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Autor Thema: Animations- und skl problem  (Gelesen 7687 mal)

Arazno Masirias

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Animations- und skl problem
« am: 10. Okt 2008, 15:48 »
Ja ich hab leider ein Problem in sachen animiren von gebäuden.

Folgendes beim Ersten versuch habe ich Alles nach elronds tut gemacht nur musste ich eine eigene skl machen. Die skl hab ich gemacht aus bones eines sum Modells.
Nachdem ich meine Build uo animation ach elronds tut abgearbeitet habe wollte ich es mir ansehen aber der w3d viewer zeigte gar nichts.

Im 2ten versuch habe ich eine eigene skl erstellt und exportiert dann habe ich mein modell geöffnet und die skl importiert ache das übliche mit wwskin und aufs modell zeihen und wenn ich jetzt mein Modell anwähle die vertices auswähle und dann auf link to bone by name gehe kreige ich einen programm error.

Deswegen wollte ich fragen wie anderen Modder ihre Build up animationen machen?.
Vll habe ich auch einen exprotier fehler beim skl gemacht ich weiß es nicht und deswegen bitte ich um Rat.

Elrond99

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Re: Animations- und skl problem
« Antwort #1 am: 10. Okt 2008, 15:52 »
warum machst du überhaupt ein eigenes skl

naja es gibt noch eine andere Möglichkeit, das gebäude direkt animieren, die verwende ich jedoch nie

ich würd an deiner stelle einfach ein vorhandenes skl nehmen, wenn du zu wenige Bones hast, schau dir halt mal die Elbenkaserne an, da kommen immer viele Teile, die müsste viele Bones haben

Arazno Masirias

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Re: Animations- und skl problem
« Antwort #2 am: 10. Okt 2008, 15:54 »
Ja im ersten versuch hab ich es ja anch deiner lösung gemacht nur konnte es imw3d viewer nicht sehen deswegen dachte ich mir ist falsch.

Und was ist wenn ich das gebäude direkt animieren würde köntne ich zum beispiel in den ini es belassen wie kr_roh_skn als modell und skl wäre dann wurscht und bei anis dann kr_roh_build als build Up?

Ealendril der Dunkle

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Re: Animations- und skl problem
« Antwort #3 am: 10. Okt 2008, 20:02 »
Vorweg solltest du animieren und coden voneinander trennen ;) Eincoden ist eine ganz andere Sache, als direktes animieren in Gmax. Es gibt öfters das Problem, dass Gebäude ingame unsichtbar sind, bzw im Viewer. Dabei gibt es viele Gründe:
1. Name wird nicht richtig exportiert
2. MESH-Name beinhaltet ein Leerzeichen
3. Zahl ist im Modelname angegeben.

Wenn ein Model unsichtbar ist, heißt das einfach nur das Ding nochmals zu exportieren unter anderem Namen. Meistens ist es dann sichtbar.
Ich hingegen animiere die Gebäude immer direkt. Das skl für die Idle-Animation stelle ich in das normale Gebäude rein, hingegen das Buildup Gebäude animiere ich ohne skl. Einfach Subobjects erstellen, komplette Model unter die Achse schieben. Animierbutton klicken und Frames auf ca1000. Framezahl auf 300 schieben und die ersten Modelteile nach oben schieben (urpsünglicher Platz, versteht sich von selbst). Die restlichen Teile für die ersten 300Frames ein Stück nach unten ziehen. Das Ganze jetzt mit dme nächsten Subobject etc etc.
Mit dieser Methode kann man nichts falsch machen und das Model wird zu 100% ingame richtig angezeigt. Beim exportieren einfach darauf achten, dass AnimatedModel angeklickt wird.

Arazno Masirias

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Re: Animations- und skl problem
« Antwort #4 am: 10. Okt 2008, 21:50 »
Ah gut mir ist das direkte Animieren auch lieber danke üfr den Hinweis. Ich lass den Thread auf falls nochjemand dieselben probleme der gleichen art hat.

Rimli

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Re: Animations- und skl problem
« Antwort #5 am: 10. Okt 2008, 23:51 »
Also, ich hab das selbe Problem, habe ja schon hier gepostet.

Ich hab jetzt mal deine Methode Probiert Ealendril, und das Modell wird jetzt auch im Spiel angezeigt. Jedoch ist es noch zu 80% im Boden versenkt, wie also kann ich die Animation, die mit dem Modell gespeichert ist abspielen? (Also vom Coding her jetzt...)

