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[DVZ] Vorschläge und Ideen: Orks

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-Mandos-:
Ist jetzt auf jeden Fall besser :)
Zu 1 c) ist halt echt die Frage, inwieweit das umsetzbar ist, ansonsten bin ich aber auf jeden Fall für den Helden in der jetzigen Art  ;)

FG15:
Da die Diskussion um die Konzepte anscheind abgeschlossen ist, kommt hiermit Feedback vom Team.

Orkkönig
Das Konzept zum Orkkönig gefällt uns nicht so gut. Es wirkt auf uns nicht ausgereift genug und teilweise auch unpassend.

Folterknecht
Dieses Konzept ist zwar von den Grundzügen nicht schlecht, aber 3 Fähigkeiten, die einem Feind einen Pfeil in irgendein Körperteil jagen, sind definitiv zu viel. Dadurch hat der Held eigentlich nur 2 verschiedene Fähigkeiten.

Orkhauptmann
Dieser gefällt uns recht gut. Wir würden uns trotzdem noch eine kleine Überarbeitung wünschen, da wir die erste Fähigkeit doch etwas zu strategisch für einen Ork halten und die letzten beiden Fähigkeiten nicht ganz so spektakulär sind.
Wenn Teile davon überarbeitet werden, dann ist dieser angenommen.

Paradas der Weiße:
Hallo liebe Moddingunion, hier ist ein neues Konzept für den Gesandten Minas Morguls. Hoffe er findet anklang, wenn etwas nicht passt, bitte ich um Rückmeldung.

Peredúr Schüler Pallandos
und
Gesandter Minas Morguls

Aussehen:

Peredúr ist ein großgewachsener Schwarzer Númenorer. Er trägt eine schwere dunkle Rüstung Númenors, welche mit starken Zaubern belegt ist, um ihren Träger auch magisch zu schützen. Peredúr trägt zudem eine Altehrwürdige Klinge Númenors um seine Feinde niederzustrecken.

Kampfstil: Peredúr schlägt mit seinem Schwert Hart zu, ähnlich wie Aragorn

Geschwindigkeit: Peredúr bewegt sich außerhalb eines Kampfes eher langsam, erst wenn er denn Feind angreift, wird er schneller.

Statistik:
Lebenspunkte:  2300 mit jeder Stufe bekommt er plus 500 dazu
Regenerationsrate: langsam  (schnell außerhalb des Kampfes)
Rüstung: Schwer gepanzert
Angriff: Schwere Schläge mit dem Schwert

Fähigkeiten-Info
Peredúr hat unter Agandaur persönlich die Schwarzen Künste gelernt. Diese baut er nun unter Pallando weiter aus. Zudem ist er ein exzellenter Schwertkämpfer, der es mit den meisten Gegnern aufnehmen kann. Die Dunkle Aura, welche von ihm ausgeht, bringt ihm schnell den Respekt seiner Untergebenen ein.

Fähigkeiten-Übersicht

Stufe 1: Schwarzes Ross
Peredúr steigt auf sein treues Ross bzw. steigt ab

Stufe 2: Pallandos Schüler (Pallantirwechsel)
Peredúr setzt seine dunklen Künste ein, die er von Agandaur und Pallando gelernt hat.

Stufe 5: Machtdemonstration
Um seine Macht zu demonstrieren, vernichtet Peredúr eine verbündete Einheit mit seiner dunklen Magie. (Eine eisige Kälte bricht über das gewählte Bataillone herein und vernichtet es. Verbündete Einheiten im Umkreis kämpfen einige Zeit verbissener um nicht den Zorn Peredúrs auf sich zu ziehen. Wirkt nicht auf Heldenbatallione oder Helden.)

Abklingzeit:   1 Minute 30 Sekunden

Stufe 7: Blutdurst
Peredúrs Blutdurst ist unersättlich. Ohne Rücksicht auf Verluste prescht Peredúr nach vorne um seine Feinde zu töten. (30 Sekunden lang rennt Peredúr jeden nieder der ihm im Weg steht, auch Verbündete sind nicht davor gefeit. Zudem erhält er +50% Rüstung und Angriff.)

