28. Apr 2024, 19:56 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Diskussion: Imladris II  (Gelesen 231633 mal)

Joragon

  • Edain Ehrenmember
  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • *****
  • Beiträge: 1.520
Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #885 am: 15. Mär 2015, 11:20 »
Die Idee finde ich an sich sehr schön, wobei ich ja eigtl gegen eine Einbindung von Ballisten bin  [uglybunti]
Aber sollten Balliste eingebaut werden, so finde ich die Idee sehr schön, diese unterstreicht auch nochmal den Magiebezogenen Aspekt Bruchtals. Es wirkt aber nicht so extrem Feuerball-mäßig, was auch immer man darunter versteht  xD
Wobei mich an den Lichtbringern auch schon immer das Design ein bisschen gestört hat.
Mit den verschiedenen Farben wirkten die Lichtbringer so wie "Klischee-Elemtar-Magier".
Der Feuer Magier ist rot, der Luft Magier weiß etc.
Das passte für mich nicht ganz in die relativ echt wirkende Welt Tolkiens.
Aber das soll ja jetzt nicht Teil der Diskussion werden.

Also ich finde die Idee aus oben genannten Gründen sehr schön.
Um dieses konzept zu gebrauchen, muss aber erstmal ein Konzept für eine Belagerungswaffe her, ansonsten macht das Konzept ja nicht so viel Sinn :P
« Letzte Änderung: 15. Mär 2015, 11:23 von Joragon »

Melkor Bauglir

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.203
Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #886 am: 15. Mär 2015, 12:08 »
Ich sehe hier gerade in einigen Ideen eine Menge Probleme im Raum stehen:

1) Lichtbringer zu Supportern zu machen scheitert mMn einfach daran, dass es von dieser Einheit 4 verschiedene Typen gibt. Für jeden davon einen sinnvollen Anwendungszweck zu finden, halte ich für sehr schwierig -damit ist entweder das Gros von ihnen überflüssig oder man erhält mit den bereits bestehenden Supportmöglichkeiten wirklich mehr Buffs und Debuffs als bei Mordor. ;) Und diesen Punkt sehe ich bei Imladris keinesfalls als nötig an.

2) Mir gefällt der Gedanke nicht, Lichtbringer einerseits zu erhalten, ihnen andererseits aber die einzig zwingend nötige Funktion (Belagerung) zu nehmen. Das wirkt dann mMn nicht nur wie ein künstliches Beibehalten der Einheit, sondern überladt ein Volk auch schnell mit mehreren unnötigen Einheiten. Genausowenig gefällt mir entsprechend die Idee dieser verbesserbaren Ballisten: Erstens einmal überlädt man damit eine eigentlich sehr simple Einheit extrem. Zweitens haben Lichtbringer damit eh nur noch den Job, Belagerung zu verstärken -das klingt nach einem ziemlich langweiligen Einheitenkonzept; da kann man die Belagerung ja gleich bei den Lichtis lassen. (Zumal der Zusammenschluss von Belagerungswaffen und Truppen offenbar eh nicht möglich ist, siehe Isengart-Konzept-Diskussion.)

3) Wenn wir gewöhnliche Belagerung einbauen wollen, müssen wir immer bedenken, dass Imladris im Moment quasi die wenigsten Bauplätze überhaupt hat. Ferner erhält Imla über VPs halt keine Imla-Bauplätze hinzu, damit können sie ihre eh schon wenigen Bauplätze nicht einmal erhöhen -daher rekrutiert man die Lichtbringer atm ja auch direkt im Zentralgebäude.
Den Punkt müsste man natürlich nicht erhalten, wenn man die Ballisten aber extern einbindet: Wo soll man das machen? Über die Dunedain geht nicht, weil ansonsten Imla einen VP zum Belagern bräuchte und auf den Siedlungen wären nur die Wachtürme Lindons passend -damit wären diese aber wirklich mehr als nur Pflicht, bei einem Gebäude, das sowohl einen Führerschaftshelden wie auch die Belagerung stellt, stellt sich für den Spieler einfach gar nicht mehr die Frage, ob man das noch baut.
Daher bietet es sich mMn schon an, Belagerungswaffen direkt in der Festung verfügbar zu machen. Über Umwege (eine Art Gelehrtentrupp, der dann Balliste bauen kann) könnte man sich ein klotziges Belagerungswerk (und damit einen Bauplatz) ja auch sparen. :)


