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Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1  (Gelesen 39783 mal)

Vexor

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[Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
« am: 8. Dez 2008, 20:59 »
Hier bitte alle Vorschläge, die Angmar betreffen rein.

Dies ist eine Zusammenfassung, der geeignetesten Vorschläge:

Angmar

Bisher gemachte Vorschläge:

 Helden:

Hexenkönig:
-Keinen Dreizack mehr, sondern einen Streitkolben wenn möglich, oder Schwert wie es wahrscheinlich kommen wird.

Morgomir
Morgomir sollte Höhlenfratze und Morgulschwert als Fähigkeiten verlieren, da er kein nazgul mehr ist.
Dafür kommt:
Morgomirs Fähigkeiten "Höllenfratze" und "Morgulklinge" sollten weg, da er jetzt kein Nazgûl mehr ist. Stattdessen würd ich vorschlagen:
Stufe 2: Zweifel - in etwa so wie die Fähigkeit von Saurons Mund
Stufe 4: Der Vertraute des Hexenkönigs:
Obwohl Morgomir kein Hexenmeister ist, kennt er sich ein wenig mit dunkler Magie aus. Er gibt sein Wissen an einen Hexenmeister weiter, sodass dieser für seinen nächsten Zauber einen Aktholyten weniger braucht.

Oder die Morgulklinge sollte in „Schattenklinge umbenannt werden

Karsh:

-Schattenhafte Bewegung (lvl3), ist quasi wie Grimas Flucht. Er wird halt komplett unsichtbar, kann nicht enttarnt werden, aber auch nicht angreifen. Sollte lange genug andauern, dass Karsh ordentlich spionieren kann.

Rogash:
Die Stimme von Rogash hört sich eher lächerlich an, sollte sich aber eher grausam anhören, vielleicht die Stimme etwas vertiefen oder einfach normale Trollgeräusche nehmen.


Neuer Held für Angmar:

Mordirith
http://img528.imageshack.us/my.php?image=screenshot00168xs9ay3.jpg

Die Animationen von Saurons Mund würden meiner Meinung nach passen.
Kosten 2000- 3500

Zu den Fähigkeiten:
In LotRO gehört Mordirith zur Feindesklasse "Erznemesis" und verbeitet damit "Schrecken"
=> Fähigkeit Höllenfratze der Nazgul, vllt mit anderem Button und Namen, FX anpassen, vllt auch noch dass er alle 3 Minuten den Effekt des Kreischens der berittenen Nazgul auslöst, also diese Aura die feindliche Units fliehen lässt.
Er ist der Statthalter von Carn Dum

=> Angmars Einheiten werden schneller und kostengünstiger produziert
Hat eine Fähigkeit, die Feinden Lebensenergie abzieht

=> Seelendieb: Für jeden Schaden den er austeilt erhält er wieder etwas HP dazu

Herr der Geister:
=> Rufe 4 Unholde!
Vllt das Modell der Krieger der Toten verwenden, nicht die Grabunholde
Geist und Magier in einem:

=> Wind des Todes:
Wie Gandalfs 1te Fähigkeit, nur höherer Schaden und schwarze FX, betroffene Einheiten, welche den Angriff überleben erleiden noch Schaden durch die Dämpfe ( visualisierbar als Gift, nur andere FX)
Ab Lvl 6 noch Flächenschaden, dann wäre ich zufrieden.

Fimbul, Orkhäuptling aus Gundabad
Kosten: Zwischen 1500 und 2000
Aussehen: Ein Gundabad-Ork mit einer Axt in einer Hand, an der anderen hat er einen Schild wie die Gundabad-Orks
Leben: In etwa so viel wie Grishnark von Mordor.
Stärke: Auch in etwa wie bei Grishnark, vielleicht auch etwas stärker.
Fähigkeiten:
Stufe 1: Aufsteigen auf Wolf
Führerschaft für Orks und Trolle
Stufe 3: Berserkerwut - vorübergehend +100% Angriff, +50% Verteidigug
Stufe 5: Verstärkung aus Gundabad - Ruft permanent eine Horde Gundabad-Orks (mit Zuchtmeister) und einen Höhlentroll.
Stufe 7: Krüppelschlag(könnte man auch weglassen)


Neue Menschenhelden:
Bór:

Kosten ca.2000
mit einem Säbel bewaffnet
lvl1 - Auf/Absteigen
lvl2 - Führerschaf
lvl7 - Bór ruft zwei Battalione Bergmenschen mit Feuer...(diese dinger die wenn man sie wirft feuerscchaden anrichten)+einen Fassträger der funktioniert wie die minenträger aus Isengart, bis auf das sie nicht explodieren, sondern nur ein feuer machen das Länger brennt (umkreis Kriegsgesang)
lvl9 - Völkerwanderung man klickt einen Helden an und bestimmt anschließent wo er hingehen soll, dort geht er denn hin, ohne Kontrolle über sich zu haben, wenn er dort angekommen ist, kann man ihn wieder normal verwenden

