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Dunkler König:
Gut danke nochmal wir haben es jetzt hinbekommen danke euch beiden :)

Dunkler König:
So nach langer Zeit habe ich mal wieder ein kleine frage und zwar:Haben die Schlafkammern von Gondor eigentlich ein Commandset ich finde zumindest nichts außer die expansions Punkte in der Festung aber dort sind ja nur die erweiterungen drin.Ich hoffe das mir jemand helfen kann danke im vorraus.

Edit:Danke Sanalf

Sanalf 2:
Du hättest ja theoretisch über das CommandSet dieser Erweiterungen die Halle suchen können und dann dort in der ini nachschauen...genauso hab ich's nämlich gemacht.
Die Schlafkammern findest du in der "garrisontowerexpansion.i ni" bei Structures -> Men. Und da gibt's dann natürlich auch ein CommandSet: DormitoryCommandSet

mfg
sanalf 2

Dunkler König:
Hallo Leute,

Ich habe wieder mal ein Problem und zwar ist dieses Modell hier im Spiel Unsichtbar.ICh habe es jedoch in der asset.dat und in der big drin den entsprechenden Skin natürlich auch wie kann das sein? Ich hoffe das mir einer von euch helfen kann.


--- Code: ---;------------------------------------------------------------------------------
;
;    Ar-Pharazon
;
;------------------------------------------------------------------------------


Object GondorArPharazon    ;GondorBoromir_mod ;

    ; *** ART Parameters ***

    ; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait.
    SelectPortrait = HUPharazon
    
    ; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage.
    ButtonImage = HIArgelebIcon ;HIElendil

    DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_Aragorn
    
    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW
        OkToChangeModelColor = Yes
    StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD

        DefaultModelConditionState
            Model               =  guarphar_skn.W3D ;guelendil;
           Texture              = gupharh.tga guphark.tga guphars.tga gupharu.tga
           Skeleton            = guaragorn_skl.W3D
        End

        ModelConditionState = WEAPONSET_HERO_MODE USER_3
            ParticleSysBone = BAT_RIBS BladeMaster FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = BAT_HEAD AragornElendill FollowBone:Yes
        End

        ModelConditionState = WEAPONSET_HERO_MODE
            ParticleSysBone = BAT_RIBS BladeMaster FollowBone:Yes
        End

        ModelConditionState = USER_3
            ParticleSysBone = BAT_HEAD AragornElendill FollowBone:Yes
        End



        TransitionState                = TRANS_boredToAttention_Elendil
            Animation                = GUAragorn_ATND
                AnimationName        = GUAragorn_SKL.GUAragorn_ATND
                AnimationMode        = ONCE
            End
            FXEvent    = Name: FX_ElendilGlowEvent
        End
        
        TransitionState                = TRANS_attentionToBored_Elendil
            Animation                = GUAragorn_ATND
                AnimationName        = GUAragorn_SKL.GUAragorn_ATND
                AnimationMode        = ONCE_BACKWARDS
            End
            FXEvent                    = Name: FX_ElendilGlowEvent
            Flags                    = START_FRAME_LAST
        End

        TransitionState                = TRANS_boredToAttention
            Animation                = GUAragorn_ATND
                AnimationName        = GUAragorn_SKL.GUAragorn_ATND
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End
        
        TransitionState                = TRANS_attentionToBored
            Animation                = GUAragorn_ATND
                AnimationName        = GUAragorn_SKL.GUAragorn_ATND
                AnimationMode        = ONCE_BACKWARDS
            End
            Flags                    = START_FRAME_LAST
        End

    ; --- Idle Anims
        IdleAnimationState
            StateName                = STATE_bored
            
            Animation                = GUAragorn_IDLE        ;no_fidget
                AnimationName        = GUAragorn_SKL.GUAragorn_IDLE
                AnimationMode        = ONCE
                AnimationPriority    = 12
            End
            
            Animation                = GUAragorn_IDLF        ;fidget
                AnimationName        = GUAragorn_SKL.GUAragorn_IDLF
                AnimationMode        = ONCE
                AnimationPriority    = 1
            End
            
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if    Prev == "STATE_attention" or
                    Prev == "STATE_running" or
                    Prev == "OATH_BREAKERS" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_attentionToBored") end
            EndScript
        End
        
        AnimationState            = THROWN_PROJECTILE
            Animation            = FLYA
                AnimationName    = GUAragorn_SKL.GUAragorn_FLYA
                AnimationMode    = LOOP
            End
        End
        