Ich improvisier jetzt einmal ein bisschen, mehr als die Hälfte von dem, was ich jetzt schreibe, steht wahrscheinlich eh schon in Kaels Konzept in der Sammlung. xD

- Lichtbringer werden in der jetzigen Form gestrichen.
- In der Ratshalle kann man stattdessen (nach Bau eines speziellen Bibliotheksanbaus, siehe unten) Belagerungsmeister rekrutieren bzw. kleine Trupps.
- Diese können außerhalb der Festung eine Balliste bauen, die dann vollkommen normal bewegt werden kann, dabei verschwinden sie (werden halt zur Besatzung der Balliste).

Zusätzlich besitzt man im Dunedain-Lager eine Ramme und der bisherige Bibliotheksanbau "Mystische Künste Doriaths" (verbesserte bisher die Lichtis) wird verändert zum einem Anbau, der auf Stufe 2 die Belagerungsmeister freischaltet und auf Stufe 3 ein Upgrade für die Ballisten freischaltet: "Gelehrter Imladris - Die betreffende Balliste wird von einem Gelehrten begleitet, der der Balliste +10% Reichweite und +30% Schaden gibt" (also quasi das Feuerschussupgrade der anderen Völker).
Wie man dieses Teil nennen könnte: Tolkienfanatiker nach vorne, ich habe die Bücher gerade nicht zur Hand. [ugly]

Wäre das so eine verwendbare Idee? (Geht jetzt natürlich davon aus, dass die Lichtis tatsächlich rausfliegen.)

Gruß
Melkor Bauglir

Saruman der Bunte

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.286
  • Es gibt nichts Praktischeres als eine gute Theorie
Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #887 am: 15. Mär 2015, 12:23 »
Ich finde man sollte die Lichtis beibehalten aber mehr auf Support auslegen. Eine Dunedain Ramme ist eine gute Idee, allerdings würde ich auf jedenfall noch eine Balliste im Kernvolk vernakern. Ich finde Azarils Vorschläge zu dem Thema generell ziemlich gut.

Gruß, Saruman.


"Zwei Dinge erfüllen das Gemüt mit immer neuer und zunehmenden Bewunderung und Ehrfurcht, je öfter und anhaltender sich das Nachdenken damit beschäftigt: Der bestirnte Himmel über mir, und das moralische Gesetz in mir."
                   -Immanuel Kant-

Dank an CMG für das Banner und den Avatar!

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #888 am: 15. Mär 2015, 12:46 »
Die Lichtbringer werden wir nicht entfernen. Über Rollenverteilung und leichte Veränderungen kann gerne diskutiert werden, alles weitere ist jedoch nicht in unserem Sinne.
« Letzte Änderung: 15. Mär 2015, 13:30 von Ealendril »

Linwe

  • Verteidiger Morias
  • **
  • Beiträge: 512
Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #889 am: 15. Mär 2015, 13:28 »
Also ich finde, man könnte ihn doch einfach elben-balliste oder balliste aus bruchtal/imladris oder einen sindar name, z.b. Zerstörerischer pfeil oder so nennen. :D
Fire and Blood!

Melkor Bauglir

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.203
Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #890 am: 15. Mär 2015, 18:23 »
Ok, wenn die Lichtbringer definitiv nicht entfernt würden, dann werde ich persönlich sagen, dass wir min. die Diskussion über eine andere Belagerungswaffe vollständig aufgeben sollten. Warum?
Es gibt vier Arten Lichtbringer. Die alle auf Support auszulegen, halte ich für völlig illusorisch, dass schreit einfach nach Rollenüberschreitung. Da ist es 10-mal sinnvoller, die Erdlichtis so zu lassen, dann haben nämlich immerhin die schon einmal eine spezielle Aufgabe.

