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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Imladris II  (Gelesen 231511 mal)

ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #45 am: 16. Nov 2011, 00:36 »
Das ist zwar nicht mal ein richtiges Konzept, aber trotzdem besten Dank xD

Hab jetzt grad noch mal im Eingangspost gelesen, das Huorns und der Alte nicht erwünscht sind, vielleicht haben sie ja in dieser indirekten Form eine Chance.
Wär gut wenn jemand aus dem Team was dazu schreiben könnte.

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #46 am: 16. Nov 2011, 06:38 »
Gerne auch eine Kombination von beidem, also:
 -Bäume halten Gegner fest
- Tom tanzt herum und killt dadurch ein paar
- Tom haut seinen Bannspruch raus und alle Gegner im Wald flüchten panisch
Ich finde den Widerspruch ansich sehr lustig: festhalten <-> panisch flüchten. Beides kombiniert in einem Spell passt meiner Meinung nach nicht optimal. Wobei ich immer noch gegen einen Tom bin, der nur in seinem Wald unterwegs ist. Mag sein, dass durch das Festhalten 10 Einheiten mehr erwischt werden, aber wenn ich bedenke, was Tom momentan alles anrichten kann, ist die neue Variante immer noch keinen Level 3 Spell wert ;) Level 2 würde da eher hin passen von der Stärke. Wieder ist halt das Problem, dass der menschliche Spieler zwar ein paar mehr Truppen verliert, aber danach den Weg meidet...

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #47 am: 16. Nov 2011, 07:11 »
Ich hab ewig nicht gespielt deshalb fehlt mir etwas der Vergleich zu anderen Spells der dritten Stufe.

Aber so schwach wärs jetzt meiner Meinung nach nicht:
Man setzt den Spell auf auf einem Gebiet ein auf dem grade, sagen wir 6 feindliche Battalione stehen. (Größe des Spells ca. Elbenwald als Richtwert)
Alle Einheiten (außer Helden, und den richtig großen Monstern) können sich nicht bewegen -> du kannst sie mit Bogenschützen einfach abschiessen ohne dass sie sich wehren können (v.a. da sie verringerte Rüstung haben) dazu tanzt Tom immer mal wieder durch die Reihen durch und tötet auf diese Weise noch mehr Feinde.
Nach einer gewissen Zeit, verschwindet der Wald und Tom jagt die Feinde mit seinem Bannspruch davon -> Feinde kriegen starke Mali und zertreuen sich sodass man sie leicht niedermachen kann.
 
Ob sich Feinde auch im Nahkampf nicht mehr verteidigen können, wär noch zu überlegen, logisch wärs eigentlich weil sie von den Wurzelnder Bäume komplett festgehalten werden.

Und wenn das immer noch zu schwach ist, gibts sicher noch Möglichkeiten den juten Tom und seinen Wald zu stärken  xD
« Letzte Änderung: 17. Nov 2011, 08:10 von ferguson »

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #48 am: 16. Nov 2011, 19:03 »
wozu gibts denn bitteschön den Luthien spell? 2x Lähmen bei einem VOlk wäre zuviel, das nervt schon bei 2on2s mit Imla und Lorien, durch die  Spells "Luthien" und "Verwunschener Fluss". wenn bei Bombadil nun noch ein Lähmen spell dazu käme könnte man insgesamt 4x die feindlichen Truppen lähmen, das wäre einfach zu stakr
« Letzte Änderung: 16. Nov 2011, 19:41 von Blackbeard »

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Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #49 am: 16. Nov 2011, 19:39 »
Grade bei Lorien, die ihren Spellcooldown pervers reduzieren können (10% Spell, 10% helle Galadriel, 50% 2 Leuchtfeuer) und sowieso schon ein asoziales Spellbook haben.
Erst denken, dann posten.

ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #50 am: 17. Nov 2011, 03:04 »
Dem könnte entgegen gewirkt werden indem es zwei verschiedene Arten des Bombadil Spells gibt (die klassische und nennen wirs mal "Toms Wald") je für Lorien und Imladris eine, dann wären auch die Spellbooks insgesamt unterschiedlicher was sicher wünschenswert wäre.  :)

Ich finds nebenbei noch nerviger wenn meine Einheiten gleich getötet werden anstatt "nur" gelähmt.^^

Wegen Luthien:
Mir käm die Idee ihren Spell besonders gegen Helden stark zu machen (z.B. Einschläfern und ein Abzug auf ihre Rüstung oder die betreffenden Helden sind kurz betört und können Freund und Feind nicht mehr unterscheiden) und dafür weniger wirksam/effektlos auf normale Einheiten, da Luthien ja gerne für die ganz Großen (Melkor lässt grüßen^^) gesungen hat.
Alternativ könnte Luthiens Lied auch schweren Schaden an Gebäuden machen, um die Elbenvölker die - meines Wissenens - nicht grade die großen Belagerer sind in der Gebäudezerstörung zu unterstützen.
Angelehnt ist das an die Szene wo sie mit ihrem Lied Saurons Werwolf-Turm einstürzen lässt
« Letzte Änderung: 17. Nov 2011, 08:11 von ferguson »

Alter Tobi

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #51 am: 17. Nov 2011, 07:05 »
Ich finde den vorschlag sehr gut nur müsste man Mmn daraus einen 15-19er spell machen.
Nur das Original.