Abklingzeit:   2 Minuten 30 Sekunden

Stufe 10: Mandat Minas Morguls
Peredúr führt das Mandat der Toten Stadt aus und treibt die Orks in die Schlacht. (Für 60 Sekunden werden sämtliche Einheiten doppelt so schnell ausgebildet und werden von einem Númenor-Hauptmann angeführt, welcher dem Trupp verbesserte Werte gewährt

Abklingzeit:   5 Minuten

Pallantirwechsel

Stufe 1: Gesandter Minas Morguls (Palantirwechsel)
Peredúr widmet sich seiner Pflicht als Gesandter.

Stufe 3: Wind des Nordens
Peredúr lässt den eisigen Wind des Nordens übers Schlachtfeld wehen. (Schleudert feindliche Einheiten im Wirkungsbereich weg, verursacht jedoch nur geringen Schaden.)

Abklingzeit:   1 Minute

Stufe 5: Willen brechen
Peredúr bricht den Willen seiner Feinde und benutzt sie als sein Werkzeug. (Feindliche Einheiten werden dauerhaft auf die Seite des Spielers bekehrt. Jedoch verlieren sie 100% Rüstung, so dass sie meist durch einen Schlag getötet werden können. Wirkt in einem kleinen Bereich.)

Abklingzeit:   2 Minuten 30 Sekunden

Stufe 8: Flammen Angmars
Peredúr entfesselt ein eisiges Flammenmeer um seine Feinde zu zerschmettern. (Eine Welle aus eisigen Flammen breitet sich schlagartig um Peredúr aus, welches feindlichen Einheiten im nahen Umkreis Peredúrs mittleren Schaden zufügt und Feindliche Helden und Heldenbattalione einfriert. Feinde und Verbündete im mittleren Umkreis erleiden keinen Schaden werden aber für kurze Zeit eingefroren.)

Stufe 10: Eisige Fluten

Hier habe ich zwei Möglichkeiten, welche klingt als Stufe 10 Fähigkeit besser.

Variante 1

Peredúr lässt eisige Fluten über den Feind hereinbrechen um sie zu vernichten. (Entfesselt eine massige Flut, welche in einem großen Gebiet schweren Einheiten und mittleren Gebäudeschaden, alle Einheiten im Gebiet werden umgeworfen.)

Abklingzeit:   5 Minuten 30 Sekunden

Variante 2

Peredúr lässt eine eisige Flut über das Land kommen um seine Feinde zu vernichten. Jedoch bezahlt er dafür mit seinem Leben.

100% LP = Eine gewaltige Flut bricht über die gesamte Karte herein. Alle Einheiten erleiden Schaden. Schwache werden vernichtet. Helden werden umgeworfen, erhalten aber nur geringen Schaden. Alle Gebäude werden schwer beschädigt, reparieren sich danach aber 50% schneller. Peredúr hat nach der Flutwelle nur noch 50% seiner LP.

50% LP = Eine Gigantische Flut bricht über die gesamte Karte herein. Alle Einheiten werden umgeworfen. Schwache werden schwer verletzt. Helden werden umgeworfen erleiden aber keinen Schaden. Alle Gebäude erleiden mittleren Schaden, reparieren sich aber 50% schneller. Peredúr hat nach der Flutwelle nur noch 1LP.

Unter 50% LP = Eine Gigantische Flutwelle bricht über die gesamte Karte herein. Alle Einheiten werden umgeworfen, erleiden aber keinen Schaden. Helden werden nicht umgeworfen. Gebäude erleiden nur geringen Schaden. Peredúr stirbt durch die Flutwelle.

Abklingzeit: 10 Minuten oder mehr.

Zum Schluss hat Peredúr noch eine letzte verborgene Fähigkeit,
ab Stufe 1: Stirbt Peredúr, so wird ein dunkles Denkmal an der Stelle aufgestellt, an der er gestorben ist. (Form wie ein Obelisk)

Stufe 1:
Das Dunkle Denkmal strahlt die Kälte Angmars, dem Heimatland Peredúrs aus.  Alle Einheiten im nahen Umfeld bewegen sich 10% langsamer. (Truppen mit einem Hauptmann Númenors sind immun, sowie Helden, Heldenbatallione, Belagerungsgeräte und Untote.)

