27. Apr 2024, 14:41 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Radagast Modelling Fragen  (Gelesen 7937 mal)

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.232
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
Radagast Modelling Fragen
« am: 30. Okt 2011, 12:13 »
Hallo Modding Union,

ich habe mich in letzter Zeit mit dem Modelling beschäftigt und bin vor allem im Verlinken deutlich besser geworden. Aber ich habe ein Problem mit dem Renegade Material Editor.

Und zwar geht es um die Einstellungen für den Forged Blade Effekt und Transparenz durch Alpha Kanäle. Ich habe auch Tutorials darüber gelesen und auch Threads darüber hier im Forum. Ich mache es wie beschrieben, aber der Forged Blade Effekt ist immer noch dieser schwarze Kasten und die Transparenz durch Alphakanäle funktioniert auch gar nicht.

Ich habe es folgendermaßen versucht...

Forged Blade
1. Effekt auswählen :P
2. Material Editor öffnen :P
3.1 Reiter Pass 1
3.2

4. Nach den vorgenommenen Einstellungen drücke ich auf Get Renegade Material (rot umrandet)
5. Exportieren

Transparenz
1-3.1 wie oben
3.2 Alles bis auf Shader gleich. Dort klicke ich erst auf AlphaBlend und anschließend auf WriteZBuffer. Danach steht dann statt AlphaBlend   --Custom--.
4-5 wie oben

Ich hoffe ihr könnt mir helfen.

MfG Radagast

PS: Ist es normal, dass alle Farben nach Get Renegade Material auf Schwarz springen?
« Letzte Änderung: 6. Mai 2012, 12:46 von Radagast der Musikalische »

Turin Turumbar

  • Administrator
  • Hüter von Anduril
  • *****
  • Beiträge: 3.703
Re:Renegade Material Editor Problem
« Antwort #1 am: 30. Okt 2011, 12:23 »
Die Farben sind falsch. Soweit ich mich erinner, müssen die oberen drei Farbpaletten Schwarz sein, die unterteste muss die Farbe haben, die der Forged-Blade Effekt später haben soll.

Edit: Achja, den Button, den du markiert hast, solltest du immer als erstes drücken, dadurch werden die Standart-Einstellungen geladen, zum "abspeichern" muss der unterste Button gedrückt werden ;)

Übrigens können solche allgemeinen Sachen immer bei the3rdage.net gefunden werden: http://www.the3rdage.net/item-209?apage=395#page
« Letzte Änderung: 30. Okt 2011, 12:28 von Turin Turumbar »

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Renegade Material Editor Problem
« Antwort #2 am: 30. Okt 2011, 17:56 »
 - Die oberen drei Flächen Schwarz, die unterste blau. Am besten mal wdump benutzen und die Modeleinstellung der Standard-Gondorianer betrachten, da wirst du den genauen RGB für deren ForgedBlades einsehen können.
 - Im Start-Fenster noch das Level von 0 auf 5 bringen.
 - Bei DetailColor "Scale" auswählen.
 - In den Kanaleinstellungen anstelle von Opaque "Add" auswählen
 - In den w3d Settings ein Häckchen bei 2Side machen.

Fertig

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.232
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
Re:Renegade Material Editor Problem
« Antwort #3 am: 21. Jan 2012, 16:28 »
Hallöchen MU,

ich habe wieder eine Frage. Und zwar möchte ich Effekte, die der CaH-Zauberer hat, benutzen. Dieser hat glühende Augen. Nun weiß ich aber nicht, welche Einstellungen ich vornehmen muss um dieses Glühen zu erzeugen.
Außerdem gibt es einen Stab, auf dessen Spitze ein Effekt ist. Ich weiß, dass das nicht viel Information ist, aber ich weiß nicht, wie ich es anders sagen soll!
Hoffentlich kann mir da jemand helfen! ;)

MfG Radagast
« Letzte Änderung: 22. Jan 2012, 00:01 von Radagast der Musikalische »

