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[DVZ] Vorschläge und Ideen: Minas Morgul

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Thartom:
Das war übrigens mein Konzept. Das Problem bei Illusionen ist eben, dass ein klarer Unterschied zwischen Illusion und Beschwörung bestehen muss. Aber auch Illusionen müssen irgendwas können, nicht zuletzt, da eine weitere Magierichtung zu kurz kommen würde. Und eine Illusion, die weder direkten Schaden machen, noch unbegrenzt unentdeckt bleiben kann, und trotzdem ein nützlicher lvl10er sein muss, zu finden, ist ziemlich schwer.
Deswegen bin ich auf den 1LP gekommen, da die Feinde ja eigentlich nach einen Schlag merken, dass das eine Illusion ist.
Was aber soll eine starke Illusion können? Debuffen? mMn zu wenig. Supporten? Klingt unlogisch. Also bin ich auf Schaden machen gekommen, auch wenn ich etwas unzufrieden damit bin.
Aber eine Idee für einen Illusions-Spell hab ich grad: Eine Einheit wird geklont, aber die geklonte Einheit und der Klon haben jeweils die Hälfte der Lebensenergie. Stirbt der Klon, regeneriert sich der geklonte wieder. Wird der geklonte verwundet, zieht er Lebensenergie aus dem Klon, der also bei zu viel Schaden auch stirbt.

Telcontar:
Könnte man eigentlich ein oder mehrere Battailllone einfach mal in die entsprechende Anzahl kreischend herumlaufender Zivilisten verwandeln? Das wäre zum Beispiel eine höhere Art Furcht.

Stunnen ist doch eigentlich recht stark, oder? Und bei einer feindlichen Armee der richtigen Größe, der AdT, dem Balrog, Sauron, Melkor oder was auch immer (scheinbar) da auf einen zukommt, ist es durchaus zu erwarten, dass da Viele vor Angst erstarren.

Des Weiteren lässt sich doch vielleicht mit Heldendebuffs was machen, oder?

FG15:
Da die Diskussion um die Konzepte anscheind abgeschlossen ist, kommt hiermit Feedback vom Team.

Pallando der Blaue
Uns haben beide Pallando Konzepte gut gefallen, aber da wir nur eins nehmen können, haben wir uns dafür entschieden, das erste(Paradas und Azog) anzunehmen.


Merénor, Anführer der Schwarzen Númenorer
Auch dieser Held gefällt uns außerordentlich gut. Angenommen.

Ar-Sakalthôr:
So nach einigen Tagen kommt ein Konzept zum Spellbook von MM:

                                        DVZ
                                 Konzeptvorschlag Spellbook
                                          Minas Morgul


Nach einiger  Zeit des Überlegens, habe ich nun ein komplettes
Spellbook zum Volk Minas Morgul erstellt.



Erste Reihe:
5 Punkte  (Aktiv)
Verfluchter Boden:  Der verfluchte Boden Minas Morguls breitet sich aus.
Feindliche Einheiten verursachen -25% Schaden.

5.  Punkte (Aktiv)
Schall des Prinzen: Der Schall ihres Meister durchdringt die Orks.
Orks verursachen +25% Schaden und sind Furchtresistent.

5. Punkte (Aktiv)
Schwarze Magie: Die Orks haben einen kleinen Teil der Schwarzen Magie gelernt.
Orks heilen sich für kurze Zeit selbständig auch während des Kampfes.

Zweite Reihe:
9. Punkte (Aktiv)
Wachen Minas Morguls: Der Prinz hat die besten der besten Orkkrieger zu den Wachen Minas Morguls erkoren.
Das ausgewählte Bataillon wird zu Wachen Minas Morguls.

10. Punkte (Passiv)
Bündnis des Bösen: Minas Morgul hat ein Bündnis mit den Orks des Nebelgebirges geschlossen.
Es kann nun eine Kaserne errichtet werden, in der man Nebelberge Orks rekrutieren kann.

10. Punkte (Aktiv)
Magie Minas Morguls: Die Magie aus Minas Morgul umgibt ein Gebäude der Orks.
Das ausgewählte  Gebäude Minas Morguls ist nun widerstandsfähiger und hat +X% mehr Rüstung. (X= variabel) Kann nicht auf mehre gleichzeitig Gewirkt werden.

11. Punkte (Aktiv)
Einsamer Wächter: Der Einsame Wächter beschützt Minas Morgul vor Feinden.
Beschwöre einen Einsamen Wächter, der in regelmässigen Abständen feindliche Einheiten in die Flucht schlägt. (Kann nur in einem mittleren Umkreis der Festung beschwört werden.)