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Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #52 am: 17. Nov 2011, 10:05 »
Imladris hat nicht die geringsten Probleme gegen Gebäude, Erdlichtbringer sind extrem stark, und wenn die noch zu teuer sind, nimmt man Hobbit-Ballisten, die ihren Preis ebenfalls mehr als wert sind.
Lorien schon eher, aber die haben nicht den Luthien-Spell.
Und mit Helden haben auch beide Völker eher geringfügige Probleme - Imla-Einheiten schnetzeln Helden wie Einheiten und Loriens Grenzis sind da mit n paar Bogis hitner ähnlich effektiv.
Erst denken, dann posten.

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #53 am: 17. Nov 2011, 11:25 »
Wie ferguson schon richtig erkannt hat, sind jegliche Formen von beweglichen Bäumen oder des Altes Waldes abgelehnt. Dabei bleibt es auch.

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #54 am: 17. Nov 2011, 11:40 »
Dann dazu ein völkerübergreifendes Konzept von mir:

Ich glaube, der einzige Grund, warum sich Luthien bei Imladris aufhält, ist ihre Urgroßmutterrolle im Bezug auf Elrond. Andererseits stammte Luthien aus Doriath, einem Waldreich. Deshalb würde ich Luthien, auch weil Galdriel in Doriath gelebt hatte und weil Celeborn in einer Überlieferung entfernt mit ihr verwandt war, nach Lorien verschieben. Da passt dann auch der grüne Untergrund viel besser.
Weil es an die hier laufende Diskussion anschließt, poste ich es hier, obwohl es Lothlorien auch betrifft.






El Latifundista

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #55 am: 17. Nov 2011, 13:45 »
Dagegen:

Warum muss Luthien zu Lorien, nur weil sie mal zu irgendeiner Zeit im gleichen Land wie Galadriel war?
Der Luthienspell passt sowieso eher zu Imla.

Und dann könnte man Radagast genauso zu Lorien verschieben, da er auch was mit Natur zu tun hat.

Und der Dunkle-Bedrohung-Spell ist absolut up und langweilig.
Die Doppelung bei Lorien wäre brutal unschön.
Der Fluss wäre auch, so wie du ihn abschwächen willst, mMn up.
Der Grund, weshalb der Fluss die Elben selbst nicht betäubt, ist, dass die Elben  nicht so blöd sind, aus dem verzauberten Fluss zu trinken. :o


Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #56 am: 17. Nov 2011, 17:04 »
Ich bin auch gegen das Konzept, da mir die Änderungen nicht zusagen und sich irgendwie nicht 100% ins Spellbook einfügen lassen. Ich finde, dass Luthien und der Verzauberte Fluss an den entsprechenden Positionen im Spellbook optimal sind und nicht geändert werden müssen ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #57 am: 17. Nov 2011, 17:41 »
Ich bin auch Dagegen.Das Konzept ist eigentlich unnötig,Luthin und der Verzauberter Fluss sind einer der besten Spellzaubers im Spellbook.
Das Spellbook bei Lothlorien ist es eigentlich ganz OK muss eigentlich nicht verändert werden.
Das gleiche gillt auch für Imladirs muss eigentlich auch nichts verändert werden.

Mfg


Théoden der Korrumpierte

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #58 am: 17. Nov 2011, 18:05 »

Wegen Luthien:
Mir käm die Idee ihren Spell besonders gegen Helden stark zu machen (z.B. Einschläfern und ein Abzug auf ihre Rüstung oder die betreffenden Helden sind kurz betört und können Freund und Feind nicht mehr unterscheiden) und dafür weniger wirksam/effektlos auf normale Einheiten, da Luthien ja gerne für die ganz Großen (Melkor lässt grüßen^^) gesungen hat.
Alternativ könnte Luthiens Lied auch schweren Schaden an Gebäuden machen, um die Elbenvölker die - meines Wissenens - nicht grade die großen Belagerer sind in der Gebäudezerstörung zu unterstützen.
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MMn ein ausbaubarer Vorschlag der aber so wie er jetzt ist noch nicht meine Zustimmung hätte obwohl mir die Idee es nur auf Helden wirksam zu machen und ihnen dann auch noch Mali zu geben nicht schlecht erscheint.

Imladris hat nicht die geringsten Probleme gegen Gebäude, Erdlichtbringer sind extrem stark, und wenn die noch zu teuer sind, nimmt man Hobbit-Ballisten, die ihren Preis ebenfalls mehr als wert sind.

Haben Zwerge etwa ein Problem beim Gebäude killen? ... Sicher nicht.
Und trotzdem habes sie viele Spells gegen Gebäude.
(Ich weiß liegt auch einfach am Volk aber trotzdem finde ich ist das
kein Ausschlusskriterium)

MfG
KelThuzad

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #59 am: 17. Nov 2011, 19:11 »
Alternativ könnte Luthiens Lied auch schweren Schaden an Gebäuden machen, um die Elbenvölker die - meines Wissenens - nicht grade die großen Belagerer sind in der Gebäudezerstörung zu unterstützen.
Angelehnt ist das an die Szene wo sie mit ihrem Lied Saurons Werwolf-Turm einstürzen lässt

Ich bezog mich auf diesen Punkt, den ich korrigieren wollte.
Und dass es bei den Zwergen was anderes ist, weil sie von ihrer Konzeption her stark gegen Gebäude sein sollen, hast du ja schon selbst gesagt... bei Imla und Lorien ist das NICHT Teil der Volkskonzeption.
Erst denken, dann posten.