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Autor Thema: Balance-Diskussion: Angmar (v3.7.1)  (Gelesen 43725 mal)

Melkor Bauglir

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #180 am: 7. Mai 2012, 21:30 »
Gut, da geb' ich dir recht, man müsste es sowohl ausprobieren, wie auch die Kosten anpassen. Das Problem ist einfach folgendes: Wir nehmen die wohl potenziell problematischsten Fähigkeiten Gulzars, "Flammende Vergeltung" und "Morgulseuche". Wenn ich letztere gegen Nebel einsetze ist das schon fast lame (obwohl: so stark kanns nun wieder auch nicht sein, sonst würde man das ja machen). Ist "Morgulseuche" deswegen zu stark? Nein, denn gegen Gondor z.B. wäre sie ein ganz normaler Schadenskill. Daher kannst du nicht pauschal "stark" oder "schwach" sagen.
(Gleiches gilt natürlich für "F.V.": gegen Ered Luin leicht (wirklich nur leicht ;) )gemein; gegen Nebelt dagegen völlig unbrauchbar.
Insofern sind da die Preise mMn schlecht auf ein allgemein gebalancestes Niveau zu bringen und somit müsste man einige Skill evtl. noch etwas ändern.

Gruß
Melkor Bauglir


@TdK
Gorthaur ist aber der aktuellste Fall  ;)
« Letzte Änderung: 8. Mai 2012, 15:54 von Melkor Bauglir »

Théoden der Korrumpierte

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #181 am: 8. Mai 2012, 10:11 »
Ich spreche mich auch für eine Änderung Gulzars aus,  die in Richtung "Ratenzahlung") geht. D. h. dasss er am Anfang billiger (viel billiger) als jetzt sein sollte und man für seine Skills dann aber noch extra was drauflegen muss. Allerdings stimme ich Melkor definitiv zu, dass es schwierig ist einen allgemein gebalanceten Preis für die Skills zu finden.

Zitat
das wäre ja sonst so als würde Gorthaur unverändert stark bleiben, aber halt nur noch 0 Rohstoffe kosten.

Übrigens schlechtes Beispiel, da man auch noch einen 15er Spell für Gorthaur braucht, er also spät im Spiel kommt.

MfG
TdK

-DGS-

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #182 am: 8. Mai 2012, 16:25 »
Zitat
Gut, da geb' ich dir recht, man müsste es sowohl ausprobieren, wie auch die Kosten anpassen. Das Problem ist einfach folgendes: Wir nehmen die wohl potenziell problematischsten Fähigkeiten Gulzars, "Flammende Vergeltung" und "Morgulseuche".

Morgulseuche find ich garnicht so problematisch außer viellicht gegen Mordor (Schwarze Reiter, Nazguls) aber bei Nebel gehts sogar relativ. Ein Nebelspieler versucht enorm lang Druck auszubauen und irgendwann ist eine Zeit an dem der Nebelspieler fast nicht agiert hier holt er sich upgrades und baut eine Killerarmee aus Riesen, Spinnenreiter oder Schwertkämpfer mit Speeren. Da macht die Morgulseuche so gut wie nichtsmehr. 

F. V. ist dauerhaft op du darfst dagegen nicht aufrüsten dein Gegner schon ist allein schon daher ein Gameplayfehler es verbietet den Gegner vollständig etwas zu tun was er jedoch benötigt. Wenn die noch so stark ist wie ich sie damals erlebt habe muss man ihren Schaden so abschwächen das Ered Luin einheiten locker noch über 50% ihrer Leben verfügen(mit allen upgrades) oder man ändert die Fähigkeit bzw. streicht sie.(jetzt werd ich gehatet ich spürs  :P)

mfg
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3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #183 am: 8. Mai 2012, 22:18 »
Wenn man schon beim balancen ist: wie wärs, wenn man es einfach abändert, dass Einheiten für mittelkurze Zeit einen Großteil ihrer Rüstung verlieren ? ( dementsprechen wird der skill/spell billiger.)
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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #184 am: 9. Mai 2012, 07:38 »
Finde ich einen Schritt in die richtige Richtung, da dieser Spell dadurch kein Selbstläufer mehr ist, sondern nurnoch ein mächtiger Unterstützerm sodass man noch entsprechend Truppen braucht. Trotzdem wäre ein Spell, der die Rüstung massiv schwächt weiterhin sehr stark, nur nicht mehr so wie stark wie jetzt.
Wäre vermutlich eine gute Änderung.

