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[DVZ] Vorschläge und Ideen: Orks

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Radagast der Musikalische:
Hier können Vorschläge und Ideen für die Orks präsentiert und diskutiert werden.

Jeder Post unterliegt den Regeln, die im Regelthread nachzulesen sind. Vergewissert euch bitte auch, ob ihr nicht einen Vorschlag postet, der bereits abglehnt wurde.

Durch die komplette Umstrukturierung unserer Geschichte gibt es bei den Orks nun einige freie Heldenrollen, die mit einem schönen Heldenkonzept gefüllt werden möchten. Wir sind hier wieder auf die Mitarbeit der Community angewiesen und freuen uns auf eure Konzepte. Bedenkt bitte bei euren Konzepten, dass die Helden nur bestimmte Aufgabenbereiche abdecken und nicht alle in sich vereinen sollten. Mehrere Aufgabenbereiche sind aber in Ordnung, wenn sie die eigentliche Rolle des Helden unterstreichen. Bei der Ausarbeitung sind euch soweit keine Grenzen gesetzt, allerdings würden wir gerne auf Drachen, Spinnen und Trolle als Helden verzichten.

Edit: Um euch ein wenig dabei zu helfen hier ein paar Beispiele:

1) König/Anführer/Häuptling der Orks - Hier würde sich ein Held anbieten, der primär auf die Unterstützung von Helden ausgelegt ist. Schließlich ist er es, der seine Hauptmänner in den Kampf schickt. Ein weiteres Aufgabengebiet ist aber trotzdem möglich. Des Weiteren zu beachten: Ein Ork-Häuptling/König/Anführer sollte ein Uruk sein, da mindere Orks wohl kaum eine solche Position inne haben können. Vorläufiger Name ist Zaglûn, kann jedoch geändert werden.

2) Ork-Hauptmann - Hier würde sich ein Held anbieten, der primär auf die Unterstützung von Einheiten ausgelegt ist. Schließlich ist es der Hauptmann, der seine Truppen aktiv im Kampf zur Seite steht. Ein weiteres Aufgabengebiet ist aber trotzdem möglich.

3) Ork-Folterknecht - Hier würde sich ein Held anbieten, der primär auf die Schwächung von Feinden ausgelegt ist. Ein weiteres Aufgabengebiet ist aber trotzdem möglich.

4) Gesandter Minas Morguls - So viel sei an dieser Stelle schonmal verraten: Die Orks des Nebelgebirges werden in der Geschichte der DVZ-Mod von Pallando angeheuert und bekommen von einem seiner Männer Befehle. Wichtig: Es muss jemand sein, der ernst zu nehmen ist, also kein einfacher Mensch. Es muss jemand sein, der eine dunkle und mächtige Präsenz hat, die den Orks imponiert. Beispielsweise ein Schwarzer Numenorer, wie Saurons Mund oder Agandaur (Krieg im Norden). Andere Rassen sind möglich.

WICHTIG: Die oben genannten Heldenrollen sind keine verpflichtenden Vorgaben für Konzepte. Sie sollen lediglich als beispielhafte Hilfe bei der Erstellung von Konzepten gesehen werden.


DVZ-Team

Telcontar:
Orkhauptmann:

Hargog Halbork, Plünderheld und Truppensupporter

Hargog ist ein hochgewachsener, alter Ork unbestimmter Rasse mit seltsam menschlichen Zügen. Er verbrachte den größten Teil seines Lebens als Straßenräuber am Hohen Pass. Er stieg dort wegen seiner Talente als Stratege schnell zum Anführer der zunächst kleinen Gruppe auf. Mit seinem taktischen Geschick stieg auch die Größe seines Gefolges. Als eines Tages Boldog mit Heer des Weges kam, um die Zahl der seinen zu erhöhen, schloss Hargog sich ihm ohne Zögern an. Dann bleib sein Talent lange verborgen, bis er ein Attentat auf den König vereitelte und zu dessen engem Vertrauten und bald darauf auch Hauptmann wurde. Er kämpft mit Skimitar (Krummsäbel) und Schild.
Fähigkeiten:
L1 Stratege (aktiv)
In seiner Zeit am hohen Pass hat Hargog einige Tricks gelernt.
Unterpalantir:
S1 Sturmangriff:
Hargog befiehlt einen Sturmangriff, um den tödlichen Pfeilen der feindlichen Bogenschützen zu entrinnen. Hargog und alle Verbündeten in mittlerem Umkreis erhalten kurzzeitig einen großen Geschwindigkeitsbonus.