Stufe 3:
Die Kälte die aus dem Denkmal strömt lässt sogar den Boden gefrieren und kriecht in die Knochen der Lebenden. Alle Einheiten in einem mittleren Umfeld bewegen sich 20% langsamer und der Boden gefriert im geringen Umfeld der Statue. (Helden, Heldenbatallione, Belagerungsgeräte, Untote und Truppen mit Númenor Hauptmännern sind immun)

Stufe 5:
Die Kälte Angmars dringt nun tiefer in den Boden vor und hüllte eine geringe Ebene in Eis. Im mittleren Umkreis der Statue bildet sich Eis, das Verbündete +10% Angriff und Verteidigung gewährt. Alle Einheiten bewegen sich 20% langsamer. (Helden, Heldenbatallione, Belagerungsgeräte, Untote und Einheiten mit einem Númenor Hauptmann sind immun.)

Stufe 8:
Die Kälte is mittlerweile todbringend für jede Pflanze und breitet sich noch ein Stück weiter um das Denkmal aus. Verbündete die sich auf dem Gebiet aufhalten 10% Angriff und Verteidigung. Alle Einheiten werden um 20% verlangsamt.  (Helden, Heldenbatallione, Belagerungsgeräte, Untote und Einheiten mit einem Númenor Hauptmann sind immun.)

Stufe 10
Die Grauenhaften Taten Peredúrs wirken noch nach dem Tode und lassen die Kälte Angmars im weiten Umfeld um die Statue wirken. Um die Statue ist nun ein großes Umfeld mit Eis bedeckt. Alle Einheiten werden um 20% verlangsamt. Jede Einheit die sich nah an der Statue befindet wird alle 60 Sekunden für 10 Sekunden eingefroren. Alle Pflanzen und Bäume sterben, die von der Kälte durchdrungen werden. (Helden, Heldenbatallione, Belagerungsgeräte, Untote und Einheiten mit einem Númenor Hauptmann sind immun.)

Wird Peredúr wiederbelebt, wird die Statue angreifbar und hat 500 LP und nur geringen Widerstand.

Hoffe es gefällt euch, bitte aber dennoch um Verbesserungsvorschläge :)

Saruman der Bunte:
Konzept zum Orkkönig(Gorzog):

Für mich stand fest, dass er eine Doppelrolle ausführen sollte, doch was passt zu einem Orkkönig? Zuerst dachte ich mir, dass ein Tank passen würde; ein Ork Anführer der lange im Kampf besteht. Aber jemand der die mächtigsten und grausamsten Orks beeindrucken und sogar kontrollieren will, muss seine Feinde eindrucksvoller vernichten, darum habe ich ihn als Massenvernichter konzipiert:

Doppelrolle: (aktiv) Voraussetzung Stufe 1
Gorzog wechselt zwischen Herrscher der Orks und mächtigem Krieger.

Eine Art Rollenswitch; als Herrscher ist er zwar eher auf Support ausgelegt, hat allerdings eine Art "Knochenzepter" (ähnlich dem Großork in Hobbit 1), mit dem er keinen/wenig Schaden verursacht, aber Einheiten in einem realtiv großem Umfeld zu Boden wirft (gut zur Flucht geeignet). Er hat eine dünne Rüstung, weder Helm noch Schild, was ihm zwar Schnelligkeit verleiht, ihn aber anfälliger für Angriffe macht, außerdem hat er eine schnellere Fähigkeitenregeneration. Der Krieger hat weniger Geschwindigkeit und Sichtweite (weil sein Blickfeld durch den Helm eingeengt wird) aber dafür deutlich mehr Angriff und Verteidigung. Der Krieger besitzt ein Schwert und verursacht darum geringeren Flächenschaden als der Herrscher, macht aber deutlich mehr Schaden.

