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[DVZ] Angenommene Vorschläge

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Irolas:
Hier mein Vorschlag : Ich finde man sollte die Ostlinge im Vierten Zeitalter nicht vergessen denn man möchte ja auch wissen was mit denen passiert :) . Und da ihr ja nicht vor habt sie in ein Militär Gebäude zu stecken finde ich muss man den Spell etwas 'lebhafter' gestalten. Daher habe ich einen Helden erschaffen den es im Volk der Ostlinge wirklich gibt ! Ich präsentiere: Lorgan den Hauptmann der Ostlinge und ehemaligen grausamen Sklavenhalter !


Aussehen : http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2210474a_99811464019_EasterlingCommandersCFC03_873x627.jpg        (LINKS)

Fähigkeiten :
Stufe 1 : Hasserfüllter Schrei : lässt Gegner im Umkreis die Flucht ergreifen
                    
Stufe 3 : Plünderer : Mit jedem besiegtem Gegner erhält man Rohstoffe
                  
 Stufe 5 : Edelmut des Hauptmannes (Passiv) : verbündete Einheinheiten  erhalten Furchtresistenz und erhalten 50 % mehr Erfahrung

Stufe 7 : Um der alten Zeiten willen : Lorgan versklavt die feindlichen Einheiten im Zielgebiet das sie ihm für kurze Zeit gehorchen und dann sterben. (funktioniert nicht bei Helden oder Eliteeinheiten !) PS: wie groß der Radius der Fähigkeit sein soll und wie lange sie anhält bleibt euch überlassen

Stufe 9 : Verstärkung : 3 voll ausgerüstete Ostling truppen eilen Lorgan zu Hilfe.

Da der Held + Einheiten vllt. etwas zu stark sind für einen 10. Spell dachte ich das die Fähigkeiten erst freigeschaltet werden wenn man die Fähigkeit mehrmals anwendet z.B. 1 mal anwenden = 1 Fähigkeit frei, 3 mal anwenden = 2 Fähigkeit frei, 5 mal anwenden = 3 Fähigkeit frei,7 mal anwenden 4 Fähigkeit frei,9 mal anwenden letzte Fähigkeit frei. Obwohl ich nicht weis ob sowas überhaupt möglich ist. Falls nicht muss ich die Fähigkeiten wohl nochmal umändern. Auserdem schlage ich vor das die Schatzkisten etwas zeit brauchen um zu spawnen sonst bräuchte man ja keine Wachen dafür wenn man sie sich einfach vor die nächst beste Truppe spawnen kann.

WVK-Update: Diplomatie des Wiedervereinigten Königreiches

Paradas der Weiße:
Hier habe ich ein Konzept für den Anführer der Schwarzen Númenorer, ich hoffe ich konnte seine Rolle treffend umsetzen.

Merenór

Merenór war einst ein Hauptmann der Schwarzen Númenor in Agandaurs Diensten. Nach dem Ende des Krieges im Norden und dem Tod Saurons, zog es ihn in ein kleines Dorf an der Grenze von Gondor und Rhún. Dort lebte er einige Monate, bis Palando der Blaue durch das Dorf kam. Beflügelt von dessen Ideen und Gedanken, schloss er sich Palando an. Von diesem Moment  an schwor Mernenór ihm die Treue. Durch seine Verbindung zu den anderen seines Volkes, konnte er viele der schwarzen Númenorer überzeugen, ebenfalls einen Treueschwur auf Palando abzulegen. So kam es das Merenór von Palando zum Anführer der Schwarzen Númenorer ernannt wurde. Merenór führt die Truppen der Schwarzen Númenor für Palando in die Schlacht.

Stufe 1: Schlachtross

Merenór steigt auf sein treues Pferd Dunkelmähne / oder steigt ab.

Stufe 2: Anführer der Schwarzen Númenor (passiv)

Merenór inspiriert die Truppen der Schwarzen Númenorer
(Alle Schwarzen Númenor in Merenórs Nähe erhalten einen Rüstungsbonus von 25% und sammeln schneller Erfahrung)

Stufe 5:  Erfahrung des Hauptmannes

Merenór trainiert seine Männer und bereitet sie auf schwere Kämpfe vor. (Verbündete Einheiten im Zielgebiet erhalten etwas Erfahrung)

Abklingzeit: 3 Minuten

Stufe 8: Ansturm Númenors

Merenór erinnert seine Männer an die gloreichen Tage Númenors. (Verbündete Infanterie im Zielgebiet können feindliche Infanterie überennen und sind immun gegen Pfeile. Dieser Effekt hält 30 Sekunden an)

Abklingzeit: 3 Minuten

Stufe 10: Schmiedekunst der Altvorderen

Die Altvorderen Númenor waren begabte Schmiede und Handwerker. Merenór lässt für seine Männer Rüstungen und Waffen der Númenorer herstellen. (Ein ausgewähltes Batallion der schwarzen Númenorer erhält alle Upgrades, die der Einheit zur Verfügung stehen.

Abklingzeit: 8 Minuten

Statistik Merenór

Lebenspunkte:           2000  (pro Level erhält er 250 punkte dazu)
Angriffskraft:          120     (pro Level erhält er 20 punkte hinzu)
Regenerationsrate: normal
Rüstung:           schwer Hier ist die überarbeitete Version vom Schwarzen Númenorer Merenór. Hoffe er passt jetzt besser in die Rolle:

Merenór

Merenór war einst ein Hauptmann der Schwarzen Númenor in Agandaúrs Diensten. Nach dem Ende des Krieges im Norden und dem Tod Saurons, hörte er von einem Istari der im Osten unterwegs sei. Drum zog es ihn in ein kleines Dorf an der Grenze von Gondor und Rhún. Dort wartete er einige Monate, bis Palando der Blaue durch das Dorf kam. Beflügelt von dessen Ideen und Gedanken, schloss er sich Palando an. Von diesem Moment  an schwor Mernenór ihm die Treue. Durch seine Verbindung zu den anderen seines Volkes, konnte er viele der schwarzen Númenorer überzeugen, ebenfalls einen Treueschwur auf Palando abzulegen. So kam es das Merenór von Palando zum Anführer der Schwarzen Númenorer ernannt wurde. Merenór führt die Truppen der Schwarzen Númenor für Palando in die Schlacht.

