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Autor Thema: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1  (Gelesen 117712 mal)

Vexor

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[Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« am: 8. Dez 2008, 21:03 »
Allgemein


Einheiten


Fliegende Wesen
Bei Adlern/Drachen/Nazgul die Fluganimation aus SEE nehmen

Banner Herold
Sollte das Aussehen eines Bannerträgers haben, eben je nachdem zu welchem Volk er passen würde.
Es gibt 3 verschiedene Arten des Banners
Banner des Sieges: +20 Erfahrung und +7 Geschwindigkeit, heilt nahe Einheiten leicht
Banner der Hoffnung: +30 Rüstung und Furchimmunität
Banner des Krieges: + 35 Schaden und +15 Rüstung
Das wäre wohl die Variante für die gute Seite.
Die verschiedenen Arten könnte man durch unterschiedliche FXs visualisieren.
zB. BdS => Blau
BdH=> Grün
BdK => Gelb

Zusätzlich noch völkerspezifische Herolde, zum Beispiel:
Zwerge: Banner des Trotzes einheiten können nich umgeritten werden, + 15 Rüstung
Farbe: silber oder gold
        Angmar: Banner des Hasses einheiten verursachen Furcht im kleinen umkreis, +10 Angriff, + 5 Geschwindigkeit   Farbe: schwarz


Batallione zusammenführen
Sollte wieder wie in SUM1 ablaufen das man verschiedene Einheiten miteinander vermischen kann, und sie sich taktisch günstig in Position bringen.
Es sollten nur gewisse Batallione mit einander vereinen können, und die gefährliche Speerträger-Bogenschützenformation sollte dann abgeschwächt werden. Und ein Trennen Button sollte dabei sein, damit man die Batallione wieder trennen kann.

Einheiten mit Ring sollten Schiff betreten können
Wie das Thema schon sagt.


Baumeister Design
Alle Baumeister haben einen Karren haben und außerdem das alle bösen Völker denselben Ork. Wie wäre es wenn man z.B. bei den Menschen einen Baumeister auf einem kleinem Planwagen, bei den Zwergen ein Wagen mit Fässern, der von einem Tier wie beim Streitwagen gezogen wird, bei Isengart einfach nur ein paar Orks die Sachen schleppen, bei Angmar einen Halbtroll- oder einen etwas größeren Orkarbeiter, der angekettete menschliche Sklaven antreibt und bei Mordor ein paar Trolle die einen Wagen mit Material schieben.
Vielleicht könnte man noch machen, dass bei den guten Völkern das Material schon bearbeitet ist,also schön geschliffen Steine und bei den Baumstämmen keine Zweige mehr, und bei den bösen Völkern eben nur grob gehauene Steine und Baumstämme mit Ästen und Wurzeln dran.
Angmar würde ich einfach nen Angmarork oder Schnee/Hügeltroll geben

"Rohlinge"
-Für manche Völker Trupps, bei der nur "Rohlinge" der Soldaten rekrutiert werden, die du dann mit Schwertern, Lanzen oder Bögen ausrüsten kannst.

 Speerformation
Die Speerformation von Sum1 sollte wieder eingeführt werden.
Bild: http://img296.imageshack.us/my.php?image=sshot0005qi2.png


Gebäude

Trümmer von größeren Gebäuden (wie Festung) sollten Schaden machen wenn sie herunterstürzen

Design der begehbaren Mauern
Hier ein paar Bilder für das Design:
http://lordoftherings.filefront.com/scre...s/File/77598/14
http://lordoftherings.filefront.com/scre...s/File/77598/15
http://lordoftherings.filefront.com/scre...s/File/77598/16
http://lordoftherings.filefront.com/scre...s/File/77598/18

Landschafts-Umgebung
Um die Gebäude der dazugehörigen Fraktion, sollte sich die Landschaft um das Gebäude verändern. (Ork- Kohlartig, Lothlorien- Wiese usw.)


Festung

Festungen vergrößern
Da ja nun die begehbaren Mauern da sind die aber im Verhältnis zur Festung megagroß wirken wäre es super wenn man die Festungen vergrößern könnte sprich skalieren auf 150%! ist so etwas überhaupt möglich? Da die Festungen im allgemeinem sehr klein und "eng" und sehr verschachtelt im spiel wirken!