Ealendril der Dunkle

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Re: Animations- und skl problem
« Antwort #6 am: 11. Okt 2008, 10:29 »
Wird die Aufbauanimation im Viewer richtig angezeigt? Wenn ja, ist es ein kleiner Coding-Fehler.
Hierbei musst du dir das Aufbausystem anschauen.
Du gibst in jedem Aufbauanimationspart den Aufbauani-Modelnamen an.
In dem Dreh würde das aussehen:

AnimationState = blabla (Aufbauani-TAG)
     Animation = Modelname_a
     Animation-blub- = Modelname_a.Modelname_a
     Flag = -blub-
     BeginScript
       Curdraw-blub-blub-
     EndScript
End

Ohne das Blub, versteht sich von selbst  xD Ich habe es gerade aus dem Kopf geschrieben, deswegen weiß ich nicht genau wie die TAGs heißen.
Was jedenfalls wichtig für dich ist, dass du anstatt der normalen Form:
modelname_skn.Modelname_ skl
Hierbei jetzt zweimal deinen Modelnamen hinschreibt, sowie in der Zeile darüber.
Das wars auch schon ;)

Arazno Masirias

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Re: Animations- und skl problem
« Antwort #7 am: 11. Okt 2008, 11:56 »
Ich hingegen animiere die Gebäude immer direkt. Das skl für die Idle-Animation stelle ich in das normale Gebäude rein,

Also den Satz verstehe ich grade nicht so.
Also ich kann mir da leider keinen Reim drauf machen.
Da ich deswegen nicht kapiere wie du dann bei den exprot options in der Kategorie animated Model das skl angibst.

Elrond99

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Re: Animations- und skl problem
« Antwort #8 am: 11. Okt 2008, 12:04 »
ach ja ich glaub ich kenn dein prob mit dem tut

du musst bei export bones das hakerl wegmachen, muss mal schauen ob das im tut steht ;)

Arazno Masirias

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Re: Animations- und skl problem
« Antwort #9 am: 11. Okt 2008, 12:12 »
das ich da den hacken wegmachen muss ist mir klar aber mir fällt auf imoment exprotiert renx bei mir gar nichts richtig.

Ich werde es mal neu installieren und dann noch mal gucken nicht mal einfache ksiten exportiert renx mehr da muss was faul sein.

edit: Ich hab grade renx neuinstalleirt und zur probe ein modell exporitert welches ich früher schon exportiert habe mit den selben einstellungen dennoch kann ich es nicht im w3d viewer sehen. Frühere Exportierte modelle kann ich sehen also am viewer kann es nicht liegen selbst modelle die mir mein verlinker geschickt hat zeigt der an.
« Letzte Änderung: 11. Okt 2008, 12:19 von Arazno Masirias »

Ealendril der Dunkle

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Re: Animations- und skl problem
« Antwort #10 am: 11. Okt 2008, 14:04 »
Erklärung zu meinem Satz: Wenn ich ein Grundgebäude für eine Idle-Animation animieren, sprich einen Elben auf einen Turm setze und ihn durch die Gegend schauen lasse, nehme ich ein eigenes skl her und animiere dieses.
Wenn ich die Aufbauanimation dafür mache, lasse ich dieses idle-skl weg und animiere nur das Gebäude an sich. (Siehe oben).

Arazno Masirias

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Re: Animations- und skl problem
« Antwort #11 am: 11. Okt 2008, 14:10 »
Also für mich stellte sich die frage bei der idle des gebäudes wenn ich dort keien einehit draufsetzte wie ich das dann als skl bestimme.
Heißt das export und dann bei options skelleton?

Ich hab ja eh das Problem iomment das mein renx nichts richtig exportieren will.

Ich werd wohl die anis machen müssen und jemand anderes exportiert die.

Vll stell ich mich ein bischen doof aber ich geh lieber auf nummer sicher.

Rimli

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Re: Animations- und skl problem
« Antwort #12 am: 11. Okt 2008, 14:13 »
Hallo, ich bin's nochmal.

Danke, dass du das mit dem Coden erklärt hast, so selbstverständlich waren solche sachen wie modelname_skn.Modelname_ skl für mich gar nicht. Aber jetzt hab ich da wieder ein Stück mehr durchgeblickt.

Also folgendes Problem: Ich animiere das Modell jetzt direkt, d.h. ich nehm das original Modell, schieb es unter die Achse. Stell die Zeit auf 1000 Frames ein, gehe auf Frame 999, drücke den Animier-Button und schiebe das Modell wieder hoch.
In Renx kann ich die Animation dann ja angucken, sieht auch so aus, wie's sein soll.

Dann bei den Exporteinstellungen "Export Bones" weggemacht, ausgewählt bleibt "Export Geometry", "Normal" und "Shadow".

Dann hab ich auf Export geklickt, den Namen fürs Modell angegeben (ebzitalager.w3d) und dann "Hierachical Animated Model" ausgewählt. Bei "Export Using Existing Sceleton" hab ich keinen Haken, da ich ja kein Sceleton benutzt habe.