Stufe 1: Schlachtross

Merenór steigt auf sein treues Pferd Dunkelmähne / oder steigt ab

Stufe 2: Banner Númenors

Merenór platziert ein Banner des untergegangenen Königreichs Númenor ( platziert auf einem frei passierbaren Feld das Banner Númenors, welches Verbündeten Númenorern einen Bonus von 20% auf Rüstung und EP gewinn, zudem werden sie standhaft und können nicht überritten werden. Wirkdauer 60 Sekunden)

Abklingzeit: 5 Minuten

Stufe 5:  Angriff des Hauptmanns

Merenór stürmt nach vorne und führt einen mächtigen Nahkampfangriff aus, der die Rüstung des Ziels ignoriert. Merenórs Angriff ignoriert Rüstungen bis auf Mithril und überennt 10 Sekunden lang Feinde.

Abklingzeit: 3 Minuten

Stufe 8: Schmiedekunst der Altvorderen (wird nach erstmaliger Aktivierung durch eine anderen ersetzt)

Die Altvorderen Númenor waren begabte Schmiede. Durch uralte Baupläne ist es Merenór nun Möglich, einmalig eine Schmiede Númenors zu errichten. (Am Mauszeiger erscheint ein freiplatzierbares Gebäude.)

Abklingzeit: 8 Minuten

Stufe 8: Klingensturm (Sekundärfähigkeit)

Die Angriffsgeschwindigkeit und Wucht von Merenór erhöht sich um 25%, außerdem wirft er mehrere Gegner um.

(Die Fähigkeit dauert 20 Sekunden an)

Abklingzeit: 10 Minuten

Stufe 10: Ansturm der Númenorer

Merenór erinnert seine Männer an die gloreichen Tage Númenors. (Verbündete Infanterie im Zielgebiet können feindliche Infanterie überennen und sind immun gegen Pfeile. Dieser Effekt hält 30 Sekunden an)

Abklingzeit: 3 Minuten

Schmiede Númenors

Die Schmiede besitzt eine einzige Fähigkeit:

Ausrüsten:

Alle Einheiten der Númenorer, die sich in der Nähe der Schmiede auhalten bekommen alle Upgrades die es für die Einheit gibt. (Bannerträger, rüstung und Waffenupgrade)

Aufladezeit: 8 Minuten

Statistik Merenór

Lebenspunkte:           2000  (pro Level erhält er 250 punkte dazu)
Angriffskraft:          120     (pro Level erhält er 20 punkte hinzu)
Regenerationsrate: normal
Rüstung:           mittel

Statistik der Schmiede Númenors

Lebenspunkte       3000
Rüstung:         leicht
Hier ist die überarbeitete Version vom Schwarzen Númenorer Merenór. Ich hoffe diesmal alles richtig gemacht zu haben.

Merenór

Merenór war einst ein Hauptmann der Schwarzen Númenor in Agandaúrs Diensten. Nach dem Ende des Krieges im Norden und dem Tod Saurons, hörte er von einem Istari der im Osten unterwegs sei. Drum zog es ihn in ein kleines Dorf an der Grenze von Gondor und Rhún. Dort wartete er einige Monate, bis Palando der Blaue durch das Dorf kam. Beflügelt von dessen Ideen und Gedanken, schloss er sich Palando an. Von diesem Moment  an schwor Mernenór ihm die Treue. Durch seine Verbindung zu den anderen seines Volkes, konnte er viele der schwarzen Númenorer überzeugen, ebenfalls einen Treueschwur auf Palando abzulegen. So kam es das Merenór von Palando zum Anführer der Schwarzen Númenorer ernannt wurde. Merenór führt die Truppen der Schwarzen Númenor für Palando in die Schlacht.

Stufe 1: Schlachtross

Merenór steigt auf sein treues Pferd Dunkelmähne / oder steigt ab

Stufe 2: Banner Númenors

Merenór platziert ein Banner des untergegangenen Königreichs Númenor (platziert auf einem frei passierbaren Feld das Banner Númenors, welches Verbündeten Númenorern einen Bonus von 20% auf Rüstung und EP gewinn, zudem werden sie standhaft und können nicht überritten werden. Wirkdauer 60 Sekunden)

Abklingzeit: 5 Minuten

Stufe 5:  Angriff des Hauptmanns

Merenór stürmt nach vorne und führt einen mächtigen Nahkampfangriff aus, der die Rüstung des Ziels ignoriert. (Das Ziel erleidet hohen Schaden und wird zurückgeworfen. Solange Merenór auf sein Ziel zustürmt, überennt er die meisten Gegner, die sich in den Weg stellen. Nicht auf Gebäude anwendbar.)

Abklingzeit: 3 Minuten

Stufe 8: Entrinnen

Merenór kann für kurze Zeit nicht angegriffen werden, kann aber selbst auch nicht angreifen. Außerdem erhöt sich seine Bewegungsgeschwindigkeit um 50%.