Anoverion

  • Zwergischer Entdecker
  • **
  • Beiträge: 468
  • There´s still enough time to die...
Re:Renegade Material Editor Problem
« Antwort #4 am: 22. Jan 2012, 16:17 »
Mithilfe von wdump (ist bei den Renegade Tools dabei) kannst du die Material Einstellungen von den Effekten nachgucken.
Dazu öffnest du das entsprechende Modell erstmal (zB im W3D Viewer und schaust die Name zB der Plane vor den Augen nach. Dann öffnest du die W3D in wdump, gehst die Liste mit den Material Settings des entsprechenden Meshs durch und passt die dann im Material Editor für das aktuelle Modell an.
Ist sonst im KdT Effekt Tut auch nochmal erklärt, was wozu gehört, aber eigentlich selbsterklärend.
Hoffe ich konnte helfen
Gruß Ano

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.232
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
Re:Renegade Material Editor Problem
« Antwort #5 am: 22. Jan 2012, 20:48 »
Mithilfe von wdump (ist bei den Renegade Tools dabei) kannst du die Material Einstellungen von den Effekten nachgucken.
Dazu öffnest du das entsprechende Modell erstmal (zB im W3D Viewer und schaust die Name zB der Plane vor den Augen nach. Dann öffnest du die W3D in wdump, gehst die Liste mit den Material Settings des entsprechenden Meshs durch und passt die dann im Material Editor für das aktuelle Modell an.
Ist sonst im KdT Effekt Tut auch nochmal erklärt, was wozu gehört, aber eigentlich selbsterklärend.
Hoffe ich konnte helfen
Gruß Ano
Ja, damit hatte ich es bereits versucht! Aber ich kann wdump nicht öffnen. Avast blockiert das sofort und sag es enthalte den Virus Win32 Injected A-Z.
Gibt es vielleicht eine andere Möglichkeit?

MfG Radagast

Arathorn

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 162
Re:Renegade Material Editor Problem
« Antwort #6 am: 22. Jan 2012, 21:00 »
Also WDump ist meines Wissens das einzige Program das alles anzeigt. Naja WDump enthält definitiv keines Virus. Ich würde Avast das mal sagen :-) Da das Programm aus dem Jahr 1997 kommt dieser Error deshalb zustande
--> WDump ist toll :)

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.232
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
Re:Renegade Material Editor Problem
« Antwort #7 am: 22. Jan 2012, 21:26 »
Gut danke! Zwei Fragen habe ich trotzdem noch.

1. Bei PiGradient steht bei WDump "enable", bei RenX gibt es das aber nicht. Muss ich stattdessen dann einfach "Add" nehmen?

2. Kann man in WDump auch sehen, welche W3D-Export-Settings von Nöten sind, da ich beim Material Editor jetzt alles so übernommen habe, aber der gewünschte Effekt wurde damit nicht erzielt.

MfG Radagast

Arathorn

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 162
Re:Renegade Material Editor Problem
« Antwort #8 am: 22. Jan 2012, 23:38 »
Zu 2:
Ich würde es als Mesh exportieren

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Renegade Material Editor Problem
« Antwort #9 am: 23. Jan 2012, 10:07 »
Gut danke! Zwei Fragen habe ich trotzdem noch.

1. Bei PiGradient steht bei WDump "enable", bei RenX gibt es das aber nicht. Muss ich stattdessen dann einfach "Add" nehmen?

2. Kann man in WDump auch sehen, welche W3D-Export-Settings von Nöten sind, da ich beim Material Editor jetzt alles so übernommen habe, aber der gewünschte Effekt wurde damit nicht erzielt.

MfG Radagast
1. Brauchst du nicht, das sind Abrundungseffekte.
2. Standard-Settings einstellen, da brauchst du, bei deinen gewünschten Effekten, auf nichts zu achten.
Wenn du es wie bei Wdump gemacht hast, müsste der Effekt auch angezeigt werden.