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #185 am: 9. Mai 2012, 16:23 »
Zitat
Rüstung massiv schwächt weiterhin sehr stark, nur nicht mehr so wie stark wie jetzt.
Wäre vermutlich eine gute Änderung.

Stimme ich zu jedoch sollte man nicht über 50% hinausschiesen ich würde sogar nur 35-40% sagen.

mfg
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Halbarad

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #186 am: 2. Jun 2012, 22:11 »
Ich bin dafür, das die Rüstung der Angmar Katapulte gegen Feuer gestärkt wird, da sie 1. durch den Mordor-Spell sofort sterben und 2. sie gegen Feuer-Katas keine Chace haben, wodurch man den Gegner im late-game schlecht besiegen kann, wenn der neben der Festung Feuer-Katapulte aufstellt, und man diese nicht im Nahkampf vernichten kann, da die Festung 1. durch erweiterungen geschützt wird und 2. der Verteidieger meistens auch gute Verteidiger hat.
« Letzte Änderung: 3. Jun 2012, 10:12 von Halbarad »

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #187 am: 2. Jun 2012, 22:27 »
Angmarkatapulte gegen Fernkampf/Spells zu verstärken halte ich auch für sinnvoll die halten derzeit wirklich garnichts aus. Im Nahkampf sind sie glaub ich realtiv gut also halten wenig aus das soll ja so sein.

mfg
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Whale Sharku

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #188 am: 3. Jun 2012, 02:58 »
Kürzlich hab ich mit Pippins Dolch der Noldor (lvl 4) ein Angmar-Kata nahezu geonehittet.
Verglichen mit dem Schaden, den er dem Kata standardmäßig zufügt, war das ein großer Spaß - der war nämlich gar nicht sichtbar :D
Also: Spells und auch Skills gegen diese Einheit müssen unter die Lupe genommen werden, das kann ich bestätigen.

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #189 am: 6. Jun 2012, 17:37 »
Hm, Gnomi sprach ja mal davon Speere gegen Infanterie zu schwächen (oder Schwerter zu stärken? ich weiß es nicht, war halt diese Thematik [ugly])
Bis das geschehen ist, teilen Speere eben hervorragend gegen alle Arten von Schwertkämpfern und Helden aus. Allen voran die Rhudaur-Speere, die große Range, Zahl und Spambarkeit aufweisen. Vielleicht sollte man sie allgemein gegen Schwertis schwächen?

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #190 am: 6. Jun 2012, 17:55 »
Test es mal, der Meiste Schaden da kommt von Hwa dieser teilt nach wie vor exteme Führerschaft aus und macht so die Speere gegen alles realtiv stark wenn du den Schwertkämpfer auch so eine Führerschaft gibst Zerpflücken sie die Speere meist einfach.

mfg

P.S. Man sollte die Stärkern ehr nächer zusammenlegen sodass die Einheiten nicht so effektiv sind gegeneinenader und man somit während des kampfes auch ein wenig Einheiten opern kann
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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #191 am: 10. Jun 2012, 17:59 »
Habe gerade bemerkt, dass die Werwölfe von Angmar deutlich zu stark sind.Einer killt Rohans Haldir mit 3-4 Schlägen, sie sind schneller als alle Konter und machen Trampelschaden.Wäre gut wenn man da was gegen tut, da sie im Lg gespammt werden können, dann hat man mit fast keiner deffkombi ne chance, aber vor allem nicht mit Rohan und co.

mfg -Dark Angel-

Gnomi

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #192 am: 10. Jun 2012, 18:07 »
Sie sterben gegen jede Art von Piken und Bogenschützen in Milisekunden.^^
Sie müssen sie quasi nur berühren und sind schon tot - und jede Fraktion, selbst Rohan hat Bogenschützen und Lanzenwerfer. Gerade diese Lanzenwerfer machen kleinholz, weil die Werwölfe nicht drüberlaufen können und aus der Ferne schon mit wenigen Speeren gefällt werden.

-DGS-

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #193 am: 10. Jun 2012, 18:24 »
Gegen Helden dürfen sie aus meiner Sicht ruhig stark sein gegen was sie nicht stark sein dürfen was sie aber derzeit sind, sind Gebäude ist wieder so ein Gameplayproblem. Denn wie willst du daran hindern das das Fich deine Gehöfte einreißt vor allem wenn der gegner 2-3 von der Sorte hat.

mfg
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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #194 am: 10. Jun 2012, 18:37 »
Gegen Gebäude sind sie für die nächste Version bereits geschwächt :) Wir wollen allgemein von Harass-Einheiten wegkommen, die zu schnell sind, als dass man sie kontern kann.
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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