Dauer: 10 Sekunden

Abklingzeit: 5 Minuten

Stufe 10: Ansturm der Númenorer

Merenór erinnert seine Männer an die gloreichen Tage Númenors. (Verbündete Infanterie im Zielgebiet können feindliche Infanterie überennen und sind immun gegen Pfeile. Dieser Effekt hält 30 Sekunden an)

Abklingzeit: 3 Minuten

Statistik Merenór

Lebenspunkte:           2000  (pro Level erhält er 250 punkte dazu)
Angriffskraft:          120     (pro Level erhält er 20 punkte hinzu)
Regenerationsrate: normal
Rüstung:           mittel
Bewegungsgeschwindigkeit: hoch
Angriffsgeschwindigkeit:       langsam
Waffe:                                 Zweihänder Schwert

Dafür:
1.) Thartom
2.) KEDragon
3.) Dunkles Maw

Paradas der Weiße:
Hier ist ein Entwurf für eine neue Einheit der Zwerge, die gut in die Verteidigung hineinpasst, aber auch zum Angriff verwendet werden kann. Hoffe sie findet anklang.

Zwergenballiste

Ich fände es sehr reizend, wenn man in der Zwergenschmiede eine weitere Waffe bauen könnte und zwar die sogenannte Zwergenballiste, welche man sowohl in der Schmiede bauen, als auch auf Mauern errichten kann. Von der Angriffskraft her sollte die Zwergenballiste sehr viel weniger Angriffskraft haben als ein Katapult, stattdessen sollte sie sehr effektiv gegenüber einzelner Ziele sein. Sehr Treffsicher aber mit einem sehr geringen oder gar keinem Flächenschaden. Außerdem wirft es getroffene Einheiten zurück. Mir ist die Idee der Zwergenballiste gekommen, als meine auf den Mauern platzierten Katapulte meine eigenen Mauern oder Einheiten zerstört bzw. getötet haben. Zwergenballisten eignen sich gut zur Verteidigung da sie die eigenen Einheiten nicht ausversehen treffen.

Wie genau ich mir die Zwergenballiste vorstelle werde ich unten in einem Bild zeigen, wenn Änderungswünsche bestehen, werde ich dafür ein offenes Ohr haben. Ich möchte auch das Team informieren, das sie die Balliste so anpassen können, bis es passt falls mein Entwurf nicht stimmen sollte.

Viele Grüße
Paradas der Weiße

Statistik der Zwergenballiste

Angriff gegen Einheiten = mittel bis hoch

Angriff gegen Gebäude =    sehr gering bis gering

Flächenschaden = keiner oder sehr gering

Fernverteidigung =   leicht bis mittel

Nahkampfverteidigung = schwach bis leicht

Feuergeschwindigkeit = schneller als ein Katapult aber langsamer als normale Pfeile oder Bolzen, wenn möglich.



Angenommen, da Ballisten ohnehin geplant waren.

Paradas der Weiße:
Ich weis nicht ob schon ein Konzept für Palando feststeht. Ich habe deshalb mal ein Konzept zusammengestellt.


Palando, der Gefallene Istari

Hier ist mein Entwurf für Palando, hoffe er ist mir gelugen, wenn nicht bitte ich um Verbesserungsvorschläge. Ich danke schon mal im Vorraus für ehrliche Meinungen.

Stufe 1: Gefallener Istari (passive Fähigkeit)

Der Gefallene Istari strahlt eine dunkle Präsenz aus, die seine Feinde schwächt. (Feinde in Palandos Nähe erhalten -25% Rüstung und -25% Angriff.)

Stufe 2: Macht des Gefallenen (Palantirwechsel)

Palandor lässt Feinden die Macht des Feuers und des Gesteins spüren.

Stufe 5: Willenskraft

Mit der Macht der Sprache dringt Palando tief in die Herzen seiner Feinde und macht sie zu Sklaven seines Willens.

(Einheiten in einem kleinen Umfeld kämpfen für 60 Sekunden auf der Seite des Spielers. Nach Ablauf der Zeit sterben sie an den Auswirkungen der Macht Palandos.)

Abklingzeit: 3 Minuten

Stufe 8: Welle der Finsternis

Palando schleudert eine dunkle Welle nach vorne die seine Feinde vernichtet. (Eine große dunkle Welle breitet sich um Palando aus die schweren Einheitenschaden und leichten Gebäudeschaden verursacht.)

Abklingzeit: 5 Minuten

Stufe 10 Der Meisterring (passiv nach einmaligem Kauf) Rohstoffkosten 10.000)

Palando erschafft seinen eigenen Meisterring um Mittelerde in Dunkelheit zu stürzen. Palando kleidet sich in dunkle Gewänder die aus Mithril hergestellt wurden, das aus Moria gestohlen wurde.

(Er bekommt einen mittleren Flächenschaden bei seinen normalen Angriffen und +100% Angriff und 100% Rüstung)

Macht des Gefallenen (Palantirwechsel)
Wechselt den Palantir

Stufe 2: Feuerstoß

Palando schleudert seine Feinde mit einem verbrennenden Flammenstoß weg. (Mittlerer Einheitenschaden)

Abklingzeit: 60 Sekunden

Stufe 4: Steinhagel

Palandos Macht reist Felsen aus dem Boden und schleudert sie in die Luft. Kurz darauf prasselt ein todbringendes Bombardement auf ein mittleres Zielgebiet das mittleren Einheitenschaden verursacht und leichten Schaden an Gebäuden anrichtet.

Abklingzeit: 5 Minuten

Stufe 6: Erdbeben

Palando rammt seinen Stab in den Boden und verursacht an seiner Stelle ein starkes Erdbeben. Verursacht enormen Gebäudeschaden und einen mittleren Einheitenschaden.

Abklingzeit: 6 Minuten

Stufe 8: Feuerwirbel

Palando entfesselt einen großen Feuerwirbel um seine Feinde zu vernichten.

(Der Feuerwirbel zieht Feinde in einem weiten Umfeld zu Palando hin und schleudert sie nach 10 Sekunden wieder weg. Verursacht enormen Einheitenschaden aber nur geringen Gebäudeschaden.)

Abklingzeit: 7 Minuten

Stufe 10: Flammendes Inferno

Palando reist den Erdboden auf, aus dem glühendes Feuer schießt und alles und jeden verbrennt der sich im Zielgebiet aufhält.