Landschaftsupgrade für mache Festungen

Um Mordors Festung herum z.B verkohltes Land, bei Isengart dunkle Erde, alle Bäume verwandeln sich in Baumstümpfe, für Elben nen Wald, für Angmar Schnee, für die Ostlinge ne Wüste. Für Zwerge, Gondor und Rohan nichts. In der Festung so für jeweils 1500 käuflich, gibt Führerschaft.

Neuer Spell: Alter Weidemann
Fähigkeiten: Huonen rufen (Ruft mehrere dieser bösartigen Bäume herbei)
Saat der Finsternis (Heilung aller bösen Einheiten bzw. Verstrickung der Guten)
Dornen (Passiv; Fügt angreifenden Einheiten Schaden zu)
Pest (Passiv; Fügt angreifenden Einheiten Vergiftung zu)


Helden

Ghan-Buri-Ghan:
HP: 3200
Damage Nahkampf: 300
Damage Fernkampf:200
Stärken: Orks, Trolle


Level 1: Druedein-Führerschaft: Druedains sind in nährerer Umgebung sind furchtresistent und erhalten 50% mehr Angriffstärke

Level 3: Waffe wechseln: Keule/Blasrohr oder Bogen

Level 5: Keulenwurf: wirft Keule und fügt Feinden erheblichen Schaden zu (vergl. Axtwurf der Zerge)

Level 7: vergiftete Dornen: erhöht Blasrohr-/Bogenschaden um 100% für kurze Zeit

Level 9: versteinern vorteuschen: Ghan-Buri-Ghan fällt in eine Art Trance, wirkt versteinert und kann somit nicht angegriffen werden oder angreifen. Regeneriert sich dabei.

Level 10: Ruf des Häuptlings: Ghan-Buri-Ghan ruft 4 Druedain-Horden herbei


Upgrades

Reiter Upgrade
Pferdepanzer: Die Reiter erleiden beim Überreiten 50% weniger Schaden.

Für Reiter: Beschlagene Hufe
Kosten: Erst ab Level 2 erforschbar: 1000 Rohstoffe bzw. pro Batallion 300 Rohstoffe
Erhöht die Geschwindigkeit der Reiter um 30%.
(-Das selbe ist für Warge geplant, nur ist noch kein Name verfügbar-)




Feuerpfeile abändern
Die Einheiten sollten nicht gleich nach dem Upgrade mit Feuerpfeilen herumlaufen, sie sollten von Anfang an zwischen den normalen Pfeilen und Feuerpfeilen switchen können. Die Feuerpfeile haben dafür eine geringere Reichweite dafür einen größeren Schaden gegen Gebäude, die normalen Pfeile dagegen haben eine größere Reichweite dafür weniger Schaden gegen Gebäude. Beide haben gleichen Schaden gegen Einheiten, dann kann man noch das Upgrade verbesserte Pfeile oder anderen Namen erforschen, welche den Angriffschaden gegen Einheiten, mit normalen Pfeilen erhöht.

Zinnen-Upgrade für begehbare Mauern
Sobald die Mauern begehbar sind, sollten Upgrades eingebracht werden so Zinnen entstehen können, damit die Verteidigung der darauf stehenden Einheiten stark steigt.

Sonstiges



- Musik je nach Volk/Spielsiuation umändern

- „Handbuch“ für die Mod in der alle Einheiten mit Stärken usw. kurz beschrieben sind.


-Einheiten wie Berserker sollten in Fähren nicht als ganzes Team zählen.

- kann man bei der Fähigkeit 'Wolkenbruch' einstellen, dass alle Trolle versteinert werden (grau anlaufen, bewegeungsunfähig, aber gegen jeden Schaden resistent), wenn die Fähigkeit vorbei ist, aber wieder sich fei bewegen können?
Und bei Sonnenfackel alle Trolle für immer versteinert lassen?
Ja, sonst hätte Sonnenfackel gegenüber Wolkenbruch keinen Vorteil - nur sollten die Trollstatuen nach kurzer Zeit verschwinden 


Neue Spielmodi:

Hold the Flag:


Spielmechanik: Ziel ist es das Leuchtfeuer einzunehmen und zu halten, d.h. zu verhindern dass andere Spieler es einnehmen.
Frage wäre dann nur ob man das Leuchtfeuer eine bestimmte Zeit lang halten muss oder
für die Zeit, in der man das Leuchtfeuer erobert hat Punkte bekommt und dass dann der gewinnt, der eine bestimmte Menge Punkte erreicht!


einige völker fehlen in der gefecchtsstatistik


IDEEN FÜR ARNOR ALS FRAKTION
Zitat
Original von Crazysrf

Also ich würde dieses neue Volk als Arnor/Dunedain mix vorschlagen.
Ich stelle mir das so vor, das es Arnor in der Endzeit ist also mitten in der Zerstörung durch Angmar.
Also zwar noch mit den Regulären Truppen (siehe untere Bilder), aber auch schon mit Dunedain Waldläufer. So quasi in dem Zeitraum vom Ende Arnors und der Regulären Armee und beginn der Dunendain Guerilla.