Uldor
Kosten 1000
mit einem Dolch bewaffnet und sehr schwacher Held
lvl 1 Informationen Fälschen - er bekommt kurz etwas größere Sichtweite und enttarnt Feindliche Einheiten
lvl 5 Tarnung - der Held Tarnt sich für eine Bestimmte Zeit und kann nicht entdeckt werden
lvl10 Verrat - feindliche Einheiten im Umkreis (Kriegsgesang^^) schließen sich ihm an

Spells:

Pesthauch:
Neue Funktion:
Für 10 Sekunden keine Ressourcen, danach für 60 Sekunden nur noch 30% der Ressourcen. Zusätzlich gibt das Gebäude nur noch 30% des Geldpreises (also anstatt 150 nur noch ungefähr 50), damit man das Gebäude nicht einfach abreißt und woanders neu baut.

Einheiten:

-menschliche Arbeiter anstatt der Orks, oder aber die Orks mit der üblichen Orkarbeiterstimme

-Trolle, wenn sie schon nicht komplett in die alten HdR-mässigen Trolle umgewandelt werden, zumindest allein rumlaufen lassen und nicht völlig geordnet in Dreierreihe.

-Abtrünnige Turmwachen als Anti-Kavallerieeinheit, nicht Hügeltrolle.

-Rhudaur-Wolfsreiter und dunkle-Numenor-Reiter als Kavallerie.

 - Trolle:
Batallione sollten bleiben, dafür sollten sie ungeordnet sein und nicht in Reih und Glied marschieren.
Festung:

-

Gebäude:

-Das Grabunhold-Creepgebäude übernehmen, und daraus

*Grabunholde

*Grabunhold-Schwertkämpfer

*und Banngeister rekrutierbar machen. Banngeister können nicht angreifen, haben aber die Dread-Visage der Nazgûl und können noch die Fähigkeit vom Mund Saurons, um Gegner noch weiter zu schwächen.

Außerdem noch eine Aufrüstung "Klingen der Vorfahren" für die Grabunholde, mit dem sie bei jedem Gegner, den sie treffen, Furcht auslösen.

-Grüne oder blaue Runen beim Tempel des Zwielichts, aber keine roten.

Sonstiges:

-schwarze Rüstungen statt Goldenen, rote geschmiedete Klingen
Um die Lebensfeindlichkeit Angmars und das Angewiesen sein auf Beute zu betonen sollten die Rohstoffgebäude bei gleichen Vorraussetzungen deutlich weniger produzieren als die der anderen Völker. Um diesen Rohstoffdefizit wieder auszugleichen müsste jede Einheit Angmars einen Plünderbonus bekommen.



Damit der Angmarspieler aber nicht zu Beginn wegen fehlender Rohstoffe am Einheitenbau gehindert und damit dem Untergang geweiht ist, sollte die Troll- und Wolfsgrube von 450$ auf 400$, sowie das Vasallenhaus von 600$ auf 500$ gesenkt werden. Eventuell sollten auch die Kosten des Zuchtmeisters auf 150$ verringert werden (je nach Balance).


Die Einheiten Angmars bestehen weiterhin aus den Zuchtmeistern, den Hexenmeistern, der Carn Dum Minifaction und den, der Troll- und Wolfsgrube.

Bei letzteren werden jedoch die Trollbataillone (Schnee- sowie Hügeltrolle) aufgelöst. Trolle sind Einzelkämpfer und schlichtweg zu dumm um in einer Formation bzw einem Bataillon zu kämpfen. Besonders lächerlich sind meiner Meinung nach die (schwerfälligen) Schneetrolle, die wie die Wahnsinnigen über das Schlachtfeld fetzen und als Kavallerie dienen.

Um die Hügeltrolle als Lanzenträger zu ersetzen könnte man 'normale' Trolle einführen, die sich etscheiden müssen zwischen Steine werfen/mit der Faust zuschlagen oder mit einem ausgerissenen Baumstamm sich ins Schlachtgetümmel stürzen.
Die Trolle sollten etwas billiger, aber auch schwächer (gleiche Rüstung, weniger Schaden) als die von Mordor sein, dafür jedoch bereits ab Stufe 1 der Grube verfügbar sein.
Dadürch würde auch das Problem, dass die bisherigen Anfangeinheiten Angmars fast keinen Schaden an Gebäude verursachen, zumindest eingedämmt werden.