(Enormer Einheitenschaden und hoher Gebäudeschaden in einem großen Zielgebiet)

Abklingzeit: 9 Minuten Hier ist die Überarbeitete Version von Palando, hoffe ich konnte die Stufe 10 Fähigkeit verbessern.

Palando

Hier ist mein Entwurf für Palando, hoffe er ist mir gelugen, wenn nicht bitte ich um Verbesserungsvorschläge. Ich danke schon mal im Vorraus für ehrliche Meinungen.

Stufe 1: Gefallener Istar (passive Fähigkeit)

Der Gefallene Istar strahlt eine dunkle Präsenz aus, die seine Feinde schwächt. (Feinde in Palandos Nähe erhalten -25% Rüstung und -25% Angriff.)

Stufe 2: Macht des Gefallenen (Palantirwechsel)

Palandor lässt Feinden die Macht der Dunkelheit spüren.

Stufe 5: Willenskraft

Mit der Macht der Sprache dringt Palando tief in die Herzen seiner Feinde und macht sie zu Sklaven seines Willens.

(Einheiten in einem kleinen Umfeld kämpfen für 60 Sekunden auf der Seite des Spielers. Nach Ablauf der Zeit sterben sie an den Auswirkungen der Macht Palandos.)

Abklingzeit: 3 Minuten

Stufe 8: Welle der Finsternis

Palando schleudert eine dunkle Welle nach vorne die seine Feinde vernichtet. (Eine große dunkle Welle breitet sich um Palando aus die schweren Einheitenschaden und leichten Gebäudeschaden verursacht.)

Abklingzeit: 5 Minuten

Stufe 10: Nár, Ring des Feuers (passiv nach einmaligem Kauf) Rostoffkosten 10.000)

Palando erschafft mit seiner dunklen Magie Nár, den Ring des Feuers, der seine Kräfte enorm steigert

(Er bekommt einen mittleren Flächenschaden bei seinen normalen Angriffen und +50 Angriff und +50 Rüstung. Außerdem verdoppelt sich der Magische Schaden seiner Feuermagie)

Macht des Gefallenen (Palantirwechsel)
Wechselt den Palantir

Stufe 2: Feuerstoß

Palando schleudert seine Feinde mit einem verbrennenden Flammenstoß weg. (Mittlerer Einheitenschaden)

Abklingzeit: 60 Sekunden

Stufe 4: Steinhagel

Palandos Macht reist Felsen aus dem Boden und schleudert sie in die Luft. Kurz darauf prasselt ein todbringendes Bombardement auf ein mittleres Zielgebiet das mittleren Einheitenschaden verursacht und leichten Schaden an Gebäuden anrichtet.

Abklingzeit: 5 Minuten

Stufe 6: Erdbeben

Palando rammt seinen Stab in den Boden und verursacht an seiner Stelle ein starkes Erdbeben. Verursacht enormen Gebäudeschaden und einen mittleren Einheitenschaden.

Abklingzeit: 6 Minuten

Stufe 8: Feuerwirbel

Palando entfesselt einen großen Feuerwirbel um seine Feinde zu vernichten.

(Der Feuerwirbel zieht Feinde in einem weiten Umfeld zu Palando hin und schleudert sie nach 10 Sekunden wieder weg. Verursacht großen Einheitenschaden aber nur geringen Gebäudeschaden.)

Abklingzeit: 7 Minuten

Stufe 10: Flammendes Inferno

Palando reist den Erdboden auf, aus dem glühendes Feuer schießt und alles und jeden verbrennt der sich im Zielgebiet aufhält.

(Enormer Einheitenschaden und hoher Gebäudeschaden in einem großen Zielgebiet)

Abklingzeit: 9 Minuten

Vorraussetzung: Nár, Ring des Feuers wurde gekauft

Angriff: 400          (pro Level +50 Punkte auf Angriff)
Verteidigung: mittel   
Angriffsgeschw.: normal   
Entarnt Feinde im großen Radius um seine Position
Waffen: Schwert und Stab
Lebenspunkte: 2000                 (pro Level 250 Punkte dazu)

Die Überssetzung für Nár bedeutet Feuer, Flammen. Diese Information habe ich aus einem Wörterbuch für Elbisch. Ich danke euch für eure ehrlichen Meinungen. Aufgrund dessen habe ich Pallando erneut bearbeitet.

Palando

Hier ist mein Entwurf für Palando, hoffe er ist mir gelugen, wenn nicht bitte ich um Verbesserungsvorschläge. Ich danke schon mal im Vorraus für ehrliche Meinungen.

Stufe 1: Gefallener Istar (passive Fähigkeit)

Der Gefallene Istar strahlt eine dunkle Präsenz aus, die seine Feinde schwächt. (Feinde in Palandos Nähe werden verlangsamt und fürchten sich.

Stufe 2: Macht des Gefallenen (Palantirwechsel)

Palando lässt Feinden die Macht der Dunkelheit spüren.

Stufe 5: Willenskraft

Mit der Macht der Sprache dringt Palando tief in die Herzen seiner Feinde und macht sie zu Sklaven seines Willens.

(Einheiten in einem kleinen Umfeld kämpfen für 60 Sekunden auf der Seite des Spielers. Nach Ablauf der Zeit sterben sie an den Auswirkungen der Macht Palandos)

Wirkt nicht bei Helden oder Heldenbattalione. Auch Monster und Belagerungsgeräte sind nicht betroffen.