Mal nen beispiel Bild:

http://www.nitilon.de/userdateien/MAJESTIC/Herr_der_Ringe/Arnor_Dunedain.jpg

So erstmal alles Allgemeine:

Die Dúnedain haben elbisches Blut in den Adern. Nach dem Juwelenkrieg schenkten die Valar als Dank für ihre Hilfe den Menschen die Insel Númenor und spezielle Fähigkeiten, die sie über normale Menschen erheben, wie zum Beispiel ein viel längeres Leben, etc. Nach Númenors Untergang gründeten die Überlebenden in Mittelerde die Königreiche Arnor und Gondor.
Sie sind große, starke Menschen. Sie haben helle Haut mit schwarzen oder braunen Haaren. Männer werden ca. 1,95m groß und etwa 100 kg schwer. Frauen werden ca. 1,75m groß und etwa 70 kg schwer. Die Dúnedain werden 100 bis 300 Jahre alt.
Die Dúnedain sind im Verhalten edel, selbstbewusst, ungeduldig, stolz und oft herablassend.
Alle Dúnedain sind mit der Magie vertraut, sie sind traditionsbewusst und hochgebildet.

Sie tragen reiche und gutgeschneiderte Kleidung mit wertvollem Schmuck. Die Dúnedain der Tieflande Gondors tragen leichte Tuniken, oftmals ohne Beinkleider. In kälteren Gebieten tragen sie mehr Kleidung. Sie bevorzugen Federn und weiße Symbole auf schwarzem Untergrund. Die Dúnedain fürchten den Tod, da sie sich ihrer eigenen großen Fähigkeiten und Möglichkeiten nur zu bewusst sind. Sie leben in Einehe und oft heiraten sie Angehörige anderer Völker. Die Linie wird durch den Mann weitergeführt. In der Religion sind sie zurückhaltend und persönlich. Die Dúnedain verehren Eru und fast alle Valar, insbesondere Manwe, Orome und Varda, aber auch Morgoth. Sie halten ausgeklügelte Begräbnisse ab, die auch die Konservierung des Körpers beinhalten.

Liste der Könige & Helden der Dunedain/Arnor:

Aranarth, Arahael, Aranuir, Aravir, Aragorn I., Araglas, Arahad I., Aragost, Aravorn, Arahad II., Arassuil, Arathorn I., Argonui, Arador, Arathorn II., Aragorn II., Halbarad, Elladan und Elrohir (Söhne Elronds, waren auch lange Zeit dort), Gildor, Valandil

Isildur, Anarion und Elendil zu Arnor

Artefakte der Dúnedain/Arnor:

Barahirs Ring, die Bruchstücke Narsils, der Elendilmir und das Szepter von Annúminas.

Gebäude
Sollten so aussehen wie die Gondor-Gebäude nur statt den Gondor-Türmen diese Amon-Sul Türme. Man nimmt den Amon-sûl-Turm als Festung mit diesen Special-Mallornbäumen als Upgrade, aber wesentlich schwächer als in der Kampa und auch im Festungsradius mit der reichweite begrenzt.

Einheiten
Wächter der Meneltarma

Hier das Banner:

http://www.nitilon.de/userdateien/MAJESTIC/Herr_der_Ringe/Arnor_Banner.jpg

Erstmal zu den regulären Arnor Truppen:

http://www.nitilon.de/userdateien/MAJESTIC/Herr_der_Ringe/Arnor_Armor.jpg
--> König Elessar: (So stelle ich mir auch die Schwertkämpfer & Lanzenträger vor, obenrum dickere Rüstung und dann Kettenhemd bis über die Knie, halt nur ohne Krone sondern mit Helm, siehe unten.)

http://www.nitilon.de/userdateien/MAJESTIC/Herr_der_Ringe/Arnor_Helm.jpg

http://www.nitilon.de/userdateien/MAJESTIC/Herr_der_Ringe/Arnor_Turso.jpg

http://www.nitilon.de/userdateien/MAJESTIC/Herr_der_Ringe/Arnor_Truppen.jpg

http://www.nitilon.de/userdateien/MAJESTIC/Herr_der_Ringe/Arnor_Krieger.jpg

--> die Soldaten in Arnor hatten ca, die selben Rüstungen wie in Numenorer. Man könnte also die Rüstungen die ich gepostet habe als Vorlage nutzen.