        AnimationState            = STUNNED_FLAILING
            Animation            = FLYA
                AnimationName    = GUAragorn_SKL.GUAragorn_FLYA
                AnimationMode    = LOOP
                AnimationSpeedFactorRange    = 0.4 0.6
            End
        End
        
        AnimationState             = DYING SPLATTED
            Animation         = Splatted_On_Ground
                AnimationName    = GUAragorn_SKL.GUAragorn_LNDA
                AnimationMode    = ONCE
            End
            EnteringStateFX        = FX_SoldierHitGround
        End
        
        ; --- Dying anims
        AnimationState                = DYING DEATH_1
            Animation                = GUAragorn_DIEA
                AnimationName        = GUAragorn_SKL.GUAragorn_DIEA
                AnimationMode        = ONCE
            End
            Animation                = GUAragorn_DIEB
                AnimationName        = GUAragorn_SKL.GUAragorn_DIEB
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End

        AnimationState                = DYING DEATH_2
            Animation                = GUAragorn_IDLA
                AnimationName        = GUAragorn_SKL.GUAragorn_IDLA
                AnimationMode        = LOOP
            End
        End
        
        AnimationState                        = PARALYZED
            Animation
                AnimationName                = GUAragorn_IDLE
                AnimationMode                = LOOP
            End
        End

        AnimationState                = STUNNED_STANDING_UP
            Animation                = GUAragorn_GTPB
                AnimationName        = GUAragorn_SKL.GUAragorn_GTPB
                AnimationMode        = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
            End
        End

        AnimationState            = STUNNED
            Animation            = LNDA
                AnimationName    = GUAragorn_SKL.GUAragorn_LNDA
                AnimationMode    = ONCE
            End
            EnteringStateFX        = FX_SoldierHitGround
        End    
    
    


    ; --- Attacking Anims [Weapon_A]
    
    
    
        AnimationState        = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
            ShareAnimation        = Yes
            Animation           = RunAndFire
                AnimationName       = GUAragorn_SKL.GUAragorn_ATRA
                AnimationMode       = LOOP
            End
            Flags               = RANDOMSTART  
        End
        
        AnimationState                = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSET_HERO_MODE ; Blademaster Mode
            StateName                = STATE_ready
            Animation                = ATKF
                AnimationName        = GUAragorn_SKL.GUAragorn_ATKF
                AnimationMode        = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
            Flags                    = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
            FXEvent    = Frame:25 Name: FX_BladeMasterHitOrient
            FXEvent    = Frame:45 Name: FX_BladeMasterHitOrient
        End

        AnimationState                = FIRING_OR_PREATTACK_A
            StateName                = STATE_ready
            Animation                = ATKD
                AnimationName        = GUAragorn_SKL.GUAragorn_ATKD
                AnimationMode        = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
                AnimationPriority    = 3
            End
            Animation                = ATKE
                AnimationName        = GUAragorn_SKL.GUAragorn_ATKE
                AnimationMode        = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
                AnimationPriority    = 2
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
        
        
        
        
        

    ; --- Moving Anims    
        AnimationState                = MOVING
            StateName                = STATE_running
            
            Animation                = GUAragorn_RUNB
                AnimationName        = GUAragorn_SKL.GUAragorn_RUNB
                AnimationMode        = LOOP
            End
        End

        AnimationState                = LEVELED    ; This state clears itself in 3 seconds
            Animation                = LevelUp
                AnimationName        = GUAragorn_SKL.GUAragorn_ATKO
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End

        AnimationState                = SPECIAL_POWER_1                            ; Aragorn shouting Elendil anim
            StateName                = STATE_ready
            Animation                = GUAragorn_ATKL
                AnimationName        = GUAragorn_SKL.GUAragorn_ATKL
                AnimationMode        = ONCE
            End
            ParticleSysBone            = B_SWORDBONE ElendilFlare FollowBone:yes
            ParticleSysBone            = B_SWORDBONE ElendilSwordFlare FollowBone:yes
;            FXEvent    = Name: FX_ElendilGlowEvent
        End
        
        AnimationState                = USER_2
            StateName                = ATHELAS
            Animation                = ATKP
                AnimationName        = GUAragorn_SKL.GUAragorn_ATKP
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End
        
        AnimationState                = USER_1
            StateName                = OATH_BREAKERS
            Animation                = ATKN
                AnimationName        = GUAragorn_SKL.GUAragorn_CHRB
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End
        
        
        