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.232
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
Re:Renegade Material Editor Problem
« Antwort #10 am: 23. Jan 2012, 10:19 »
Ich habe alles dreimal überprüft und alle Einstellungen stimmen überein. Trotzdem ist der Effekt nicht korrekt!
Eine Frage dazu habe ich noch: Woran erkenne ich bei WDump ob ich jetzt UV, Environment, Rotate, Grid oder LinearOffset usw. als Einstellung wählen muss.

MfG Radagast

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Renegade Material Editor Problem
« Antwort #11 am: 23. Jan 2012, 10:27 »
Es gibt in wdump, wenn du ein Model geöffnet hast, verschiedene "+" Zeichen, als Schlatflächen am Rand. Als erstes suchst du dir das Menü für dein Subobject heraus. Danach klickst du alle Schaltflächen durch, bei einer "ich glaube direkt unter oder über TEXTUR müsste es sein), ist der ausgewählte Effekt mit Wertevergabe direkt im Fenster einsehbar.

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.232
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
Re:Renegade Material Editor Problem
« Antwort #12 am: 23. Jan 2012, 17:41 »
So ich habe alles gemacht, aber der gewünschte Effekt wurde immer noch nicht erzielt. Das meiste hat zwar geklappt, aber etwas, was mir persönlich am wichtigsten bei der ganzen Sache ist, klappt nicht. Und zwar möchte ich nicht, dass die Texturen mit dem gewünschten Effekt einfach in dem dafür vorgesehenen Mesh dargestellt werden, da es dann einfach alles zu eckig und nicht nach scheinenden Augen aussieht.

MfG Radagast

PS: Wieso kann man Shininess nicht auf 0 setzen?

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Renegade Material Editor Problem
« Antwort #13 am: 24. Jan 2012, 11:48 »
Dafür musst du VertexPainting benutzen. Durch diese Funktion kannst du Vertex-Punkte im Mesh-FX System dunkler färben, wodurch der Effekt an den Rändern bzw. an den gefärbten Vertexpunkten ausblendet. Ein Tutorial dazu gibt es von RJ auf The3rdage.net
Im Grunde genommen ist es aber eine ganz banale Funktion. Jeder der sich ein wenig mit Paint auskennt, wird das nachvollziehen können.

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.232
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
Re:Radagast Modelling Fragen
« Antwort #14 am: 6. Mai 2012, 13:01 »
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich das Problem hier Posten kann, aber ich mache es jetzt einfach mal.
Und zwar benutzen wir für unsere Mod die Lehen-Modelle von Nertea. An sich sind die Modelle ohne Probleme eingebaut, aber ingame funktioniert der Forged_Blade-Effekt nicht. Obwohl die Textur exfbglow sowohl in der asset, als auch in der Textures.big ist, ist der Forged-Blade-Effekt pink/lila. Das gleiche Problem gibt es mit den Pfeilen im Köcher der Morthond-Bogenschützen. Ich bin ein wenig ratlos, da ich alles so gemacht habe wie sonst auch. Die Texturen waren nicht in dem Lehenpaket enthalten, deshalb habe ich die Texturen exlnzflar2 in exfbglow und w_arrow in w_arrowb umbenannt und dann das übliche Prozedere um sie ins Spiel zu bringen.
Ich habe schon 5 mal neue asstes gemacht, aber ohne Erfolg!

MfG Radagast

Shadowleake, Eis des Nordens

  • Gefährte der Gemeinschaft
  • **
  • Beiträge: 416
  • WotE - Mod Leader
Re:Radagast Modelling Fragen
« Antwort #15 am: 6. Mai 2012, 21:35 »
so ein problem hab ich auch manchmal!
ich mach die textur dann immer neu und binde sie ganz neu an das modell und ins spiel ein...manchmal erkennt das spiel offentsichtlich nicht alle texturen :(
hatte letztens einen wirbel (exwirlpoolb) genommen und der ging nicht...dann hab ich mir mit gimp einen eigenen erstellt und voilà ;)

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.232
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
Re:Radagast Modelling Fragen
« Antwort #16 am: 6. Mai 2012, 21:48 »
Das Problem ist, dass es ja nicht meine Modelle sind, sondern die von Nertea und die dürfen nicht ohne Zustimmung bearbeitet werden. Außerdem wäre mir das zuviel Aufwand, oder würde es auch reichen die Texturen über den AssetBuilder zu ändern?