--> Evtl. Stärkste Einheit: Die Soldaten die Elendil im EM1 herbeirufen konnte vor. Sie sollten die stärksten Schwertkrieger aller Fraktionen sein.

Zu den Dunedain:

Nen paar beispiel Pics:

http://www.nitilon.de/userdateien/MAJESTIC/Herr_der_Ringe/dunedain_bogen1.jpg

http://www.nitilon.de/userdateien/MAJESTIC/Herr_der_Ringe/dunedain_bogen2.jpg

http://www.nitilon.de/userdateien/MAJESTIC/Herr_der_Ringe/dunedain_speer1.jpg

http://www.nitilon.de/userdateien/MAJESTIC/Herr_der_Ringe/dunedain_speer2.jpg

--> Evtl. stärkste Einheit: Dunedain Bogis unter dem Namen "Die graue Schar" würde ich als zweite stärkere Bogis vorschlagen ähnlich wie bei Gondor aber noch mit irgendeiner coolen Special Fähigkeit die die anderen (Bogis) nicht haben.

--> Man müsste eh überlegen, da die Dunedain ja alle Magievertraut sind in wie fern und in welcher Form man das mit einbezieht?!

--> Also wenn würde ich sagen das man ne kleine Hobbit Armee als spell hat.
Unter dem Namen "Die letzte Verteidigung" oder so...
So das man 2 Bats Hobbit Bogis und 2 Bats Hobbit Schwertis bekommt.
Sehr stark können die ja eh nicht sein, sind immerhin Hobbits.
Als reguläre Truppen würde ich sie nicht einsetzen.

--> Die Gebäude alle leicht zerstört aussehen lassen, so das man halt sieht das sie schon ner längeren Belagerung standhalten mussten.

--> Die Truppen würde ich so aufteilen das man noch letzte reguläre Truppen bauen kann, mit ihren letzten Anführern aber auch schon im großen Stil die Dunendain Guerilla (so wie man sie heute kennt) bauen kann, mit ihren Stammesführern.

--> Als weiteren Spell sollte man wenn sie nicht regulär eingebaut werden die Söhne Elrond's, Elladan und Elrohir rufen können da sie ja auch einige Zeit bei den Dunedain gelebt und gekämpft haben.

Naja ne direkte Gondor Kopie wäre Arnor nicht, weil man nen bischen mehr allgemein mit Magie arbeiten kann.
Warum? das steht in meinem Post oben.



Lindon
mein vorschlag wäre lindon als eigenes volk einzubauen (ich kann mir vorstellen das das schon mal gesagt wurde)als helden würde ich da hmm große überraschung Gil-Galad und Cìrdan vorschlagen sie aber nicht mehr verändern
Hier meine genauen truppen vorschläge :Kaserne LV1:
Sindar Bogenschützen (ich würde sagen 15% mehr damage als imladris bogis dafür aber auch 25% weniger rüssi kosten 400)
sindar speerträger (20% mehr rüssi als lorienspeere und 10% mehr damage kosten 400)
Kaserne LV2:
Noldor Krieger aus Lindon
=stärkere Galadhrim aber mit dem noldor skin aus RotWK
 mit stärker meine ich 25% mehr rüssi und damage kosten 700
Erben Beleg's Grenzwachen
die Nachkommen der Grenzwachen von Beleg Langbogen
von den Werten her könnte man sich an den Ithilien Waldläufern orientieren
Kaserne LV3:
Schwertgarde
sehr starke Schwertkämpfer der LA
10% mehr damage und 25% mehr rüssi als imladris wächter kosten 1000
Speergarde
Speerträger der LA
15% weniger und 25% weniger rüssi als Gil-Galads Leibwachen  kosten 1000

Stall LV1:Berittene Bogenschützen
20 % mehr rüssi als Lorienbogenreiter kosten 600

Schmiede LV1:Bannerträger
funktionen sollten bekannt sein kosten wie alle bannerträger

Schmiede LV2:Noldorballiste
Belagerungswaffe +10% damage -10% rüssi als Isenballiste kosten gleich