Abklingzeit: 3 Minuten

Stufe 8: Welle der Finsternis

Palando entfesselt eine dunkle Welle die seine Feinde vernichtet. (Eine große dunkle Welle breitet sich um Palando aus die schweren Einheitenschaden und leichten Gebäudeschaden verursacht.) (Ähnlich dem Spell Lothloriens im Edain Mod, den man für 6 Punkte erwerben kann, blos auf Vernichtung von Einheiten getrimmt)

Abklingzeit: 5 Minuten

Stufe 10 Nár, Ring des Feuers (passiv nach einmaligem Kauf) Rostoffkosten 10.000)

Palando erschafft mit seiner dunklen Magie Nár, den Ring des Feuers, der seine Kräfte enorm steigert

(Er bekommt einen mittleren Flächenschaden bei seinen normalen Angriffen und +50 Angriff und +50 Rüstung. Außerdem erhalten Gegnerische Einheiten eine hohe Anfälligkeit für Feuer. Zudem laden sich Pallandos Fähigekeiten um 40% schneller auf.)

Macht des Gefallenen (Palantirwechsel)
Wechselt den Palantir

Stufe 2: Feuerstoß

Palando schleudert seine Feinde mit einem verbrennenden Flammenstoß weg. (Mittlerer Einheitenschaden)

Abklingzeit: 60 Sekunden

Stufe 4: Steinhagel

Palandos Macht reist Felsen aus dem Boden und schleudert sie in die Luft. Kurz darauf prasselt ein todbringendes Bombardement  aus Steinsplitter auf ein mittleres Zielgebiet das hohen Einheitenschaden verursacht und leichten Schaden an Gebäuden anrichtet.

Abklingzeit: 5 Minuten

Stufe 6: Erdbeben

Palando rammt seinen Stab in den Boden und löst an seiner Stelle ein starkes Erdbeben aus. Verursacht mittleren Einheitenschaden, aber nur geringen Gebäudeschaden. Einheiten im großen Umfeld werden weggeschleudert

Abklingzeit: 6 Minuten

Stufe 8: Feuerwirbel

Palando entfesselt einen großen Feuerwirbel um seine Feinde zu vernichten.

(Der Feuerwirbel zieht Feinde in einem weiten Umfeld zu Palando hin, richtet schweren Feuerschaden an und schleudert sie nach 10 Sekunden wieder weg. Verursacht großen Einheitenschaden aber keinen Gebäudeschaden. Einheiten die diesen Angriff überleben sind für 30 Sekunden sehr Anfällig gegen Feuer.)

Belagerungsgeräte werden nicht angezogen, erleiden desshalb den halben Feuerschaden.

Vergleichbar mit dem Wort der Macht, bloß mit Feuer.

Abklingzeit: 7 Minuten

Stufe 10: Flammendes Inferno

Palando reist den Erdboden auf, aus dem glühendes Feuer schießt und alles und jeden verbrennt der sich im Zielgebiet aufhält.

(Verursacht enormen Einheitenschaden und leichten Gebäudeschaden in einem großen Zielgebiet. Danach steht das Zielgebiet für 15 Sekunden in Flammen)

Abklingzeit: 9 Minuten

Vorraussetzung: Nár, Ring des Feuers wurde gekauft

Angriff: 400          (pro Level +50 Punkte auf Angriff)
Verteidigung: mittel   
Angriffsgeschw.: normal   
Entarnt Feinde im großen Radius um seine Position
Waffen: Schwert und Stab

Die Überssetzung für Nár bedeutet Feuer, Flammen. Diese Information habe ich aus einem Wörterbuch für Elbisch. Nun habe ich das Konzept von Pallando nocheinmal überarbeitet. Hoffe es passt besser. Ich bitte dennoch um Verbesserungsvorschläge.

Palando

Stufe 1: Gefallener Istar (passive Fähigkeit)

Der Gefallene Istar strahlt eine dunkle Präsenz aus, die seine Feinde schwächt. (Feinde in Palandos Nähe werden verlangsamt und fürchten sich.)

Stufe 2: Macht des Gefallenen

Palando schleudert seine Feinde mit Morgulmagie hinfort.

(Feindliche Einheiten werden weggeschleudert und erhalten mittleren Schaden. Zusätzlich werden diese gering vergiftet. Sollten sie währenddessen sterben, wandeln sie sich in Grabunholde, die jedoch nach 15 Sekunden vergehen.)

Abklingzeit: 2 Minuten

Stufe 5: Leichenfürst

Palando bindet einen ausgewählten Grabunhold an die lebendige Welt.

(Der betroffene Grabunhold verwandelt sich in einen permanenten Leichenfürsten)

Abklingzeit: 4 Minuten

Stufe 8: Robe der Toten Stadt (passiv)

Pallando kleidet sich in die Robe eines Nekromanten wodurch er noch mehr Präsenz zeigt.

(Pallandos Lebenspunkte erhöhen sich um 500 Punkte, seine Magieresistenz erhöht sich um 50% und Verbündete kämpfen verbitterter im Angesicht des Fürsten von Minas Morgul.)

Stufe 10 Mornie den Ring der Dunkelheit (Nach einmaligen kauf wird der zweite Palantir freigeschaltet. Rohstoffkosten 2500.)
[/i]
Palando erschafft mit seiner dunklen Magie Mornie, den Ring der Dunkelheit, mit dem er über die Macht der Toten gebietet.

Totenmagie/Morgulmagie

Pallando kämpft mit seiner verdorbenen Magie (Palantirwechsel)

Herr von Minas Morgul:

Pallando führt die Armeen Minas Morguls in die Schlacht (Palantirwechsel)

Wirbel der Finsternis

Pallando saugt seine Feinde in einem großen Radius zu sich heran und schleudert sie nach 10 Sekunden wieder weg.

(Einheiten erleiden hohen Morgulschaden. Welche die diese Fähigkeit überlebt, bewegt sich für 20 Sekunden langsamer. Gebäude erleiden keinen Schaden, werden aber für 10 Sekunden deaktiviert)

Willenskraft

Mit der Macht der Sprache dringt Palando tief in die Herzen seiner Feinde und macht sie zu Sklaven seines Willens.