Was weitere Diskussion über die Rollenverteilung betrifft, so hatten wir die mWn schon in der Balance vor 2 Jahren. Ansonsten bleiben wohl nur die CP, um die Einheit nicht allzu häufig zu machen.
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,20204.285.html
(Davor wird auch ein wenig über die Lichtis geredet.)

So gesehen könnte man sich natürlich noch Gedanken über ihre Fähigkeiten machen, wobei man gerade die Kombofähigkeiten mMn etwas abspecken könnte (die sind teilweise schon echt arg überzogen). Ferner passen die Fähigkeiten im Moment nicht immer richtig, die Feuerlichtbringer, die ja am ehesten wirklich Schaden verursachen sollten, haben z.B. mit "Herz des Feuers" eine total unpassende Fähigkeit.


Gruß
Melkor

PS: Ich warte jetzt erst mal ab, ob überhaupt noch was zu der Diskussion kommt, wenn nicht kann ich mir Überlegungen zu ihren Fähigkeiten auch erstmal sparen.

Whale Sharku

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.174
  • Sie sind wie Plankton für die Sense!
Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #891 am: 15. Mär 2015, 18:37 »
Eine Diskussion ausgehend vom und hingerichtet auf das Profil des Volks ist sinnlos, wenn wir nicht wissen, warum die Lichtbringer beibehalten werden sollen.
Was dürfen wir denn im Gedankenspiel verändern? Was nicht?

Preis, CP, Bauzeit, Rekrutierungsort, Limitierung, exakte Schadens-, Rüst- und Reichweitewerte haben an dieser Stelle noch nichts verloren. Ich versuche, euch dabei zu helfen herauszufinden was Imladris in 4.0 sein könnte, um Balance o.ä. geht es hier nicht.

gezeichnet
Whale


-Mandos-

  • Bündnisgenosse der Elben und Menschen
  • ***
  • Beiträge: 1.126
  • Mess with the Best!
Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #892 am: 15. Mär 2015, 22:25 »
So, nochmal ein paar Gedanken:

Die vier Lichtbringertypen repräsentieren momentan die Elemente. Sie haben einen extrem starken Standardangriff und starke aktive Fähigkeiten. Dazu können sie miteinander kombiniert werden, um Fähigkeiten freizuschalten, die sich aus den Kombinationen der Elemente ergeben (Wald für Wasser/ Erde etc.).

Ansich sind schon ihre aktiven Fähigkeiten kompletter Wahnsinn (Herz des Feuers -> dauerhaft doppelter Schaden für Imlatruppen etc.), aber wirklich schlimm sind die normalen Angriffe. Flächenschaden und Umwerfen machen Lichtbringer fast unkonterbar.

Ansich passt dieser Elementenfokus nicht wirklich zu Imladris bzw. zu Mittelerde, aber die Mechanik des Kombinierens ist zu schön und alternativen wie "Lichtbringer Telperions" etc. würden nicht diese Vielfalt an Kombinationen hergeben. Trotzdem könnte man vllt. zumindest über eine Änderung des Fokus der Lichtbringer nachdenken.

Falls die Elementarmagier beibehalten werden (ziemlich vermutlich der Fall) müssen wir uns ein Konzept ausdenken, dass Imlas LG stärkt und zum Besten aller Völker macht, ohne dass es unaufhaltsam ist.
Dazu muss ersteinmal der Standardangriff geändert werden und ein Konter für Lichtbringer gefunden werden. Ich bin mir momentan unsicher, wie genau man da vorgehen sollte, ansich könnte man Melkors Vorschläge hier übernehmen oder man denkt sich ein neues Spielsystem aus (z.B. dass Wasserlichtis einen sehr langsamen "Angriff" haben, der heilt oder dass sich Lichtis wie Hexenmeister spielen, nur ohne Opferungen.