    ; --------- Click and Hit Reactions ------------

        AnimationState                = HIT_REACTION HIT_LEVEL_3
            StateName                = STATE_bored
            Animation                = Hit_Level_1_b
                AnimationName        = GUAragorn_SKL.GUAragorn_HITB
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End
        
    ;----Emotion Animations

        AnimationState                = EMOTION_CELEBRATING
            StateName                = STATE_ready
            Animation                = CHRB
                AnimationName        = GUAragorn_SKL.GUAragorn_CHRB
                AnimationMode        = ONCE
                AnimationPriority    = 1
            End
            Flags                    = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE                
        End
        
        AnimationState                = EMOTION_TAUNTING
            StateName                = STATE_ready
            Animation                = CHRB
                AnimationName        = GUAragorn_SKL.GUAragorn_CHRB
                AnimationMode        = ONCE
                AnimationPriority    = 1
            End
            Flags                    = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE                
        End
        
        AnimationState                = EMOTION_ALERT
            StateName                = STATE_ready
            Animation                = IDLA
                AnimationName        = GUAragorn_SKL.GUAragorn_IDLA
                AnimationMode        = ONCE
                AnimationPriority    = 1
            End
        End

        AnimationState                = EMOTION_MORALE_HIGH
            StateName                = STATE_ready
            Animation                = ATKN
                AnimationName        = GUAragorn_SKL.GUAragorn_ATKN
                AnimationMode        = ONCE
                AnimationPriority    = 1
            End
            Animation                = ATKP
                AnimationName        = GUAragorn_SKL.GUAragorn_ATKP
                AnimationMode        = ONCE
                AnimationPriority    = 15
            End
            Animation                = TNTC
                AnimationName        = GUAragorn_SKL.GUAragorn_TNTD
                AnimationMode        = ONCE
                AnimationPriority    = 30
            End
            Animation                = TNTD
                AnimationName        = GUAragorn_SKL.GUAragorn_TNTD
                AnimationMode        = ONCE
                AnimationPriority    = 30
            End
            Flags                    = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE                
        End
        
        AnimationState                = ENGAGED
            StateName                = STATE_ready
            Animation                = IDLA
                AnimationName        = GUAragorn_SKL.GUAragorn_IDLA
                AnimationMode        = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
                AnimationPriority    = 1
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

        AnimationState                = RAISING_FLAG
            StateName                = STATE_ready
            Animation                = CHRB
                AnimationName        = GUAragorn_SKL.GUAragorn_CHRB
                AnimationMode        = LOOP
            End
        End

        AnimationState                = SELECTED
            StateName                = STATE_attention
            Animation                = ATNE
                AnimationName        = GUAragorn_SKL.GUAragorn_ATNE
                AnimationMode        = LOOP
                AnimationBlendTime    = 5
                AnimationMustCompleteBlend = yes
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_bored" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_boredToAttention") end
            EndScript
        End
                
    End

    Draw = W3DScriptedModelDraw Icon
        ModelConditionState = NONE
            Model           = bbox
        End
    End


    #include "..\..\..\includes\StunDrawModuleSmall.inc"

; ***DESIGN parameters ***
    Side = Men
    EditorSorting = UNIT
    ThreatLevel = ARAGORN_THREAT_LEVEL
    ThingClass = CHARACTER_UNIT
    TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO

    DisplayMeleeDamage = ARAGORN_DAMAGE
    
    HeroSortOrder = 20

    BuildCost = 10 ;4500 ;GONDOR_ELENDIL_BUILDCOST    
    BuildTime = 1  ;45 ;GONDOR_ELENDIL_BUILDTIME
    MaxSimultaneousOfType = 1
     ;ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_STRONG
    WeaponSet
        Conditions        = None
        Weapon            = PRIMARY    GondorAragornSword
    End
    WeaponSet
        Conditions        = WEAPONSET_HERO_MODE
        Weapon            = PRIMARY    GondorAragornHeroSword
    End
    WeaponSet
        Conditions        = PASSENGER_TYPE_ONE
        Weapon            = SECONDARY    GondorAragornDwarfToss
    End

    ArmorSet
        Conditions        = None
        Armor           = EdainWarriorHeroArmor
        DamageFX        = NormalDamageFX
    End
    
    VisionRange = VISION_HERO_STANDARD                
    ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_HERO
    MaxVisionBonusPercent = 300%
    VisionBonusTestRadius = 200
    VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%