(Einheiten in einem kleinen Umfeld kämpfen für 60 Sekunden auf der Seite des Spielers. Währenddessen verlieren sie jedoch stetig an Leben bis sie nach 60 Sekunden sterben.)

Wirkt nicht bei Helden oder Heldenbattalione. Auch Monster und Belagerungsgeräte sind nicht betroffen.

Totenlicht

Pallandos Stab strahlt das Licht der Toten Stadt aus, welches Feinde im größeren Umkreis blendet.

(Einheiten in Pallandos direkter Nähe erleiden eine Morgulvergiftung und verwandeln sich nach ihrem Tod in Grabunholde, welche jedoch nach 15 Sekunden vergehen.)

Dämon aus der Alten Welt:

Pallando beschwört einen Dämon aus der Alten Welt und pflanzt ihn in einen seiner Diener.

(Durch den Dämon kämpft der ausgewählte Held mit ungheurer brutalität und erhält verbesserte Werte. Die Angriffskraft des ausgewählten Helden steigt um 100 Punkte, die Lebenspunkte um 200 Punkte. Zudem erhält der Held einen kleinen Flächenschaden, der aber keinen zusätzlichen Schaden bringt. Der Angriffschaden betrifft nur die geschlagene Einheit, die umstehenden im geringen Umfeld werden umgeworfen.)

Hauch des Todes:

Pallando entfesselt auf einen Schlag seine gesamte Macht. Eine Welle aus reiner Morgulmagie breitet sich um Pallando aus und vernichtet jeden der sich in den Weg stellt.

(Die Fähigkeit entspricht dem Spell aus Lothlorien, der Feinde hinfortfegt, bloß auf Vernichtung von Einheiten getrimmt.)

Reguläre feindliche Einheiten halten der Fähigkeit nicht stand. Helden, Heldenbatallione und Monster erhalten nur geringen Schaden, werden aber stark vergiftet und von den Füßen gerissen. Die Fähigkeit wirkt nicht auf Belagerungsmaschienen.

Vorraussetzung: Mornie, Ring der Dunkelheit wurde gekauft.


Die Überssetzung für Mornie bedeutet Dunkelheit, Finsternis. Diese Information habe ich aus einem Wörterbuch für Elbisch.

Leichenfürstfähigkeiten

Stufe 1: Fürst der Toten (passive Fähigkeit)

Alle Untoten Einheiten in der Nähe eines Leichenfürsts regenerieren sich.

Stufe 2: Kalt wie der Tot (passive Fähigkeit)

Eine Todeskälte geht vom Leichenfürst aus die an den Kräften der Feinde zehrt und die Rüstung schwächt.

(Feindliche Einheiten in der Nähe des Leichenfürsten fürchten sich. Ihre Rüstung leidet unter der Kälte und die Verteidigung der reguleren Einheiten und Monster sinkt um 10%.)

Stab der Toten (Rohstoffkosten 300)

Rüstet den Leichenfürsten mit einem Stab der Toten aus, der ihm einen größeren Flächenanriff bewirkt. Der Schaden den der Leichfürst verursacht erhöht sich gering. Gleichzeitig verursacht der Leichenfürst zusätzlichen Magieschaden.

Morgulschwert (Rohstoffkosten 300)

Rüstet den Leichenfürsten mit einem Morgulschwert aus, welches seine Angriffskraft deutlich erhöht. Er verliert jedoch den Flächenangriff. Mit jedem Schlag vergiftet der Leichenfürst seine Gegner. Sterben diese, werden sie zu Grabunholden die jedoch nach 15 Sekunden vergehen.

Morgulrüstung (Rohstoffkosten 350)

Rüstet den Morgulfürsten mit einer stabilen Morgulrüstung aus, die seinen Rüstungswert deutlich erhöt, seine Laufgeschwindigkeit verringert sich um 20%.

Robe der Toten (Rohstoffkosten 350)

Rüstet den Leichenfürsten mit einer leichten Robe aus, die den Rüstungswert leicht erhöht, die Geschwindigkeit jedoch nicht beeinträchtigt

ACHTUNG:
Es kann immer nur eine Verbesserung gewählt werden. Die Morgulrüstung kann nicht zusammen mit der Robe der Toten verwendet werden. Genauso kann das Morgulschwert nicht mit dem Stab der Toten verwendet werden.

Statistik von Pallando

Angriff: 400          (pro Level +50 Punkte auf Angriff)
Verteidigung: mittel   
Angriffsgeschw.: normal   
Entarnt Feinde im großen Radius um seine Position
Waffen: Schwert und Stab

Statistik Leichenfürst:

Angriff: 100 (Mit Morgulschwert 300, mit Stab der Toten 200)

Rüstung:    leicht (Mit Morgulrüstung SCHWER, mit Robe der Toten MITTEL)

Lebenspunkte:    (750 Pro level 50 dazu)

Max. Level: 5 Nun habe ich das Konzept von Pallando nocheinmal überarbeitet. Hoffe es passt besser. Ich bitte dennoch um Verbesserungsvorschläge.

Palando

Stufe 0: Gefallener Istar (passive Fähigkeit) (vielleicht versteckt? geht das)

Der Gefallene Istar strahlt eine dunkle Präsenz aus, die seine Feinde schwächt. (Feinde in Palandos Nähe werden verlangsamt und fürchten sich.)

Stufe 1: Mornie der Ring der Dunkelheit (Nach einmaligen kauf wird der zweite Palantir freigeschaltet. Rohstoffkosten 3000.)
[/i]
Palando erschafft mit seiner dunklen Magie Mornie, den Ring der Dunkelheit, mit dem er über die Macht der Toten Stadt gebietet.

Stufe 2: Macht des Gefallenen

Palando schleudert seine Feinde mit Morgulmagie hinfort. (Magiestoß)

(Feindliche Einheiten werden weggeschleudert und erhalten mittleren Schaden. Zusätzlich werden diese gering vergiftet. Sollten sie währenddessen sterben, wandeln sie sich in Grabunholde, die jedoch nach 15 Sekunden vergehen.)