Die Werwolfeinheit reicht finde ich volkommen aus, um die Schneetrolle als Kavallerie zu vertreten. Zudem besitzt Angmar auch noch Wolfsreiter des Zuchtmeisters.


Um die Bedeutung der Hexenmeister zu heben, könnte man die Hexenmeister nicht nur zwischen den drei Zaubern, die mit zunehmend höherem Tempel des Zwielichts zur Verfügung stehen, wählen lassen, sondern zwischen mehreren Zauberrichtungen. Dabei kann man zwischen Unterstützung, Nekromatie und Zerstörung (Angriff) wählen. Dadurch wären die Hexenmeister verschiedener, da sie zwischen unterschiedlichen Zaubern wählen können und je nach dem in anderen Situationen nützlich sind. Bis jetzt waren sie ja alle relativ gleich.

Ein Unterstützungshexenmeist er sorgt, wie der Name schon sagt, für verbesste Zustände für verbündete Einheiten. Dazu kann höhere Angriffsgeschwindigkeit, mehr Rüstung bzw Angriffsschaden oder Heilung zählen.
Zudem ist er in der Lage, feindliche Einheiten zu schwächen. Für mich wäre bei dieser Art von Hexenmeister wichtig, dass er selbst ausschließlich als Unterstützungseinheit fungiert und Einheiten stärken(schwächen kann, selbst aber nicht ins Kampfgeschehen eingreifen kann (also selbst nicht töten kann).

Ein Hexenmeister, der sich der Nekromatie oder Dämonologie verschrieben hat, kann seine Jünger opfern um einen Dämonen zu beschwören und unter seine Kontrolle zu bringen. Zudem ist er in der Lage das Schlachtfeld für kurze Zeit zu verzaubern, sodass die dort gefallenen Einheiten als Grabunholde wiederauferstehen und für den Spieler kämpfen. Zudem besitzt er Zauber, die Schaden über Zeit verursachen (ähnlich dem Gift) welche besonders nützlich gegen feindliche Helden sind.

Ein Zerstörungshexenmeister hat sich auf den Angriff spezialisiert und verursacht mit seinen einzelnen Zaubern viel Schaden, sowohl an Einheiten, als auch an Gebäuden. So kann er einen Eisregen auf Einheiten niederregnen lassen, wodurch diese stark verwundet werden, oder ein magisches Eisgeschoss auf ein Gebäude abfeuern, welches die Grundmauern zum Einsturz bringt. Letztendlich verfügt er über einen starken Zauber, der viel Schaden in geringen bis mittleren Umkreis um ihn verursacht, wofür er jedoch alle seine verbliebenen Jünger opfern muss.



Noch kurz zu den Gebäuden...Um die Gebäude Angmars sollte eine Aura liegen, die feindliche Einheiten geringfügig schwächt. Passen dazu wäre unter anderem -...% Angriffsgeschwindigkeit und -...% Schaden (je nach Balance - sollte nicht zu hoch sein). Bei der 'Halle der Qualen' kann man den feindlichen Einheiten in der Nähe zusätzlich noch Schaden zufügen.

Außerdem könnte man die Carn Dum Minifaction in das Vasallenhaus mit einbeziehen. Nach dem Kauf des Upgrades würde zwar nichtmehr die Festung, dafür aber jedes Vasallenhaus und jedes Carn Dum Gebäude von einem Söldner bewacht werden.

« Letzte Änderung: 17. Jan 2009, 20:21 von Adamin »


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Finarfin

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #1 am: 20. Dez 2008, 11:48 »
erste antwort hier...

was mich am addon stört (und somit auch bei edain 2 3.0) sind die "schwarzen numenor"^^. sollten die nich besser "schwarze numenorer" heißen?

Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #2 am: 20. Dez 2008, 11:50 »
Meines Wissens heißt es Numenor ;)
Sowohl die Landschaft, als auch die Bewohner bezeichnet man als Numenor. Numenorer habe ich noch nie gehört^^

Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #3 am: 20. Dez 2008, 12:24 »
Geht beides.

Es heißt schließlich auch "Gondorer". ;)

Aber mir persönlich erscheint der Unterschied jetzt nicht gravierend genug, um das alles umzuschreiben.
Außerdem würden manche Sounds dann auch nicht mehr passen.

Finarfin

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #4 am: 20. Dez 2008, 13:16 »
hm. numenor hört sich für mich iwie komisch an... naja dann, aber lass die gondorianer außen vor  xD

The Dark Lord of Mordor

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #5 am: 20. Dez 2008, 13:30 »
die baumeister gefallen mir nicht richtig und sind irgendwie unpassend, da es bei angmar die einzigsten orks'e sind  :)

ein numenor(er) würde mir besser gefallen (vll sogar ein troll  :D

Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #6 am: 20. Dez 2008, 13:37 »
'Ork Abschaum aus Gundbad!'
'Ich führe unsere Wolfsreiter in die Schlacht!'

und dann noch die mit der Doppelpeitsche..