Was die Konter angeht: Bogenschützen und Reiter sind die offensichtliche Wahl, allerdings müssen wir dann dafür sorgen, dass Lichtbringer nicht wieder beides Kontern.

Und zum Schluss die Fähigkeiten. Hier kann man am kreativsten sein, daher sehe ich nicht so wirklich Probleme. Lichtbringer könnten passive Fähigkeiten verleihen oder Führerschaften oder Skills besitzen wie momentan Erestor mit seinem "Schwäche ausnutzen" (oder wie die Fähigkeit heißt, bei der alle Imlatruppen gegen eine gewählte Feindeinheit besser werden). Das waren erstmal so nen paar grundlegene Gedanken, was meint ihr dazu?
A Túrin Turambar turún' ambartanen!
Túrin, master of doom, by doom mastered!

Linwe

  • Verteidiger Morias
  • **
  • Beiträge: 512
Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #893 am: 15. Mär 2015, 22:52 »
Es ist eine gute idee, aber wenn sie boni wie führesrschaft usw dazutut, könnte man doch auch machen, dass man von jedem nur eins machen kann und das dann auch so supporter helden, wie die hauptmänner isengards sein
Fire and Blood!

Hüter

  • Verteidiger Morias
  • **
  • Beiträge: 507
Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #894 am: 16. Mär 2015, 19:38 »
Konzept zu den Lichtbringern als Supporter

Nachdem in der voranstehenden Diskussion recht klar der Gedanke hervorkam, die Lichtbringer mehr in Richtung Support umzustellen, kam mir heute diese Idee:

Die Lichtbringer werden nicht mehr zu dritt, sondern einzeln gekauft (Voraussetzung: Magische-Studien-Anbau Lvl 2; Preis: 600-800). Sie kombinieren sich auch nicht mehr untereinander, sondern mit den anderen Truppen von Imladris. Primär hatte ich dabei an die Nahkampfeinheiten gedacht. Bei den Bogis könnten die weiter unten erläuterten Boni unschöne Auswirkungen haben und bei Kavallerie müsste der Lichtbringer natürlich mounten, was wiederum vielleicht technische Probleme bringen könnte. Außerdem liegt der Fokus bei Bruchtal eh klar auf dem Nahkampf.
Einheiten, die von einem Lichtbringer begleitet werden, erhalten je nach Element verschiedene Boni:

  • Luft: Erhöhte Rüstung gegen Pfeilschaden
    Imladris ist immer recht anfällig gegen Bogenschützen, weil sie auf das einzelne Subjekt gerechnet deutlich mehr Pfeile kassieren als z. B. Gondor oder Zwerge und sie deshalb gegen Bogis recht leicht eingehen.
  • Wasser: Geringe Selbstheilung außerhalb des Kampfes
    Bei diesen Bataillonsgrößen immer nützlich und in 4.0 nicht mehr automatisch durch den Bannerträger gegeben.
  • Feuer: Erhöhter Nahkampfschaden (oder lieber standardmäßiger, geringer Flächenschaden?)
    Die alte Fähigkeit der Feuerlichtis (muss natürlich nicht den selben hohen Betrag haben). Flächenschaden als Standard wäre gegen Spam gedacht, da eine potenzielle Hilfseinheit wie die Luftlichtis in dieser Beziehung wegfällt.
  • Erde: Kann Mauern und Tore angreifen und erhält erhöhten Schaden gegen Gebäude
    Die Idee einer Nahkampfbelagerung - frei nach der Idee von Whale ;) - verbunden mit der elbischen Leichtigkeit und Kraft der Hochelben, die oft jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögen liegt.

