
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #2197 am: 19. Okt 2014, 16:23 »
Es gibt eigentlich immer einen Mainsupport, wenn ich mich nicht irre... Und wegen des Fluchtwegs: Was ist mit der Windböe aus dem Spellbook? Recht kurzer Cooldown, deshalb sollte das ziemlich sicher verfügbar sein.

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FEANOR Lord Of Silmarils

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #2198 am: 20. Okt 2014, 10:25 »
... Und wegen des Fluchtwegs: Was ist mit der Windböe aus dem Spellbook? Recht kurzer Cooldown, deshalb sollte das ziemlich sicher verfügbar sein.

Richtig, aber ein Spellbook hat der Gegner auch...
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #2199 am: 20. Okt 2014, 13:21 »
Und was soll er nutzen? Abgesehen von den 25ern gibt es recht wenige Direktschadenfähigkeiten, die wahrscheinlich auch noch geschwächt werden. Sonst hilft nur der Heilspell oder Angmars Wirbel...

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Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #2200 am: 27. Okt 2014, 15:53 »
Hallo Community,

aktuell diskutieren wir Intern ein wenig Galadriels Ringfunktion. An sich finden wir diese sehr interessant und würde auch gerne das Wahlsystem in bestimmter Art und Weise beibehalten. Natürlich müssen negative Auswirkungen der dunklen Herrin angepasst und verändert werden, hierbei konnten wir uns bereits einigen. Allerdings stellt uns die Gesegnete vor ein paar Probleme, da diese bislang immer den Kürzeren gezogen hat und auch nicht unbedingt sehr einfallsreiche Auswirkungen zu bieten hat:
Der Angriff verändert sich etwas, die Fähigkeiten werden mehr oder weniger verändert und man kann zwei Helden rekrutieren (die zu diesem Zeitpunkt keine Bewandnis mehr haben).

Wir würden uns daher über ein Community-Konzept in dieser Richtung freuen. Dies betrifft allerdings nur die Gesegnete, mit der Konzeption der Dunklen sind wir sehr zufrieden. An dieser wird sich auch nurn etwas in Richtung der negativen Effekte ändern.
Also Jungs, steckt die Köpfe zusammen und her mit den Ideen. ;)

--Cirdan--

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #2201 am: 27. Okt 2014, 16:06 »
Also eigentlich ist die Sache ja klar:

Zitat Galadriel: "Ich werde Schwächer werden und in den Westen gehen."
Mit "den Westen" ist natürlich "Mithlond/Lindon" gemeint, wo sie ja bekanntlich wirklich hin ging.
Von daher wäre es passend, wenn sie Cirdan und die Mithlond-Truppen dauerhaft zu sich rufen könnte! xD xD

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #2202 am: 27. Okt 2014, 17:13 »
Es besteht allerdings die Möglichkeit, dass Círdan schon rekrutiert wurde. Und für die paar Truppen verzichte ich doch nicht auf das mächtigste Artefakt Mittelerdes! [ugly]

Und wenn man ihr eine Art Gruppengeistfähigkeit (die Idee hab ich vom elfischen Salasandra aus dsa) gibt? Sprich jede Einheit in großem Umkreis erhält eine Heilaura, sodass sich eine riesige Armee im Sekundentakt regeneriert.
Ansonsten könnte man auch eine Verstärkung des Geschenke-Spells einbauen, sodass jeder Held, auf den zum zweiten Mal Geschenke gewirkt wird, eine Segnung auf sein Geschenk bekommt, dabei sollte der zweite Buff defensiv sein.
Dritte Idee wäre eine Art Hilfe aus dem Westen, sodass die Festung nun statt normalen Einheiten gesegnete Elben, Noldor oder Elben aus Valinor bauen kann, die mit der Zeit immer stärker werden, sodass der Gegner das Spiel möglichst schnell beenden sollte xD
« Letzte Änderung: 27. Okt 2014, 17:20 von Thartom »

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Graasgring

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #2203 am: 27. Okt 2014, 17:17 »
Cirdan und Mithlond so bei Lorien einzubeziehen wäre wirklich interessant  :)
Vielleicht sogar auch noch Elrond?

Eine art :
Unterstützung aus Lindon
Ruft Cirdan und einige seiner krieger temporär zur hilfe

Unterstüzung aus Imladris.
Ruft Elrond und einige seiner Krieger temporär zur Hilfe

Beide Fähigkeiten würden sich den gleichen cooldown teilen.




Oder...
Villeicht könnte man den weissen Rat etwas einbeziehen?



Eine andere möglichkeit wäre es Frodo und die Gemeinschaft einzubinden.
Villeicht ein Frodo der seine Gefährten zur Hilfe rufen kann.

Nur so als ideen



SamonZwerg

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #2204 am: 27. Okt 2014, 17:50 »
Ich finde die Idee von Thartom mit dem Geschenke-Spells eine gute Idee.

Das mit Frodo wäre auch nicht schlecht aber wen des so bleibt wie jetzt kommt Frodo so oder so schon, aber das man die Anderen Gefährten noch rufen kann finde ich gut. Aber nur das fände ich etwas wenig.