    BountyValue = GONDOR_ARAGORN_BOUNTY_VALUE
    DisplayName = OBJECT:Pharazon
    RecruitText = CONTROLBAR:PharazonRecruit
    ReviveText    = CONTROLBAR:PharazonRevive
    Hotkey        = CONTROLBAR:PharazonHotkey
    CrushableLevel = 2  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
;  CrusherLevel = 1
    

    CommandSet = PharazonCommandSet
    CommandPoints = GONDOR_ELENDIL_COMMAND_POINTS


    ; *** AUTO RESOLVE DATA ***
    AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Hero
    AutoResolveCombatChain = AutoResolve_HeroCombatChain

    AutoResolveBody = AutoResolve_AragornBody
    
    AutoResolveArmor
        Armor = AutoResolve_AragornArmor
    End

    AutoResolveWeapon
        Weapon = AutoResolve_AragornWeapon
    End
    
    AutoResolveLeadership = AutoResolve_AragornBonus


    ; *** AUDIO Parameters ***;

    VoiceAttack                = PharazonVoiceAttack
    VoiceAttackCharge            = PharazonVoiceAttack
    VoiceAttackMachine        = PharazonVoiceAttack
    VoiceAttackStructure        = PharazonVoiceAttackStructure
    VoiceCreated            = PharazonVoiceCreated    ;this conflicts with his respawn dialogue line -- rehooked to spawn FX
    VoiceFullyCreated         = PharazonVoiceCreated    ;this conflicts with his respawn dialogue line -- rehooked to spawn FX
    VoiceFear                 = PharazonVoiceHelpMe
    VoiceMove                = PharazonVoiceMove
    VoiceMoveToCamp            = PharazonVoiceMove
    VoiceMoveWhileAttacking        = PharazonVoiceSelectBattle
    VoicePriority            = 84
    VoiceRetreatToCastle        = PharazonVoiceRetreat
    VoiceSelect                = PharazonVoiceSelect
    VoiceSelectBattle         = PharazonVoiceSelectBattle
    VoiceGuard                = PharazonVoiceSelect
    SoundImpact                = ImpactHorse

;BoromirVoiceJoinAnybody

    UnitSpecificSounds
        VoiceGarrison                        = PharazonVoiceSelect
        VoiceEnterUnitElvenTransportShip    = PharazonVoiceMove
        VoiceInitiateCaptureBuilding        = PharazonVoiceMove
    End


    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
        DeathTypes = ALL -FADED
        SinkDelay = 3000
        SinkRate = 0.40     ; in Dist/Sec
        DestructionDelay = 8000
        Sound = INITIAL PharazonVoiceDie
    End    

    CrowdResponseKey = GoodMen

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
    EvaEventDieOwner                = AragornDie    ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths
                                 ; For deaths you can respawn from, use the DeathFX

    Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU            ; Tie into LargeGroupAudio system
        Key = Humanoid_Male Man Man_Male Unit Infantry Hero
        ;UnitWeight = 2
    End

    ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
        MaxUpdateRangeCap = 800
        AnimationSound = Sound:AragornVoiceElendil                 Animation:GUAragorn_SKL.GUAragorn_ATKL    Frames:21
        ;AnimationSound = Sound:AragornVoiceSummonOathbreakers            Animation:GUAragorn_SKL.GUAragorn_CHRB    Frames:20
        AnimationSound = Sound:AragornVoiceEnterStateElendil             Animation:GUAragorn_SKL.GUAragorn_ATKL    Frames:21
        ;AnimationSound = Sound:AragornVoiceEnterStateSummonOathbreakers    Animation:GUAragorn_SKL.GUAragorn_ATKN    Frames:60
        AnimationSound = Sound:FootstepDirtA                    Animation:GUAragorn_SKL.GUAragorn_RUNB    Frames:8 17 26 36

        AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor                Animation:GUAragorn_SKL.GUAragorn_DIEA    Frames:55
        AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor                Animation:GUAragorn_SKL.GUAragorn_DIEB    Frames:70
        AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier                    Animation:GUAragorn_SKL.GUAragorn_LNDA    Frames:1
    End


    ; *** ENGINEERING Parameters ***
    RadarPriority = UNIT
    KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE HERO ARMY_SUMMARY HEAVY_MELEE_HITTER
    PathfindDiameter = 40.0

    Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
        CheerRadius             = EMOTION_CHEER_RADIUS
        MaxHealth                 = GONDOR_ELENDIL_HEALTH
        PermanentlyKilledByFilter    = NONE        ;Who kills me permanently?
           DodgePercent              = HERO_DODGE_PERCENT                
    End




    Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = Hero
    End
    
    #include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"
    
    
    Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
        MoodAttackCheckRate        = 500
        AILuaEventsList                = AragornFunctions
    End

    Behavior = EmotionTrackerUpdate    Module_EmotionTracker
        TauntAndPointDistance                = 300
        TauntAndPointUpdateDelay            = 10000
        AddEmotion            =    Doom_Base
        //    AddEmotion            =   BraceForBeingCrushed_Base
        //    AddEmotion            =    FearIdle_Base
        //    AddEmotion            =    FearBusy_Base
        AddEmotion            =    Point_Base
        AddEmotion            =    Taunt_Base
         AddEmotion            =    CheerIdle_Base
        AddEmotion            =    CheerBusy_Base
        //    AddEmotion            =    HeroCheerIdle_Base
        //    AddEmotion            =    HeroCheerBusy_Base
        AddEmotion            =    Alert_Base
        AddEmotion            =    CheerForAboutToCrush_Base
    End
    
    LocomotorSet
        Locomotor = HeroHumanLocomotor
        Condition = SET_NORMAL
        Speed     = NORMAL_GOOD_HERO_SPEED
    End
    
    Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
        GravityMult = 1.0
        ShockStandingTime = 2133    ;msec
    End
    
    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_07
        DeathTypes = ALL -FADED
        SinkDelay = 3000
        SinkRate = 0.40     ; in Dist/Sec
        DestructionDelay = 8000
        Sound = INITIAL AragornVoiceDie
        DeathFlags = DEATH_1
    End
    
    Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
        ;nothing
    End
    

    Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
        HitReactionLifeTimer1 = 100 ; level 1 (light  damage)  hit reaction animations in ms
        HitReactionLifeTimer2 = 1000 ; level 2 (medium damage)  hit reaction animations in ms
        HitReactionLifeTimer3 = 1993 ; level 3 (heavy  damage)  hit reaction animations in ms

        HitReactionThreshold1 = 0.0   ; level 1 (light  damage) threshold trigger
        HitReactionThreshold2 = 25.0  ; level 2 (medium damage) threshold trigger
        HitReactionThreshold3 = 50.0  ; level 3 (heavy  damage) threshold trigger
    End


;------------------------------------------------------------------------
; Last Stand
;------------------------------------------------------------------------


    Body = DelayedDeathBody ModuleTag_DelayedDeathBody ;DelayedDeath is a variation of RespawnBody
        CheerRadius                      = EMOTION_CHEER_RADIUS
        MaxHealth                        = BOROMIR_MOD_HEALTH
        MaxHealthDamaged                 = 500
        MaxHealthReallyDamaged           = 200
        DelayedDeathTime                 = 16000                       ; Amount of time spent still fighting after being killed
        DelayedDeathPrerequisiteUpgrade  = Upgrade_Level_1
        InvulnerableFX                   = FX_BoromirLastStandRampage
        PermanentlyKilledByFilter        = NONE        ;Who kills me permanently?
        DodgePercent                     = HERO_DODGE_PERCENT                
    End

    Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
;        DeathAnim                = STUNNED                ;Model condition to play when killed-to-respawn
        DeathAnim                 = DYING                  ;Model condition to play when killed-to-respawn
        ;DeathFX                   = FX_BoromirDieToRespawn    ;FXList to play when killed-to-respawn
        DeathAnimationTime        = 4966 ;1133            ;How long DeathAnim will take.
        ;InitialSpawnFX            = FX_BoromirInitialSpawn
        RespawnAnim               = LEVELED                ;Animation to play when respawning.
        ;RespawnFX                 = FX_BoromirRespawn        ;FXList to play when respawning.
        RespawnAnimationTime      = 2000                ;Time it takes for respawn to play.
        AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP        ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
        ButtonImage               = HIArgelebIcon
        RespawnAsTemplate         = GondorArPharazon ;GondorBoromir_mod
        
        ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
        ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
        RespawnRules =            AutoSpawn:No    Cost:2300        Time:60000        Health:100%        ;DEFAULT VALUES    
    End

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_LastStand
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLastStand
        TriggeredBy = Upgrade_Level_1
    End

    Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_LastStandAnims
        AddConditionFlags = USER_1
        TriggeredBy = Upgrade_Level_1
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_LastStandUpdate
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLastStand
        UpdateModuleStartsAttack     = No
        StartsPaused     = Yes
    End    

    Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_WithoutGNTL
        TriggeredBy       = Upgrade_MenFaction Upgrade_Level_1
        HideSubObjects    = TEMPMESH
    End

;----------------------------------------------------------------------
;   Pharazon der Goldene
;----------------------------------------------------------------------

Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_LeadershipPharazon
StartsActive       = No
BonusName       = PharazonderGoldeneLeadership
TriggeredBy       = Upgrade_Level_5
RefreshDelay       = 2000
Range       = 200
AntiCategory       = BUFF
ObjectFilter             = GENERIC_BUFF_RECIPIENT_OBJECT_FILTER
End

Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_PharazonLeadership
SpecialPowerTemplate     = SpecialAbilityFakeLeadership
TriggeredBy              = Upgrade_Level_5
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_PharazonLeadershipUpdate  
SpecialPowerTemplate     = SpecialAbilityFakeLeadership
UpdateModuleStartsAttack = No
StartsPaused             = Yes
End


    Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_GoblinKingLeadershipUpdate2
        StartsActive    = No
        BonusName       = PharazongoldeneRüstung
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_5
        RefreshDelay    = 2000
        Range           = 1
        AllowSelf       = Yes
        ;AntiCategory   = BUFF
        ObjectFilter    = NONE +GondorArPharazon
    End    

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_GoblinKingLeadershipUnpause2
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership2
        TriggeredBy = Upgrade_Level_5
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_GoblinKingLeadershipPower2
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityFakeLeadership2
        UpdateModuleStartsAttack  = No
        StartsPaused = Yes
    End

;Skinwechsel - wir brauchen erst den Skin dafür
;    Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_Skinwelchsel
;        TriggeredBy    = Upgrade_Level_5
;        UpgradeTexture = guboromir.tga 0 guboromir_new.tga
;    End



;---------------------------------------------------------------------
; Getreue des Königs
;---------------------------------------------------------------------

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_HordenStarter
        SpecialPowerTemplate         = SpecialAbilityGetreuedesKönigs
        StartsPaused                 = No
        UpdateModuleStartsAttack     = Yes
    End

    Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_HordenUpdate  
        SpecialPowerTemplate         = SpecialAbilityGetreuedesKönigs
        WhichSpecialWeapon           = 1
        SkipContinue                 = Yes
        FreezeAfterTriggerDuration   = 100 ; Hold AI for this long after we fire.
        UnpackTime                   = 1000
        PreparationTime              = 1  
        PackTime                     = 100
        AwardXPForTriggering         = 0        
        StartAbilityRange            = 270        
        SpecialWeapon                = GetreuedesKönigsWeapon
    End


;-------------------------------------


    Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_ElvenGiftHealing
        StartsActive                = No
        TriggeredBy                    = Upgrade_ElvenGift
        HealingAmount                = ELVEN_GIFT_REGEN_AMOUNT
        HealingDelay                = ELVEN_GIFT_REGEN_DELAY
        StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
        HealOnlyIfNotInCombat = Yes
    End
    
    Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_ElvenGiftBonus
        TriggeredBy = Upgrade_ElvenGift
        AttributeModifier = SpellBookElvenGifts
    End
    
    
    Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_AragornHealing
        StartsActive = Yes
        HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT
        HealingDelay = 1000
        StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
        HealOnlyIfNotInCombat = Yes
    End
    
    Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AutoAbilityBehavior
    End
    


    ;///////////////////
    ; AISpecialPowers
    ;///////////////////
    
    Behavior = AISpecialPowerUpdate AragornBladeMasterAI
        CommandButtonName = Command_SpecialAbilityBladeMaster
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_BASIC_SELF_BUFF
    End
    
    Behavior = AISpecialPowerUpdate SpecialPowerFaramirGiveXPAoE
        CommandButtonName = Command_SpecialAbilityElendilKingsFavor
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_GIVEXP_AOE
        SpecialPowerRadius = 30.0
    End
    
    Behavior = AISpecialPowerUpdate SpecialPowerAragornOathBreakers
        CommandButtonName = Command_ElendilNumenoren
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_TARGETAOE_SUMMON
        SpecialPowerRadius = 30.0
    End


    Geometry = CYLINDER
    GeometryMajorRadius = 8.0
    GeometryMinorRadius = 8.0
    GeometryHeight = 19.2
    GeometryIsSmall = Yes
    Shadow = SHADOW_DECAL
    ShadowSizeX = 20;
    ShadowSizeY = 20;
    ShadowTexture = ShadowI;
End
--- Ende Code ---

Ealendril der Dunkle:
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