Bringt man den Studienanbau zu den magischen Studien zusätzlich auf Level 3, erhalten alle Kombieinheiten Zugriff auf eine weitere Fähigkeit, je nach gewähltem Element:

  • Luft: Kurzzeitig ist die Einheit immun gegen Pfeile
  • Wasser: Kurzzeitig werden auch verbündete Einheiten in der Nähe geheilt
  • Feuer: Für kurze Zeit teilt die Einheit Flächenschaden aus (oder alternativ deutlich erhöhter Nahkampfschaden)
  • Erde: Der Erdmagier erschüttert die Grundfesten des gewählten Gebäudes. Es wird für kurze Zeit deaktiviert (evtl. zusätzlich kurzzeitig gesenkte Rüstung des Gebäudes)

Es versteht sich von selbst, dass oben genannte Fähigkeiten mit einem ordentlichen Cooldown ausgestattet sein sollten, ebenso wie sich ihre Wirkung in sinnvollen Grenzen zu halten hat.
Da Imladris nach diesem Konzept eine Fernkampfbelagerung fehlen würde, bliebe weiterhin Platz für Kaels Ballistenkonzept.
Zum Schluss noch einige Details, bevor entsprechende Fragen auftauchen:
Die Lichtis sollten in der kombinierten Form nicht direkt tötbar sein, sondern als Anhängsel des Bataillons sterben, wenn der letzte "richtige" Soldat desselben fällt. Sonst wären sie wahrscheinlich ihr Geld nicht wert, da sie zu schnell sterben würden.
Sie sollten auf jeden Fall limitiert sein. Meine Idee war, dem Spieler pro Spiel drei Rekrutierungen jeden Typs einzuräumen. Stirbt einer der Lichtis, so gibt es keinen Ersatz (z. B. es fallen alle drei Feuerlichtis --> der Spieler kann während dieses Spiels keine Feuerlichtis mehr rekrutieren). Dies wäre zum Einen dadurch motivierbar, das die Elben Mittelerde verlassen und gerade "Spezialisten" knapp werden, zum Anderen würden sie dadurch äußerst kostbar und der Spieler muss auf diese Einheiten besonders acht geben.
(Idee von Isildurs Fluch: Lichtbringer sind nicht direkt limitiert, werden aber mit jeder Rekrutierung teurer.)
Die Lichtis besitzen selbstverständlich keinen eigenen Angriff mehr (z. B. Feuerball oder Erdbeben).

Soweit mein Konzept, ich freue mich auf eine rege Diskussion und weitere Verbesserungsvorschläge.

MfG Hüter

Dafür:
    1. Fine
    2. Whale Sharku
    3. Xamtor
    4. Aragon König der Menschen
    5. Beautiful Darkness
    6. SirVexille
    7. Linwe
    8. Azaril
    9. Joragon
    10. Saruman der Bunte (Feuer = Flächenschaden)
    11. Lord Schnee (Feuer = Flächenschaden)
    12. Kael_Silvers (Feuer = erhöhter Schaden)
    13.  Zypo
    14. Melkor Bauglir
    15. Uruk Nummer 9999
« Letzte Änderung: 18. Mär 2015, 11:37 von Hüter »

Danke an CMG für den tollen Avatar und das tolle Banner

Fine

  • RPG Team
  • Wächter der Veste
  • ***
  • Beiträge: 2.143
  • Ich hab da ein ganz mieses Gefühl bei der Sache...
Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #895 am: 16. Mär 2015, 19:47 »
Das Konzept gefällt mir sehr gut. Die Lichtbringer als unterstützende anstatt Feuer/Wasser/Sturm/Erde schleuderne Magier passt meiner Meinung nach doch besser zu der eher subtilen Elbenmagie Mittelerdes. Auch dass dadurch direkt die Frage nach der Nahkampfbelagerung der Hochelben gelöst wird finde ich ansprechend (und würde mich ebenso über eine Elbenballiste freuen, die dann den Fernkampf übernimmt). Somit gebe ich gerne mein Dafür.
RPG:

SamonZwerg

  • Edain Betatester
  • Verteidiger Morias
  • ***
  • Beiträge: 502
Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #896 am: 16. Mär 2015, 20:17 »
Ich finde das mit den begrenzten Lichtis nicht so gut die Frage ist nämlich, ob sie dann überhaupt rekrutiert werden oder nicht. Ich würde es dann nämlich nicht machen, da ich dann eine Einheit mehr hätte auf die ich ein Auge haben müsste.

