Hallo, ich bin's nochmal.
Danke, dass du das mit dem Coden erklärt hast, so selbstverständlich waren solche sachen wie modelname_skn.Modelname_ skl für mich gar nicht. Aber jetzt hab ich da wieder ein Stück mehr durchgeblickt.
Also folgendes Problem: Ich animiere das Modell jetzt direkt, d.h. ich nehm das original Modell, schieb es unter die Achse. Stell die Zeit auf 1000 Frames ein, gehe auf Frame 999, drücke den Animier-Button und schiebe das Modell wieder hoch.
In Renx kann ich die Animation dann ja angucken, sieht auch so aus, wie's sein soll.
Dann bei den Exporteinstellungen "Export Bones" weggemacht, ausgewählt bleibt "Export Geometry", "Normal" und "Shadow".
Dann hab ich auf Export geklickt, den Namen fürs Modell angegeben (ebzitalager.w3d) und dann "Hierachical Animated Model" ausgewählt. Bei "Export Using Existing Sceleton" hab ich keinen Haken, da ich ja kein Sceleton benutzt habe.
Im w3d-Viewer kann ich das Modell jetzt angucken, aber die Animation sieht man nicht.
Im Spiel ist das Modell sichtbar (immerhin), jedoch immer noch zu 80% im Boden versenkt. Ich hab das jetzt so gecodet wie du gesagt hast EA:
Object ElvenCampKeep
SelectPortrait = BPRCamp_Citadel
; *** ART Parameters ***
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
OkToChangeModelColor = Yes
UseStandardModelNames = Yes
DefaultModelConditionState
Model = RIVGTower ;EBZitaLager ;RIVGTurm ;RIVGTower ;ÄNDERUNG RBCCenter
; ParticleSysBone = glowbone01 TorchGlow
; ParticleSysBone = glowbone02 TorchGlow
; ParticleSysBone = glowbone03 TorchGlow
; ParticleSysBone = glowbone04 TorchGlow
End
IdleAnimationState
;BeginScript
; Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
; if Prev == "BeingConstructed" then
; Don't play completed sound when canceling build-in-progress or when
; destroyed halfway
; if not CurDrawableModelcondition( "DYING" ) then
; CurDrawablePlaySound("CampSoldierCompleteGeneric")
; end
; end
;EndScript
End
;------------Build Up States
ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED
Model = EBZitaLager ;RBCCenter_A
; ParticleSysBone = NONE BuildingDoughnutCloud
ParticleSysBone = NONE BuildingContructDust
End
AnimationState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED
Animation
AnimationName = EBZitaLager.EBZitaLager ;RBCCenter_A.RBCCenter_A
AnimationMode = MANUAL
End
BeginScript
;CurDrawableHideSubObject("FIRE02")
CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction")
CurDrawablePlaySound("BuildingTopple")
EndScript
End
;------------Build Up States
ModelConditionState = BASE_BUILD
Model = EBZitaLager ;RBCCenter_A
; ParticleSysBone = NONE BuildingDoughnutCloud
ParticleSysBone = NONE BuildingContructDust
End
AnimationState = BASE_BUILD
Animation
AnimationName = EBZitaLager.EBZitaLager ;RBCCenter_A.RBCCenter_A
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0 ; 300 frame anim, but need to shrink down to 5 seconds
End
BeginScript
CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction")
CurDrawablePlaySound("BuildingTopple")
EndScript
End
Zwei Fragen noch:
Wieso ist das neue Modell ohne Textur?
Wieso geht meine Mod nicht mehr (Elbenlager wird gar nicht gebaut) wenn ich die Mod mit -mod "FestesBauen.big" starte und die BIG im MeineSuM2-Dateien-Ordner liegt (wenn ich mit normaler SUM2-Verknüpfung und _FestesBauen.big starte, geht es)? Das ist total bescheuert, weil ich keine zusätzliche asset.dat machen kann und immer erst die alte SuM2 asset.dat in den SuM1 Ordner kopieren muss, um neue Modelle hinzuzufügen.
Hat da jemand eine Idee?
So, ich hoffe, ich hab meine Probleme genau genug beschrieben und ihr könnt alles nachvollziehen.