Die einzigen Orks sind es auf keinen Fall,
und wenn Orks für sie schon Abschaum sind, wieso sollen sie dann nicht alles aufbauen?

So gesehen gehören Orks neben anderen Wilden des Zuchtmeisters, den Trollen und Wölfen sogar zur eigentlichen Armee. (Die 'Machterweiterung' als Unterstützungsvölker gesehen, gibts zu Anfang keine Numeorer für Angmar..)


lg

Natzgul

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #7 am: 21. Dez 2008, 17:22 »
was haltet ihr davon das der finsteren schrecken Arnors  Gulavhar nach angmar kommt? (denke sehr sehr schwierig umzusätzen , wegen den skins usw. ....)

würde ja eig. passen er hauste ja in den katakomben von arnor und da angmar arnors gegenspieler sind würde das ja eig. passen (natürlich nur wenn arnor wieder mit dabei ist)

und denkt nicht es würde in der flacshen zeit spielen
denn aragorn II hat ihn mit seinen dunedain waldläufer
getötet

http://oz.games-workshop.com/games/lotr/arnor/catalog/images/Gulavhar_lg.jpg

da sieht man ein bild von ihm!!!

[/URL][/img]

Farodin

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #8 am: 21. Dez 2008, 17:32 »
Das ist zwar eine schöne Idee, aber der wurde von Gamesworkshop und nicht von Tolkien erfunden. ;)
Außerdem wurde der schonmal vorgeschlagen und auch abgelehnt. ;)

Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #9 am: 21. Dez 2008, 18:16 »
Wir haben den Eisdämon. Der reicht uns vorerst. Gulavhar unterscheidet sich nur unbedeutend von ihm. ;)

Also: Nö

nobody

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #10 am: 27. Dez 2008, 17:08 »
Mir wurde gesagt ich sollte meinen Vorschlag für eine Änderung des Eisdämons hier mal posten, also: ich finde man sollte ihn etwas "eisiger" ^^ gestalten und nicht wie einen verstümmelten blauen Balrog  ;). Eine Eistextur währe bestimmt nicht schlecht, vllt. sollte man auch sein Modell etwas "frostiger" machen, denke da an so ein eiskristallartiges Modell! Auf jeden Fall müssen diese Flügelstummel weg, der kann meines Wissens nach sowieso nicht fliegen (und das ist auch gut so  :D), außerdem würde ich entweder die Hörner ganz wegnehmen oder sie in einen anderen Winkel machen (nach vorne zeigend vllt.) oder sie irgendwie sonst verändern! Der Rest ist eig. ganz in Ordnung ^^! (Alle meine Vorschläge sind natürlich nur zu beachten wenn sie im Rahmen des Möglichen liegen, denn wie mitlerweile bestimmt alle wissen habe ich vom Modding...Na?......Genau!...keine Ahnung!!!  ;) )
« Letzte Änderung: 27. Dez 2008, 17:17 von Ada Claus »

Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #11 am: 27. Dez 2008, 17:21 »
Er hat die selbe Flugfähigkeit wie der Balrog, kann also ein Streckchen gleiten [ugly]

Um noch eine Hörneralternative zu liefern- vielleicht ja Bullenartig aufrecht  xD

Feanor

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #12 am: 27. Dez 2008, 17:23 »
Ich weiß gar nicht was ihr gegen den Eisdämon habt. Ich finde, der sieht ok aus.  :D

Palando der Blaue

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #13 am: 31. Dez 2008, 16:05 »
Ich finde der Eisdämon is einfach nicht eisig genug [uglybunti]
wie nobody schon gesagt hat, ne Eistextur oder so wär echt schöner als nur so n frierender Balrog.

Fuxurios

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #14 am: 2. Jan 2009, 13:00 »
Kommt es mir nur so vor oder hat das Team die Angmar Trolle durch normale Angriffstrolle von Mordor ersetzt und mit den Hügel-/Schneetrollskin "überzogen". Nach den Bewegungen zu urteilen ist es so und sie sehen irgendwie eigenartig aus, wenn näher heranzoomt. ---> nehmt es bitte nicht persönlich. ;)

Vorschlag:
Nehmt die Trolle, Skin und Model doch vom CaH. Oder wären da irgendwelche Probleme? Bei der Version 2.2 war doch auch der CaH-Schneetroll verfügbar.

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