Fäigkeiten des Kriegers:

Mächtiger Krieger: (aktiv) Voraussetzung Stufe 2
Gorzog führt einen gewaltigen Schlag aus, der einigen Schaden verursacht und Einheiten im Wirkungsbereich wegschleudert.

Die Wirkung entspricht in etwa Gandalfs Magie-Stoß.

Grausiger Schlag: (aktiv) Voraussetzung Stufe 4
Gorzog fügt gewählter Einheit immensen Schaden zu, umstehende Einheiten erstarren vor Furcht.

Schön um eine Elite-Einheit zu beseitigen und gleichzeitig die restlichen Truppen zu schwächen.

Mächtige Rüstung: (passiv) Voraussetzung Stufe 7
Gorzog legt eine mächtige, schwarze Ork-Rüstung aus den Schmieden Minas Morguls an. Seine Geschwindigkeit und Sichtweite werden weiter verschlechtert, dafür steigt sein Rüstungswert, sein Schwert wird durch eine Keule ersetzt, die höheren Flächenschaden verursacht. Außerdem erhalten nahe gegnerische Einheiten aus Furcht deutlich schlechtere Werte.

Blutrausch: (aktiv) Voraussetzung Stufe 9
Gorzog und nahe Helden werden in einen Blutrauch versetzt; Geschwindigkeit, Angriff und Angriffsgeschwindigkeit werden stark erhöht, Sichtweite und Verteidigung sinken jedoch deutlich.

Fäigkeiten des Herrschers:

Gorzog: (passiv) Voraussetzung Stufe 3
Gorzog ist Nachfahre Azogs und Erbe Bolgs, selbst die eifersüchtigsten unter den Orkhauptmännern fürchten ihn. Er spornt jeden von ihnen zum Krieg an und ermutigt sie, die Feinde zu vernichten. Stärkt Angriff und Rüstung aller verbündeten Helden in seiner Nähe.

Schmerzhaftes Beispiel: (aktiv) Voraussetzung Stufe 5
Gorzog zieht ausgewähltem verbündetem Helden die Hälfte seines Lebens ab. Alle anderen Helden fürchten sich vor ihm und erhalten darum kurzeitig bessere Geschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit. Der gewählte Held besitzt nun weniger Rüstung und keine Regeneration, dafür aber deutlich höheren Angriff. Für jede getötete Einheit erhält er Leben, wenn seine Lebensleiste zu 3/4 gefüllt ist, verschwinden die Statusveränderungen wieder.

Dieser Spell muss äußerst präzise angewendet werden.

Herr der Fledermäuse: (passiv) Voraussetzung Stufe 8
Genau wie sein Ahnherr Bolg kann er denn Willen der Fledermäuse kontrollieren. Gorzog wird von einem Fledermausschwarm umhüllt, der Feinden Leben entzieht und ihm stark erhöhte Sichtweite verleiht. Verbündete Helden erkennen die Ähnlichkeit zu Bolg, sie erhalten in seiner Nähe leichte Boni auf alle Werte.

Gunst des Königs: (aktiv) Voraussetzung Stufe 10
Ausgewählter Held (ausgenommen Gorzog) wird 5 Level hochgestuft und erhält dauerhaft auf alle Werte einen Bonus von +20%. Außerdem erhält Gorzog für jeden seiner Günstlinge +5% auf alle seiner Werte. Auf jeden Helden nur einmal wirkbar.

Damit man nicht einfach abwechselnd alle Fähigkeiten Gorzogs einsetzt, wir die Verwandlung nach jedem Fähigkeiten-Einsatz auf "gerade verwendet" gesetzt, dafür ist der Cooldown (der Verwandlung) dann gering. Werte will ich dem Team überlassen, das ist nicht so mein Gebiet.
Auf reges Feedback/Kritik hoffend, Saruman.

Dafür
1) Telcontar

Saruman der Bunte:
Interessiert sich denn hier keiner für mein Konzept?  :(

Edit: von mir aus kann er auch Zaglun heißen, wenn das ein Problem ist.

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