Abklingzeit: 2 Minuten

Stufe 5: Leichenfürst

Palando bindet einen ausgewählten Grabunhold an die lebendige Welt.

(Der betroffene Grabunhold verwandelt sich in einen permanenten Leichenfürsten)

Abklingzeit: 8 Minuten

Stufe 8: Robe der Toten Stadt (passiv)

Pallando kleidet sich in die Robe eines Nekromanten wodurch er noch mehr Präsenz zeigt.

(Pallandos Lebenspunkte erhöhen sich um 500 Punkte, seine Magieresistenz erhöht sich um 50% und Verbündete kämpfen verbitterter im Angesicht des Gefallenen Istar.)

Stufe 10: Seelenfalle

Pallandos Macht schließt die Seelen der Feinde in ihre Gebäude um sie an der Flucht zu hindern.

(Pallando wirkt eine Seelenfalle auf die Festung des Feindes. Für 60 Sekunden könen alle Gebäude in der Nähe der Feindlichen Festung nichts mehr rekrutieren. Die Festung mit eingeschlossen.)

Abkühlzeit: 10 Min

Totenmagie/Morgulmagie

Pallando kämpft mit seiner verdorbenen Magie (Palantirwechsel)

Herr von Minas Morgul:

Pallando führt die Armeen Minas Morguls in die Schlacht (Palantirwechsel)
Normales Palantir

Hier beginnt das Magiepalantir

Wirbel der Finsternis

Pallando saugt seine Feinde in einem großen Radius zu sich heran und schleudert sie nach 10 Sekunden wieder weg.

(Einheiten erleiden hohen Morgulschaden. Welche die diese Fähigkeit überlebt, bewegt sich für 20 Sekunden langsamer. Gebäude erleiden keinen Schaden, werden aber für 10 Sekunden deaktiviert) (Schwaches Wort der Macht)

Willenskraft

Mit der Macht der Sprache dringt Palando tief in die Herzen seiner Feinde und macht sie zu Sklaven seines Willens.

(Einheiten in einem kleinen Umfeld kämpfen für 60 Sekunden auf der Seite des Spielers. Währenddessen verlieren sie jedoch stetig an Leben bis sie nach 60 Sekunden sterben.)

Wirkt nicht bei Helden oder Heldenbattalione. Auch Monster und Belagerungsgeräte sind nicht betroffen.

Totenlicht:

Pallandos Stab strahlt das Licht der Toten Stadt aus, welches Feinde im größeren Umkreis blendet.

(Einheiten in Pallandos direkter Nähe bleiben 10 Sekunden länger gelähmt)

Dämon beschwören:

Pallando beschwört einen Dämon und pflanzt ihn in einen seiner Diener.

(Durch den Dämon kämpft der ausgewählte Held mit ungheurer brutalität und erhält verbesserte Werte. Die Angriffskraft des ausgewählten Helden steigt um 100 Punkte, die Lebenspunkte um 200 Punkte. Zudem erhält der Held einen kleinen Flächenschaden, der aber keinen zusätzlichen Schaden bringt. Der Angriffschaden betrifft nur die geschlagene Einheit, die umstehenden im geringen Umfeld werden umgeworfen.)

Hauch des Todes:

Pallando entfesselt auf einen Schlag seine gesamte Macht. Vom Himmel herab strömt reine Morgulmagie, die sich auf einem großen Gebiet ausbreitet und jeden Feind vernichtet der sich im Zielgebiet befindet. Das Zielgebiet ist sehr große

(Die Fähigkeit entspricht dem Spell aus Lothlorien, der Feinde hinfortfegt, bloß auf Vernichtung von Einheiten getrimmt.)

Reguläre feindliche Einheiten halten der Fähigkeit nicht stand. Helden, Heldenbatallione und Monster erhalten nur geringen Schaden, werden aber stark vergiftet und von den Füßen gerissen. Die Fähigkeit wirkt nicht auf Belagerungsmaschienen.

Vorraussetzung: Mornie, Ring der Dunkelheit wurde gekauft.


Die Überssetzung für Mornie bedeutet Dunkelheit, Finsternis. Diese Information habe ich aus einem Wörterbuch für Elbisch.

Hier fängt der Leichenfürst an

Leichenfürstfähigkeiten

Stufe 1: Fürst der Toten (passive Fähigkeit)

Alle Untoten Einheiten in der Nähe eines Leichenfürsts regenerieren sich.

Stufe 2: Kalt wie der Tot (passive Fähigkeit)

Eine Todeskälte geht vom Leichenfürst aus die an den Kräften der Feinde zehrt und die Rüstung schwächt.

(Feindliche Einheiten in der Nähe des Leichenfürsten fürchten sich. Ihre Rüstung leidet unter der Kälte und die Verteidigung der reguleren Einheiten und Monster sinkt um 10%.)

Stab der Toten (Rohstoffkosten 300)

Rüstet den Leichenfürsten mit einem Stab der Toten aus, der ihm einen größeren Flächenanriff bewirkt. Der Flächenschaden den der Leichfürst verursacht erhöht sich gering.

Morgulschwert (Rohstoffkosten 300)

Rüstet den Leichenfürsten mit einem Morgulschwert aus, welches seine Angriffskraft deutlich erhöht. Er verliert jedoch den Flächenangriff.Außerdem erhöt sich die Angriffsgeschwindigkeit um 15%.

Morgulrüstung (Rohstoffkosten 350)

Rüstet den Morgulfürsten mit einer stabilen Morgulrüstung aus, die seinen Rüstungswert deutlich erhöt, seine Laufgeschwindigkeit verringert sich um 20%.