Klingen aus Lindon
=geschmiedete Klingen kosten 1000

gehärtete Pfeilspitzen
=feuerpfeile aber -15 % damage kosten 1000

schmiede Lv3:Lindons rüstungen der LA
=schwere rüstung kosten1000

das klingt ja noch nicht so "besonders"
aber es fehlt ja auch noch die minifraktion und ich glaube die wir eure mod nochmals einzigartiger machen denn die gibts glaub ich noch nirgendwo (könnte aber evtl. auch net so passen)

bündnis der noldor schaltet die minifraktion eregion frei
eine besonderheit aller truppen eregions (auch des helden) das sie einen 25%
 höheren furchtmalus haben als andere truppen
(soll die einschmeichelung Annatars nachempfinden)

helden:Celebrimbor (ringheld) ( rekrutierbar im Haus der Gwaith-i-Mìrdain) Kosten 3000    Hp=Cìrdan
Fähigkeiten:
LV1: Enkel Feanors -> Als Enkel Feanors besitzt Celebrimbor ein sehr hohes Ansehen bei den Elben
         <Führerschaft +50% rüstung und damage>

LV3: Herr der Gwaith-i-Mìrdain -> Die führerschaft verstärkt sich um je 25% doch auch der furchtmalus wird um 25% erhöht

LV7: Freund der Zwerge :die Elben Eregions schlossen eine feste Freundschaft mit den Zergen Morias -> Celebrimbor trägt eine Mithril Rüstung (+100% Rüstung)

LV10: Schmied der Elbenringe
          -> als ihr Schmied kann Celebrimbor die Mcht Naryas, Nenyas und Vilyas zugleich entfesseln
          Richtet in der umgebung feuer und magieschaden an gegnerische einheiten werden     
          hinfortgefegt

Ringfähigkeit (mit dem Spellbook Spell Celebrimbors Erkenntnis): Celebrmibor kann die Elbenringe nicht mehr nutzen dafür werden alle furchtwerte auf den standard wert gesetzt

Ringfähigkeit (ohne Spellbook Spell Celebrimbors Erkenntnis): Celebrimbor nutzt die elbenringe und den einen ring und richtet in mittlerer umgebung sehr hohen schaden an ( auch an verbündeten) eigene einheiten fürchten sich vor ihm und bündnisse zerfallen

das setzt natürlich den genannten spellbook spell voraus ( Celebrimbors erkenntnis : celebrimbor erkannt Annatars / Saurons Absichten und versteckt die ringe der macht)

mehr spellbook spells habe ich noch nicht aber kann ja noch kommen vll hat ja noch jemand vorschläge

einheiten: Mitglieder der Gwaith-i-Mìrdain
Eliteeinheit limit drei bats
schwer gerüstete Schwert/Axtkämpfer ( mit Switch)
werte der leibwachen von gil-galad jedoch mit schwert+20% damage an einheiten und mit axt +20%damage an gebäuden











« Letzte Änderung: 17. Jan 2009, 20:20 von Adamin »


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Iph8x

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Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
« Antwort #1 am: 8. Dez 2008, 21:19 »
@Vexor du soltest mal ein par links anpassen  :D

The page you are looking for does not exist or has been removed.
The url you came from is http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1889.0/topicseen.html.
Das Leben ist ein Rollenspiel mit einer exelenten Graphik und Physik Engine, aber es die Characktere sind Imba und das Gamplay ist Mies.

Vexor

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  • Die Feder ist oft mächtiger als das Schwert
Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
« Antwort #2 am: 8. Dez 2008, 21:21 »
Ja es kommt nochmal eine Aussortierung, aber ich wollte euch jetzt nicht mehr warten lassen :)


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Joogle

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Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
« Antwort #3 am: 9. Dez 2008, 18:15 »
Was ich persönlich nicht gut finde, ist, dass alle Reiter die gleiche Zweit-Formation haben.

Man könnte doch Unterschiede einabuen zwischen den Völkern.
Zum Beispiel bei Gondor:

Wie im Film positionieren sich Gondors Ritter in einer Linie nebeneinander.
+15% Stärke, + 10% Geschwindigkeit (da sie nun nicht mehr sich auf die Geschwindigkeit des Vordermanns halten müssen) und -20 - 25% Verteidigung


Alles rhetorische Werte, kann überarbeitet werden.