Dritte Reihe:
15. Punkte (Aktiv)
Dunkelheit: Die neue Macht in Minas Morgul stürzt Mittelerde in eine 2. Dunkelheit.
Verbündete Einheiten erhalten +50% Schaden  und sind 15% schneller. Sobald  es wieder hell wird, sind ALLE Einheiten und Helden auf dem Schlachtfeld betäubt, da die zu rasche Wiederkehr des Sonnenlichtes Sie blendet.

15. Punkte (Passiv)
Saat Minas Morguls: Die Saat die der Prinz Minas Morguls ausgesät hat ist enorm.
Feindliche Produktionsgebäude produzieren Rohstoffe 10% langsamer und feindliche Einheiten werden 15% langsamer ausgebildet.

15. Punkte
Katakomben Minas Morguls: In den Katakomben ruhen noch unzählige tote Soldaten.
Beschwöre 8 Geister auf dem Schlachtfeld. (Diese Geister sollten wie Gondor Soldaten und Orks aussehen, wenn’s möglich ist.)

Vierte Reihe:
25. Punkte (Passiv)
Das Zeitalter der Orks: Der Print sieht dass die Zeit der Orks gekommen ist. Daraufhin mobilisiert er Minas Morguls Streitmacht.

Alle Einheiten Minas Morugls sind nun 50% billiger, Kasernen produzieren 10% schneller Ressoursengebäude Level nun schneller und Orks die nun die Kaserne verlassen sind schon vollausgerüstet. (Mit dieser Fähigkeit wird Mapcontrol belohnt.)


25. Punkte (Aktiv)
Macht des Dritten Zeitalters: Der Prinz Minas Morguls vollstreckte ein grausames und fürchterliches Ritual, mit dem Er Sauron und seinen Vater den Hexenkönig beschwören kann.

Voraussetzung: Prinz Minas Morguls Level 10 und in der Nähe der beschworenen Geister.

Der Prinz Minas Morguls opferte in einem brutalen Ritual die toten Geister um jenen zu erwecken, die das vergangene Zeitalter in Angst und Schrecken versetzten.
Beschört für kurze Zeit Sauron und den Hexenkönig.(Wenn es dem Team nicht gefällt überlege ich mir eine andere Fähigkeit.)
Kritik, Wünsche und Verbesserungsvorschläge UNERWÜNSCHT. :P [ugly]

Ne Spass. xD

MfG Sauron5000









Thartom:
Ich bin mir nicht sicher, aber wurde der Hexenprinz nicht größtenteils, wenn nicht sogar ganz, gestrichen? Allgemein sind das ziemlich viele passive Fähigkeiten.

Besonders der Passive in der 3. Reihe bereitet mir Kopfzerbrechen: 10% weniger Ressourcen für den Gegner UND - 15% Ausbildungsgeschwindigke it? Ich bin zwar mit der Balance nicht allzu vertraut, aber mMn werden da Multiplayerspiele ziemlich schwer, wenn man nicht zig Regeln machen möchte.

Zum Heilspell muss ich sagen: Das sind Orkmaden, die leben nicht lange genug, dass die sich allmählich regenerieren! Im normalen AdH haben die bösen Völker noch nicht einmal normale Heilzauber.

Kannst du bei deinem passiven Zauber in der zweiten Reihe mal erklären, was die Untersichiede zwischen MM- und Nebelberge-Orks sind? Ich wäre eher für Unterstützung von einer anderen Rasse.

Zur Dunkelheit muss ich sagen: Wozu sollen ALLE EINHEITEN AUF DER GESAMTEN KARTE betäubt werden? Das ist einfach nur störend, da man einfach nur warten kann (wenn man nicht mit Belagerungswaffen rumhantiert), bis es weitergeht.

Zum passiven 25er: Das wird mMn einfach dazu führen, dass man in seiner Basis zig Orkgruben baut und einfach nur noch die Standardtruppen spammt, wodurch der Rest der Fraktion in den Hintergrund rückt.

Zum aktiven 25er: Ich glaube nicht, dass Sauron in der Mod vorkommt. Er ist einfach ohne Ring wie Voldemort in den Jahren nach seinem fatalen Anschlag auf die Potter-Familie, nur dass er nicht mehr wieder erstarken kann. Auch weiß ich nicht ob der HK einfach so in seiner normalen Gestalt zurückkehren kann.

Entschuldigung, aber mMn gibt es da noch ein paar Sachen zu verbessern.

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