6. Okt 2022, 23:09 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Nachtrag: Diener Saurons  (Gelesen 3498 mal)

Jarl Hittheshit

  • Moderator
  • Orkjäger vom Amon Hen
  • **
  • Beiträge: 872
Nachtrag: Diener Saurons
« am: 26. Apr 2012, 21:37 »
Heute stell ich euch die Geschöpfe Saurons vor, zu denen vor allem Orks und Uruks gehören.

Da sie so zahlreich und verschieden sind, mussten wir uns ein besonders vielfältiges System einfallen lassen, das aber nicht den Rahmen der Fähigkeiten sprengt. Daher wird man bei der Heldenerstellung durch die Fähigkeiten eine Klasse auswählen müssen damit man die klassenspezifischen Fähigkeiten benutzen kann. Da dadruch effektiv ein Fähigkeitenslot draufgeht, bringt diese Fähigkeit zusätzlich attraktive passive Boni.

Die drei Klassen sind:

Späher:
Er ist gut für Hinterhälte, für den Einzelkampf oder zum Erkunden. Mit der Steigerung des passiven "Spähertalents" wird der Held schneller, hat erhöhte Sichtweite, Regeneration und verringerte Abklingeiten der Fähigkeiten. Auf der letzten Stufe erlernt der Späher zusätzlich die Kunst des Krieges, was ihm ermöglicht, auch Kriegerfähigkeiten einzusetzten. Die Fähigkeit lassen sich optimal miteinander vereinbaren, z.B. kann er sich tarnen oder einen Feind markieren und dann aus dem Hinterhalt noch stärker zuschlagen oder einen feindlichen Helden verfolgen.

Krieger:
Er ist der optimale Pfeilfänger und "Frontschwein". Mit der Steigerung des Kriegertalents bekommt der Held bessere Ausrüstung und mehr Verteidigung, sowie geringen Flächenschaden. Auf der letzten Stufe erhält er zusätzlich das Kommandeurstalent.
Außerdem hat der Krieger die Besonderheit, dass sie seine drei Hauptfähigkeiten, Blutdurst, Kriegskunst und Schildspalter gegenseitig verstärken. Sie sind aktive Fähigkeiten mit kurzer Wirkung, die Feinde schwächen, zurückstoßen oder den Helden heilen. Durch ihre sehr kurze Abklingzeit macht das Kampf mit dem Helden zusätzlich actionreicher.

Kommandeur:
Der Kommandeur ist der optimale Verstärker. Mit dem "Kommandeurstalent" motiviert er Verbündete mehr und kann sie besser anführen. Auf dem höchsten Level darf er auch Späherfähigkeiten einsetzen. Damit der Kommandeur etwas anders als die anderen Anführer bisher sind, liegt sein Augenmerk auf dem Rufen von Verstärkungen. Durch passive Fähigkeiten kann der Kommandeur Verbündete anwerben und sie dann mit "Verstärkung" zu den Waffen rufen. So kann ein starker Kommandeur mit einem einzigen Ruf eine Vielzahl an verschiedenen Verbündeten rufen. Hat der Kommandeur die zweite Stufe eines Verbündeten erworben, werden nicht nur die Anzahl der gerufenen Einheiten erhöht, lässt sich die Fähigkeit auch aktiv einsetzen um Verbündete kurzzeitig zu stärken.

-Als Verstärkungen können gerufen werden:
-Orks (auf 2. Stufe PLünderbonus und eventuell Heilung)
-Trolle (auf 2. Stufe Trollschlag, der Feinde zurückwirft)
-Warge (auf 2. Stufe Geschwindigkeits- und Überreitbonus)
-Uruks (auf 2. Stufe starker Rüstungsbonus für Helden)


Trolle sind hiervon ausgenommen, weil die eine eigene Klasse haben.
Hoffe euch gefällts.

« Letzte Änderung: 4. Sep 2012, 23:29 von Jarl Hittheshit »

Jarl Hittheshit

  • Moderator
  • Orkjäger vom Amon Hen
  • **
  • Beiträge: 872
Re:Nachtrag: Diener Saurons
« Antwort #1 am: 4. Sep 2012, 23:52 »
Heute noch ein kleiner Nachtrag zu Uruk, Ork und Warg:

Das alte System habe ich so verändert, dass man jetzt kein Fertigkeitenslot mehr opfern muss, um eine Klasse zu wählen. Stattdessen wählt man jetzt eine von 5 Unterklassen aus, die die Fähigkeiten und Wirkungen maßgeblich bestimmen und damit die Rolle des Helden.

Der Ork-Plünderer ist sehr vielseitig, aber besonders gut darin, Feinde zu überraschen und gute Beute zu machen.
Der Ork-Kämpfer ist ein leichter Nahkämpfer, der seine Hinterhältigkeit ausnutzt, um Feinde zu schwächen.
Der Uruk-Krieger ist nach wie vor ein sehr robuster Nahkämpfer und nutzt deshalb Schilde und verschiedene Fähigkeiten, um sich gleich gegen mehrere zu verteidigen.
Der Uruk-Kommandeur ist der klassische Anführer und verstärkt Truppen mit seinen Fähigkeiten oder ruft neue zur Hilfe.
Der Warg ist ein schneller und angriffsstarker Held, der zusätzlich Feinde in die Flucht schlagen kann.

Die meisten Fähigkeiten bleiben damit grundsätzlich erhalten, aber man hat eine verbesserte Auswahl und ist auch nicht mehr gezwungen, seine Rolle durch die Fertigkeit zu bestimmen. Zusätzlich kann man aber noch seinen Helden je nach Wunsch weiter anpassen oder spezialiasieren.