Elbered

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Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
« Antwort #4 am: 9. Dez 2008, 18:19 »
Was ich persönlich nicht gut finde, ist, dass alle Reiter die gleiche Zweit-Formation haben.

Man könnte doch Unterschiede einabuen zwischen den Völkern.
Zum Beispiel bei Gondor:

Wie im Film positionieren sich Gondors Ritter in einer Linie nebeneinander.
+15% Stärke, + 10% Geschwindigkeit (da sie nun nicht mehr sich auf die Geschwindigkeit des Vordermanns halten müssen) und -20 - 25% Verteidigung


Alles rhetorische Werte, kann überarbeitet werden.

Die Idee hört sich gut an dann könnte man bei Rohan ja verschiedene Formationen machen , da sie ja ein klasse Reitervolk sind , oder ?

Joogle

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Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
« Antwort #5 am: 9. Dez 2008, 18:20 »
Da sollte es dann zwischen den verschieden Reiterklassen unterschiedliche Formationen geben (zuviele Formationen bei einer Einheit wären auch nicht gut).


Erzmagier

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Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
« Antwort #6 am: 9. Dez 2008, 18:26 »
Ich würde eher Vorschlagen, bei Rohan jeder Art Reiter eine andere zusätzliche Voramation geben.
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Joogle

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Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
« Antwort #7 am: 9. Dez 2008, 18:28 »
Ich würde eher Vorschlagen, bei Rohan jeder Art Reiter eine andere zusätzliche Voramation geben.

Das meinte ich mit meinem vorherigen Post.  ;)

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Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
« Antwort #8 am: 9. Dez 2008, 19:21 »
Ja, das mit den Reitern stimmt schon.
Wie wäre denn bei den Imladrisreitern, eine umgedrehte V-Formation? Da würden dann die Feind reinlaufen und die Reiter würden sie dann umringen und niedermetzeln [ugly]

Bei den Lorienbogenreitern würde ich Vorschlagen, dass sie die Hinterhalts-Formation der Rohanfreisassen bekommen, sodass sie verteilt stehen und den Feind aus mehreren Richtungen beschießen.

Bei Rohan sollte man sich ein eigenes Konzept ausdenken, weil die ja DIE Reiterfraktion sind.

Wargreiter sollten eine senkrechte Linienformation bekommen, das würde den Überreitschaden vergrößern, da sie ja alle nacheinander über die Feinde trampeln.


Das sind jetzt mal ein paar Beispiele von mir. :)

Leinad

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Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
« Antwort #9 am: 9. Dez 2008, 21:48 »
Ich weiss nicht ob das schonmal vorgeschlagen wurde, aber könnte man Einheiten und Helden nicht miteinander kombinierbar machen? So zum Beispiel, dass man eine Horde Orks mit Gothmog kombinieren kann... ach, ich mal das mal kurz auf ^^:

Einheiten+Heldenaufstellung

Die blauen Punkte stellen die eskortierenden Einheiten dar, die roten Sterne die Helden.

Außerdem könnte man doch eine bestimmte Anzahl von Schffen miteinander kombinieren und dann einzelne Formationen für diese Gruppierungen einführen.

mfG Daniel

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Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
« Antwort #10 am: 9. Dez 2008, 22:14 »
Soweit so gut aber ich finde man sollte sie wieder lösen können ...

Leinad

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Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
« Antwort #11 am: 9. Dez 2008, 22:15 »
Ja, mein ich auch habs nur zu schreiben vergessen.

Joogle

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Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
« Antwort #12 am: 9. Dez 2008, 22:25 »
Aber was genau ist der Sinn der Sache ?

Ich meine der Held ist doch viel besser ungebunden aufgehoben, um z.B. einzelene Ziele direkt anzugreifen. 

Gnomi

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Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
« Antwort #13 am: 9. Dez 2008, 22:26 »
Wurde schon mehrmals vorgeschlagen und bisher immer abgelehnt - besonders von den Leuten, die im Multiplayer spielen und den Modmitgliedern.
Es ist schwer sowas zu machen und der Effekt ist auch nur mäßig und vereinfacht das Spielprinzip ungemein.
Es wird richtig langweilig, weil man dann mit einem Mausklick gleich Soldaten+Helden hat.
Mit ein bisschen Übung gibt es da keine Probleme mehr, glaube mir :)

Joogle

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Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
« Antwort #14 am: 9. Dez 2008, 22:36 »
Zu den Reiterformation:

Ich lass mir bis Morgen was einfallen und schreib´s dann hier rein..muss noch Latein machen  :(