Shadowleake, Eis des Nordens

  • Gefährte der Gemeinschaft
  • **
  • Beiträge: 416
  • WotE - Mod Leader
Re:Radagast Modelling Fragen
« Antwort #17 am: 7. Mai 2012, 20:20 »
nein, das reicht wohl nicht^^, außer mit gleichem namen, dann tritt aber das problem auf, dass doppelte sachen in der asset auch wieder nicht erkannt werden xD


Mîlûr der Helle

  • Verteidiger Morias
  • **
  • Beiträge: 515
  • ICH SEHE DICH!!! o.O
Re:Radagast Modelling Fragen
« Antwort #18 am: 7. Mai 2012, 20:25 »
   Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
      OkToChangeModelColor = No
      Texture = Dwarf_A.tga 0 Dwarf_A.tga
End

Links die neue textur rechts die alte eintragen und die neue textur normal in die ini hinzufügen dann sollte es gehen etvl tauschen
Es ist echt lusitg wie manche Leute gucken wenn ein Satz anders endet als wie man Kartoffel ;D

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,12827.msg242228.html#msg242228

Ich hab nerd Bilder gegoogled ;D
http://content5.promiflash.de/article-images/w500/justin-bieber-mit-nerd-brille-r3.jpg


Shadowleake, Eis des Nordens

  • Gefährte der Gemeinschaft
  • **
  • Beiträge: 416
  • WotE - Mod Leader
Re:Radagast Modelling Fragen
« Antwort #19 am: 7. Mai 2012, 20:29 »
auf die idee kam ich auch schon, aber war mir nicht sicher, ob das geht, weil das spiel ja die alte textur nicht erkennt und dann evtl. nicht weis wofür es die neue einsetzen muss...

würde mich auch interessieren...radagast, könnstest du's posten, wenns so funktioniert?^^

lg shadow

Mîlûr der Helle

  • Verteidiger Morias
  • **
  • Beiträge: 515
  • ICH SEHE DICH!!! o.O
Re:Radagast Modelling Fragen
« Antwort #20 am: 7. Mai 2012, 20:31 »
soweit ich weis geht es
Es ist echt lusitg wie manche Leute gucken wenn ein Satz anders endet als wie man Kartoffel ;D

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,12827.msg242228.html#msg242228

Ich hab nerd Bilder gegoogled ;D
http://content5.promiflash.de/article-images/w500/justin-bieber-mit-nerd-brille-r3.jpg


Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.232
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
Re:Radagast Modelling Fragen
« Antwort #21 am: 7. Mai 2012, 21:30 »
Ich habe es jetzt mit dem AssetBuilder gemacht und es funktioniert!

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.232
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
Re:Radagast Modelling Fragen
« Antwort #22 am: 24. Mai 2012, 17:18 »
Hallo MU,

ich habe eine Frage in Bezug auf die Gebäude Lothlóriens. Diese Frage betrifft das Leuchten der Lampen. So wie EA das bei den Original-Gebäuden gemacht hat, ist mir das nicht möglich, soweit ich weiß. Hat jemand eine Idee, wie man das anders umsetzen kann?

LG Radagast

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Radagast Modelling Fragen
« Antwort #23 am: 24. Mai 2012, 17:23 »
Warum sollte das nicht wie bei EA möglich sein? Die Gebäude Loriens in Edain haben alle diese Lampen und das Leuchten. Das sind ganz simple "Add"-Enstellungen in den FX-Planen. Öffne mit Wdump das Model und schaue dir das Subobject an. Dort sind genau die Einstellungen dazu aufgeführt.

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.232
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
Re:Radagast Modelling Fragen
« Antwort #24 am: 24. Mai 2012, 17:38 »
Auf die Idee bin ich wohl auch schon gekommen!  8-|
Nur leider führen diese Einstellungen nicht zu dem gewünschten Ergebnis.

