Modderecke > Tutorials

Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit

<< < (87/87)

Joragon:
Hey,

ich persönlich nutze viel lieber Blender, auch wenn es mit RenX vermutlich deutlich weniger umständlich ist zu importieren und zu exportieren. Bei mir hat der Blender W3D Exporter immer nur verbuggt funktioniert. Ich hab zwar meistens keine Probleme damit ein Modell zu importieren, aber exportieren ging nie gut.
Deshalb benutze ich eine Mischung aus Blender und 3ds Max 8 (für die neueste 3ds Max Version gibt es keinen funktionierenden W3D Exporter). Mit Blender importiere ich Modelle, erstelle daraus ein neues, exportiere ins 3ds Format. Das importiere ich in 3ds Max um das Modell da zu verlinken und dann zu exportieren. Wenn du 3ds Max oder RenX auch zum modellieren verwendest, dann brauchst du dieses viele herum exportieren nicht. Ich arbeite nur deutlich lieber mit Blender.

Zu deiner zweiten Frage: Ich bin was coden angeht kein Experte. Soweit ich weiß funktionieren viele Wege. Mir hat es immer am besten gefallen, eine neue big im AdH Ordner zu erstellen, welche die anderen bigs überschrieben hat indem man genügend „_“ an den Anfang gepackt hat. Vielleicht antwortet aber auch noch ein erfahrener Coder wie ich es bin.

Das dds-Plugin brauchst du nicht zwingend, um neue Modelle zu erstellen. Ich finde es aber unglaublich wichtig, um bestehende Texturen wiederzuverwenden oder einfach um Speicherplatz zu sparen und die eigenen Texturen ins dds Format zu exportieren.

Ich hoffe, ich konnte dir helfen. Falls du weitere Fragen hast, kannst du sie gerne stellen. Wenn du eigene Modelle vorstellen willst und etwas Feedback möchtest bzw. Fragen zu diesen hast, kannst du ja einen eigenen Vorstellungs-Thread eröffnen.

LG
Joragon

Rekudo93:

--- Zitat ---Vielleicht antwortet aber auch noch ein erfahrener Coder wie ich es bin.
--- Ende Zitat ---

--- Zitat ---- Sollte man mit der -Mod - Technik eigene Inhalte hinzufügen, oder eher wie hier (Mit big-Reihenfolge, include-System, etc. beschrieben?
--- Ende Zitat ---

Als Erfahrener Coder xD würde ich dir auch raten, eine neue big-Datei anzulegen.
Wenn du die Dateien des bestehenden Spieles umänderst, kann du deine Mod ja nicht mehr deaktivieren, wenn du mal das Vanilla Spiel spielen möchtest.

Ich bin kein guter Modellierer oder Skinner, aber ich benutze zum modden folgende Programme:
- 3ds Max
- Gmax + Renx
- Paint.net
- Gimp


--- Zitat ---- Ist RenX state of the art oder wird inzwischen Blender mit dem W3D-Plugin  verwendet?
--- Ende Zitat ---
Das muss jeder für sich selbst herausfinden. Die einen kommen mit Blender gut aus, andere mit Renx, manche benutzen 3ds Max lieber.


--- Zitat ---- Braucht man das .dds-Plugin für GIMP?
--- Ende Zitat ---
Ich benutze Gimp nur zum erstellen und speichere es als jpeg ab um es dann mit paint.net ins dds zu konvertieren.

P.S. Wenn du die Programme benötigst kann ich diese mal hochladen.

Annuminor:
Gut, dann werde ich erstmal eine Weile herumprobieren, wie ein sinnvoller Workflow aussehen könnte und vielleicht ein paar Tests machen, bevor ich das Tutorial weiter überarbeite. Vielen Dank für die Antworten, eine eigene big-Datei zu erstellen scheint mir für eine saubere Trennung im Nachhinein doch auch sehr sinnvoll zu sein.


--- Zitat von: Rekudo93 am 30. Dez 2018, 14:47 ---P.S. Wenn du die Programme benötigst kann ich diese mal hochladen.

--- Ende Zitat ---

Nicht nötig, die habe ich alle in den Downloads der MU oder auf the3rdage.net finden können :)

Navigation

[0] Themen-Index

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln