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Autor Thema: Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)  (Gelesen 500229 mal)

--Cirdan--

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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #1065 am: 30. Dez 2012, 11:54 »
Ich wollte man Fragen, ob ihr euch jetzt schon für eine Umsetzungsmöglichkeit der Lothlorien-Festung entschieden habt, oder noch nach Ideen sucht?

Mir ist über Nacht eine sehr coole, einzigartige Idee eingefallen, die ich allerdings nur posten würde, wenn ihr sie noch braucht.

Nur ganz grob, damit ihr sie vielleicht jetzt schon ablehnen könnt:
>"Saat des Goldenen Waldes" bleibt bestehen.
>Galadriel wird wesentlich besser eingebunden.
>Die Heiligen Bäume werden besser eingebunden.
>Düsterwald und Fangorn sind die Unterstützungsvölker.
>Lothlorien bekommt in keinster weise Mauern oder Hängebrücken.
>Baumeister werden entfernt.
« Letzte Änderung: 30. Dez 2012, 13:00 von --Nowe-- »

.Thranduil.

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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #1066 am: 30. Dez 2012, 12:06 »
Mauern passen ja sowieso nicht zu Lorien.
Aber wieso keine Hängebrücken wo es jetzt vllt möglich ist?

ivethedenrath

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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #1067 am: 30. Dez 2012, 12:23 »
Wieso "passen" Mauern eigentlich nicht zu Lórien? :D
Soweit ich mich erinnere, war Caras Galadhon komplett mit einer Mauer umschlossen, sodass die Gefährten mit Haldir ersteinmal die Stadt umrunden mussten, bevor sie hinein kamen.

--Cirdan--

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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #1068 am: 30. Dez 2012, 12:29 »
Diese Mauer bestand aus einer Hecke, wenn ich mich recht erinnere, dieses könnte ich mir nicht in Edain vorstellen. Außerdem habe ich schon irgendwo gelesen, dass Lothlorien höchstwahrscheinlich das einzige "gute" Volk sein wird, welches keine Mauern hat.

Zitat
Aber wieso keine Hängebrücken wo es jetzt vllt möglich ist?
Auch Hängebrücken passen mMn nicht zu Edain, wenn dann müsste man diese betretbar machen und darauf kämpfen können...unschön.

ivethedenrath

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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #1069 am: 30. Dez 2012, 12:39 »
Habe gerade nachgeschaut. Material der Mauer wird nicht erwähnt. Aber wenn es eine Hecke gewesen wäre (du meinst gewiss den "hohen Haag" als Schutz vor den alten Wald an der Grenze zu Bockland), hätte man gewiss das Wort auch benutzt.
Jedenfalls wird bei der Stelle ebenso ein Weg aus weißen gepflasterten Steinen, sowie eine weiße, gemauerte Brücke erwähnt. Ebenso findet das große Tor in der Mauer erwähnung. Ich finde es ist also unnötig die Elben nur auf ihre vegetative Architektur zu beschränken!

Aber die Frage ob Lorien aus gameplaytechnischen Gründen keine Mauer haben soll ist natürlich eine gänzlich andere Angelegenheit.
« Letzte Änderung: 30. Dez 2012, 12:45 von ivethedenrath »

Kael_Silvers

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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #1070 am: 30. Dez 2012, 13:23 »
Das hat hier alles nichts zu suchen. Packt dies bitte in die Konzeptdiskussion. Hat bei weitem nichts mit einer Frage an das Edainteam zu tun. Ideen werden immer gesucht und sollten daher bei den Konzepten behandelt werden. Eventuell hat das Team schon eine Idee zur Lorienfestung, aber vielleicht entsteht im Rahmen der Konzeptdiskussion eine bessere!? Also bitte nicht im Fragenthread Konzepte posten. Danke.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

oschatz

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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #1071 am: 2. Jan 2013, 22:20 »
ICh hätte da mal eine Frage bezüglich der Version 4.0


wird Arnor eine eigene feste bekommen,oder die Gleiche wie Gondor,nur mit anderen Bannern?

.Thranduil.

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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #1072 am: 2. Jan 2013, 22:24 »
Da Arnor ein Mapfeature ist glaub das die Feste Gondors sehr ähnlich sein wird.

Lord of Mordor

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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #1073 am: 2. Jan 2013, 22:26 »
Richtig.
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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #1074 am: 4. Jan 2013, 14:01 »
Hab ne Frage, die sich eigentlich auf Modelling bezieht, aber mit dem Edain Mod zusammen hängt.  sind im EdainW3D Ordner alle Meshes und skns und sknls usw. zu euren Modelllen enthalten?  ich kann nämlich komischerweiße kein einziges eurer Modelle aus dem EdainW3D Ordner richtig öffnen, das ist dann immer nur ein Matschhaufen und eine skn oder sowas find ich in dem ordner nicht, das komische ist aber das es ingame in Edain bei mir ja alles funktioniert, blos öffnen um es zum Beispiel verändern zu können kann ich keines eurer Modelle. Warum?

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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #1075 am: 4. Jan 2013, 14:18 »
Du musst natürlich auch noch das zugehörige Skeleton öffnen, auf das das Model verlinkt ist. Bei den Modellen von Aragorn zum Beispiel "guaragorn_skl.w3d". Die sind in der W3D.big von SuMII oder eben von AdH.

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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #1076 am: 4. Jan 2013, 14:20 »
und wie finde ich heraus mit welchem das verlinkt ist?

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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #1077 am: 4. Jan 2013, 14:30 »
Hat es die edain mod denn geschafft zu siegen (MOTY)? Ich habe sie leider nicht gefunden und nun frage ich, mit der Hoffnung das ich mich irre und sie doch einen Erfolg hatte :)

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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #1078 am: 4. Jan 2013, 14:30 »
In den jeweiligen Inis zum Beispiel. In den "Art Paramters" ist unter DefaultModelConditionSta te entweder direkt das Skeleton angegeben oder der Name des Skeletons steht vor den jeweiligen Animationen.


« Letzte Änderung: 4. Jan 2013, 14:37 von Radagast der Musikalische »

.Thranduil.

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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #1079 am: 4. Jan 2013, 14:38 »
@morgulratte
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