Das Problem ist, dass fürs LinearOffset der Stage 1 keine MapperArgs vorgegeben sind. Außerdem haben diese Lampen laut wdump keine Texturen. Außerdem habt ihr das bei euren Gebäuden, zumindest bei dem Flett, was ich mir angeschaut habe, anders gemacht.

Und das Endergebnis mit diesen Einstellungen sieht doch sehr weit von den Lampen entfernt aus.


Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Radagast Modelling Fragen
« Antwort #25 am: 24. Mai 2012, 21:26 »
Zitat
Außerdem habt ihr das bei euren Gebäuden, zumindest bei dem Flett, was ich mir angeschaut habe, anders gemacht.
Sicherlich habe ich das nicht genauso gemacht, weil der Leuchteffekt zu übertrieben ist und subtiler weitaus besser aussieht. Der Unterschied hierbei ist, dass ich die flache gespiegeltte FX-Palette gelöscht habe:

Diese wird einfach nur mit der Textur exlnzflar2.tga versehen, der Shader auf Add und die RGBs auf hellgelb gestellt. Ich fand es zu übertrieben und zu viel des Guten, deshalb habe ich sie weggelassen.

Das hier sind die Lampen, wie sie in Edain vorhanden sind:


Du benötigst keine Args, weil im Model überhaupt keine Bewegung vorhanden ist. Du könntest die Einstellung LinearOffset auch einfach weglassen. Das was dir so als Problem im EA Model vorkommt ist die UVW, die durch die 3D-Textur in Renx zerstört ist. Du musst diese erst richten und aufziehen, damit du die Textur einwandfrei benutzen kannst. Sicherlich werden bei einigen Modellen die Cords etc. als Fehler z.b. in Wdump angezeigt....hey es ist SuM.
Da wird eben ein wenig Eigeninitiative gefordert. In den Edain-Modellen sind die UVWs der Lampen richtig aufgeklappt und die Leuchteffekte auch "realistisch" eingestellt, du kanst also gerne die Lampen bei dir importieren und einfach nur die nötigen Einstellungen vornehmen, so wie du es gerne hättest. Die Aussage, dass der Effekt, so wie bei EA, nicht möglich ist, ist einfach schlichtweg falsch.
Ich werde dir das jetzt nicht alles in einzelnen Schritten erklären, Übung macht den Meister.
Zukünftig kann ich dir aber nur eins raten:
Wenn du mit solchen Kommentaren ankommst, dann werde ich es mir demnächst zweimal überlegen zu helfen.
Zitat
Auf die Idee bin ich wohl auch schon gekommen!   8-|

« Letzte Änderung: 24. Mai 2012, 21:32 von Ealendril der Dunkle »

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.232
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
Re:Radagast Modelling Fragen
« Antwort #26 am: 24. Mai 2012, 23:30 »
Ah okay! Danke für die Erklärung. Das die UVW-Map durch die §D-Textur zersört wird wusste ich nicht, deshalb dachte ich das geht nicht so einfach wie EA das gemacht hat. Aber man lernt ja nie aus! Danke für die Klarstellung ;)

Sicherlich werden bei einigen Modellen die Cords etc. als Fehler z.b. in Wdump angezeigt....hey es ist SuM.
Coole Aussage! :D Aber leider wahr!

Übung macht den Meister.
Wie wahr!

Zukünftig kann ich dir aber nur eins raten:
Wenn du mit solchen Kommentaren ankommst, dann werde ich es mir demnächst zweimal überlegen zu helfen.
Zitat
Auf die Idee bin ich wohl auch schon gekommen!   8-|
Tut mir Leid, dass das für dich so rüberkam, aber das war eigentlich in keinster Weise böse gemeint oder gegen dich gerichtet. Ich gebe zu es klingt negativ ist aber einfach unglücklich formuliert. Ich bin über jede Hilfe dankbar! Das wahr mehr als Verweis auf meine anfänglichen Probleme mit der Benutzung von WDump gedacht.
« Letzte Änderung: 24. Mai 2012, 23:39 von Radagast der Musikalische »