S2 Schildwall (L3):
Hargog lässt die Orks Formation einnehmen. Orks in einem mittleren Umkreis sind etwas langsamer, haben aber mehr Rüstung (und Crushrevenge?).

S3 Niederbrennen (L6):
Hargog lässt die Truppen Fackeln entzünden. Truppen in einem kleinem Umkreis haben kurzzeitig hohen Feuerschaden gegen Gebäude, sind aber schwach gegen andere Einheiten.
L3 Räuber vom Hohen Pass: (passiv)
Hargog hat viele Jahre als Räuber zugebracht, und kommt nie aus der Übung. Hargog und Truppn in mittlerem Umkreis plündern die Gefallenen.

L5 Heerführer: (passiv)
Hargog wird zum Heerführer ernannt. Einheiten in seiner Nähe erhalten +50% Rüstung.

L8 Nachhut: (aktiv)
Hargog wirft die Nachhut in die Schlacht. Die Reserve wird beschworen.

-Mandos-:
Zu dem orkhauptmann: Der ist tatsächlich etwas stark ^^
Wenn man die ganzen Führerschaften aber zu stark abschwächt, werden sie kaum noch spürbar sein... Ich denke, man sollte sich hier aufs wesentliche konzentrieren, aber an sich gefällt mir das Konzpt

Telcontar:
Ich denke, das Problem mit den Führerschaften liegt darin, dass die meisten Helden eine Führerschaft auf L3 oder L5 erhalten und nicht zwei auf L5 und L7. Ich habe die L7-Führerschaft mal einfach auf 50/50 Angriff/Rüstung gesenkt, was mir aber zu schwach vorkommt und obendrein 08/15 ist.


--- Zitat von: -Mandos- am  9. Sep 2013, 22:44 ---Ich denke, man sollte sich hier aufs wesentliche konzentrieren, aber an sich gefällt mir das Konzpt

--- Ende Zitat ---

Was meinst du mit aufs Wesentliche konzentrieren?

L5 halte ich für eine Führerschaft, die nur Erfahrung gibt, angemessen.
Eine mögliche Lösung wäre, einen geringeren Erfahrungsbonus zum 7er hinzuzufügen, den 7er zum 5er zu machen und als 7er
a.) etwas neues einzufügen,
oder
b.) eine starke, aktive Erfarungsvergabe einfügt (das war eigentlich von vornerein geplant).

-Mandos-:
Zu Hargog: Er besitzt von Anfang an die enorm mächtige Fähigkeit, Geld für Kills zu erhalten.
Dazu kommt eine starke Führerschaft (50% zweimal ist sehr viel, vergleich das Mal mit den Gondorhelden in der Edain- Mod :D ), ein gesteigertes Erfahrungssammeln + aktive Erfahrungsverteilen in Kombination mit einem Truppensummon, der ja, weil 10er, auch nicht zu knapp ausfallen sollte.
Damit ist der Held eigentlich op, da er ja vermutlich auch nicht der teuerste Held des Volkes sein soll   xD
Ich würde die Geldsammelfähigkeitfähig keit auf 3 setzen, die Erfahrungsfähigkeiten weglassen, die Führerschaft schwächen, den Summon schwächen und auf 8 setzen und dafür die momentane 3er als neuen 1er (die Unterfähigkeiten könne ja andere Vorraussetzungen haben) konzipieren. Außerdem muss man einige Fähigkeiten aus deiner 3er vermutlich etwas ändern, da ich mir nicht vorstelle, dass sich das gut umsetzen lässt bzw. gut spielbar ist  ;)
Ansonsten finde ich aber die Idee gut, diese "spezielle Kritik" war jetzt nur wegen der Nachfrage ^^

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