Dann wollte ich noch wissen ob ich einer Bataillons mehrere Lichtis zugeordnet werden können, als z.B. ein Feruerlichtis und ein Wasserlichtis? Des fände ich richtig gut wen des ginge.

Hüter

  • Verteidiger Morias
  • **
  • Beiträge: 507
Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #897 am: 16. Mär 2015, 21:26 »
Ich finde das mit den begrenzten Lichtis nicht so gut die Frage ist nämlich, ob sie dann überhaupt rekrutiert werden oder nicht. Ich würde es dann nämlich nicht machen, da ich dann eine Einheit mehr hätte auf die ich ein Auge haben müsste.

Dann wollte ich noch wissen ob ich einer Bataillons mehrere Lichtis zugeordnet werden können, als z.B. ein Feruerlichtis und ein Wasserlichtis? Des fände ich richtig gut wen des ginge.

Wenn du sie dann nicht mehr rekrutierst, verschenkst du sehr viel Potenzial. Ich bin der Meinung, dass wenn sie ordentlich gebalanced sind, sie in dieser Form stark genug sind, um das zusätzliche Micro zu rechtfertigen.
Nein, aus mehreren Gründen wollte ich das nicht einbringen:
a) Kein Platz im Palantir für mehrere Fähigkeiten der Lichtis
b) Overpowered; allein kann man sie balancen, aber alle zusammen wird das Bataillon schlichtweg unschlagbar
c) wo bleibt da die Entscheidung? ^^ Wenn man alles haben kann, wirds doch langweilig :D
d) 4 lichtis auf 5 krieger? fände ich unschön  :D ;)

MfG Hüter

Danke an CMG für den tollen Avatar und das tolle Banner

-Mandos-

  • Bündnisgenosse der Elben und Menschen
  • ***
  • Beiträge: 1.126
  • Mess with the Best!
Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #898 am: 16. Mär 2015, 21:39 »
Um ehrlich zu sein, ist eine Limitierung dieser Art auch für mich eher eine unschöne Lösung. Grade, wenn das Spiel lange dauert (ein ausgeglichenes 4 vs. 4 z.B.) hat man dann irgendwann keine Lichtbringer mehr. Eine Limitierung auf drei Lichtbringer gleichzeitig o.ä. wäre da deutlich besser.
Es gab ja mal das Konzept (oder war das sogar so?), dass Helden nach dem Tode nicht wiederbelebbar sind, ähnlich wäre es dann hier mit den Lichtbringern. In meinen Augen eine gameplaytechnische einfach unschöne Lösung ^^
A Túrin Turambar turún' ambartanen!
Túrin, master of doom, by doom mastered!

Kael_Silvers

  • Moderator
  • Dúnadan des Nordens
  • ***
  • Beiträge: 3.169
  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #899 am: 16. Mär 2015, 21:44 »
Ein sehr schönes Konzept. Meine Gedanken gingen in eine ähnliche Richtung, wobei ich sagen muss, dass mir dein Vorschlag besser gefällt als meine Gedanken zu Support-Lichtis :D