Im w3d-Viewer kann ich das Modell jetzt angucken, aber die Animation sieht man nicht.
Im Spiel ist das Modell sichtbar (immerhin), jedoch immer noch zu 80% im Boden versenkt. Ich hab das jetzt so gecodet wie du gesagt hast EA:

Object ElvenCampKeep

SelectPortrait = BPRCamp_Citadel

  ; *** ART Parameters ***

  Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
    OkToChangeModelColor  = Yes
    UseStandardModelNames = Yes


    DefaultModelConditionState  
      Model = RIVGTower ;EBZitaLager ;RIVGTurm ;RIVGTower ;ÄNDERUNG RBCCenter
;                    ParticleSysBone   = glowbone01 TorchGlow
;                    ParticleSysBone   = glowbone02 TorchGlow
;                    ParticleSysBone   = glowbone03 TorchGlow
;                    ParticleSysBone   = glowbone04 TorchGlow
    End
    
IdleAnimationState
;BeginScript
; Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
; if Prev == "BeingConstructed" then
   ; Don't play completed sound when canceling build-in-progress or when
   ; destroyed halfway
;    if not CurDrawableModelcondition( "DYING" ) then
; CurDrawablePlaySound("CampSoldierCompleteGeneric")
; end
; end
;EndScript
End

;------------Build Up States
    ModelConditionState   = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED
      Model               = EBZitaLager ;RBCCenter_A
;      ParticleSysBone  = NONE BuildingDoughnutCloud
      ParticleSysBone     = NONE BuildingContructDust
    End  

AnimationState          = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED
Animation
AnimationName = EBZitaLager.EBZitaLager ;RBCCenter_A.RBCCenter_A
AnimationMode   = MANUAL
End
BeginScript
;CurDrawableHideSubObject("FIRE02")
CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction")
CurDrawablePlaySound("BuildingTopple")
EndScript
End

;------------Build Up States
    ModelConditionState   = BASE_BUILD
      Model               = EBZitaLager ;RBCCenter_A
;      ParticleSysBone  = NONE BuildingDoughnutCloud
      ParticleSysBone     = NONE BuildingContructDust
    End  

AnimationState  = BASE_BUILD
Animation
AnimationName = EBZitaLager.EBZitaLager ;RBCCenter_A.RBCCenter_A
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0 ; 300 frame anim, but need to shrink down to 5 seconds
End
BeginScript
CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction")
CurDrawablePlaySound("BuildingTopple")
EndScript
End

Zwei Fragen noch:

Wieso ist das neue Modell ohne Textur?

Wieso geht meine Mod nicht mehr (Elbenlager wird gar nicht gebaut) wenn ich die Mod mit -mod "FestesBauen.big" starte und die BIG im MeineSuM2-Dateien-Ordner liegt (wenn ich mit normaler SUM2-Verknüpfung und _FestesBauen.big starte, geht es)? Das ist total bescheuert, weil ich keine zusätzliche asset.dat machen kann und immer erst die alte SuM2 asset.dat in den SuM1 Ordner kopieren muss, um neue Modelle hinzuzufügen.
Hat da jemand eine Idee?

So, ich hoffe, ich hab meine Probleme genau genug beschrieben und ihr könnt alles nachvollziehen.

Elrond99

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Re: Animations- und skl problem
« Antwort #13 am: 11. Okt 2008, 14:27 »
dann tu die festesbauen.big aus dem Hauptverzeichnis raus z.b. auf C

Rimli

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Re: Animations- und skl problem
« Antwort #14 am: 11. Okt 2008, 18:48 »
Ich hab das auch schon probiert. Die FestesBauen.big war jetzt schon in C:\, auf dem Desktop, in dem Meine SuM2-Dateien-Ordner und im SuM2-Verzeichnis.

Die Mod startet ja auch immer mit, was ich daran sehe, dass die Startvideos nicht angezeigt werden, man im Gefecht nur Menschen und Elben spielen kann und die Menschenfestung z.B. schon funktioniert, also alles Dinge, die ich in der Mod gemacht habe.

Nur bei den Elben kann ich keine Lager erstellen. Wenn ich einen Bauplatz einnehmen will, verschwindet dieser kurz, es passiert gar nix, und die der Bauplatz für die Festung erscheint wieder. Keine Ahnung wieso, aber dies ist so beim Elbenlager und bei der Elbenfestung, unabhängig davon, ob man die Base von Anfang an hat oder ob man sie erst einnimmt. Die Menschen funktionieren jedoch, das Problem ist nur bei den Elben (die anderen Völker kann ich nicht testen, da ich noch nicht so viel gemoddet habe).

Wenn ich ohne Modcommand starte und eine _FestesBauen.big verwende, funktionieren die Elben reibungslos.

Wegen dem Problem mit dem Modell weiß keiner etwas?