Robe der Toten (Rohstoffkosten 350)

Rüstet den Leichenfürsten mit einer leichten Robe aus, die seine Laufgeschwindigkeit um 15% erhöt.

ACHTUNG:
Es kann immer nur eine Verbesserung gewählt werden. Die Morgulrüstung kann nicht zusammen mit der Robe der Toten verwendet werden. Genauso kann das Morgulschwert nicht mit dem Stab der Toten verwendet werden.

Anfangs hat der Leichenfürst einen kleinen schwachen magischen Flächenschaden (keine Waffe in den Händen)

Statistik von Pallando

Angriff: 400          (pro Level +50 Punkte auf Angriff)
Verteidigung: mittel   
Angriffsgeschw.: normal   
Entarnt Feinde im großen Radius um seine Position
Waffen: Schwert und Stab

Statistik Leichenfürst:

Angriff: 100 (Mit Morgulschwert 300, mit Stab der Toten 200)

Rüstung:    leicht (Mit Morgulrüstung SCHWER, mit Robe der Toten leicht)

Lebenspunkte:    (750 Pro level 50 dazu)

Max. Level: 5

Wer ist jetzt eigentlich der Hexenprinz und woher kommt er, was ist Pallando dann in Minas Morgul. Radagast der Musikalische hatte mal erwähnt das es sich bei Pallando um eine Zentrale Person handelt.
Hier ist eine erneute Bearbeitung von Pallando. Das Konzept wurde von Azog und mir ausgearbeitet und wir beide hoffen es gefällt euch.

Stufe 1:Gefallener Istar (passive Fähigkeit)
Der Gefallene Istar strahlt eine dunkle Präsenz aus, die seine Feinde schwächt. (Feinde in Palandos Nähe werden verlangsamt und fürchten sich.)

Stufe 2 : Wüstenhauch :
Nachdem sich Pallando von Allatar im Osten trennte, zog er in den Süden und studierte die Umgebung ein bis er eine gewisse Kontrolle über sie vorweisen konnte. Stößt einen kleinen Sandsturm gegen die Feinde (wie Gandalfs Magiestoß).

Stufe  4:  Unterschwelliger Willen :
Pallando studierte nicht nur die Umgebung aus sondern zwang der Bevölkerung auch seinen Willen auf und unterwarf sie durch dunkle Rituale seinem Willen. Einheiten in einem mittleren Umfeld kämpfen für 60 Sekunden auf der Seite des Spielers. Währenddessen verlieren sie jedoch stetig an Leben bis sie nach 60 Sekunden sterben.

(Wirkt nicht bei Helden oder Heldenbattalione. Auch Monster und Belagerungsgeräte sind nicht betroffen.)

Stufe 8: Dominanz des Ithryn Luins :
Trotz seiner geschwächten Irdischen Gestalt und und seiner schon andauernden Lebensdauer gelang es Pallando immer in den gefährlichen Gebieten des Südens und des Ostens zu überleben nicht zuletzt indem er seine Feinde in Fallen lockte oder schlicht ihren Willen zu seinen machte: Für kurze Zeit erscheint entweder : Ein großer Sandsturm der aber keinen Schaden macht und alle Einheiten im Umkreis wegschleudert und danach betäubt oder Pallandos Geist ersetzt den Geist eines anderen er erhält dauerhaft die Kontrolle über eine einzelne Person aber wenn sie stirbt hinterlässt sie nicht nur eine kleine Giftwolke sondern zieht Pallando auch eine beträchtliche Summe an Energie ab.

Stufe 10: Die Krönung des Bösen:(Palantirwechsel)
Viele Jahre vergingen und viele Südländer starben für ihn ehe er nach Saurons Tod schließlich die Kontrolle über Minas Ithil erhielt und es abermals in Minas Morgul wandelte.  Wechselt den Palantir:

Slot 1:Stufe 10:Verdorbener blauer Istar :(Wechselt den Palantir)

Slot 2: Sofortiges Scheitern :
Um den Sieg seiner Einheiten sicherzustellen untergräbt Pallando die Moral seiner Feinde und erschüttert ihren Kampfeswillen aufs innerlichste: Feinde im Zielgebiet werden langsamer ,verursachen weniger Schaden und verlieren so lange jegliche Boni.

Slot 3:Im Zeichen der untoten Stadt :
Obwohl der blaue Zauberer nahezu unberührt  von der verdorbenen  Morgul Magie ist ,bedient sich auch er in geringen Maßen an ihr um sich zu stärken und das Blatt zu wenden. Für kurze Zeit verdunkelt sich der Himmel und es schlagen überall auf der Karte (nur 1 Mal immer) Blitze ein die hohen Schaden verursachen und einen Rüstungs- Malus an der Stelle wo sie einschlagen hinterlassen  .

Slot 4: Anrufung der Finsternis:
Auch die dunklesten Magien sind für Pallando nicht zu grausam oder zu furchtbar und auch kein Opfer ist zu groß für ihn so kommt es das er ein schreckliches Ritual ausprobiert das einen hohen Preis fordert  : Als erstes müssen 2 vollständige Bataillone geopfert werden (durch die Fähigkeit) danach kann auf dem gewünschten Zielgebiet ein Strudel beschworen werden der alles im Zielgebiet für immer verschlingt ,doch auch Pallando zahlt einen Preis : Für kurze Zeit ist er langsamer und magieanfälliger.

Slot 5: Genötigter Schutz :
Trotz all der Macht mit der sich Pallando umgibt und all den Dienern die er um sich scharrt , fürchtet er noch immer den Tod bzw. Rachen von den Verstorbenen weswegen er sich bemüht sich zu schützen: Für kurze Zeit wird Pallando von  einen grün,schwarzen Schild eingehüllt der in magieressistent macht und immun gegen Umwerfeffekte ,allerdings ist er um so anfälliger gegen Fernangriffe.

Dafür:
1.) Thartom

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