Zitat
Sie kombinieren sich auch nicht mehr untereinander, sondern mit den anderen Truppen von Imladris. Primär hatte ich dabei an die Nahkampfeinheiten gedacht. Bei den Bogis könnten die weiter unten erläuterten Boni unschöne Auswirkungen haben und bei Kavallerie müsste der Lichtbringer natürlich mounten, was wiederum vielleicht technische Probleme bringen könnte. Außerdem liegt der Fokus bei Bruchtal eh klar auf dem Nahkampf.
Die Lichtbringer wären damit mit den Schwertkämpfern, Speerträgern und Waffenmeistern kombinierbar. Prinzipiell sind die Effekte überschaubar, sodass ich auch den Bogenschützen die Möglichkeit zur Kombination mit den Lichtbringern geben würde. Zumindest wüsste ich keine logische Begründung, warum die Bogenschützen ausgeschlossen werden sollten.
Eine weitere Frage stellt, ob ein Trupp mit Lichtbringer auch noch ein Bannerträger erwerben kann? Ich würde es daher etwas "anders" probieren. Es gibt nur noch die weißen Lichtbringer (angelehnt an die Gelehrten). Die weißen Lichtbringer haben die beschriebenen 4 Fähigkeiten. Davon kann jeweils eine auf den Bannerträger des Trupps gewirkt werden (welcher sein Design etwas an die Farben des entsprechenden Elementes anpasst). Selbst, wenn der Bannerträgerlichtbringer fällt, kann dieser regeneriert werden und macht vielleicht weniger Probleme...
Naja, etwas skeptisch stemmen mich Einzeleinheiten, aber dafür gibt es mittlerweile eine gute Lösung diese schnell wiederzufinden^^

Zitat
  • Luft: Erhöhte Rüstung gegen Pfeilschaden
    Imladris ist immer recht anfällig gegen Bogenschützen, weil sie auf das einzelne Subjekt gerechnet deutlich mehr Pfeile kassieren als z. B. Gondor oder Zwerge und sie deshalb gegen Bogis recht leicht eingehen.
  • Wasser: Geringe Selbstheilung außerhalb des Kampfes
    Bei diesen Bataillonsgrößen immer nützlich und in 4.0 nicht mehr automatisch durch den Bannerträger gegeben.
  • Feuer: Erhöhter Nahkampfschaden (oder lieber standardmäßiger, geringer Flächenschaden?)
    Die alte Fähigkeit der Feuerlichtis (muss natürlich nicht den selben hohen Betrag haben). Flächenschaden als Standard wäre gegen Spam gedacht, da eine potenzielle Hilfseinheit wie die Luftlichtis in dieser Beziehung wegfällt.
  • Erde: Kann Mauern und Tore angreifen und erhält erhöhten Schaden gegen Gebäude
    Die Idee einer Nahkampfbelagerung - frei nach der Idee von Whale ;) - verbunden mit der elbischen Leichtigkeit und Kraft der Hochelben, die oft jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögen liegt.
Fähigkeiten sind super gewählt. Ich würde bei den Feuerlichtis den Schaden erhöhen und durch die Fähigkeit Flächenschaden temporär aktivieren. Ansonsten echt eine tolle Idee. Mir war bei den Wasserlichtbringern die Idee gekommen, dass diese den Imladrisbrunnen ersetzen (aufgrund von Bauplatzknappheit).

Zitat
Bringt man den Studienanbau zu den magischen Studien zusätzlich auf Level 3, erhalten alle Kombieinheiten Zugriff auf eine weitere Fähigkeit, je nach gewähltem Element:

  • Luft: Kurzzeitig ist die Einheit immun gegen Pfeile
  • Wasser: Kurzzeitig werden auch verbündete Einheiten in der Nähe geheilt
  • Feuer: Für kurze Zeit teilt die Einheit Flächenschaden aus (oder alternativ deutlich erhöhter Nahkampfschaden)
  • Erde: Der Erdmagier erschüttert die Grundfesten des gewählten Gebäudes. Es wird für kurze Zeit deaktiviert (evtl. zusätzlich kurzzeitig gesenkte Rüstung des Gebäudes)
Gut gewählt. Insgesamt scheinen alle Varianten nützlich zu sein, wobei vielleicht die Heilung zur Zeit etwas zurück hängt... Lichtbringer würde ich ebenfalls limitieren, aber wiederbaubar machen. Aber insgesamt schon jetzt dafür.

Zitat
Da Imladris nach diesem Konzept eine Fernkampfbelagerung fehlen würde, bliebe weiterhin Platz für Kaels Ballistenkonzept.
Jap :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers